Występują:
Johann (Pablo) –
człowiek, złodziej, ex-żołnierz (połączenie telekonferencyjne z dalekiego
Kisleva)
Stefan (Reiner) – człowiek, zwiadowca,
ex-przepatrywacz, ex-hiena cmentarna
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran,
ex-żołnierz, ex-rzemieślnik
Erwin Telfer (Tiamat) – człowiek,
wędrowny czarodziej (Kolegium Płomienia), ex-uczeń czarodzieja
Czas: Kaldzeit 2522
Miejsce: Egling,
Venheltor i okolice.
I. Plotki i zahaczki.
1. Zbiory w tym roku
były wyjątkowo słabe. Do tego wyludnione wsie, ogólna bida z nędzą i Sylvanii
grozi głód. Szykuje się bardzo ciężka zima.
2. Spekulanci
kontrolują handel żywnością, ustalając kosmiczne ceny.
3. Całą żywność w Venheltor
przejął kupiec Ulmeberg. Sąd miejski wydał nakaz rekwizycji żywności, bo
ludność głodem przymiera, ale Ulmeberg zażądał ordaliów w postaci pojedynku.
Wynajął zagranicznego szampierza, nie znalazł się jeszcze nikt, kto chciałby
się z nim zmierzyć.
4. Na północy dzieje
się bardzo źle. Całe wsie i miasta zostały opuszczone przez ludność. W Essen
jest dramat, bo trafiają tam wszyscy uchodźcy.
5. W starej wieży na
północy od Venheltor dzieje się coś złego.
II. Miejsca.
1. Venhletor - otoczone
solidnym kamiennym murem miasto na wzgórzu w widłach rzek Stir i Wied.
2. Opuszczona wieża na
północ od Venheltor, z której w niebo strzelają zielone błyskawice.
III. Wydarzenia.
1. Po krótkiej
kontemplacji ekonomii położonego na bagnach miasta Egling bohaterowie ruszyli
wraz ze swoim kapitanem dalej na północ. Pod wieczór dotarli do Venheltor.
Zadekowali się w karczmie "Szpon Wiwerny", ucięli sobie pogawędkę z
karczmarzem. Nie dostali żadnego jedzenia, bo w mieście jest z tym problem.
Bohaterowie stwierdzili, że w takim razie nie ma czego szukać na północy,
trzeba wracać na południe. Jako pierwszy przystanek w planowanej podróży
wybrali Eschen.
2. W nocy zauważyli
zielonkawe błyski rozświetlające niebo jakieś 10 km na północ od miasta.
3. Przez następne kilka
dni (standardowo - do czasu naprawy wyposażenia) intensywnie kminili jak pomóc
miastu w kwestii aprowizacyjnej. Wieżą na razie mało się przejęli. Ponieważ
drużyna w większości składa się z osób o prostej konstrukcji psychicznej, tedy
nie dziwota, że dwa naczelne pomysły to (a) skrytobójczo zabić szampierza (b)
skrytobójczo zabić Ulmeberga. Rufus kombinował też z zamachem w postaci
podpalenia. Ostatecznie, bohaterowie stwierdzili, że owszem, mogą zająć sie
problemem, ale jeśli zabiją kogokolwiek tajniacko zza winkla, to nikt nie dowie
się, że to oni i nic na tym nie zyskają, poza możliwością kupienia żywności w
normalnych cenach. Postanowili zatem udać się do rady miejskiej i przedstawić
swoją propozycję rozwiązania problemu.
4. Trafili do jednego z
rajców, któremu z początku ostrożnie, a potem jednak dość otwarcie zaczęli
podsuwać pomysły niecnego zakończenia sprawy. Ten z początku udawał, że nie
rozumie, a potem oburzył się na taką propozycję. Gadał głównie Erwin, ale z
uwagi na niepoważne zachowanie Rufusa w końcu się wkurwił i trzasnął drzwiami.
Obrazu jasełek dopełnił niziołek, który bezceremonialnie zdradził, że Erwin
jest magiem. Rozmowa zakończyła się kompletną kompromitacją.
Rufus
słusznie zauważył, że na dziesięciu rajców pewnie co najmniej jeden to stronnik
Ulmeberga. Rzuciłem sobie, czy to przypadkiem ten, do którego trafili. Ciekawe,
co wyszło...
5. Po całkowitym
zjebaniu tematu Ulmeberga bohaterowie stwierdzili, że teraz to już nie ma
wyjścia i trzeba iść do tajemniczej wieży. Odebrali więc wyposażenie od
rzemieślników, zebrali informacje (niewiele) i wyruszyli.
6. Po kilku godzinach
marszu przez las dotarli do wieży, wokół której w promieniu 100 metrów
wszystkie drzewa zostały powalone, jakby falą uderzeniową. Zaczęli się skradać.
Erwin wykrył, że wokół wieży ogniskuje się mnóstwo Dhar, a ponadto, jakieś 50 metrów wokół wieży rozciągnięta jest magiczna
bariera, służąca prawdopodobnie za alarm. Stefan dostrzegł, że pomiędzy
dziurawymi murami budowli można dostrzec jakąś istotę. Trudno powiedzieć co to
takiego, widać było jedynie falujące na wietrze czarne włosy.
7. Po trwających pół
wieczności (jak zwykle) deliberacjach w końcu postanowili uderzyć. Podeszli pod
samą barierę, Rufus odpalił z karabinu w tajemniczą istotę, reszta przygotowała
się do walki. Po chwili z wieży wyleciał wielki waflon o nietoperzowych
skrzydłach. Niektórzy nie strzymali, wpadły punkty obłędu.
8. Waflon był wielki i
groźny, ale nie oparł sie huraganowemu ogniowi drużyny i w końcu legł bez
życia. Bez życia to był w zasadzie od dawna, jak się okazało bo bliższej
inspekcji - bestia była nieumarła.
9. Wnętrze wieży
okazało się być puste, jeśli nie liczyć schodów w dół i mnóstwa metalowych rur
biegnących od podłogi do szczytu. Przelatywały po nich zielone łuki
elektryczne.
10. Bohaterowie zeszli
na dół.
11. W tym miejscu
zaczął się lochotłuk.
a. Podziemia są wykonane z czarnego
kamienia, korytarze i sale są szerokie i przestronne. Pod sufitem biegną
wszędzie wszechobecne metalowe rurki i przewody, skaczą po nich iskry
elektryczne. Stefan próbował je rozwalić swoją okutą pałką, ale jedynie lekko
wygiął taki przewód. Z oddali słychać zawodzenie i umęczone jęki.
b. Po kompleksie pałęta sie mnóstwo
nieumarłych. Nieumarli zwierzoludzie, nieumarłe niedźwiedzie, zwykłe szkielety,
dziwne konstrukty poskładane z kości.
c. Gdzieniegdzie można również
natrafić na ofiary podejrzanych eksperymentów. Ludzie pozszywani ze sobą,
ludzie pozszywani ze zwierzoludźmi, ludzie pozszywani z wielkimi pająkami. Drużyna
jest bezwzględna i wszystkie takie abominacje pali żywym ogniem. Jeśli jeszcze
jakimś cudem żyją - dobija.
d. Można również natrafić na sale
pełne słojów, w których ktoś przechowuje fragmenty ciał i organy.
e. Można również znaleźć dziwaczne
miejsca - jak wielka szklana tuba, w której mieszkał sobie spokojnie jakiś
glut. Bohaterowie postanowili zniszczyć mu dom. Uwolniony glut (a.k.a. blob) zaczął
się gwałtownie rozrastać, udało się go powstrzymać dopiero ciężkim ostrzałem z
fajerboli.
f. Drzwi bywają zamknięte, czasem
również zabezpieczone pułapkami. Stefan dzielnie bada wszystkie. Czasem uda się
uniknąć trafienia, czasem jednak to pułapka jest szybsza. Stefan dostał więc
kolcem w plecy, wpadł w przepaść, zaś noga Erwina została uwięziona w zapadni.
Bywa.
Stefan umie wykrywać pułapki, nie umie ich jednak rozbrajać. Ale od czego jest pomysłowość?
Zupełnie sam z siebie Reiner opracował technikę badania niebezpieczeństw za
pomocą namiastki 3-metrowego drąga w postaci szpadla. Szpadel bywa za krótki,
ale i tak parę razy ocalił zdrowie, a może i życie.
W
ogóle - to jest ciekawe, że gracze rzuceni do pseudo-oldskulowego lochu,
niejako naturalnie, sami z siebie, zaczynają stosować techniki właściwe dla starej
szkoły - właśnie otwieranie drzwi za pomocą wysięgnika, poszukiwanie sekretnych
przejść przez badanie terenu i pytanie o szczegóły, rozbrajanie pułapek za
pomocą elementów otoczenia (walnięcie w drzwi wielkim stołem) czy kombinowanie
z czarem Błędne Ogniki (który Erwin puszcza zawsze kilkanaście metrów przed
skradającym się Stefanem).
Tylko jeszcze muszą zacząć zwracać uwagę
na skarby, które są na wyciągnięcie ręki.
g. Miejsce aż skrzy się od magii,
Erwinowi łatwiej jest więc rzucać czary, ale z drugiej strony efekty Klątwy
Tzeentcha są bardziej doniosłe. Na razie nic poważnego się nie stało, ale
jeszcze wszystko przed nami.
h. Trzeba pilnować pleców, bo nieumarli
potrafią wyłazić z różnych miejsc, zdarza im się pojawiać również w już
zbadanych obszarach.
i. Mapowanie jest trudne. Oto mapa
przygotowana przez Stefana (przy wydatnej pomocy Rufusa):
A tak to wygląda w rzeczywistości:
Śmiechem-żartem, ale następnym razem trzeba się postarać o porządny arkusz papieru kancelaryjnego albo papier milimetrowy.
12. Podziemia są bardzo
rozbudowane, będziemy je badać dalej w następnym odcinku. Może uda się ustalić
kto lub co za tym stoi.
13. Podróży powierzchniowych tym razem nie było zbyt wiele:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz