Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 13 grudnia 2015

Tour de Sylvania etap X. Nieumarli i Niedobory. Dzieci Wittgendorfu odcinek 28.

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, złodziej, ex-żołnierz (połączenie telekonferencyjne z dalekiego Kisleva)
Stefan (Reiner) – człowiek, zwiadowca, ex-przepatrywacz, ex-hiena cmentarna
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran, ex-żołnierz, ex-rzemieślnik
Erwin Telfer (Tiamat) – człowiek, wędrowny czarodziej (Kolegium Płomienia), ex-uczeń czarodzieja

Czas: Kaldzeit 2522

Miejsce: Egling, Venheltor i okolice.

I. Plotki i zahaczki.

1. Zbiory w tym roku były wyjątkowo słabe. Do tego wyludnione wsie, ogólna bida z nędzą i Sylvanii grozi głód. Szykuje się bardzo ciężka zima.
2. Spekulanci kontrolują handel żywnością, ustalając kosmiczne ceny.
3. Całą żywność w Venheltor przejął kupiec Ulmeberg. Sąd miejski wydał nakaz rekwizycji żywności, bo ludność głodem przymiera, ale Ulmeberg zażądał ordaliów w postaci pojedynku. Wynajął zagranicznego szampierza, nie znalazł się jeszcze nikt, kto chciałby się z nim zmierzyć.
4. Na północy dzieje się bardzo źle. Całe wsie i miasta zostały opuszczone przez ludność. W Essen jest dramat, bo trafiają tam wszyscy uchodźcy.
5. W starej wieży na północy od Venheltor dzieje się coś złego.

II. Miejsca.

1. Venhletor - otoczone solidnym kamiennym murem miasto na wzgórzu w widłach rzek Stir i Wied.
2. Opuszczona wieża na północ od Venheltor, z której w niebo strzelają zielone błyskawice.

III. Wydarzenia.

1. Po krótkiej kontemplacji ekonomii położonego na bagnach miasta Egling bohaterowie ruszyli wraz ze swoim kapitanem dalej na północ. Pod wieczór dotarli do Venheltor. Zadekowali się w karczmie "Szpon Wiwerny", ucięli sobie pogawędkę z karczmarzem. Nie dostali żadnego jedzenia, bo w mieście jest z tym problem. Bohaterowie stwierdzili, że w takim razie nie ma czego szukać na północy, trzeba wracać na południe. Jako pierwszy przystanek w planowanej podróży wybrali Eschen.

2. W nocy zauważyli zielonkawe błyski rozświetlające niebo jakieś 10 km na północ od miasta.

3. Przez następne kilka dni (standardowo - do czasu naprawy wyposażenia) intensywnie kminili jak pomóc miastu w kwestii aprowizacyjnej. Wieżą na razie mało się przejęli. Ponieważ drużyna w większości składa się z osób o prostej konstrukcji psychicznej, tedy nie dziwota, że dwa naczelne pomysły to (a) skrytobójczo zabić szampierza (b) skrytobójczo zabić Ulmeberga. Rufus kombinował też z zamachem w postaci podpalenia. Ostatecznie, bohaterowie stwierdzili, że owszem, mogą zająć sie problemem, ale jeśli zabiją kogokolwiek tajniacko zza winkla, to nikt nie dowie się, że to oni i nic na tym nie zyskają, poza możliwością kupienia żywności w normalnych cenach. Postanowili zatem udać się do rady miejskiej i przedstawić swoją propozycję rozwiązania problemu.

4. Trafili do jednego z rajców, któremu z początku ostrożnie, a potem jednak dość otwarcie zaczęli podsuwać pomysły niecnego zakończenia sprawy. Ten z początku udawał, że nie rozumie, a potem oburzył się na taką propozycję. Gadał głównie Erwin, ale z uwagi na niepoważne zachowanie Rufusa w końcu się wkurwił i trzasnął drzwiami. Obrazu jasełek dopełnił niziołek, który bezceremonialnie zdradził, że Erwin jest magiem. Rozmowa zakończyła się kompletną kompromitacją.

Rufus słusznie zauważył, że na dziesięciu rajców pewnie co najmniej jeden to stronnik Ulmeberga. Rzuciłem sobie, czy to przypadkiem ten, do którego trafili. Ciekawe, co wyszło...

5. Po całkowitym zjebaniu tematu Ulmeberga bohaterowie stwierdzili, że teraz to już nie ma wyjścia i trzeba iść do tajemniczej wieży. Odebrali więc wyposażenie od rzemieślników, zebrali informacje (niewiele) i wyruszyli.

6. Po kilku godzinach marszu przez las dotarli do wieży, wokół której w promieniu 100 metrów wszystkie drzewa zostały powalone, jakby falą uderzeniową. Zaczęli się skradać. Erwin wykrył, że wokół wieży ogniskuje się mnóstwo Dhar, a ponadto, jakieś 50 metrów wokół wieży rozciągnięta jest magiczna bariera, służąca prawdopodobnie za alarm. Stefan dostrzegł, że pomiędzy dziurawymi murami budowli można dostrzec jakąś istotę. Trudno powiedzieć co to takiego, widać było jedynie falujące na wietrze czarne włosy.

7. Po trwających pół wieczności (jak zwykle) deliberacjach w końcu postanowili uderzyć. Podeszli pod samą barierę, Rufus odpalił z karabinu w tajemniczą istotę, reszta przygotowała się do walki. Po chwili z wieży wyleciał wielki waflon o nietoperzowych skrzydłach. Niektórzy nie strzymali, wpadły punkty obłędu.

 

8. Waflon był wielki i groźny, ale nie oparł sie huraganowemu ogniowi drużyny i w końcu legł bez życia. Bez życia to był w zasadzie od dawna, jak się okazało bo bliższej inspekcji - bestia była nieumarła.

9. Wnętrze wieży okazało się być puste, jeśli nie liczyć schodów w dół i mnóstwa metalowych rur biegnących od podłogi do szczytu. Przelatywały po nich zielone łuki elektryczne.

10. Bohaterowie zeszli na dół.

11. W tym miejscu zaczął się lochotłuk.
a. Podziemia są wykonane z czarnego kamienia, korytarze i sale są szerokie i przestronne. Pod sufitem biegną wszędzie wszechobecne metalowe rurki i przewody, skaczą po nich iskry elektryczne. Stefan próbował je rozwalić swoją okutą pałką, ale jedynie lekko wygiął taki przewód. Z oddali słychać zawodzenie i umęczone jęki.

b. Po kompleksie pałęta sie mnóstwo nieumarłych. Nieumarli zwierzoludzie, nieumarłe niedźwiedzie, zwykłe szkielety, dziwne konstrukty poskładane z kości.


c. Gdzieniegdzie można również natrafić na ofiary podejrzanych eksperymentów. Ludzie pozszywani ze sobą, ludzie pozszywani ze zwierzoludźmi, ludzie pozszywani z wielkimi pająkami. Drużyna jest bezwzględna i wszystkie takie abominacje pali żywym ogniem. Jeśli jeszcze jakimś cudem żyją - dobija.

d. Można również natrafić na sale pełne słojów, w których ktoś przechowuje fragmenty ciał i organy.

e. Można również znaleźć dziwaczne miejsca - jak wielka szklana tuba, w której mieszkał sobie spokojnie jakiś glut. Bohaterowie postanowili zniszczyć mu dom. Uwolniony glut (a.k.a. blob) zaczął się gwałtownie rozrastać, udało się go powstrzymać dopiero ciężkim ostrzałem z fajerboli.

f. Drzwi bywają zamknięte, czasem również zabezpieczone pułapkami. Stefan dzielnie bada wszystkie. Czasem uda się uniknąć trafienia, czasem jednak to pułapka jest szybsza. Stefan dostał więc kolcem w plecy, wpadł w przepaść, zaś noga Erwina została uwięziona w zapadni. Bywa.

Stefan umie wykrywać pułapki, nie umie ich jednak rozbrajać. Ale od czego jest pomysłowość? Zupełnie sam z siebie Reiner opracował technikę badania niebezpieczeństw za pomocą namiastki 3-metrowego drąga w postaci szpadla. Szpadel bywa za krótki, ale i tak parę razy ocalił zdrowie, a może i życie.

W ogóle - to jest ciekawe, że gracze rzuceni do pseudo-oldskulowego lochu, niejako naturalnie, sami z siebie, zaczynają stosować techniki właściwe dla starej szkoły - właśnie otwieranie drzwi za pomocą wysięgnika, poszukiwanie sekretnych przejść przez badanie terenu i pytanie o szczegóły, rozbrajanie pułapek za pomocą elementów otoczenia (walnięcie w drzwi wielkim stołem) czy kombinowanie z czarem Błędne Ogniki (który Erwin puszcza zawsze kilkanaście metrów przed skradającym się Stefanem). Tylko jeszcze muszą zacząć zwracać uwagę na skarby, które są na wyciągnięcie ręki.

g. Miejsce aż skrzy się od magii, Erwinowi łatwiej jest więc rzucać czary, ale z drugiej strony efekty Klątwy Tzeentcha są bardziej doniosłe. Na razie nic poważnego się nie stało, ale jeszcze wszystko przed nami.

h. Trzeba pilnować pleców, bo nieumarli potrafią wyłazić z różnych miejsc, zdarza im się pojawiać również w już zbadanych obszarach.

i. Mapowanie jest trudne. Oto mapa przygotowana przez Stefana (przy wydatnej pomocy Rufusa):


A tak to wygląda w rzeczywistości:


Śmiechem-żartem, ale następnym razem trzeba się postarać o porządny arkusz papieru kancelaryjnego albo papier milimetrowy.

12. Podziemia są bardzo rozbudowane, będziemy je badać dalej w następnym odcinku. Może uda się ustalić kto lub co za tym stoi.

13. Podróży powierzchniowych tym razem nie było zbyt wiele:

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz