Na tegorocznym
Coperniconie po raz pierwszy w historii Polski (o ile mi wiadomo) odbył się
turniej RPG w starym stylu. Turniej Rekonesansu Omszałych Lochów i Labiryntów
(czyli Pierwszy TROLL) sam przeszedł do historii, czas więc na jego krótkie
podsumowanie.
Był to turniej w stylu
retro, tj. stylu wzorowanym na turniejach charakterystycznych dla środowiska
związanych z wargamingiem z USA, zapoczątkowanych na GenConie w 1975 roku.
Czyli: mamy moduł (często loch) oraz różne drużyny podchodzące do prób jego
przejścia. Prób, bo założeniem nie jest faktyczne ukończenie modułu, a raczej
próba przeżycia jak najdłużej (znane są na poły legendarne historie o tym, jak
to Gary Gygax zabijał kilkanaście drużyn z rzędy w przedsionku lochu), wyniesienia
jak największej ilości skarbów i zdobycia jak największej liczby punktów
zwycięstwa przyznawanych za wykonanie obiektywnie mierzalnych zadań (np.
ominięcie lub rozbrojenie konkretnych pułapek) i zdobyte punkty doświadczenia.
Pomysł na organizację
takiego wydarzenia powstał po zakończeniu Coperniconu 2017 (tak dokładnie to
ostatniego dnia konwentu) w rozmowie Sejiego, Oela i mojej. Z jednej strony
była to chęć niesienia erpegowego kagańca oświaty i przybliżenia polskiej
publiczności tego, co ważne w historii hobby, a co nas ominęło ponieważ nie
mieszkamy w USA (i nie
jest nam przykro). A z drugiej - zdecydowana reakcja na wyraźne skrzywienie
konkursów erpegowych w stronę opowiadania historii obok działań graczy i
tworzenia wokół sesji rpg niepotrzebnego misterium (Copernicon 2017 to wszak
słynny PMM z rzutem monetą, nie byliśmy sami w tym sprzeciwie, że przypomnę
słynne Wyzwanie
Czarnego Kaduceusza) i tendencje elitarystyczne.
Podstawowym założeniem
TROLLa było więc od początku nastawienie na rozegranie sesji skupionych na zabawie,
bez zbędnego zadęcia i zaciemniających obraz ozdobników. A przy okazji możemy
sobie też policzyć punkty zgodnie z zasadami wybranej gry (tzn. PD za pokonane
potwory i znalezione złoto) i obiektywnie ustalić kto sobie najlepiej poradził
z wybranym modułem.
Zdecydowaliśmy się na
poprowadzenie sesji na mechanice pierwszej edycji Tunnels & Trolls. Bo jest
po polsku, bo jest proste. A także dlatego, że chcieliśmy zachować niezależność
(i eksperymentalny charakter) przedsięwzięcia, więc odpadało uderzenie do dużych
graczy po wsparcie i patronat. Kontakt z Flying Buffalo był bezproblemowy,
zostaliśmy wpisani na oficjalną
listę turniejów, dali nam logo i zgodę na jego używanie, et voila, możemy
działać!
Czy taki wybór sprawdził
się dobrze? To jest kwestia do długiej i głębokiej dyskusji. T&T 1ed. nie jest dobrym systemem turniejowym, bo
pozwala na na wiele dowolności w interpretowaniu zasad istniejących i wypełnianiu
luk w regułach. Oczywiście, jest to bardzo fajna cecha, kiedy gramy na luzie, w
piwnicy, wtedy jedziemy na zasadzie starożytnej wytycznej rulings, not rules i mamy świetną zabawę. Na turnieju już z tym
gorzej, nie bez kozery historycznie turnieje rozgrywano głównie na AD&D1ed,
systemie maniakalnie wręcz dookreślonym i drobiazgowym. Zdawaliśmy sobie sprawę
z problemu, dlatego przygotowaliśmy dosyć długą listę zasad dodatkowych
wyjaśniających to, co w 1ed. niejasne lub w ogóle nieobecne, ale nie da się
przewidzieć wszystkiego. Zdecydowanie jest o czym myśleć przy okazji kolejnych
edycji konkursu.
Nie lada wyzwaniem był
wybór modułu. Co prawda T&T nie jest popularnym systemem, ale chcieliśmy
uniknąć możliwości, żeby ktoś z graczy znał wybrany przez nas loch. Odpadały więc popularniejsze Dungeon
of the Bear, czy Uncle Ugly’s Underground Doom. Tylko, że też za bardzo nie ma zbyt wielu innych. Całe szczęście okazało
się, że Seji natrafił na Rat on a Stick wydane przez Judges Guild - niedostępne
w dystrybucji cyfrowej, więc zdobyty przez niego egzemplarz był prawdopodobnie
jedynym w Polsce. Mieliśmy więc pewność, że nikt nie kupi tego cyfrowo (bo
nigdzie nie ma), a tym bardziej analogowo.
Niezależnie od kwestii zapewnienia
równego startu wszystkim graczom, moduł okazał się bardzo dobry. Mapa
pierwszego poziomu miała długi korytarz biegnący dookoła lochu, więc nie
narzucała kolejności zwiedzania, na drugim poziomie z kolei mieliśmy mnóstwo
skrzyżowań pozwalających na wybór drogi i możliwość dochodzenia do różnych
miejsc na różne sposoby. Z której to możliwości drużyny zresztą w pełni
skorzystały podchodząc w bardzo różny sposób do stawianych przed nimi
problemów.
Jednym z większych wyzwań
było dokonanie satysfakcjonującej rekonstrukcji tego, jak faktycznie wyglądały
turnieje rpg w latach 70tych. O ile późniejsze są już lepiej udokumentowane, to
ich charakter dosyć mocno się zmienił w latach 80tych i poszły w stronę
realizacji czegoś w rodzaju liniowego scenariusza z oceną indywidualnych graczy
za odgrywanie postaci itp. Nas natomiast interesowało pójście full retro, co
wymusiło trochę wymyślenie części zasad samodzielnie, z oparciem się na
intuicji, która podpowiadała pewne rozwiązania jako idące z duchem epoki.
Wyzwaniem było również
ustalenie składu sędziowskiego, bo osób, które byłyby zainteresowane erpegową
archeologią i miały doświadczenie w prowadzeniu staroszkolnych lochów znowu tak
wiele w tym kraju nie ma, a tych, którzy są trzeba jeszcze skłonić do przyjazdu
na konwent i podjęcia się wcale nie lekkich
obowiązków. Tutaj z wielką pomocą przyszedł Michał (kierownik erpegowej
części konwentu), który po wskazaniu mu celów wykonał precyzyjne ataki,
zapraszając wskazane osoby do zrobienia na konwencie czegoś więcej niż tylko
sędziowania, co przekonało wszystkich do wzięcia udziału w przedsięwzięciu.
Planowaliśmy 6 sędziów i
maksymalnie 6 drużyn (nie liczyliśmy na taką liczebność chętnych, ale założyliśmy
limit dla bezpieczeństwa). Ostatecznie, z powodów losowych na konwencie stawiło
się nas czterech przeciwko dziesiątce graczy, którą podzieliliśmy na dwie
drużyny.
Jak przebiegał turniej?
Planowaliśmy dwa etapy, z których w finałowym miały wziąć udział dwie najlepsze
drużny. Drużyn były dwie w sumie, więc obie rozegrały po dwie sesje. Drużyny
postanowiliśmy rozdzielić losowo z pomiędzy uczestników, którzy zgłosili się do
udziału w turnieju. Sesje w danym etapie rozgrywane były symultanicznie bez
możliwości komunikacji między ekipami. Obie drużyny badały ten sam poziom lochu
zaczynając od tego samego wejścia. Przewidzieliśmy, że każda drużyna będzie
liczyła 6 postaci, a jeśli nie będzie wystarczającej ilości graczy, to jedna
osoba może prowadzić dwójkę bohaterów i tak też się stało w wypadku obu drużyn.
Jak sobie poradzili
gracze? Mieliśmy zarówno osoby znające mniej, czy więcej zasady retrogamingu,
ale także osoby, które przyszły zupełnie na zielono. O dziwo, mam wrażenie, że
wszyscy szybko złapali o co w tej zabawie chodzi i byli naprawdę bardzo
pomysłowi w wymyślaniu zmyślnych sposobów ominięcia niebezpieczeństw, jakie
czyhały na nich w podziemiach.
A loch był bardzo
niebezpieczny, nikt temu nie zaprzeczy. Następnym razem na pewno załatwimy
sobie gong do uderzania weń kiedy kolejne postacie zaliczać będą zgony.
Pierwszy trup padł w 5 minucie pierwszej tury, przy próbie wejścia do
pierwszego pomieszczenia. Pamiętajcie, dzieci - nie wkładajcie głowy za
nieznane drzwi nie wiedząc, co się za nimi czai. Potem było już lepiej, chociaż
było parę sytuacji bliskich TPK (spotkanie z uzbrojonymi Czarnymi Hobbitami w
pierwszym etapie, czy spotkanie z Ognistym Demonem w etapie drugim). Obie
drużyny były jednak w stanie opracować odpowiednią (czyli działającą)
metodologię w miarę bezpiecznego badania podziemi. Wymyślili w jaki sposób otwierać
drzwi za pomocą tyczki, w jaki sposób wykrywać pułapki (słynna taczka, która
awansowała na członka ekipy w drużynie Drugiej), dzięki paranoicznemu
nastawieniu nie dali się również złapać na niektóre kuszące pułapki (jak np.
rubiny na drugim poziomie).
Przed rozpoczęciem
turnieju przewidzieliśmy różne scenariusze nietypowych zachowań graczy, ale jak
zwykle - gracze byli pół kroku przed nami i miejscami popisali się
pomysłowością w maksymalizowaniu swoich osiągów, której nie przewidywaliśmy.
Np. stwierdzili, że rozdzielą drużynę i dwie najsilniejsze (a więc najbardziej
punktogenne) postacie wyślą na powierzchnię, żeby nie stracić ich w starciu z
potworem czy pułapką. Sesje turniejowe rozgrywały się w niewielkiej odległości
od siebie, więc zawsze można było skonsultować co bardziej śmiałe pomysły z
innymi sędziami.
Ostateczne wyniki
turnieju (tj. wynik drugiej, decydującej tury) przedstawiły się następująco:
Drużyna k6 Niziołków: 896 punktów
Drużyna Druga: 1248 punktów
Różnica wydaje się duża,
ale patrząc na styl gry obu ekip (a miałem okazję prowadzić obie) muszę
powiedzieć, że obie radziły sobie dobrze.
Przez cały czas piszę
„my” wspominając o organizacji turnieju, a poza krótką wzmianką nie wyjaśniłem
w zasadzie kto stał za całym przedsięwzięciem. Oczywiście Seji, który odwalił kawał roboty
przygotowując założenia turnieju i materiały do niego, tocząc zawzięte dyskusje
o stosowaniu zasad. I który niestety ostatecznie nie dotarł na konwent z
powodów zdrowotnych, czego wszyscy bardzo żałujemy. Adrian, jeden z k6 trolli, który zapewniał konsultacje co do
stosowania zasad T&T i wsparcie turnieju. Michał, który wsparł nas
organizacyjnie z ramienia konwentu i zapewnił ufundowanie nagród. Oel, który bardzo aktywnie
uczestniczył w dyskusjach nad zasadami gry i turnieju, sędzia liniowy w jednej
z sesji półfinałowych i sędzia główny jednej z sesji finałowych. Ifryt i Rudie - sędziowie główni sesji
półfinałowych. Adam, który
ostatecznie też nie dotarł na konwent, ale mam nadzieję, że będzie nas wspierał
w kolejnych edycjach. No i na koniec moja skromna osoba, współorganizator,
sędzia liniowy w pierwszej turze i sędzia główny jednej z sesji finałowych. Jak
widać - skład mieliśmy mocny.
Ponieważ jedną z zasad,
które przyjęliśmy na początku jest przejrzystość i jawność, publikujemy wszystkie
materiały związane z pierwszą edycją TROLLa. Zapraszam więc do odwiedzenia
naszej turniejowej kuchni i zaplecza:
Regulamin
Turnieju (to akurat było z oczywistych względów udostępnione już wcześniej).
Klucz
do lochu (przetłumaczony na polski dla ułatwienia).
Jeśli czytają to uczestnicy turnieju - zapraszam do podzielenia się swoimi uwagami, to była pierwsza, eksperymentalna edycja, więc bardzo chętnie wysłuchamy co można by było w kolejnych odsłonach poprawić (sami oczywiście też mamy na ten temat przemyślenia i to bardzo dużo).
Podsumowanie podsumowania
brzmiałoby ezoterycznie, zamiast tego powiem tylko: do zobaczenia następnym
razem, Na pewno na Coperniconie 2019. A być może gdzie indziej także. TROLL
będzie grasował wszędzie, gdzie tylko znajdą się mosty, pod którymi mógłby się
schować.
"kaganiec oświaty" xD
OdpowiedzUsuńW sumie szkoda, że nie mogłem partycypować. Jeśli gwiazdy będą w porządku, postaram pojawić się za rok. Najlepiej, gdyby jednak zrezygnować z T&T na rzecz choćby OD&D - nie jestem przekonany co do tego systemu.
OdpowiedzUsuńZa rok co najmniej. T&T ma jedną, poważną zaletę, o której piszę: jesteśmy dzięki temu niezależni od kaprysów pewnej dużej organizacji, która ma prawa do tej innej gry. Wszystkie strony zaangażowane w T&T znacznie łatwiej przekonać do współpracy przy takim małym, śmiesznym przedsięwzięciu gdzieś na peryferiach cywilizacji.
UsuńFakt. A jak ma się sprawa z retroklonami? np. tymi udostępnionymi za darmo jak S&W?
UsuńRetroklony z kolei często nie są wspierane przez nikogo, albo ludzie robią to na boku i nie za bardzo mają czas i ochotę bawić się w takie rzeczy. Ogólnie: myślimy bardzo intensywnie co dalej z turniejem i jaki system wybrać. A do sędziowania oczywiście zapraszam, przyda się wzmocnienie flanki DM-killerów, którą tym razem reprezentowaliśmy tylko Ifryt i ja;)
UsuńT&T wzięliśmy też dlatego, bo było proste. Wyjaśnianie zasad innych gier - poza k20 osób w PL nikt się retro nie interesuje ;) - zajęłoby za dużo czasu. S&W rozważaliśmy, OD&D też. Tak samo nikt ich nie zna jak T&T, ale tu mechanikę można wyjaśnić w 5 minut. Nie był to idealny wybór, ale najlepszy z dostępnych.
UsuńTo jako uczestnik mogę swobodnie stwierdzić, że turniej był udany. Bawiłem się dobrze i chyba chce jeszcze raz :)
OdpowiedzUsuńBardzo miło to słyszeć, obyś pojawił się ponownie, miałeś kilka trafnych spostrzeżeń na koniec:)
UsuńWow, this is so cool.
OdpowiedzUsuńDamn, I really need to come to one of your conventions. It sounds like my kind of gaming environment.
It is not an issue of if, it is merely an issue of when.
I'll have to bring some of my seminal war games to run for people too.
You're more than welcome! Let's have an all-day wargame for more than 30 players.
Usuń