Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 7 maja 2018

Upadek Lemurii. Podsumowanie pierwszego sezonu.


Jak pisałem ostatnio - zakończyliśmy pierwszy sezon kampanii Upadek Lemurii. Pora zatem na krótkie podsumowanie.

Rozegraliśmy 15 sesji. Dodatkowo, w zaciszu domowego ogniska rozegrałem samodzielnie dwa odcinki specjalne, w których bez udziału graczy za łby brały się stronnictwa Lagasz. Wszystkie wydarzenia zostały rzetelnie opisane w 15 raportach, dostępnych pod tagiem „upadek lemurii”.

Opis settingu wrzuciłem na bloga jako ciekawostkę, jeszcze przed zawiązaniem drużyny. Patrząc z perspektywy - kampania, którą rozegraliśmy dobrze oddaje pierwotne założenia, chociaż w szczegółach parę rzeczy potoczyło się inaczej. Były złowieszcze kulty, degeneracja i moralny upadek cywilizacji, było tanie życie sług i niewolników (hekatomba wśród najemników), były spiski i odwrócenia sojuszy. Były też lekko zarysowane elementy science fiction w postaci porozrzucanych tu i ówdzie artefaktów. Oraz samego kultu Abakusa, wymyślonego przez Michała, wywodzącego się z deifikacji zwykłego elektronicznego kalkulatora.

Przed rozpoczęciem gry przygotowałem mapę sporego kawałka świata (44 na 33 heksy, 1 heks = 6 mil)), ale gracze ledwo wystawili nos poza Lagasz, w którym zaczęli - udało się zwiedzić mały kawałek świata na zachód od miasta - fragment Bagien Kullab (dwie wyprawy). Przez resztę czasu gry, nasi zawodnicy siedzieli w Lagasz, które na początku przygotowałem dosyć zgrubnie i uzupełniałem szczegółami w miarę postępów gry. Miałem przy tym dużo swobody - miasto było ogromne, co pozwalało na dorzucanie coraz to nowych elementów, które nie były sprzeczne z dotychczasowymi.

Szczególnie atrakcyjne okazały się podziemia pod miastem. Tworzyłem je z geomorfów Dysona - pierwszy poziom potencjalnie mógł składać się nawet z 558 „kwadratów” o boku 30 kratek (1 kratka tradycyjnie = 10 stóp). Gracze odwiedzili 7 takich kwadratów, w całości nie zbadali żadnego. Poza tym raz zeszli na trzeci poziom wchodząc do lochu przez twierdzę kainitów. Dostali tam solidny omłot i więcej nie powtarzali próby. No i odwiedzali Królestwo Szczurów na drugim poziomie. Nigdy nie pojawili się na żadnym innym poziomie ani w żadnym lochu poza miastem (odkryli jakieś podziemia w ruinach na Bagnach Kullab, ale ostatecznie tam nigdy nie wrócili).
Gdzieś w tych rejonach rozegrała się większość akcji pod Lagasz
Ponieważ loch pod Lagasz stanowił ogromny i złożony ekosystem, wkrótce okazało się, że funkcjonują w nim stronnictwa i sojusze, gracze weszli w konflikt z jednymi, w alianse z innymi. Wszystko to tworzyło złożony obraz podziemnej polityki. Sojusze się zmieniały, wybuchały wojny. Śledzenie tego wszystkiego stanowiło dla mnie ogromną frajdę, mam wrażenie, że gracze również dobrze się w tym odnajdowali. Podświat Lagasz był prawdziwym megadungeon i jestem z niego bardzo zadowolony.

Taki kierunek kampanii został nadany w zasadzie przypadkiem. Podczas pierwszej sesji Izdubar szukał świątyni Abakusa. Znalazł ją w końcu i zapytał Takurtum - kapłanki kierującej placówką - czy w okolicy nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Uznałem, że jest na to 1 na 6 szans, rzuciłem k6, wypadło 1, wymyśliłem na poczekaniu historię o szczurze w hełmie szpiegującym świątynię i zejściu do lochu w piwnicach. A potem już poszło - rozgrywka stała się rekurencją napędzaną wzajemnym wsłuchiwaniem się graczy i sędziego w swoje słowa.

Kampania miała przez dłuższy czas charakter dosyć militarny. Za drużyną chodziła zwykle duża grupa najemników, w kulminacyjnych momentach cała ekipa liczyła grubo ponad 20 postaci. Wrogowie też występowali licznie, stąd podziemia Lagasz często były świadkami starć i małych bitew. Najbardziej epickie były trzy starcia: pierwsza i druga bitwa z żaboludźmi, szturm na siedzibę szczurów i jaskiniowe pogo z wielkimi żukami.

Pomimo tego, że PC często sięgali po oręż, to zgony w ekipie były nieliczne. Ciosy spadały głównie na najemników, których poległo kilkudziesięcioro. Ostatecznie poległy 4 postacie graczy, z czego 2 udało się wskrzesić.

Doświadczenie nie sypało się zbyt obficie. Jedynie Izdubar zdołał wyjść poza pierwszy poziom - doszedł do levelu trzeciego. Pozostali PC nigdy nie awansowali. Walka w LL nie przynosi zbyt wielu profitów, a skarbów nie znaleziono zbyt wiele. Z perspektywy - może trzeba było rozrzucić więcej złota tu i ówdzie. Trzymałem się jednak zasad dystrybucji bogactwa proponowanych w podręczniku.

Jak spisała się mechanika Labyrinth Lord? Dobrze. Tylko tyle i aż tyle. Z perspektywy późniejszego prowadzenia OD&D widzę, że wolę jednak pierwszą odsłonę D&D. Basic (i jego klony) jest dobrą mechaniką, prostą i szybką, ale Original jest prostszy i szybszy (w nieśmiertelnych słowach Wściekłego Węża o Tytanowym Januszu: „ja jestem najlepszy, ale on jest jeszcze lepszy”). Gdybym miał drugi raz podejść do prowadzenia w tym systemie, to pewnie sięgnąłbym po Rules Cyclopedię, żeby dać graczom więcej możliwości. No bo właśnie - od początku większość graczy kręciła nosem, że LL daje za mało możliwości customizacji i rozwoju postaci. Nie będę tu uskuteczniał rantu na niuskulowych graczy, którzy nie umio w staro szkołę, bo napisano o tym już w internetach (i na tym blogu też) już wystarczająco, temat jest już jałowy i nie sądzę, żeby trzeba było go dalej ciągnąć.

Co do dupochronów, które wprowadzałem w trakcie gry - nie ma co komentować, było to niepotrzebne. Stare dedeki mają wpisaną wysoką śmiertelność jako cechę przyrodzoną. To są gry o tłumie przeciętniaków, z których w końcu po wielu trudach, na trupach towarzyszy, wyrastają bohaterowie. Nie ma sensu tego zmieniać, to jedno z podstawowych założeń gry.

Cechą charakterystyczną tej kampanii była również duża rotacja wśród graczy. W 15 sesjach wzięło udział 17 postaci prowadzonych przez 14 graczy. Wśród nich najczęściej pojawiał się oczywiście prowadzony przez Buzza Izdubar (nie było go tylko na jednej sesji). Z pozostałych uczestników jedynie ekipa, z którą kończyliśmy sezon pojawiała się regularnie (6 sesji KK jako Oren, KS 3 sesje jako Śledź i 2 jako Jóseff, 7 sesji Łukasz, w tym 6 jako Skaaag i 1 jako Laszlo, 6 sesji Szycha - 4 jako Kamael, 2 jako Laziq, na początku 6 racy był Marcin jako Ardusin, ale później słuch o nim zaginął). Przesądziło to o takim, a nie innym przebiegu przygód - drużyną dowodził Izdubar jako najbardziej doświadczony i najbardziej majętny. Jego pomysły nadawały ton rozgrywce i jego motywacje były realizowane. Na barkach Michała trzymała się cała gra i z tego miejsca bardzo mu dziękuję. Gdyby rolę głównego bohatera odgrywał ktoś o mniejszej inicjatywie i pomysłowości to kampania byłaby strasznie chaotyczna i nie sądzę, żeby udało się ją doprowadzić do zakończenia. No i jakby nie było nikogo, kto karnie stawiał się na wszystkich spotkaniach to chuja bym teraz pisał, nie podsumowanie. Na blogu Buzza pojawiło się podsumowanie Upadku Lemurii z perspektywy gracza, gorąco zachęcam do zapoznania się, Michał dzieli się wieloma trafnymi spostrzeżeniami o samej kampanii, ale również o modelu rozgrywki.

Co do modelu rozgrywki - sandboks wszedł mi w krew i nieskromnie powiem, że chyba nieźle sobie z nim radzę. Na początku było dużo elementów randomizacji, ale im dłużej tłukę te sandboksy, tym bardziej przekonuję się, że nie musze mieć na wszystko tabelki, wystarczy rzut k6 na suwak, rzut na reakcję, spotkania losowe i koncepcja settingu w głowie. Mania turlania na wszystko i w każdych okolicznościach idzie obok piaskownicy. Nie w poprzek - obok, jeśli ktoś chce robić całkowicie losowy sandboks to można, jak najbardziej, jeszcze jak. Ale ja jednak wolę zamiast wyłącznie kostkami posiłkować się improwizacją z własnej głowy i tkać wątki z tego, co już wcześniej się w kampanii pojawiło.

Zakończyliśmy pierwszy sezon, zatem pojawia się pytanie - co w drugim? Co bardziej spostrzegawczy być może dostrzegli, że piszę o kampanii w czasie przeszłym. Czyżby drugiego sezonu miało w ogóle nie być? Bez obaw - będzie. I to szybciej niż pierwotnie planowałem, bo prace nad kampanią inspirowaną Robinem z Sherwood utknęły w miejscu z braku mechaniki by odpowiednie rzeczy dać słowo i w związku z wyraźnym spadkiem jakości trzeciego sezonu serialu. Zatem w ciągu 2-3 miesięcy powinniśmy ruszyć z drugim sezonem Lemurii.

Co się będzie w nim działo na poziomie narracji? W ostatnim odcinku drużyna się rozdzieliła - Izdubar wraz ze Skaaagiem i Kamaelem zostali w Lagasz, Jóseff i Oren wyruszyli badać sekrety Lemurii. Potencjalnie zatem możemy się zajmować opowieścią o dalszych losach wojenek stronnictw w Lagasz i odbudowie świątyni Abakusa lub eksploracją pogrążającego się w morzu kontynentu starożytnej cywilizacji. Na razie gracze skłaniają się ku drugiej opcji.

Na poziomie organizacyjnym chciałbym doprowadzić do powstania zwartej ekipy, bez szerokiego grona graczy przychodzących w losowy sposób na kolejne sesje. W sytuacji, kiedy gramy góra raz w miesiącu taki system się nie sprawdza, zatem teraz wolałbym mieć 5-6 osób, które stawiają się regularnie i ciągną kampanię w jakimś określonym kierunku, zamiast dopuszczać się chaotycznych aktów bezsensownej przemocy.

A na poziomie systemu szykuję rewolucję. Skoro mamy Bursztynowy Szczyt na OD&D, co czyni zadość moim staroszkolnym ciągotom, to nie muszę uciekać się do półśrodków w wypadku Lemurii. Zarówno setting jak i kampania od początku miały charakter howardowski, stąd naturalnym wyborem dla opisania dalszych przygód Izdubara i spółki wydaje się być modifiusowy Conan 2d20 (pomimo fatalnie napisanego podręcznika jest to naprawdę bardoz howardowska mechanika). Wystarczy podmienić nazwy krain z Hyborii na te z Lemurii, et voila. Oczywiście będzie to powodowało zmiany w strukturze rozgrywki, element staroszkolny pójdzie w odstawkę, ale otwarty charakter gry nadal będzie w rozgrywce obecny - nie będzie żadnych scenariuszy ani narzuconych z góry wątków.

Jak to się wszystko będzie rozwijało dalej w szczegółach - będę opisywał na bieżąco. Na pewno będzie zmiana w raportowaniu - raczej nie będę publikował sprawozdań w dotychczasowej formie, ograniczając się do esencji (podobnie jak zrobiłem to w wypadku minimodułu Harmondale)

Do boju!

14 komentarzy:

  1. 1. Loch super! Przybliżysz, jak go zbudowałeś?
    2. Stała ekipa > przypadkowa zbieranina.
    3. Robin of Sherwood - trzecia seria jest zdecydowanie słabsza, ale wciąż trafiają się dobre odcinki (np. te o kulcie wilka)
    4. Robin of Sherwood jako RPG - sam o tym kiedyś myślałem. D&D nie bardzo się nadaje do emulowania takich "klimatów" (banda Robina prędko by wyginęła w starciach z ludźmi Szeryfa), prawdopodobnie lepsze byłoby TFT/GURPS lub jakaś forma BRP.
    5. Kontynuacja Upadku Lemurii - myślałem, że zrobisz raczej konwersję na OD&D.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. 1. Loch powstał z geomorfów Dysona, które pracowicie składałem z kawałków 10x10 w kawałki 30x30. Zapełniłem go prawie zupełnie losowo, zgodnie z zasadami podziemnej dystrybucji z podręcznika (LL, s. 124). Miałem przygotowane kilka takich kwadratów na zapas, ale później korzystałem tylko z mapy, zawartość pomieszczeń dolosowywałem na bieżąco.

      2. Jasna sprawa. W tym wypadku pojawiło się sporo przypadkowych osób, bo często mieliśmy problemy z terminami i z ich dotrzymywaniem. W ostatniej chwili ktoś się wysypywał i trzeba było brać ludzi z łapanki, gracze z niby stałej ekipy przychodzili w kratkę, parę osób zrezygnowało w trakcie, zrobił się ogólnie burdel. Na koniec udało się wyjść na prostą.

      3. Oglądam ciągiem, więc widać ten przeskok. Scenariusze robią się durne, Robert zostaje Synem Herna zupełnie z dupy nie ma do tego żadnej motywacji.

      4. W moich założeniach PC nie będą bandą z Sherwood, tylko jakimiś innymi postaciami angażującymi się w konflikty między okoliczną szlachtą i pospólstwem. Merry Men byliby jakimiś wysokopoziomowymi koksami. Na fejsie jakiś czas temu długo dyskutowałem z Oelem i Ifrytem o tym jaka mechanika by się sprawdziła i nie doszliśmy do żadnej konkluzji (możesz poczytać jakie propozycje padały).

      5. Nie chcę się przejeść OD&D. Mamy Bursztynowy Szczyt, który jest obecnie moją główną kampanią (tzn. gramy najczęściej) i to mi wystarczy. Trzeba wprowadzać jakieś zróżnicowanie, żeby się nie znudzić.

      Usuń
    2. Ja się wychowałem na tym serialu - pamiętam, że oglądałem go jeszcze pod koniec lat 80. Przeskok sztuczny, bo Michael Pread odszedł z serialu niespodziewanie, aby grać na Broadwayu. Dzięki temu jednak powstał genialny odcinek The Greatest Enemy. A część odcinków z III serii była pisana pod "starego" Robina.

      Usuń
    3. Też go oglądałem za dzieciaka i zrobił na mnie ogromne wrażenie. Z perspektywy - jest to trochę przaśne, świat poszedł znacząco do przodu. The Greatest Enemy tak sobie - dlaczego szeryf nie zrobił tego wszystkiego wcześniej? To powinien być pierwszy plan zastosowany przeciwko bandzie.

      Usuń
    4. Ech, Robin of Sherwood! Żyłem tym serialem we wczesnej podstawówce. Nawet pamiętam, że chciałem zostać muzułmaninem, żeby móc tak śmigać dwoma mieczami jak Nazir. :)

      Myślę, że teraz jakbym miał grać w tej konwencji, to pewnie wziąłbym Savage Worlds albo d6, w wersji z Dziką Kostką. Obficie korzystając z zasobów Pendragona, Dragon Warriors i Wormskin. Stoją te podręczniki na półce i czekają na taką właśnie kampanię. Może się kiedyś doczekają.

      2d20 zrobiło na mnie podczas lektury niezłe wrażenie. Wygląda na fajny kompromis między potrzebą MG na lekką, nowoczesną, "wspierającą narrację" mechanikę, a odpowiednią porcją gruzu dla gamistycznie nastawionych graczy. Bardzom ciekaw, co Wam z tego wyjdzie.
      Chociaż ja bym pewnie w tej sytuacji z lenistwa (i miłości do 2d6) sięgnął po Blood & Bronze. ;)

      Usuń
    5. Serial robił wówczas ogromne wrażenie, gdzieś pod powiekami mam wypalone sceny takie jak pojawiający się wśród mgły Herne, walczący dwoma mieczami Nasir, czy Robin zabijający de Bellema Srebrną Strzałą. Z perspektywy, oglądany dziś nie wygląda tak dobrze. Ale o tym może napiszę kiedyś osobny tekst.

      SW mi nie za bardzo leży w ogóle. Ale nie będziemy znowu zaczynać tej dyskusji, w której jestem malkontentem, któremu nic nie pasuje;) Jak się wkurzę to walnę Fudge i na tym się skończy, nie będzie kombinowania.

      No właśnie podczas lektury (przynajmniej Conana) mechanika na mnie zrobiła fatalne wrażenie. Podręcznik jest ciulowo napisany, mógłby być o połowę chudszy, a treści byłoby tyle samo. Ale już w praktyce okazuje się, że wszystko śmiga bardzo dobrze. Mam nadzieję, że takie same odczucia będę miał po drugiej stronie zasłonki.

      Usuń
    6. @Wolf

      Nie szukaj logiki tam, gdzie jej nie ma ;]

      @Oel

      Wiadomka, Nazir rządzi i sądzi!

      Blood & Bronze nie znam, ale co z Barbarians of Lemuria? Klimatem pasuje jak ulał, a mechanika jest prosta.

      Usuń
    7. Do BoL jakoś nie mogę się przekonać. Miałem do tej gry kilka podejść na przestrzeni ostatnich lat, ale jakoś nie jestem w stanie znaleźć w mechanice jakiegoś bigla, który by mnie zachęcił. Może jakbym spróbował na żywo? A Conana 2d20 grałem i w praktyce wygląda również na pasującego jak ulał. Nawet nie trzeba będzie specjalnie kombinować, żeby dopasować tę mechanikę do dungeon/hex crawla.

      Usuń
  2. Największym problemem tej kampanii (poza zmieniającymi się graczami) było niezrozumienie idei gry przez graczy. Tzn niby odrobiliśmy zadanie domowe i nie było źle, ale - jak zauważyłeś w rozmowie PO ostatniej sesji - Labirynt Lord to gra o podziemnych labiryntach, ich eksploracji i zdobywaniu skarbów (a nie zabijaniu mobków).

    Rzeczywiście pracuję nad podsumowaniem kampanii z perspektywy gracza, które zamieszczę u mnie. Już niedługo.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To mnie trochę dziwiło za każdym razem, kiedy po walce dostawaliście xp i za każdym razem na twarzach niektórych pojawiał się zawód - ale jak to tak mało? W sumie sam trochę też dawałeś się czasem ponieść, żeby Izdubar miał okazję pomachać buławą;) Może to kwestia tego, że w pierwszej walce (z bagiennym czerwiem) trafiliście na dosyć silnego przeciwnika, którego udało się w miarę łatwo pokonać i dostaliście stosunkowo dużo expa. potem spodziewaliście się tego samego w każdej walce.

      Usuń
    2. Wszyscyśmy się uczyli, głównie nowego dla nas podejścia do mechaniki i wszystkiego, co z tej mechaniki wynika. Czerw rzeczywiście uratował pierwszą sesję, choć może i popsuł w efekcie całą kampanię.

      Usuń
    3. Nic tak nie ożywia pierwszej sesji staroszkolnej kampanii jak kilka trupów PC;)

      Usuń
  3. [..]zamiast dopuszczać się chaotycznych aktów bezsensownej przemocy.[..]kiedy po walce dostawaliście xp i za każdym razem na twarzach niektórych pojawiał się zawód [..]Do boju!
    :P
    imho: to nie boli jak wyjaśnisz graczom na czym polega expienie w danym systemie

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Noale przecież wszyscy wiedzieli. Czy rozumieli konsekwencje? To już inna kwestia, ale ja się czuję oszukany, kiedy ktoś mi tłumaczy na początku jak optymalnie grać w daną grę. Po to siadam do rozgrywki, żeby się przekonać samodzielnie i mieć jakieś wyzwanie przed sobą.

      Usuń