Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 17 maja 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 12. Od głów odpalmy pochodnie, w ciemnościach ogromnej nocy.


Po niezbyt fortunnej wyprawie w Dzicz, tym razem dzielna ekipa poszukiwaczy przygód wraca na znane ścieżki eksploracji lochu. A okazja jest niebagatelna, bo ich nie-tak-znowu-stary znajomy akurat ma nowe podziemie do obadania...

Wystąpili:

Filip (SB), niezbyt roztropny, ale poza tym hojnie obdarowany przez naturę szuler - Weteran
F-M 1, STR 12, INT 12, WIS 6, DEX 14, CON 11, CHA 13, HP 2, AC 2

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Weteran, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca
F-M 1, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 5, AC 2

Homer (KJ), zwinny, zmyślny i obrotny Guślarz, posiadacz tajemniczej magicznej skrzynki znalezionej na skraju Szczeliny,
M-U 1, STR 9, INT 15, WIS 7, DEX 14, CON 9, CHA 13, AC 9, HP 1, SP 2

Zenon (KS, główna postać), bystry Przywoływacz z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu za rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa, niedawno odczarowany z kamienia
M-U 3, STR 10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 9, HP 6, SP 2

Pluto (KS, postać zapasowa), pochodzący z Wielkiego Stepu Wróżbita - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, Weteran wielu starć drużyny
F-M 1/M-U 2, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 5, SP 2

Wraz z dotychczasowymi przybocznymi:
Damianos (F-M 1, STR 7, CON 10, INT 15, DEX 7, HP 5)
Davos (F-W 1, STR 8, CON 6, INT 9, DEX 13, HP 4)
Ferres (F-M 1, STR 13, INT 10, CON 13, DEX 4, HP 6)
Telema (F-W 1, STR 14, INT 18, CON 13, DEX 8, HP 5)
Erubates (zwany Ewrybadesem, F-M 1, STR 6, INT 15, CON 8, DEX 9, HP 7)
Imulius (F-M 1, STR 15, INT 10, CON 8, DEX 15, HP 2)

oraz nowym zaciągiem pielgrzymujących Diakonów Ateny:
Mulius (C 1, STR 13, INT 10, WIS 12, CON 15, DEX 8, HP 6, AC 2)
Tekton (C 1, STR 12, INT 11, WIS 10, CON 13, DEX 11, HP 5, AC 2)
Proksenos (C 1, STR 9, INT 5, WIS 12, CON 14, DEX 6, HP 5, AC 2)

I. Wydarzenia.

22 kwietnia
  • PC rozpoczynają śledztwa w sprawie plotek o brodaczu w muszli, którego można spotkać w rzece i o burzy, która spowodowała zajście w ciąże wielu kobiet w Kepoi.
  • W sprawie brodacza rozpytują w wiosce rybackiej pod zamkiem - niczego się nie dowiadują.
  • W sprawie burzowych ciąż pytają opiekująca się przytułkiem przy świątyni Diakonkę Leto - niczego się nie dowiadują.
  • Diakonka wpuszcza ich za to do krypt, z których nocami giną ciała - nie znajdują śladów, Sufraganka Agamede nie zgadza się, żeby zostali w kryptach na noc.
  • Gracze kombinują z wodą świeconą (nie mylić ze święconą), podlewają rośliny, żeby zobaczyć, czy będą świecić.
  • W nocy nad miastem przelatuje świecący na złoto bolid (z północy na zachód niczym złota strzała jakiś czas temu).
  • Nowe plotki: (i) w forcie Helike, najdalej na zachód wysuniętym posterunku Tanaisyńczyków nie chowa się zmarłych, (ii) żołnierze z Zębów Tetydy widzieli jednookich gigantów, (iii) na południowy zachód od Zębów Tetydy leżą ruiny zamku.


23 kwietnia
  • PC odwiedzają zamkowego szczurołapa, żeby nałapał im trochę żywych szczurów do testów (poszedł Charm). Dostają 8 gryzoni.
  • Tresują psy i odbierają pieniądze za miksturę od Filemona.
  • W nocy po mieście krąży czarna mgła. Łapią ją: Homer do butelki, Zenon do wiadra i słoików.


24 kwietnia
  • Zenon zamawia strój ochronny, żeby zbadać mgłę.
  • W sprawie mgły uderzają gdzie się da, ale nikt nie mów nic wartościowego poza tym, że to może być mgła z Kotliny Mgieł.
  • Odwiedzają Filemona - konstruuje jakieś urządzenie, nie chce badać mgły, bo się boi.
  • PC konstruują lampy z napojonych wodą świeconą szczurów odurzonych wywarem ziołowym przygotowanym przez Babkę Bulczysławę.
  • Filip przegrywa w kości swój udział w łupach drużyny, zastępuje go zwycięzca:
Hieronimus (SB), bystry, ale niezbyt obrotny społecznie były błazen - Weteran
F-M 1, STR 11, INT 16, WIS 13, DEX 11, CON 12, CHA 6, HP 6, AC 2


25 kwietnia
  • Do ekipy zaciągają się trzej Diakoni Ateny w zamian za potężny (150 gp) datek na świątynię. Zamiast żołdu, będą pilnować, żeby PC płacili dziesięcinę.
  • Zenon i Homer odwiedzają Zaklinacza Hipostasa Zielonego. Nie chce badać czarnej mgły. Żąda od Homera 400 gp za dostęp do ksiąg z wiedzą sprzed Wywyższenia. Opowiada, że ostatnia egzekucja była tylko mistyfikacją, żeby ludność  trzymała się z dala od studni, w której są wielkie skarby. PC mają zejść tam i je zdobyć, oddając Hipostasowi połowę.
  • Ekipa wieczorem schodzi do studni przy pomocy lin, drabin i innych urządzeń. Od Hipostasa dostają nietoperza, który ma być jego wysłannikiem i pilnować co się dzieje w środku.
  • Wszystkie przejścia są zakratowane, tylko jedna krata nadaje się do podniesienia.
  • Przy jednej z krat dźwignia i dziurka od klucza, Damianos - były ślusarz - ku swemu zaskoczeniu rozpracowuje zamek. Za kratą - sala z brudnymi stołami, półkami i narzędziami medyczno-rzeźniczymi. Jest też tajne przejście, ale zamknięte na klucz, tym razem Damianos jest bezradny. Jeden ze stołów podłożyli pod kratę, którą udało im się podnieść.
  • W kolejnej sali kamienny tron. Zanim go zbadali z korytarza wychodzą 4 wielkie stonogi i atakują. Zatrzymane przez najemników, uśpione przez Pluta.
  • W kamiennym tronie Zenon znajduje przycisk otwierający tajne przejście. Tam trzy nisze, a w nich platynowe tablice zawierające schematy biologiczne cyklu rozwojowego wielkiej stonogi z uwzględnieniem ludzkiego nosiciela larwy. Biorą wszystko (w ciul ciężkie) i wyciągają na powierzchnię.
  • Na zewnątrz Homer czuje przypływ mocy.

II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Po krótkiej wyprawie w Dzicz w ostatnim odcinku, tym razem wróciliśmy do bardziej standardowych dla tej kampanii przygód. Czyli interakcje miejskie i eksploracja lochu.

W raporcie proporcje wydają się odwrotne, jednak lwia część sesji upłynęła na rozkminach miejskich. Gracze zbierali informacje, rozmawiali z enpecami (Homer wszystkich radośnie traktował Charmem), przysposabiali środki do dalszych wypraw i kombinowali jakby tu zrobić żywe lampy z wykorzystaniem wody świecenia znalezionej w lochach. Nie wpadli przy tym na pomysł najprostszy, a przynajmniej taki, który mi się pierwszy nasunął, ale nie będę przecież podpowiadał .

Słowem - gracze byli bardzo aktywni. Niestety, nie cały świat chciał z nimi współpracować, rzuty na reakcję były bardzo kapryśne. Oczywiście, zacieśnianie więzi z npcami następuje pomimo tego, że być może nie udało się załatwić jakichś bieżących spraw.

„Quest” od Hipostasa wyszedł naturalnie, jako rozwinięcie wątku z poprzedniej sesji. Gracze go podjęli i mieli szczęście, bo wpadł im dosyć konkretny skarb. Dzięki platynowym tabliczkom mamy kolejny awans w drużynie - Homer stał się Wróżbitą i w końcu ma więcej niż 1 HP (całe 4!).

SB w trakcie gry poprosił o zmianę postaci, bo poprzednia bardzo mu nie leżała, nie tylko z powodów mechanicznych. Gramy dla funu, nie ma sprawy, podmieniliśmy bohaterów bez konieczności uśmiercania starej postaci.

Kolejny odcinek za tydzień.

Do boju!

4 komentarze:

  1. Jak rozwiązujesz podnoszenie krat i otwieranie zamków?

    Dlaczego S. odrzucił postać? Moi daliby się pokroić za bonus z Charyzmy. Czyżby 2 HP? :P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. O kratach chyba już rozmawialiśmy: suma STR wszystkich podnoszących (maksymalnie 3 osoby), rzut procentowy. Potem zapisuję sobie jaką siłą próbowali i czy się udało. Jeśli tak, to da się podnieść siłą taką lub większą. Jeśli nie - można próbować większą siłą. Oczywiście krata musi być utrzymywana w stanie podniesienia, bo sama opada od razu.

      Zamki rozwiązuję na suwak, biorąc pod uwagę okoliczności i znajomość tematu przez postać.

      To nie była najsłabsza postać SB jak do tej pory, ale najbardziej doskwierało mu chyba, że wylosował Tytanidę nie dającą żadnych mechanicznych bonusów (wspominałem o tym, że kompletnie nie ma tam balansu i obok przydatnych rzeczy są takie, które nie dają praktycznie nic), za to sprawiającą, że za każdym razem, kiedy zajdą ku temu okoliczności zewnętrzne, Filip doprowadza do zapłodnienia (Reja, Tytanida płodności). A mógł przecież płodzić spadkobierców na wypadek śmierci!

      A 2 HP to nie jest najgorszy wynik - Homer miał cały 1 HP, a pomimo tego przeżył na tyle długo, żeby wbić 2 lvl.

      Usuń
    2. Racja, gadaliśmy już o tym. Ja robiłem to ciut inaczej - suma STR max trzech postaci musi być równa lub większa od target number (ustalany wcześniej lub losowany).

      Czyli jednak o mechanikę chodziło ;) ciekawe, czy gdyby wylosował 7 HP, to też by tę postać odrzucił. Wylosowany patron stwarzał fajne możliwości do odgrywania postaci (asceta / antynatalista? a może chutliwy reproduktor?).

      Usuń
    3. Zdecydowanie o mechanikę. SB zresztą zrezygnował z gry w ogóle po tej sesji (przynajmniej na kilka miesięcy), właśnie z uwagi na to, że mu nie odpowiadają założenia (w tym mechaniczne) OD&D (śmiertelność, brak zróżnicowania mechanicznego broni, powolny rozwój postaci, brak questów, na których można by było się dorobić złota i pedeków. parę innych pomniejszych kwestii). Rozumiem, to specyficzny model rozgrywki i nie zawsze musi siąść.

      Usuń