Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 27 listopada 2017

Upadek Lemurii. Odcinek 11. Podziemny taniec śmierci.

Po dłuższej przerwie, spowodowanej w głównej mierze moim urlopem, spotkaliśmy się na kolejnej sesji Upadku Lemurii. Ekipa przeszła sama siebie w kolejnej masakrze, którą zorganizowali w Podświecie Lagasz. Ale, nie uprzedzajmy wypadków, zapraszam do lektury, komentarz - nowym obyczajem - na końcu.

Wystąpili:

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), dotknięty klątwą zmiennokształtności, poszukuje legendarnego mechanizmu liczącego Abakusa i zemsty na szczuroludziach za zniszczenie jego świątyni
C 3, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 13, AC 3

Skaaag (Łukasz), drużynowy tank, ale już nie bank, Kainita z żyłką do interesów, nigdy uczciwie nie pracował, zawsze żył z procentów, poległy w bitwie z Żarłocznymi Żukami, ale ma szansę na wskrzeszenie
D 1, STR 11, DEX 9, CON14, INT 10, WIS 12, CHA 8, HP 9, AC 3

Śledź (Kuba), były wielorybnik, niezbyt bystry, za to zwinny jak cholera mistrz harpuna (rada od Sędziego - spraw sobie porządną zbroję człowieniu!)
F-M 1, STR 10, DEX 17, CON11, INT 6, WIS 10, CHA 9, HP 8, AC 5

Oren (Kuba Drugi), początkujący i obiecujący akolita Abakusa o ciężkiej ręce
C 1, STR 14, DEX 12, CON13, INT 10, WIS 15, CHA 12, HP 7, AC 3

Oraz dotychczasowi najemnicy Izdubara, którzy wszyscy, co do jednego polegli w podziemiach pod twierdzą Kainitów, w większości w walnej bitwie z Żarłocznymi Żukami, względnie zaginęli bez wieści podczas tejże:
En Hedu Anna, F0, HP 4, AC 6, Morale 6, mieszkanka wioski na Bagnach Kullab
Summirat, F0, HP 6, AC 6, Morale 6, mieszkanka wioski na Bagnach Kullab
Wusum-Beli, F0, HP 3, AC 6, Morale 6, mieszkaniec wioski na Bagnach Kullab
Nehurtum, F0, HP 1, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojna
Ningikuga F0, HP 6, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojna
Silili, F0, HP 5, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojna
Utu, F0, HP 3, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojny
Puszuken, F0, HP 3, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojny
Bersal-Numa, F0, HP 5, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojny
Lugol-Legisal, F0, HP 6, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojny

I. Plotki.
1. Świątynia Isztar ma kolejne kłopoty po wielkich wężach i zaginionych ludziach - w jej okolicy pojawiają się demony atakujące niewinnych mieszkańców.
2. Dolne poziomy twierdzy Kainitów zostały zaatakowane przez połączone siły Żaboludzi i wielkich pająków, atak odparto, ale Kainici ponieśli wielkie straty.
3. Żaboludzie wycofując się z ataku na twierdzę Kaintów zabrali ze sobą wiele ciał poległych obrońców. Żabi szamani swoją plugawą magią przywrócili ich do nie-życia i teraz nawiedzają Podświat w okolicach twierdzy.

II. Miejsca.

Lagasz, a w nim osada Kainitów i podziemia pod nią się rozciągające.

III. Wydarzenia.

Zaczęliśmy od próby udzielenia odpowiedzi na odwieczne pytanie: „co dalej?”. Pomysły krążyły wokół spraw już znanych, rozważano więc przede wszystkim wyprawę na Bagna Kullab. Śledź próbował namówić ekipę do zorganizowania safari dla bogaczy, ale Izdubar ze Skaaagiem go zgasili, mówiąc że coś takiego już funkcjonuje. Dzielny harpunnik stwierdził więc, że będzie szukał legendarnego Latającego Wieloryba.

Ostatecznie jednak, pod wpływem nowych informacji o sytuacji w twierdzy Kainitów postanowiono wyprawić się właśnie tam. Po uiszczeniu stosownej opłaty, ekipa została sprowadzona na trzeci poziom w dół, gdzie przy jednej z bram prowadzących do Zewnętrznych Korytarzy zorganizowano prowizoryczny obóz dla chętnych do eksploracji. Kramarze zachwalali towary (z czterokrotnym przebiciem), najemnicy leniwie siedzieli przy ognisku, czekając na swoich mocodawców.

Drużyna z miejsca ruszyła za bramę, skąd niedawno przyszedł atak Żaboludzi. Wcześniej dowiedzieli się jeszcze, że przed nimi wyruszyła inna ekipa, ale jeszcze nie wróciła. Za bramą był korytarz prowadzący 30 metrów do przodu. Na jego końcu zaczynała się jaskinia, jednak nasi zawodnicy dalej nie doszli. Z daleka dostrzegli cztery ludzkie sylwetki, ale kiedy podeszli bliżej okazało się, że to nie do końca ludzie - zapadnięte, żółte oczy, ostre pazury - nieumarli! Izdubar i Oren próbowali ich odpędzić, ale nie powiodło się to, ustawiono więc szyk i przystąpiono do konwencjonalnej bitwy. Starcie było bardzo krótkie, bo okazało się, że zwykła broń nie ima się truposzy, odbijając się od ich skóry jak od gumy. Kiedy więc zmory zajęły się jednym z najemników, wysysając z niego życie, reszta czmychnęła z powrotem do korytarza. W umarlaków poszły jeszcze flaszki z wodą święconą - były skuteczne, ale drużyna miała ich zbyt mało, żeby podjąć realną walkę.

Po wyssaniu najemnika zmory wróciły do jaskini. Skaaag za to stwierdził, że nie zostawi poległego i wrócił się po zwłoki. Śledź też podjął inicjatywę i cisnął w truposzy flaszką z olejem - bezskutecznie, bo pocisk w ogóle nie dotarł do celu. Skaaag ciągnąc zabitego najmitę zauważył w korytarzu obrys drzwi po obu stronach - ekipa wróciła do tematu za chwilę, po odstawieniu zwłok za bramę.

Badanie prawdopodobnych tajnych przejść zajęło chwilę, ale w końcu Skaaag odnalazł przyciski w ścianie zwalniające blokadę wrót. Kainita i Oren z Izdubarem zaparli się, pociągnęli uchylone drzwi i... Wypadła na nich grupa potężnych, ciężko opancerzonych rogatych żaboludów! Kolejne z zagrożeń, przed którym przestrzegali Kainici! Z tyłu widać było ewidentnego przywódcę ekipy - wielkiego bydlaka z siwymi wąsami a’la Fu Manchu.
Konterfekt Rogatka, jednego z bohaterów przygód w podziemiach Lagasz, które prowadziłem na Hiperpegu (autorstwa Kuby - Śledzia), inspiracja dla Potężnych Żaboludzi
Walka była całe szczęście krótka: żaboludzie zatłukli potężnymi maczugami jednego z najemników, ale jeden ze stworów też poległ, a reszta wobec odniesionych ran podała tyły. Uciekających nie goniono. Ponownie zarządzono odwrót - za bramę odniesiono poległego najemnika i żabie truchło.

Po chwili ekipa wróciła do eksploracji - za pomocą dwóch tyczek Izdubar zablokował przejście, z którego wyszli Żaboludzie, a Skaaag otworzył drugie sekretne drzwi - za nimi było puste pomieszczenie z cembrowiną, jakby studni, w której zniknął jakiś spłoszony gad - było widać tylko pokryty łuskami ogon. Studnia okazała się misą z otworem o średnicy ok. pół metra, nikt nie odważył się wejść do środka. Ekipa stwierdziła, że starczy jak na jeden dzień i wycofała się na powierzchnię sprawić pogrzeb poległym. Wcześniej jeszcze Śledź cisnął flaszką z olejem w zmorę. Trafił, truposz zajął się ogniem, ale nie wywarło to na nim specjalnego wrażenia. Niestety, nie starczyło kwitów na zakup srebrnej broni, która - zdaniem Śledzia - mogła podziałać na nieumarłych.

Do podziemi wrócili kolejnego dnia. Stwierdzili, że ponownie spróbują zmierzyć się ze zmorami (chociaż Izdubar zamulił i zapomniał wieczorem poświęcić wody). Tym razem egzorcyzmy kapłana Abakusa okazały się skuteczne. Niestety, nieumarli byli mocni i tylko jeden zaczął się wycofywać, reszta ruszyła do ataku. Poszła salwa z wody święconej, ale flaszek było za mało, żeby wyrządzić zmorom poważną szkodę. Ekipa wycofała się znowu za bramę, teraz całe szczęście bez strat.

Tam zastali inną ekipę, która sposobiła się do wejścia w labirynt. Najemnicy pod dowództwem wojowniczki Bet Eil byli ciężko uzbrojeni i dobrze wyposażeni. Okazało się, że to na nich czekają najemnicy w obozie. W sumie było ich 11 ciężkozbrojnych. Nasi zawodnicy zagadali do kierowniczki i spotkali się z ciepłym przyjęciem (reakcja 12!). Bet Eil zaproponowała połączenie sił i wspólną eksplorację. Utworzony w ten sposób oddział (24 zbrojnych!) ruszył za bramę.

Drużyna postanowiła nieco wykorzystać oddział Bet Eil. Pokazali im tajemne przejście i liczyli na to, że wpadną na oddział Żaboludów. Okazało się jednak, że rogate płazy wycofały się gdzieś dalej i przejście jest wolne. Połączone siły ruszyły więc dalej. Wkrótce dotarli do rozwidlenia jaskini, uderzyli w prawo, potem w lewo na kolejnej krzyżówce. Tam trafili do gniazda wielkich żuków, których pancerze były pokryte paskami, niczym futro tygrysa. Owady (7 sztuk) nie wykazywały zainteresowania oddziałem.

Po krótkiej rozkminie, Izdubar i ekipa namówili Bet Eil na wspólny atak z zaskoczenia. Rozwinięto szyk, aby w pełni wykorzystać przewagę liczebną i uderzono bez litości. To co się potem wydarzyło przeszło do historii jako Jaskiniowe Pogo.


Walczący zbili się w jedną wielką masę mieczy, włóczni, pancerzy, rogów i odnóży. Wszystkich opanował amok i walczyli jakby miało nie być jutra, pomimo ciężkich strat. Żuki okazały się nie lada wyzwaniem i zdejmowały po kolei najemników - jeden cios równał się jednemu trupowi. Chitynowe pancerze i brak rozwiniętego układu nerwowego pozwoliły owadom wytrzymywać kolejne ciosy. Być może decydujące dla przebiegu bitwy było to, że w pewnym momencie ostatnia stojąca na nogach trójka najemników Izdubara nie strzymała i dała nogę w ciemność. Nikt ich już nigdy więcej nie widział. Na koniec została tylko drużyna, Bet Eil i jej jeden najemnik. Być może biliby się do końca, gdyby nie Skaaag. Kainita dostał potężne trafienie i wylądował na glebie. Zarządzono odwrót, zostawiając w gnieździe pięć zabitych żuków i szesnaścioro poległych. Wycofano się do korytarza prowadzącego do bramy.

Skaaag wyzionął ducha wyznając wiarę w Abakusa.

Bet Eil nie była zadowolona z obrotu sprawy i odeszła na powierzchnię. Z pewnością jej relacja nie poprawi reputacji drużyny wśród ludu najemnego.

Ekipa została z martwym Kainitą, bez najemników, z drobnymi w kiesie i mocnym postanowieniem, że w ciągu kilku dni muszą zdobyć pieniądze na wskrzeszenie towarzysza. Jak? O tym przekonamy się następnym razem

IV. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Cóż powiedzieć - relacja mówi sama za siebie. Wszyscy najemnicy polegli lub zaginieni w akcji, jeden PC nie żyje. Gracze wykazują ciągle dużą dezynwolturę w podejściu do walki. Oczywiście, jak zawsze argumentują, że to było ryzyko wzięte pod uwagę i rozważyli wszystkie opcje zanim napadli na neutralnie nastawione żuki, że starali się najlepiej wykorzystać przewagę liczebną itd. Z mojej perspektywy - było to co najmniej nierozważne. Z perspektywy skutków - było to bardzo lekkomyślne.

Najemnicy byli tym razem traktowani totalnie jak mięso armatnie. Po masakrze drużyna dostanie takie minusy do rekrutacji, że będą mieli dużo czasu to przemyśleć, zanim kogoś znowu zatrudnią. Jak policzyłem, do tej pory w służbie naszej ekipy poległo 49 najmitów (nie licząc 9 poległych z oddziału Bet Eil, których PC wciągnęli do walki). Sami oceńcie, czy to dużo, czy nie.

Powtórzenie nieudanego rzutu na Turn Undead dopuściłem po upływie jednego dnia (zachód i wschód słońca) od pierwszej próby.

Jaskiniowe Pogo rozegrałem w ten sposób, że w każdej rundzie każdy z beligerentów losował którego z przeciwników będzie atakował. Taką formę ustaliłem wspólnie z graczami. Był chaos, ale jednocześnie kupa zabawy, było to trochę podobne do walki grupowej z Tunnels & Trolls. O klęsce przesądziło to, że żuki waliły za 2-12 obrażeń, więc każdy trafiony najemnik (1-6 hp) zawsze schodził po jednym strzale, same za to były twarde (3+1 HD), więc kiedy ciosy rozkładały się pomiędzy nich po równo (losowo) dużo czasu zajmowało zdjęcie każdego z nich. Z drugiej strony - gdyby drużyna walczyła w szyku w korytarzu to być może owady przetoczyłyby się po nich jak walec parowy i efekt byłby taki sam. Ale wówczas byłyby przynajmniej szanse na składniejszy odwrót.

Zakończyliśmy ciekawą sytuacją - drużyna pierwszy raz od początku nie ma żadnych zbrojnych, kasy też małowiele, a tu kompan wymaga dosyć szybkiej pomocy. W zależności od poziomu kapłana, który będzie rzucał Raise Dead mają kilka-kilkanaście dni na zgromadzenie gotówki.

Przed sesją Michał (czyli Izdubar) bardzo mocno agitował wśród współgraczy za tym, żeby każdy znalazł sobie jakąś motywację, bo on ma już trochę dość niesienia tej kampanii na własnych barkach. Różne pomysły się pojawiły, zobaczymy co z tego wyjdzie, na razie mamy cel krótkoterminowy - wskrzeszenie Skaaaga! 

Do boju!

9 komentarzy:

  1. Dosyć łagodnie się z nami obszedłeś, to znaczy teraz, w raporcie z sesji. Negatywne konsekwencje w postaci utrudnień do zatrudniania najemników powinny oczywiście mieć miejsce, uczciwie na nie zapracowaliśmy.

    Tymczasem przemyślałem sobie pewne sprawy i chyba wiem, skąd bierze się nasza chęć walki z każdym napotkanym przeciwnikiem. Tyle gadam (a na pewno na ostatniej sesji gadałem) o potrzebie motywacji postaci, a tymczasem motywacja Izdubara jest bardzo iluzoryczna. Niby szukam legendarnego mechanizmu liczącego Abakusa, ale czy próbuję dostać się w podziemiach jak najgłębiej i znaleźć starą świątynię, a w niej mechanizm? Nie. Schodzę do lochów po to, żeby pomachać buzdyganem. Czas to zmienić.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A co się będę spinał jak i tak macie w dupie moje gadanie;P

      Tak gwoli uczciwości, to na razie chyba nie znaleźliście jakiegoś zejścia głębiej do podziemi. Na tej sesji byliście najniżej do tej pory. A gdzie się znajduje legendarna Pierwsza Świątynia Abakusa? Tego nie wiadomo, nie pytaliście, nie badaliście tematu w ogóle.

      Usuń
  2. Sroga sieka, głównie dlatego plątanie się w niepotrzebne walki nie jest wskazane w D&D (bez względu na edycję). Swoją drogą strasznie mocne te żuki.

    Wiem, że się powtarzam, ale dalej zaostrzyłbym warunki rekrutacji najemników. "Już opinię ma zjechaną - świnkę bierze tylko na noc", jak śpiewał zespół Boys.

    Teraz drużyna jest w głębokiej dupie - stan w którym często kończyli moi gracze. Ważne, co by w szeregi samych graczy nie wkradło się zniechęcenie i poczucie beznadziei - u mnie niektórzy tak reagowali, pojawiały się nawet pomysły popełnienia samobójstwa przez PC, bo przecież nowa będzie mieć złoto. W sumie dlaczego nie? :D Ludzie w końcu się zabijają czasem. Dla mnie wszakże taka sytuacja byłaby bodźcem do działania i szukania nowych rozwiązań.

    Starcia większych oddziałów zdarzało mi się podobnie rozgrywać - losowałem, na kogo pójdzie atak. Inną metodą byłoby zsumowanie HP żuków i odpisywanie zabitych po skasowaniu pewnej liczby - jak z hydrą.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Żuki owszem, mocne, HD 3+1, AC 3, w końcu trzeci poziom lochów. Dodatkowo nie było żadnego załamania prawdopodobieństwa przy rzutach na HP i wszystkie (z wyjątkiem jednego) miały po 15-16 HP. A ekipa i najemnicy jak już trafiali to za 2-3 dmg. Jeden Oren napierdalał mocno, ale to za mało.

      Warunki rekrutacji teraz się zaostrzą, tak jak zapowiedziałem. Myślę o minusie rzędu 50% do rzutu na rekrutację.

      O dziwo, wśród graczy nastroje nie spadły, są raczej chujowe, ale bojowe. Trochę podniosło ich na duchu to, że Skaaaga można wskrzesić, zapalili się do tego, żeby zdążyć zebrać gotówkę w parę dni. 1000 gp to dużo, ale możliwe, że uda się w jednym udanym rajdzie na podziemia. A jak się nie uda, to będzie piękna katastrofa, bo na najemasów ich nie stać i trupy będą padać już wśród PC.

      Opcja z potraktowaniem stada stworów jak hydry też dobra, ale wówczas wynik wyglądałby zupełnie inaczej, bo żuki schodziłyby w szybszym tempie.

      Usuń
    2. O ile pamiętam, w T&T jest coś w tym guście. Właśnie się zastanawiam, czy to by nie przyspieszyło i nie ułatwiło trochę starć. Hydra ma wprawdzie zawsze full HP na każdej głowie, ale w przypadku bandy 5 orków można wylosować ich HP: 5, 3, 1, 1, 5, razem: 15. Ustawiamy po kolei: 5, 5, 3, 1, 1. Wojownik "trafia" i zadaje 1 punkt obrażeń. REF skreśla zabitych, poczynając od najsłabszego. Zostaje 4 orków. Drugi wojownik "trafia" za 6, REF skreśla 2 kolejnych orków i odpisuje 2 HP przedostatniemu (zostaje ich tylko 2: HP 5 i 3).

      Taka opcja w dużym stopniu wspiera abstrakcyjną walkę (a w połączeniu z multiatakiem wysokopoziomowy wojownik siałby prawdziwe zniszczenie wśród wrogów).

      Usuń
    3. Tylko że w T&T obrażenia rozkłada się po równo między kombatantów, a nie alokuje do jednego przeciwnika. Ma to jednak sens o tyle, że spadające Punkty Potwora powodują, że przeciwnik staje się coraz słabszy w miarę otrzymywania kolejnych, nawet drobnych ran. W D&D wysokość HP nie ma wpływu na zdolność bojową postaci, więc zabijanie od najsłabszych nie jest takie głupie.

      O ile, oczywiście, mamy taką potrzebę. Walka z 5 orkami da się rozpykać w kilka chwil i bez dodatkowych uproszczeń. Ale kiedy mamy po kilkunastu kombatantów po każdej stronie, może się to przydać.

      Usuń
    4. W takiej sytuacji można też użyć tabeli 20:1 z Chainmail i po problemie ;)

      Usuń
    5. Można, ale już widzę piżdżenie graczy, że za duże uproszczenie;)

      Usuń
    6. OD&D wprowadza niepewność (w końcu hity są losowe), ale zasada jest przecież ta sama. Prawdziwa jazda zaczyna się przy tabeli walki dystansowej (mam na myśli tę z CM, s. 8) :)

      Usuń