Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 5 listopada 2017

Czarny Krzyż. Moduł. Wrogowie i Potwory.

Zgodnie z obietnicą rozpoczynam publikację materiałów, jakie naprodukowałem do mojego (chwilowo nieczynnego) settingu Czarnego Krzyża.

Zaczynam od potworów i przeciwników, których można było spotkać w lochach i na bezdrożach krainy Kosmitów & Krzyżaków. Spora część stworów to nieco zmodyfikowane maszkary opisane w OD&D, ale zmieniłem nieco ich osadzenie w settingu, dając się porwać luźnym pulpowym skojarzeniom pasującym do dziwnego naszego - nie naszego świata. Szanownym czytelnikom zostawiam przyjemność odkrywania skąd te skojarzenia pochodzą. 

Miłej lektury, korzystajcie z tego na swoich sesjach i - przede wszystkim - inspirujcie się do tworzenia własnych settingów!

Type
No. app.
AC
Move
HD
% in Lair
Treasure
BANDYCI
30-300
as armor

1
15%
A
BARBARZYŃCY
30-300
as armor

1
15%
A
BERZERKERZY
30-300
7
12
1+1
15%
A
CHODZĄCE DRZEWA
2-20
2
6
8
-
-
CYBERUMAKI
1-12
2
24
6
-
-
NEGROZAURY
1-4
2
9
6-8
60%
H
CZOŁGUNY
1
2
12
20
-
G
DUCHY PUSTKI
1-10
5
12/24
4
-
-
DZIECI PAPIEŻA
30-300
9
12
2
-
-
DZIKIE PSY
3-18
7
12
1
-
-
ELEKTRYCERZE
1-12
2
12
3
-
-
GADY GROMU
1-4
2
9
8-10
60%
H
GHULE
2-24
6
9
2
20%
B
KANIBALE
2-10
9
12
1+2
20%
B
MAGYAR
10-30
4
12
4
-
E
MUMIE
1-12
3
6
5+1
30%
D
NOCNI ŁOWCY
2-20
7
12/24
3
-
-
NOMADOWIE
30-300


1
15%
A
PAJĄKI Z MARSA
1-10
5
12
7
50%
H
POLONUSOWIE
30-300
6
9
1
50%
D
PSOLUDY
40-400
7
12
D3 HP
50%
D6 GP
RAD-ZOMBIE
2-24
6
6
2
-
-
RYCERZE KOSMICZNEJ GROZY
2-16
2
12
3+1
-
D6*10 GP
SZKIELETY
3-30
9
6
D3 HP
-
-
WIELKIE MAŁPY
3-18
5
9
4+1
30%
1000 GP+C
WIELKIE PAJĄKI
1-20
7
9
1
30%
B
WIELKIE SZCZURY
10-60
7
6
D3 HP
35%
C
ZJAWY
2-16
3
12/24
4
20%
E
ZMORY
2-24
5
9
3
60%
B


BANDYCI to łupieżcy, którzy napadają okoliczne osady. Na każdych 30 Bandytów przypada jeden F-M 4, na każdych 50 dodatkowo jeden F-M 6, na każdych 100 dodatkowo jeden F-M 8. Ponadto, na każdych 100 istnieje 50% szans na C 8 (100% szans, jeśli jest ich co najmniej 200) oraz 33% szans na M-U 10 (100% szans, jeśli Bandytów jest 300). Przywódcą zawsze będzie C lub M-U. 50% z liczby Bandytów to lekka piechota (zbroje skórzane i tarcze), 25% to łucznicy/kusznicy (zbroje skórzane), 25% to ciężka piechota (kolczugi i tarcze lub kolczugi i broń dwuręczna), wszyscy przywódcy są ciężkozbrojni (zbroje płytowe i tarcze), istnieje 10% szans, że mają magiczną broń. Istnieje 4 na 6 szansa, że Bandyci są Chaotyczni. W innym wypadku są Neutralni.
BARBARZYŃCY to plemiona ludzkie żyjące w Dziczy, które odrzuciły cywilizację albo z wyboru albo z konieczności. Żyją z łowiectwa, zbieractwa i prymitywnej hodowli. Najczęściej posługują się uproszczoną wersją języka ludzi cywilizowanych. W 2 na 6 przypadkach są Chaotyczni, w pozostałych - neutralni. Na każdych 5 członków plemienia przypada 1 F-M 1 (wojownicy plemienni), na każdych 10 wojowników plemiennych przypada 1 F-M 4. Plemię ma 1 Szamana (C 4), który ma 1 Ucznia (C 1) plus dodatkowy uczeń na każdych 50 członków plemienia. Przywódca plemienia to F-M 8, 10% szans, że posiada magiczny przedmiot (broń, zbroję, inny przedmiot). W Chaotycznych plemionach istnieje 50% szans, że przywódcą jest Wielki Szaman (A-C 8), posiadający magiczny przedmiot w 20% przypadków. 50% plemienia ma zbroje skórzane i posługuje się bronią ręczną i rzucaną, 50% to łucznicy.
BERZERKERZY to okryci hańbą członkowie barbarzyńskich plemion, którzy używają substancji psychoaktywnych i poszukują śmierci w walce. Ich wściekłe ataki bez obawy o własne życie zapewniają im premię +2 do rzutu na trafienie przeciwko zwykłym ludziom, ponadto używają broni dwuręcznych (obrażenia D6+1).
CHODZĄCE DRZEWA - wielkie bestie z wyglądu przypominające drzewa poruszające się na trzech kopytnych nogach, twarda i kostropata skóra przypominająca korę, kilka paszcz w losowych miejscach, z uwagi na zasięg swoich mecek-gałęzi, są w stanie zaatakować szybciej niż ktokolwiek inny w zwarciu. Są w stanie walczyć jednocześnie z D6 przeciwnikami. Ich potężne gałęzie zadają D6+2 obrażeń.
CYBERUMAKI - patrz: ELEKTRYCERZE.
CZOŁGUN - postrach Pustkowi, straszliwa bestia plująca ogniem, o pancerzu nie do przebicia dla zwykłego człowieka, pełza po Pustkowiu polując na wszystko co się rusza, z daleka słychać jego pomruk i odgłos pełznięcia, można czasem spotkać dwa równoległe ślady po jego odnóżach. Jeśli są świeże - lepiej mieć się na baczności. Stratowanie przez Czołguna oznacza 4D6 obrażeń. Plunięcie ogniem - Save vs Death dla wszystkich w zasięgu działania albo śmierć na miejscu wraz ze zniszczeniem całego ekwipunku.
DUCHY PUSTKI - całkowicie odporne na działanie próżni, chłód i ogień. Nieco większe od człowieka skrzydlate straszydła, łączące cechy gadzie i owadzie. Zasadniczo nie są agresywne, są w stanie przemierzać pustkę kosmosu i nie obchodzą ich sprawy ludzi. Niesprowokowane nie zaatakują.
DZIECI PAPIEŻA to jednookie, prymitywne i zdeformowane humanoidy, które służą Wielkiemu Białemu Ojcu z Tschenstohau. Plądrują i niszczą wszystkie ludzkie siedziby. Są obupłciowe. Najczęściej posługują się prymitywnymi pałkami i włóczniami. Ich dzikie ataki i nadludzka siła sprawiają, że zadają D6+1 obrażeń.

DZIKIE PSY to zdziczałe stada dawnych towarzyszy ludzkich, przemieszane z wilkami. Zwykle będą trzymały się na uboczu i śledziły drużynę. Jeśli mają przewagę liczebną 3:1 to zawsze zaatakują podczas najbliższego nocnego obozu. Jeśli mają przewagę 2:1 to zaatakują w 2 na 6 przypadkach. Nie czują strachu przed ogniem.
ELEKTRYCERZE - stalowi wojownicy, sterowani żywymi mózgami, poruszają się na CYBERUMAKACH - 3 - metrowej wysokości maszynach kroczących o 4 odnóżach, bardziej przypominających wielkie pająki niż konie. Rycerze uzbrojeni są w lance i miecze laserowe, które ignorują pancerz celu. Po zabraniu takiej broni Rycerzowi, zachowuje ona swe właściwości przez k6 godzin, później staje się bezużyteczna do czasu pełnego naładowania. CYBERUMAKI dysponują laserowym okiem strzelającym za 2k6 obrażeń i są w stanie funkcjonować automatycznie po śmierci jeźdźca, starają się wówczas powrócić do bazy w Kosmodromie Bromberg.
GADY GROMU to pozbawione skrzydeł Niebieskie Smoki z OD&D
GHULE to kanibale, którzy pod wpływem promieniowania zmienili się w nieumarłe bestie. Trafienie przez Ghula oznacza paraliż (Withstand z CON) każdego humanoida z wyjątkiem Wenusjan. Humanoid zabity przez Ghula sam staje się Ghulem po k6 godzinach.
KANIBALE to prymitywni ludzie, którzy zasmakowali w ludzkim mięsie. Nie noszą zbroi, ale posługują się normalną bronią (toporami i włóczniami, 1 na 3 ma łuk). 1 na 10 z nich to przywódcy mający max HP.
MAGYAR - identycznie wyglądające wojowniczki (kasztanowe włosy, ziemista cera, zielone oczy), fanatycznie praworządne, niszczą wszelkie przejawy chaosu. Nigdy nie zdradzają swoich imion. Są pozostałością wielkiej armii klonów stworzonej do wojny z Gwiezdnym Pomiotem. Ich siedzibą jest Twierdza Alamos, w której potężni magowie-naukowcy prowadzili badania jeszcze długo po zakończeniu Wojny. Zawsze noszą kolczugi, tarcze, włócznie i miecze. Na każde 10 przypada jedna Matrona, która raz dziennie może rzucić Lightning Bolt (6D6 obrażeń). Mają zdolność wykrywania chaosu wzrokiem. Przy spotkaniu +2 do reakcji, jeśli drużyna składa się w większości z praworządnych postaci. Reakcja -2, jeśli w drużynie jest co najmniej jedna chaotyczna postać.

MUMIE to nieumarli powstali przez napromieniowanie ludzi zahibernowanych przed wojną. Hibernacji poddawano najsilniejszych żołnierzy w sile wieku, aby stworzyć gotową w każdej chwili armię, stąd Mumie są potężnymi wojownikami, chociaż nie potrafią już korzystać z zaawansowanej technologii. Zwykła broń zadaje im jedynie połowę obrażeń, broń magiczna zadaje pełne obrażenia, ale nie stosuje się bonusów do trafienia wynikających z magii. Mumie są jednak podatne na ogień.
NEGROZAURY to pozbawione skrzydeł Czarne Smoki z OD&D
NOCNI ŁOWCY - humanoidy o czarnej skórze, nietoperzowych skrzydłach, biczowatym ogonie. Nie mają twarzy, na głowie brak nosa, ust i oczu. Spotkane na powierzchni, zaskakują PC na 3 na 6. Znane są z nocnych rajdów na ludzkie siedziby, podczas których porywają dzieci.
NOMADOWIE to Barbarzyńcy poruszający się konno. Nie wznoszą osad, mają jedynie tymczasowe obozowiska. 80% z nich to łucznicy. Pozostałe zasady dotyczące Barbarzyńców stosuje się również do nich.
PAJĄKI Z MARSA to potężne istoty przypominające wielkie, purpurowe pająki. Mogą spojrzeć swoim ośmiorgiem oczu w oczy dowolnego humanoida, jeśli nie powiedzie się mu Save vs Magic, to znajduje się pod wpływem Oczarowania (Charm) do czasu śmierci pająka.
POLONUSOWIE to łupieżcze plemię humanoidów o świńskich pyskach. Posługują się normalną bronią. Spotkani poza swoją siedzibą (fort z palisadą lub jaskinie) mają 50% szans na eskortowanie konwoju 1-8 wozów wypełnionych zrabowanym dobrem (200-1200 gp w każdym wozie). Każdy wóz chroniony jest przez 10 Polonusów. Są podatni na wpływy potężnych istot, jest więc istnieje szansa (10% na każdych 50 Polonusów), że ich przywódcą będzie potężna istota innego gatunku.
PSOLUDY to względnie przyjazne humanoidy wzrostu ok 1 metra, posługujące się prymitywną bronią. Z uwagi na niewielkie rozmiary, zadają D3 obrażeń. Często zamieszkują podziemia pod ludzkimi siedzibami. Istnieje 1 na 6 szans, że potrafią się posługiwać ludzką mową.
RAD-ZOMBIE to ofiary promieniowania. W ciemnościach można zaobserwować zielonkawą aurę, a z ust i ran wycieka śmierdząca ropa. Uderzenie Rad-Zombie to +D3 dmg od poparzeń (ST vs poison neguje) („pożyczeni” z Whitelion, oczywiście)
RYCERZE KOSMICZNEJ GROZY to kosmiczni najemnicy, którzy służyli Gwiezdnemu Pomiotowi. Ich Przedwieczny bóg-władca ma swoją siedzibę w jednej z ich warowni na Ziemi. Humanoidy odziane w metalową zbroję, posiadające twarz przypominającą pająka z trzema oczami i mackami w miejscu żuwaczek. Porozumiewają się sykami i trzeszczącymi szeptami. Po zabiciu zbroja okazuje się pusta. Posiadają zdolność teleportacji ofiary przez dotyk. Zostaje ona przeniesiona do ich najbliższej siedziby (warownie z czarnego żelaza z przejściami do Podświata). (inspiracja z Whitelion)

SZKIELETY to ożywione przez promieniowanie zwłoki ludzi z dużą ilością cybernetycznych wszczepów trzymających kości razem. Nie występują samoistnie, zawsze komuś służą. Nie są podatne na wpływy umysłu i zawsze ślepo wykonują rozkazy.
WIELKIE MAŁPY o czarnym futrze, mają na sobie resztki ubrań i biżuterii, zamiast głów kuliste hełmy z ciemną szybą i antenami, między którymi skacze elektryczność. Szczególnie lubują się w porywaniu ludzi, których następnie traktują jak lalki, kończy się zwykle śmiercią z głodu/pragnienia, bo nie wiedzą, że należy ich karmić. Nie posiadają narządów płciowych. Każdy z nich ma na szyi złoty medalion z Żółtym Znakiem. Są to potomkowie gatunku sprowadzonego na Ziemię przez Przedwiecznych, niegdyś posługiwali się wysoką technologią, teraz popadli w degenerację odcięci od swych władców. Pod hełmem znajduje się głowa bardzo wychudzonej i zasuszonej drapieżnej małpy w specjalnym płynie i ze świecącymi na czerwono oczami. W walce w zwarciu zadają D6+2 obrażeń swymi potężnymi ciosami.

WIELKIE PAJĄKI to zmutowane pajęczaki osiągające rozmiary koła od ciężarówki (odwłok). Ich ugryzienia nie są groźne same w sobie (zawsze zadają jedynie 1 HP obrażeń), ale zawierają truciznę (ST vs Poison neguje) o zróżnicowanym działaniu: 1-4: paraliż na D10 rund, 5-6: śmierć. Nie są w stanie wytwarzać sieci.
WIELKIE SZCZURY to bardzo inteligentne zwierzęta, osiągające rozmiar psa. Stosują skomplikowane taktyki i są w stanie wykorzystywać elementy otoczenia. Nigdy nie atakują wprost, na banzaja. Są dosyć słabe, więc zadają jedynie D3 obrażeń.
ZMORY i ZJAWY, radioaktywne duchy, promieniowanie, które emitują powoduje osłabienie postaci i utratę poziomów, powstały z ludzi, którzy stali zbyt blisko wybuchu głowic. Wróciły potem do miejsc, z którymi były szczególnie związane i ich pilnują. Każde trafienie takiej istoty powoduje utratę 1 poziomu. Utrata wszystkich poziomów oznacza śmierć, postać zabita przez Zmorę lub Zjawę sama staje się taką istotą po k6 godzinach.
ZJAWY - zwykła broń nie działa na nie, srebro zadaje połowę obrażeń, czary i magiczna broń działają normalnie.
ZMORY - zwykła broń nie działa na nie, mogą zostać zranione jedynie srebrem lub magią. Trafienie czarem lub umagicznionym pociskiem powoduje podwójne obrażenia.

5 komentarzy:

  1. Toś się Pan napracował! Ekstra, przydatna rzecz!
    Mój podziw budzi szczególnie elegancko wyglądająca tabela, wstawiona do edytora bloggera. Nic się nie rozłazi, przynajmniej u mnie. Pewnie nad tym posiedziałeś chwilę, co? Szacun!
    Czekam na ciąg dalszy modułu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję za uznanie, w sumie to faktycznie trochę pracy przygotowanie wszystkich materiałów wymagało, ale nie odczułem tego, bo przygotowywałem moduł małymi kawałkami przez dłuższy czas.

      Co do tabelki, to sam jestem zdziwiony, ale po prostu wkleiłem tabelę zrobioną w Wordzie i wszystko samo się dopasowało. Rozmiar czcionki zmniejszyłem i tyle było z mojej strony. Spodziewałem się wielkich bojów z bloggerem, więc mentalnie byłem już przygotowany na wklejenie jej jako zdjęcia. A tu niespodzianka.

      Usuń
    2. Złośliwość zaawansowanych technologii czuje respekt tylko wobec wybitnych specjalistów. ;) Tu nie może być przypadku.

      Usuń
    3. E tam, blogger ograł mnie już w tylu miejscach (tajemnicze zwiększanie rozmiaru czcionki ostatniego akapitu to klasyk), że chyba teraz postanowił tylko uśpić moją czujność i zaraz mi dojedzie z flanki tak, że literek nie pozbieram.

      Usuń
    4. Doświadczenie uczy że przeklejanie tabelek z excela do bloggera daje dobre efekty.
      Trochę ich w przeszłości naprzeklejałem...

      Usuń