Zgodnie
z obietnicą
rozpoczynam publikację materiałów, jakie naprodukowałem do mojego (chwilowo
nieczynnego) settingu Czarnego
Krzyża.
Zaczynam
od potworów i przeciwników, których można było spotkać w lochach i na
bezdrożach krainy Kosmitów & Krzyżaków. Spora część stworów to nieco
zmodyfikowane maszkary opisane w OD&D, ale zmieniłem nieco ich osadzenie w
settingu, dając się porwać luźnym pulpowym skojarzeniom pasującym do dziwnego
naszego - nie naszego świata. Szanownym czytelnikom zostawiam przyjemność
odkrywania skąd te skojarzenia pochodzą.
Miłej
lektury, korzystajcie z tego na swoich sesjach i - przede wszystkim -
inspirujcie się do tworzenia własnych settingów!
Type
|
No. app.
|
AC
|
Move
|
HD
|
% in Lair
|
Treasure
|
BANDYCI
|
30-300
|
as
armor
|
1
|
15%
|
A
|
|
BARBARZYŃCY
|
30-300
|
as
armor
|
1
|
15%
|
A
|
|
BERZERKERZY
|
30-300
|
7
|
12
|
1+1
|
15%
|
A
|
CHODZĄCE DRZEWA
|
2-20
|
2
|
6
|
8
|
-
|
-
|
CYBERUMAKI
|
1-12
|
2
|
24
|
6
|
-
|
-
|
NEGROZAURY
|
1-4
|
2
|
9
|
6-8
|
60%
|
H
|
CZOŁGUNY
|
1
|
2
|
12
|
20
|
-
|
G
|
DUCHY PUSTKI
|
1-10
|
5
|
12/24
|
4
|
-
|
-
|
DZIECI PAPIEŻA
|
30-300
|
9
|
12
|
2
|
-
|
-
|
DZIKIE PSY
|
3-18
|
7
|
12
|
1
|
-
|
-
|
ELEKTRYCERZE
|
1-12
|
2
|
12
|
3
|
-
|
-
|
GADY GROMU
|
1-4
|
2
|
9
|
8-10
|
60%
|
H
|
GHULE
|
2-24
|
6
|
9
|
2
|
20%
|
B
|
KANIBALE
|
2-10
|
9
|
12
|
1+2
|
20%
|
B
|
MAGYAR
|
10-30
|
4
|
12
|
4
|
-
|
E
|
MUMIE
|
1-12
|
3
|
6
|
5+1
|
30%
|
D
|
NOCNI ŁOWCY
|
2-20
|
7
|
12/24
|
3
|
-
|
-
|
NOMADOWIE
|
30-300
|
1
|
15%
|
A
|
||
PAJĄKI Z MARSA
|
1-10
|
5
|
12
|
7
|
50%
|
H
|
POLONUSOWIE
|
30-300
|
6
|
9
|
1
|
50%
|
D
|
PSOLUDY
|
40-400
|
7
|
12
|
D3
HP
|
50%
|
D6
GP
|
RAD-ZOMBIE
|
2-24
|
6
|
6
|
2
|
-
|
-
|
RYCERZE KOSMICZNEJ
GROZY
|
2-16
|
2
|
12
|
3+1
|
-
|
D6*10
GP
|
SZKIELETY
|
3-30
|
9
|
6
|
D3
HP
|
-
|
-
|
WIELKIE MAŁPY
|
3-18
|
5
|
9
|
4+1
|
30%
|
1000
GP+C
|
WIELKIE PAJĄKI
|
1-20
|
7
|
9
|
1
|
30%
|
B
|
WIELKIE SZCZURY
|
10-60
|
7
|
6
|
D3
HP
|
35%
|
C
|
ZJAWY
|
2-16
|
3
|
12/24
|
4
|
20%
|
E
|
ZMORY
|
2-24
|
5
|
9
|
3
|
60%
|
B
|
BANDYCI to łupieżcy, którzy napadają okoliczne osady. Na
każdych 30 Bandytów przypada jeden F-M 4, na każdych 50 dodatkowo jeden F-M 6,
na każdych 100 dodatkowo jeden F-M 8. Ponadto, na każdych 100 istnieje 50%
szans na C 8 (100% szans, jeśli jest ich co najmniej 200) oraz 33% szans na M-U
10 (100% szans, jeśli Bandytów jest 300). Przywódcą zawsze będzie C lub M-U.
50% z liczby Bandytów to lekka piechota (zbroje skórzane i tarcze), 25% to
łucznicy/kusznicy (zbroje skórzane), 25% to ciężka piechota (kolczugi i tarcze
lub kolczugi i broń dwuręczna), wszyscy przywódcy są ciężkozbrojni (zbroje
płytowe i tarcze), istnieje 10% szans, że mają magiczną broń. Istnieje 4 na 6
szansa, że Bandyci są Chaotyczni. W innym wypadku są Neutralni.
BARBARZYŃCY to plemiona ludzkie żyjące w Dziczy, które
odrzuciły cywilizację albo z wyboru albo z konieczności. Żyją z łowiectwa,
zbieractwa i prymitywnej hodowli. Najczęściej posługują się uproszczoną wersją
języka ludzi cywilizowanych. W 2 na 6 przypadkach są Chaotyczni, w pozostałych
- neutralni. Na każdych 5 członków plemienia przypada 1 F-M 1 (wojownicy
plemienni), na każdych 10 wojowników plemiennych przypada 1 F-M 4. Plemię ma 1
Szamana (C 4), który ma 1 Ucznia (C 1) plus dodatkowy uczeń na każdych 50
członków plemienia. Przywódca plemienia to F-M 8, 10% szans, że posiada
magiczny przedmiot (broń, zbroję, inny przedmiot). W Chaotycznych plemionach
istnieje 50% szans, że przywódcą jest Wielki Szaman (A-C 8), posiadający
magiczny przedmiot w 20% przypadków. 50% plemienia ma zbroje skórzane i
posługuje się bronią ręczną i rzucaną, 50% to łucznicy.
BERZERKERZY to okryci hańbą członkowie barbarzyńskich
plemion, którzy używają substancji psychoaktywnych i poszukują śmierci w walce.
Ich wściekłe ataki bez obawy o własne życie zapewniają im premię +2 do rzutu na
trafienie przeciwko zwykłym ludziom, ponadto używają broni dwuręcznych
(obrażenia D6+1).
CHODZĄCE DRZEWA - wielkie bestie z wyglądu przypominające
drzewa poruszające się na trzech kopytnych nogach, twarda i kostropata skóra
przypominająca korę, kilka paszcz w losowych miejscach, z uwagi na zasięg
swoich mecek-gałęzi, są w stanie zaatakować szybciej niż ktokolwiek inny w
zwarciu. Są w stanie walczyć jednocześnie z D6 przeciwnikami. Ich potężne
gałęzie zadają D6+2 obrażeń.
CYBERUMAKI - patrz: ELEKTRYCERZE.
CZOŁGUN - postrach Pustkowi, straszliwa bestia plująca
ogniem, o pancerzu nie do przebicia dla zwykłego człowieka, pełza po Pustkowiu
polując na wszystko co się rusza, z daleka słychać jego pomruk i odgłos
pełznięcia, można czasem spotkać dwa równoległe ślady po jego odnóżach. Jeśli
są świeże - lepiej mieć się na baczności. Stratowanie przez Czołguna oznacza
4D6 obrażeń. Plunięcie ogniem - Save vs Death dla wszystkich w zasięgu
działania albo śmierć na miejscu wraz ze zniszczeniem całego ekwipunku.
DUCHY PUSTKI - całkowicie odporne na działanie próżni,
chłód i ogień. Nieco większe od człowieka skrzydlate straszydła, łączące cechy
gadzie i owadzie. Zasadniczo nie są agresywne, są w stanie przemierzać pustkę
kosmosu i nie obchodzą ich sprawy ludzi. Niesprowokowane nie zaatakują.
DZIECI PAPIEŻA to jednookie, prymitywne i zdeformowane
humanoidy, które służą Wielkiemu Białemu Ojcu z Tschenstohau. Plądrują i
niszczą wszystkie ludzkie siedziby. Są obupłciowe. Najczęściej posługują się
prymitywnymi pałkami i włóczniami. Ich dzikie ataki i nadludzka siła sprawiają,
że zadają D6+1 obrażeń.
DZIKIE PSY to zdziczałe stada dawnych towarzyszy ludzkich,
przemieszane z wilkami. Zwykle będą trzymały się na uboczu i śledziły drużynę.
Jeśli mają przewagę liczebną 3:1 to zawsze zaatakują podczas najbliższego
nocnego obozu. Jeśli mają przewagę 2:1 to zaatakują w 2 na 6 przypadkach. Nie
czują strachu przed ogniem.
ELEKTRYCERZE - stalowi wojownicy, sterowani żywymi
mózgami, poruszają się na CYBERUMAKACH - 3 - metrowej wysokości maszynach
kroczących o 4 odnóżach, bardziej przypominających wielkie pająki niż konie.
Rycerze uzbrojeni są w lance i miecze laserowe, które ignorują pancerz celu. Po
zabraniu takiej broni Rycerzowi, zachowuje ona swe właściwości przez k6 godzin,
później staje się bezużyteczna do czasu pełnego naładowania. CYBERUMAKI
dysponują laserowym okiem strzelającym za 2k6 obrażeń i są w stanie
funkcjonować automatycznie po śmierci jeźdźca, starają się wówczas powrócić do
bazy w Kosmodromie Bromberg.
GADY GROMU to pozbawione skrzydeł Niebieskie Smoki z
OD&D
GHULE to kanibale, którzy pod wpływem promieniowania zmienili
się w nieumarłe bestie. Trafienie przez Ghula oznacza paraliż (Withstand z CON)
każdego humanoida z wyjątkiem Wenusjan. Humanoid zabity przez Ghula sam staje
się Ghulem po k6 godzinach.
KANIBALE to prymitywni ludzie, którzy zasmakowali w
ludzkim mięsie. Nie noszą zbroi, ale posługują się normalną bronią (toporami i
włóczniami, 1 na 3 ma łuk). 1 na 10 z nich to przywódcy mający max HP.
MAGYAR - identycznie wyglądające wojowniczki (kasztanowe
włosy, ziemista cera, zielone oczy), fanatycznie praworządne, niszczą wszelkie
przejawy chaosu. Nigdy nie zdradzają swoich imion. Są pozostałością wielkiej
armii klonów stworzonej do wojny z Gwiezdnym Pomiotem. Ich siedzibą jest
Twierdza Alamos, w której potężni magowie-naukowcy prowadzili badania jeszcze
długo po zakończeniu Wojny. Zawsze noszą kolczugi, tarcze, włócznie i miecze.
Na każde 10 przypada jedna Matrona, która raz dziennie może rzucić Lightning
Bolt (6D6 obrażeń). Mają zdolność wykrywania chaosu wzrokiem. Przy spotkaniu +2
do reakcji, jeśli drużyna składa się w większości z praworządnych postaci.
Reakcja -2, jeśli w drużynie jest co najmniej jedna chaotyczna postać.
MUMIE to nieumarli powstali przez napromieniowanie ludzi
zahibernowanych przed wojną. Hibernacji poddawano najsilniejszych żołnierzy w
sile wieku, aby stworzyć gotową w każdej chwili armię, stąd Mumie są potężnymi
wojownikami, chociaż nie potrafią już korzystać z zaawansowanej technologii.
Zwykła broń zadaje im jedynie połowę obrażeń, broń magiczna zadaje pełne
obrażenia, ale nie stosuje się bonusów do trafienia wynikających z magii. Mumie
są jednak podatne na ogień.
NEGROZAURY to pozbawione skrzydeł Czarne Smoki z OD&D
NOCNI ŁOWCY - humanoidy o czarnej skórze, nietoperzowych
skrzydłach, biczowatym ogonie. Nie mają twarzy, na głowie brak nosa, ust i
oczu. Spotkane na powierzchni, zaskakują PC na 3 na 6. Znane są z nocnych
rajdów na ludzkie siedziby, podczas których porywają dzieci.
NOMADOWIE to Barbarzyńcy poruszający się konno. Nie
wznoszą osad, mają jedynie tymczasowe obozowiska. 80% z nich to łucznicy.
Pozostałe zasady dotyczące Barbarzyńców stosuje się również do nich.
PAJĄKI Z MARSA to potężne istoty przypominające wielkie,
purpurowe pająki. Mogą spojrzeć swoim ośmiorgiem oczu w oczy dowolnego
humanoida, jeśli nie powiedzie się mu Save vs Magic, to znajduje się pod
wpływem Oczarowania (Charm) do czasu śmierci pająka.
POLONUSOWIE to łupieżcze plemię humanoidów o świńskich
pyskach. Posługują się normalną bronią. Spotkani poza swoją siedzibą (fort z
palisadą lub jaskinie) mają 50% szans na eskortowanie konwoju 1-8 wozów wypełnionych
zrabowanym dobrem (200-1200 gp w każdym wozie). Każdy wóz chroniony jest przez
10 Polonusów. Są podatni na wpływy potężnych istot, jest więc istnieje szansa
(10% na każdych 50 Polonusów), że ich przywódcą będzie potężna istota innego
gatunku.
PSOLUDY to względnie przyjazne humanoidy wzrostu ok 1
metra, posługujące się prymitywną bronią. Z uwagi na niewielkie rozmiary,
zadają D3 obrażeń. Często zamieszkują podziemia pod ludzkimi siedzibami.
Istnieje 1 na 6 szans, że potrafią się posługiwać ludzką mową.
RAD-ZOMBIE to ofiary promieniowania. W ciemnościach można
zaobserwować zielonkawą aurę, a z ust i ran wycieka śmierdząca ropa. Uderzenie
Rad-Zombie to +D3 dmg od poparzeń (ST vs poison neguje) („pożyczeni” z Whitelion, oczywiście)
RYCERZE KOSMICZNEJ GROZY to kosmiczni najemnicy, którzy
służyli Gwiezdnemu Pomiotowi. Ich Przedwieczny bóg-władca ma swoją siedzibę w
jednej z ich warowni na Ziemi. Humanoidy odziane w metalową zbroję, posiadające
twarz przypominającą pająka z trzema oczami i mackami w miejscu żuwaczek.
Porozumiewają się sykami i trzeszczącymi szeptami. Po zabiciu zbroja okazuje
się pusta. Posiadają zdolność teleportacji ofiary przez dotyk. Zostaje ona
przeniesiona do ich najbliższej siedziby (warownie z czarnego żelaza z
przejściami do Podświata). (inspiracja z
Whitelion)
SZKIELETY to ożywione przez promieniowanie zwłoki ludzi z
dużą ilością cybernetycznych wszczepów trzymających kości razem. Nie występują
samoistnie, zawsze komuś służą. Nie są podatne na wpływy umysłu i zawsze ślepo
wykonują rozkazy.
WIELKIE MAŁPY o czarnym futrze, mają na sobie resztki
ubrań i biżuterii, zamiast głów kuliste hełmy z ciemną szybą i antenami, między
którymi skacze elektryczność. Szczególnie lubują się w porywaniu ludzi, których
następnie traktują jak lalki, kończy się zwykle śmiercią z głodu/pragnienia, bo
nie wiedzą, że należy ich karmić. Nie posiadają narządów płciowych. Każdy z
nich ma na szyi złoty medalion z Żółtym Znakiem. Są to potomkowie gatunku sprowadzonego
na Ziemię przez Przedwiecznych, niegdyś posługiwali się wysoką technologią,
teraz popadli w degenerację odcięci od swych władców. Pod hełmem znajduje się
głowa bardzo wychudzonej i zasuszonej drapieżnej małpy w specjalnym płynie i ze
świecącymi na czerwono oczami. W walce w zwarciu zadają D6+2 obrażeń swymi
potężnymi ciosami.
WIELKIE PAJĄKI to zmutowane pajęczaki osiągające rozmiary
koła od ciężarówki (odwłok). Ich ugryzienia nie są groźne same w sobie (zawsze
zadają jedynie 1 HP obrażeń), ale zawierają truciznę (ST vs Poison neguje) o
zróżnicowanym działaniu: 1-4: paraliż na D10 rund, 5-6: śmierć. Nie są w stanie
wytwarzać sieci.
WIELKIE SZCZURY to bardzo inteligentne zwierzęta,
osiągające rozmiar psa. Stosują skomplikowane taktyki i są w stanie
wykorzystywać elementy otoczenia. Nigdy nie atakują wprost, na banzaja. Są
dosyć słabe, więc zadają jedynie D3 obrażeń.
ZMORY i ZJAWY, radioaktywne duchy, promieniowanie, które
emitują powoduje osłabienie postaci i utratę poziomów, powstały z ludzi, którzy
stali zbyt blisko wybuchu głowic. Wróciły potem do miejsc, z którymi były szczególnie
związane i ich pilnują. Każde trafienie takiej istoty powoduje utratę 1
poziomu. Utrata wszystkich poziomów oznacza śmierć, postać zabita przez Zmorę
lub Zjawę sama staje się taką istotą po k6 godzinach.
ZJAWY - zwykła broń nie działa na nie, srebro zadaje
połowę obrażeń, czary i magiczna broń działają normalnie.
ZMORY
- zwykła broń nie działa na nie, mogą zostać zranione jedynie srebrem lub
magią. Trafienie czarem lub umagicznionym pociskiem powoduje podwójne
obrażenia.
Toś się Pan napracował! Ekstra, przydatna rzecz!
OdpowiedzUsuńMój podziw budzi szczególnie elegancko wyglądająca tabela, wstawiona do edytora bloggera. Nic się nie rozłazi, przynajmniej u mnie. Pewnie nad tym posiedziałeś chwilę, co? Szacun!
Czekam na ciąg dalszy modułu.
Dziękuję za uznanie, w sumie to faktycznie trochę pracy przygotowanie wszystkich materiałów wymagało, ale nie odczułem tego, bo przygotowywałem moduł małymi kawałkami przez dłuższy czas.
UsuńCo do tabelki, to sam jestem zdziwiony, ale po prostu wkleiłem tabelę zrobioną w Wordzie i wszystko samo się dopasowało. Rozmiar czcionki zmniejszyłem i tyle było z mojej strony. Spodziewałem się wielkich bojów z bloggerem, więc mentalnie byłem już przygotowany na wklejenie jej jako zdjęcia. A tu niespodzianka.
Złośliwość zaawansowanych technologii czuje respekt tylko wobec wybitnych specjalistów. ;) Tu nie może być przypadku.
UsuńE tam, blogger ograł mnie już w tylu miejscach (tajemnicze zwiększanie rozmiaru czcionki ostatniego akapitu to klasyk), że chyba teraz postanowił tylko uśpić moją czujność i zaraz mi dojedzie z flanki tak, że literek nie pozbieram.
UsuńDoświadczenie uczy że przeklejanie tabelek z excela do bloggera daje dobre efekty.
UsuńTrochę ich w przeszłości naprzeklejałem...