Diefenbach

Diefenbach

środa, 22 listopada 2017

Śmierć postaci w OD&D i innych retrograch

Jedną z najbardziej zwracających uwagę cech pierwszych gier rpg jest wysoka śmiertelność postaci. Nie istnieją w nich mechanizmy systemowe, które utrudniałyby zejście postaci gracza (tzw. dupochrony), prowadzący w starym stylu nie nakładają również na PC pancerza fabularnego, tak popularnego w późniejszych epokach. Postać straci wszystkie hapeki - zgon, dziękuję, oto czysta kartka, stwórz nową postać.


W ciągu swojej przygody z retrogamingiem zdążyłem przywyknąć do takiego rozwiązania i uznać je za naturalne. Utrzymuję jeszcze szczątkowe dupochrony w Upadku Lemurii, ale to artefakt okresu przejściowego, raczej nie będę ich już nigdy więcej stosował.

Jedna rzecz, która mi jednak przeszkadza, to małe urozmaicenie chwili odejścia postaci. Hapeki spadają do zera, nie żyjesz, koniec, prowadzący (albo i gracz) może wymyślić jakiś spektakularny (albo kameralny, jak woli) opis, dziękuję, nowa postać. Przemawia przeze mnie pewnie symulacjonista, ale to trochę dziwne, że kariera każdej postaci musi się skończyć przez zgon, nie ma żadnych trwałych okaleczeń, uciętych kończyn itp. Nie chodzi mi jednak o stosowanie jakkolwiek nazwanych trafień krytycznych, bo to słaby pomysł - zamula rozgrywkę, a w dodatku zmusza graczy do prowadzenia upośledzonego PC, na co nie każdy ma ochotę. Co więc proponuję?

Utrata wszystkich HP oznacza, że postać zostaje wyeliminowana z rozgrywki, gracz powinien stworzyć nową. Ale - każda postać, która odchodzi do lamusa ma pewną szansę (withstand na CON w OD&D, save vs death w Basicu, rzut obronny w T&T) na to, że nie umrze w wyniku odniesionych ran, tylko zostanie trwale okaleczona w sposób eliminujący ją z dalszych przygód.

Taka postać może zostać odtransportowana do Point of Light, gdzie można podjąć decyzję o jej dalszym losie. Być może będzie od tej pory wiodła życie spokojnego obywatela? Może porzucona przez towarzyszy popadnie w ubóstwo? A może będzie służyć drużynie jako mędrzec, rzemieślnik, czy inny specjalista? Może będzie pełnić służbę w domenie graczy, jako majordomus, nadzorca, czy skarbnik? Zanim gracze powołają swoją domenę, może stać sie uczestnikiem ich bazy. Jeszcze więcej możliwości powstaje, kiedy odsunięta postać była kapłanką, czy czarodziejką.  

Jeśli gracz tak postanowi - postać może umrzeć w wyniku odniesionych ran, wcześniej jednak może jeszcze rozdysponować majątek (dobra okazja dla ustanowienia spadkobierców, jeśli gracz nie zrobił tego wcześniej).

Nową postać gracz może stworzyć już w chwili otrzymania wyłączającego z gry trafienia, albo później, po załatwieniu wszystkich sprawunków.

Oczywiście, gracz traci kontrolę nad wyeliminowaną postacią, staje się ona regularnym NPC i nie jest powiedziane, że zawsze będzie żywić sympatyczne uczucia wobec PC. Zaznaczmy też wyraźnie - eliminacja postaci z przygód oznacza, że taka postać spada do kategorii zwykłego Normal Wo_Man. Zachowuje swoją wiedzę, może robić zwyczajne (mundane) czynności, emerytowany mag nie będzie siedział w bazie i tłukł scrolle na masę, a kleryk bez nogi nie będzie w razie czego zapasowym i darmowym źródłem leczenia. Jeśli taka postać miałaby zachować swoje klasowe właściwości, to mogłaby spokojnie kontynuować przygody. 

Przy staroszkolnym stylu gry takich odsuniętych na boczny tor postaci może namnożyć się całkiem sporo. Będą wzbogacały tło, stanowiły zaplecze dla postaci aktywnych, źródło wiedzy i podstawę do nowych wątków historii (nie mylić z wątkiem przewodnim). Na pewno będę stosował w Półsferach.

Jeśli szanownym Czytelnikom jest wiadome, aby podobny mechanizm był już stosowany wcześniej (a pewnie gdzieś był), uprasza się o danie świadectwa.

21 komentarzy:

  1. "I used to be an adventurer like you, but then I took an arrow to the knee..."

    Mam mieszane uczucia. Piszesz "skarbnik, majordomus, rzemieślnik", ale jakie kalectwo sprawiłoby, że facet nie mógłby machać mieczem, ale mógłby machać młotem (jako kowal na przykład). Co w przypadku meta-power-gamienia kiedy "ginie" Magic User, odstawiają go do miasta i przynoszą mu co chwilę sprzęt z tekstem "wciągaj perłę nosem i identyfikuj ten złom". Co z tego że koleś nie ma nóg? Jego przydatność w drużynie dużo nie spada. Co powstrzymuje graczy przed pchaniem takiego na wózku, żeby ciskał fajerbole?

    Murder Hobos się tym nie przejmą. Ci drudzy odstawią do jakiegoś domu w mieście i będą łożyć na utrzymanie. A sam zauważasz, że w OD&D ich ilość może szybko wzrastać. Jeśli jest to gra o racjonalnym wykorzystaniu zasobów pod presją czasu, to właśnie ogranicza się ich zasoby.

    Z jednej strony dedeki wywodzą się z gier bitewnych. Tam jak schodzisz ze stołu, to schodzisz ze stołu i kropka - jesteś tylko jedną z figurek w armii. Z drugiej strony powstały dlatego, że ktoś chciał opowiedzieć historię tego jednego kolesia w armii. Tak jak mówię - mieszane uczucia.

    Ale jeśli gracze mają odstawić takiego do swojej bazy i dać mu robotę to spójrz na zasady utrzymania rezydencji i najmowania długoterminowych specjalistów w LotFP.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Bardzo podoba mi się ten pomysł i jako gracz chciałbym, żebyś wprowadził go już w Upadku Lemurii. To może mocno łagodzić stratę bohatera, gdy gracz będzie wiedział, że jego postać gdzieś tam będzie dalej funkcjonować. Szczególnie, jeśli PC zginął nie na swojej pierwszej sesji.

      Rudolf, traktowałbym zgon i odejście postaci dosyć umownie, tak jak HP'ki. Przecież nie oznaczają one procentowego spadku możliwości postaci, tylko są abstrakcyjnym odzwierciedleniem tego, czy postać jeszcze żyje czy już nie. Tak samo tu może być ze śmiercią: gdy postać zgodnie z zasadami ginie, to w świecie gry niekoniecznie musi zginąć, tylko właśnie zakończyć żywot awanturniczy i zamiast tego się ustatkować. Tłumaczyć to można na różny sposób, niekoniecznie utratą kończyny - bo takie proste tłumaczenie rzeczywiście stwarza pokusę oszukania systemu (np. przez wózek inwalidzki). Przy stole wszyscy cały czas zawieramy umowę: jedne rzeczy traktujemy literalnie, inne abstrakcyjnie - ważne, żebyśmy się przy tym konkretnym stole rozumieli. A zatem możemy umówić się, że postać która w ten sposób uniknęła śmierci jest już niegrywalna. Ideę Wolfganga rozumiem właśnie w ten sposób, że gracz ma prawo wyboru i jeśli zdecyduje się na przedłużenie życia postaci, to nie może tego potem wykorzystywać. Choć oczywiście zalecałbym ostrożność z wykorzystywaniem gamistycznym takich nie-martwych postaci, żeby nie dochodziło do masowych identyfiacji / produkcji eliksirów / napraw ekwipunku. Taka postać powinna wejść do folkloru świata jako BN, do którego PC będą mogli przyjść, liczyć na życzliwość (jeśli w międzyczasie nie nagrabią sobie), a gracze będą mogli uśmiechnąć się i wspomnieć przygody, które przeżywali tym gościem.

      Tak, bardzo podoba mi się ten pomysł i chciałbym go widzieć na naszych sesjach.

      Usuń
  2. Też nie jestem przekonany. Dla mnie takie granie ma swój urok nie tylko ze względu na lekkość mechaniczną, ale też z racji swej bezpretensjonalności. Przedmiot gry jest tu dość jasno wyłożony - przeczołgać postać do jak najwyższego poziomu doświadczenia. W końcu zginiesz, ale im lepiej grasz, tym prawdopodobnie później to nastąpi i więcej lootu uda ci się do tego czasu nazbierać. Przy okazji powstaną fantastyczne "fabuły", mnóstwo genialnych scen jak z filmu, rozbudują się sieci powiązań z enpecami i gracze być może zdążą się przywiązać do swoich postaci. Jak to w erpegach. A jednak sam bym owego rdzenia "gry" tutaj nie ruszał. Każdy dupochron i każde rozmycie opisanego elementu rozgrywki będą ujmować systemowi jego uroku i charakteru.

    Oczywiście, mówię tylko o swoim podejściu i swoich preferencjach. Gram teraz na raz w kilka erpegów na raz; pasuje mi to, że każdy jest zupełnie inny. Poza tym, każda ekipa ma swój wypracowany styl, każda przychodzi na sesję w odrobinę innym celu. Każdy prowadzący musi sam wypracować sobie jakiś kompromis przy stole. Jeśli u Ciebie takie rozwiązanie będzie działać - to spoko. W OD&D można grać na różne sposoby, jak z resztą pokazują przykłady kampanii prowadzonych u zarania hobby.

    OdpowiedzUsuń
  3. Dzięki za uwagi, odpowiem zbiorczo wszystkim.

    Po pierwsze (i najważniejsze) - napisałem zbyt skrótowo, zaktualizowałem tekst o jeden ważny akapit, którego w pierwotnej wersji zabrakło, bo uznałem to za oczywiste w świetle przedostatniego akapitu*. Emerytowane postacie stają się NPC i wychodzą spod kontroli graczy. Nie jest powiedziane, że będą robić wszystko co im PC każą (reakcja!), a jeśli już, to że zrobią to za darmo. Po drugie - tracą wszystkie klasowe właściwości, bo inaczej to byłoby lekko bez sensu, jak zauważył Rudolf mag bez nogi może nadal tłuc fajerbolami, a co najmniej siedzieć w zamku i warzyć eliksiry. A nie o to chodzi. Stąd podałem jakimi funkcjami mogą się zajmować - mogą służyć wiedzą, albo wykonywać "zwykłe" rzeczy, niezwiązane z walką i czarowaniem.

    * może nie było oczywiste, ale Buzz trafnie odczytał moją intencję: "Taka postać powinna wejść do folkloru świata jako BN, do którego PC będą mogli przyjść, liczyć na życzliwość (jeśli w międzyczasie nie nagrabią sobie), a gracze będą mogli uśmiechnąć się i wspomnieć przygody, które przeżywali tym gościem."

    A czy to ma sens, że uznajemy, że kleryk, który dostał w łeb nagle nie może rzucać czarów i machać buławą? Tak jak Buzz napisał - to jest abstrakcja. Taka sama jak to, że magowie nie mogą nosić zbroi. Nie mogą i koniec, na chuj drążyć temat, tak się umówiliśmy.

    To nie jest też żaden dupochron, bo postać zostaje efektywnie wyeliminowana z gry. Staje się elementem rozbudowania sieci powiązań z enpecami. To nie jest chyba aż taka ingerencja we wrodzone cechy OD&D?

    OdpowiedzUsuń
  4. To nawet nie musi być trwały, fizyczny uszczerbek na zdrowiu, kalectwo, czy coś takiego. Równie dobrze można sobie wyobrazić, że będąc o włos od śmierci postać doznała szoku, traumy, posrała się po zbroi i zmieniły jej się priorytety - postanowiła, że już nigdy, przenigdy, za żadne skarby świata nie zbliży się do żadnego pieprzonego lochu, a w ogóle to fajnie byłoby mieć potomka, itd., itp.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dokładnie tak. Wymyślenie dlaczego postać przechodzi na emeryturę to już kwestia do dogadania pomiędzy uczestnikami. Był taki filmik rysunkowy (nie mogę teraz znaleźć, to był chyba "trailer" jakiegoś retroklona), w którym weteran opowiadał w karczmie o wyprawie do lochu, skąd cudem wrócił jako jedyny żywy (czarodziejkę zjadł green slime, kogoś zabiła pułapka, itp.) i więcej tam nie wrócił.

      A jak się komuś nie chce wymyślać wyjaśnienia - spoko, zakładamy, że tak jest i koniec.

      Usuń
  5. Pomysł mi się podoba. Wydaje się być ciekawy o ile to "przeżycie" postaci nie będzie łatwym testem.

    Choć ja chyba bym zrobił tak by postać mogła działać na zasadach specjalisty, tak jak inny mag czy kapłan na przykład. Skoro mogę jako postać iść do maga NPCa by mi zidentyfikował zbroję czy do kapłana NPCa by uleczył mnie to taką postać gracza też bym potraktował tak samo. Rzut na dostępność i reakcję (może polepszony o stopień gdy drużyna z taką emerytowaną postacią dobrze żyje). Chyba Pendragon ciekawie i sprawnie rozwiązał problem przechodzenia postaci na emeryturę. Ale tam koncepcja przygód jest zupełnie inna niż w OD&D.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To już jest do ustalenia, w zależności od specyfiki gry i oczekiwań uczestników. Można np. założyć, że taka cudem ocalona postać traci tylko jeden poziom, a nie jest w ogóle pozbawiona zdolności klasowych, jeśli mamy pewność, że gracze nie będą próbowali nadużywać sytuacji i nie zaburzy to nam koncepcji gry (jednak te lochy, czy dzicz powinny być zagrożeniem, a nie wycieczką, z której można wrócić jak się nie powiedzie i kontynuować karierę, jakby nic się nie stało).

      Usuń
    2. Mag po przeżytej traumie, mógłby też np. przysiąc już nigdy nie używać magii. I co z tego, że formalnie postać ma jakiś tam poziom i czary, skoro nie ma zamiaru z tego korzystać.

      Usuń
    3. @leniwygracz, @Wolfgang
      Zrozumiałem intencję całego mechanizmu. Stąd pierwszy wiersz mojego komentarza - wypowiedź miejskiego strażnika, który porzucił po kontuzji awanturnicze życie, bo chłód, wilgoć i reumatyzm. Co nie zmienia faktu, że pisząc o swoich subiektywnych odczuciach - no nie czuje tego. Wrodzona nieufność każe mi doszukiwać się łamania przez graczy kontraktu przy stole i nadużywania mechanizmu.

      Co nie znaczy, że w świętym zacietrzewieniu rozkazuję spalić tę herezję na stosie. Ergo - moje odsyłanie do LotFP. Spojrzałeś? Teoretycznie są tam zasady utrzymania rezydencji i trwale zatrudnionych NPC. Wtedy można łożyć na utrzymanie byłego bohatera i w zamian dostawać wymierną korzyść. Np. majordomus (obniża koszty utrzymania o 15%) to nie jakiś losowy szczyl, tylko Ludwig C-2, który po omal śmiertelnym ciosie zadanym przez goblińskiego włóczęgę utracił wiarę w boską opatrzność.

      @Michał - albo dostał w łeb i ma zaniki pamięci co uniemożliwia utrwalenie wzorca i aktywację czaru zgodnie z Vancjańskim modelem magii...

      Usuń
    4. System z LotFP znam, w końcu prowadziłem. I dokładnie o to chodzi, ale czy majordomus będzie dawał -15% kosztów utrzymania posiadłości, czy cokolwiek innego, czy w ogóle nic poza fajną nazwą stanowiska i możliwością zbicia piątala po powrocie z wyprawy - to już nie moja rola wymyślać. Jak komuś pasuje system z LotFP (gdzie faktycznie mamy dokładnie rozpisane role "backoffice" z księgowymi itp.) to proszę bardzo.

      Szczerze mówiąc to nie widzę możliwości exploitu w sytuacji, kiedy postać przechodzi na emeryturę, traci zdolności klasowe i nie jest kontrolowana przez gracza. Nie ma z tego żadnych korzyści mechanicznych (poza wyjątkiem, kiedy ktoś zapomniał ustanowić spadkobiercy i emerytura postaci umożliwia naprawienie tego błędu - ale to żaden exploit).

      Usuń
  6. W AD&D 1E postać pozbawiona wszystkich poziomów przez wyssanie energii spada na poziom 0, zostaje na stałe wyeliminowana z gry i staje się N-M. To mogłoby służyć jako źródłowa podbudowa.

    W OD&D przy opisie HP Gygax pisał, że do sędziego należy wytłumaczenie, co oznacza utrata tych punktów. Zostawia to wolną rękę, czy chodzi o złamania, otwarte rany, stłuczenia, czy też może zmęczenie, traumę, wyczerpane szczęście? Jednak 0 HP = dead, z tekstu wynika to jasno. Nie wiem zatem, skąd się wzięło popularne przekonanie, że to REF decyduje, co się dzieje z postacią po wyzerowaniu HP.

    Z mechanicznego punktu widzenia nie mam przekonania co do zastosowania withstand, bo postacie o wysokiej CON nigdy nie będą ginąć. Co do samej koncepcji - zgadzam się z Rudolfem. Moi gracze na 100% próbowaliby to naciągać. Powergamingu z polskiego erpegowca nie wyrugujesz. Postać ma traumę? A co w sytuacji, gdy gracz wykorzysta klerycki czar Leczenie choroby? W końcu zaburzenia psychiczne to też choroba. Jeśli postać uzna się za pechową/przeklętą - mamy przecież Zdjęcie klątwy. W AD&D jest Przywrócenie (umożliwia odzyskanie poziomów i zdolności), Uzdrowienie i Życzenie ("przywróć zdolności wszystkim moim wyeliminowanym postaciom").

    Według mnie wystarczy stosować na szerszą skalę wskrzeszenia. Od tego one są. Zapewnijmy, że w startowym POL znajduje się kilku kleryków potrafiących przywracać zmarłych i nie nakładajmy zbyt wygórowanych opłat (1000/poziom w zupełności wystarczy). Chcemy rozbudować tło kampanii? Dodajmy gildie, dodajmy mentorów, krewniaków, kumpli. Niechaj każdy gracz stworzy kilka takich postaci na starcie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Rozwiązanie z AD&D działa podobnie, ale jest ograniczone do bardzo specyficznej sytuacji, zastanawiałem się, czy ktoś kiedyś nie wpadł wprost na pomysł emerytowania części poległych w normalnej walce.

      Też miałem pewną wątpliwość co do stosowania withstand, ale w OD&D nic innego za bardzo nie pasuje, rzuty obronne są bardzo specyficzne. Chociaż, jakby pomyśleć, to w sumie śmiertelne trafienie może być uznane za coś, co zadaje natychmiastową śmierć, więc Save vs Death Ray byłby może na miejscu.

      Argumenty o powergamingu mnie nadal nie przekonują - ok, drużyna przywróci poziomy, uleczy traumy, może nawet Wishem zniweluje wszystkie skutki wyeliminowania. Fajnie, ten NPC na pewno będzie drużynie wdzięczny, może będzie do nich pozytywnie nastawiony przez dłuższy czas. Albo i nie, może miał inne plany. Założeniem jest, że postać nie wraca już do gracza i koniec. A jeśli drużynę stać na Wishe, przywrócenia poziomów i wysokopoziomowe leczenie - to niech gracz zadeklaruje, że postać umarła i jedziemy ze wskrzeszeniem. Sorasy, ale nie widzę tu możliwości do nadużyć. A jak gracze taką wymyślą - zawsze można powiedzieć "nie" i tyle.

      A rozbudowanie tła może następować wielotorowo. Czemu wymyślenie kumpla/krewniaka jest ok, ale przesunięcie dawnej postaci gracza na stanowisko kumpla/krewniaka już nie?

      Usuń
    2. Powergamienie było tylko jedną z przyczyn mojego zniechęcenia, ale już dyskutować dalej nie chciałem. Skoro zostałem wywołany do tablicy...

      Druga przyczyna, może mniej wymierna to coś co opisywał Oel. Ten charakterystyczny "klimacik" gdzieś ulatuje. Trochę lepiej brzmi "piętnastu fighting manów musiało polec nim zostałem lordem" niż "trzy dziewczyny wylądowały w slumsach jako prostytutki, pięciu kolesi żebrze pod światynią, czterech zostało szczurołapami dwóch zostało narkomanami a jeden wylądował w przytułku dla obłąkanych nim udało mi się zostać lordem...."
      Tak... Mniej epicko.

      Usuń
  7. Szczerze to jest jeden z tysiąca i jeden powodów by nie lubić "ODND". Szczerze to coraz mniej widzę sens w zabijaniu postaci w ogóle.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "To" jest powodem, żeby nie lubić OD&D, czyli co? Mój mały houserule? I - nie lubisz OD&D, ale w nie grasz, czy tak nie lubisz abstrakcyjnie?

      Usuń
    2. Ech, pewne osoby się nie zmieniają. Jak widzę "rzucę jedno-dwa krytyczne zdania, w których nie wiadomo o co co chodzi i niech się inni zastanawiają, co miałem na myśli", jest w dalszym ciągu stałym sposobem "komunikowania się" Slanna.

      Usuń
  8. "Nie chodzi mi jednak o stosowanie jakkolwiek nazwanych trafień krytycznych, bo to słaby pomysł - zamula rozgrywkę, a w dodatku zmusza graczy do prowadzenia upośledzonego PC, na co nie każdy ma ochotę"


    Mam dokładnie odwrotne zdanie - uważam okaleczające krytyki za świetne rozwiązanie. Właściwie, najlepsze, jakie przychodzi mi do głowy. Rzecz w tym, że jeśli RPG ma być grą, to musi w niej istnieć jakieś ryzyko porażki - co to za gra, w której nie można przegrać? Tyle, że dylemat "zabijać postaci graczy, czy nie" to jest dylemat typu "wszystko, albo nic". Jeśli postaci giną - to gracz traci "wszystko" i wszystkim uczestnikom jest przykro i właściwie nie wiadomo, co z nim zrobić. Jeśli postaci graczy nie mogą zginąć - czyli gracz nie może stracić "nic" - to generalnie cała mechanika idzie o kant d. potłuc, po co udawać, że te cyferki i rzuty mają jakieś znaczenie, skoro finalnie gracze MUSZĄ wygrać?
    Wszelkiego rodzaju dupochrony są sposobem na udawanie, że "gracz może stracić wszystko, ale tak naprawdę nie traci niczego". Jaki sens mają Punkty Przeznaczenia? To już równie dobrze można - zależnie od systemu - dać postaciom na starcie więcej HP czy jakiegoś tam ich lokalnego odpowiednika (generalnie większość mechanik dzieli się na te, w których są HP i na te, w których udaje się, że nie ma HP, tylko zamiast odjąć 5 HP zapisujemy "ciężka rana"). Tak samo z innymi dupochronami. Napierw zakładamy, ze stawka walki jest wysoka... ale ponieważ faktycznie jest ZA WYSOKA, to chwilę potem ją niwelujemy, tak naprawdę do zera. Tyle, że "zginąłeś, możesz stworzyć nową postać" to jest taki sam dupochron. Przynajmniej w jednej z wersji. Go generalnie tu widzę 23 opcje:
    - gracz może stworzyć nową postać o takim samym poziomie, jak zmarła - wtedy śmierć nie ma żadnego stworzenia. "Mój Zenek Elf Mag 7 Poziomu zginął? Ok, tworzę Marka Elfa Maga 7 Poziomu, podchodzę do ciała Zenka, zabieram sprzęt, jedziemy dalej".
    - gracz losuje postać takiego samego poziomu, jak zmarła (w systemach, w których zamiast dowolnego tworzenia, stosuje się losowanie) - w tym przypadku "kara" jest dużo dotkliwsza, niż okaleczenie starej postaci, bo może się wylosować bardzo upośledzona postać/postać, która kompletnie nie pasuje do koncepcji gry gracza,
    - gracz tworzy postać niższego poziomu, niż zmarła - OK, śmierć jest odczuwalna, ale znowu - postać będzie upośledzona względem reszty drużyny w stopniu co najmniej takim samym, jak w przypadku okaleczenia, no i wolałbym dalej grać starą postacią, z którą się zżyłem, nawet bez ręki, niż jakimś nowym gościem.
    I nie ma tu znaczenia, czy stara postać dosłownie umiera, czy idzie na emeryturę, na jedno wychodzi.

    Ciąg dalszy poniżej, ze względu na limit znaków.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ciąg dalszy powyższego posta.

      Okaleczenie postaci zamiast śmierci - ale nie na zasadzie "postać zostaje kombatantem i idzie na rentę, twórz nową" tylko "postać straciła rękę/oko/nabawiłeś się fobii, graj nią dalej", jest optymalne - z jednej strony, daje stawkę, która teoretycznie w przeciwieństwie do ryzyka śmierci "stawka teoretycznie wysoka, w praktyce żadna" zapewnia ryzyko "stawka teoretycznie średnia i w praktyce też średnia". Sprawia, że gracz naprawdę odczuwa przegraną - jednocześnie nie eliminując go z gry (i nie zmuszając do szukania rozwiaząnia, które w efekcie kompletnie zniweluje ryzyko). No i jest bardzo klimatyczne, gdy Twoja postać w miarę kampanii staje się prawdziwym weteranem i obok expa i umiejętności zdobywa blizny i traumy. Już nie mówiąc o tym, że wprowadza tak pożądane przez Ciebie (słusznie zresztą) urozmaicenie. Mam takie pytanie - czy masz negatywne doświadczenia z okaleczającymi trafieniami krytycznymi, czy po prostu z góry założyłeś, ze to złe rozwiązanie? Żeby nie było - to nie jest pytanie retoryczne, na serio chcę się tego dowiedzieć, niczego nie zakładam, nie atakuję, po prostu chcę wiedzieć. Jeśli takie stwierdzenie wynika z Twoich złych doświadczeń, to wierzę, ok, różnie bywa. Ale to już któryś raz, gdy w artykule tego typu na wstępie widzę stwierdzenie "Wiadomo, że okaleczanie to żadne rozwiązanie, to jest oczywista oczywistość i nie drążmy tego tematu, lećmy dalej" i mam wrażenie, że przynajmniej w przypadku niektórych piszących (nie mówię, że na pewno w Twoim) to jest z góry przyjęte założenie "to nie zadziała, bo nie". Inna rzecz, że ja mam trochę podobne podejście do "tworzenia nowych postaci", nigdy tego nie stosuję, jako MG w ogóle nie biorę tego pod uwagę i zawsze staram się, żeby klęska wiązała się z jakąś negatywną konsekwencją "nie-śmiertelną" (niekoniecznie trwałą raną, ale np. utratą części sprzętu, śmiercią ważnego NPC-a itd.) i jako gracz też wolałbym, żeby MG dokopał mojej starej postaci, zamiast kazać tworzyć mi nową. Więc "nie każdy gracz ma na to ochotę" to argument co najmniej obosieczny ;)

      Niech żyje Wielka Polska Katolicka!

      Usuń
    2. Mam wrażenie, że trochę popłynąłeś nie znając kontekstu.
      Wolfgang może się wypowie, ja mam tylko kilka uwag:
      1) sprawa dotyczy konkretnie kampani 0D&D, Ty piszesz jakieś ogólniki erpegowe przeplatając to nawiązaniami do PPków z Warhammera
      2) z tym, że walka w OD&D jest bardzo szybka, praktycznie rzuca się garścią kości, wszyscy zadają taką samą kość obrażeń, więc też rzucasz garścią. W dwóch rzutach często rozgrywa się potyczki 20/20 osób. Dodanie do tego osobnego rzutu na obrażenia krytyczne - zamuli.
      3) OD&D charakteryzuje wysoka śmiertelność i stosunkowo niska inflacja mocy - mieszane drużyny gdzie ktoś jest na 1 a ktoś inny na 3 a jeszcze ktoś na 5 to nie problem i w zasadzie nawet powszechne zjawisko.

      Usuń
    3. Nie mam nic do dodania ponad to, co Rudi napisał, zachęcam do korzystania z własnego bloga do pisania nie na temat. Zwłaszcza, jak masz przy okazji machać polskim katolickim pindolem.

      Człowiek na weekend bloga nie może zostawić...

      Usuń