Diefenbach

Diefenbach

środa, 24 października 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 31.


Znowu wypada powiedzieć - co to się porobiło! Nasze dzielne asy najpierw w miarę bezproblemowo zdobywają wielki skarb, by potem zaliczyć przypał po całości, który zaważył na całej przyszłości drużyny. Można by rzec - raz na przypale, całe życie na przypale.

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Bohater, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - Zmora
F-M 4/M-U 1/U-D 3*, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 20, AC 2

Pluto (KS), pochodzący z Wielkiego Stepu Przywoływacz - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, wspierający drużynę również jako Wojownik i Człowiek Pochodnia
F-M 2/M-U 4 1, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 9, SP 4

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Protoprezbiter Ateny, prywatnie - Drzewiec
C 3/T* 1, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3

* Nowe klasy związane z klątwą: Un-Dead oraz Treant

Wraz z przybocznymi:
Taulos (F-M 1, STR 5, INT 11, CON 6, DEX 10, HP 1)
Kefisa  (F-W 1, STR 6, INT 13, CON 11, DEX 14, HP 3)
Ion (F-M 1, STR 10, INT 7, CON 9, DEX 10, HP 3)
Pigres (F-M 1, STR 7, INT 7, CON 9, DEX 17, HP 5)

I. Wydarzenia.

2 - 11 grudnia
  • Pluto deponuje u Syntagmatarchy w Kepoi kopię kroniki drużyny i wysyła list do przyjaciela w Tanais, żeby ją odebrał (to w ramach przygotowywania gruntu pod nową postać, na wypadek gdyby Plutowi coś się stało).
  • Ekipa odpoczywa w oczekiwaniu aż Micheasz dojdzie do siebie po tym jak został wskrzeszony ostatnim razem.
  • Pluto i Artis idą do Menekratesa ostrzec go, że został zdemaskowany i władze chcą się go pozbyć z Kepoi. Ten dziękuje wylewnie (reakcja: 10, plus wysoka CHA Artisa, który z nim rozmawiał) i jako drobny prezent daje ekipie 200 gp (biorąc pod uwagę ich stan finansów - majątek). Przy okazji nasze asy widzą, że w siedzibie heretyckiego kapłana jest kilkadziesiąt nowych osób.


12 grudnia
  • Micheasz wraca do pełni sił.
  • Ekipa wyrusza do Czarnej Piramidy.
  • Pluto za pomocą Knock otwiera tajne drzwi zaraz naprzeciw wejścia. Za nimi jest niewielka, trójkątna komnata, w której ściany jest wprawione kilkaset klejnotów, podobnych do tych, jakie mają stwory tu spotykane.
  • Ekipa wyznacza Taulosa, żeby ostrożnie wydłubywał klejnoty.
  • Z korytarza nadchodzą dwa stwory z podwójnymi maskami. Dostają z flaszek, a potem Micheasz bierze je na siebie pojedynczo w przejściu. Zostają pokonane bez strat, ekipa zabiera ich klejnoty.
  • Wychodzą na leczenie.
  • Ekipa przygotowuje improwizowane barykady i wnyki na niedźwiedzie, żeby zastawić korytarze w piramidzie uniemożliwiając przejście stworom, kiedy Taulos będzie dłubał w ścianie.


13 grudnia
  • Ekipa wraca do piramidy, rozstawiają pułaki i przeszkody.
  • Z korytarza nadchodzą kolejne dwa stwory, barykady je lekko spowolniają, jednego udaje się spalić flaszkami z oliwą, drugiego pokonać w wąskim gardle.
  • Taulos wraca do dłubania, część klejnotów niszczy, część uszkadza, ale urobek i tak jest godny.
  • Z głębi korytarza nadlatuje lewitujący stwór ze wstęgami zamiast rąk. Ekipa ucieka na powierzchnię nie podejmując walki.
  • Po podliczeniu wydłubanych klejnotów okazuje się, że Artis może zostać Archimandrytą (z miejsca idzie na święcenia, przy okazji płacąc dziesięcinę), a Micheasz Zjawą.
  • W nocy do domu ekipy wpada banda bandytów skuszonych wieściami o klejnotach (drużyna rozpytywała na mieście o możliwość ich sprzedaży). Zostają pokonani (ze stratą Taulosa - drzewca), część wzięta do niewoli. Pod wpływem Charm zdradzają, że ich przywódcą jest niejaki Dismas i podają lokację ich siedziby. Dwóch oczarowanych bandziorów zostaje przyłączonych do ekipy. Ciała napastników wyssanych przez Micheasza zostają spalone na stosach.
  • Do rana trwa mozolne śledztwo Gwardii wezwanej przez drużynę.


14 grudnia
  • Rano do drzwi puka znajoma Polidora - poborczyni podatków. Ekipa uiszcza daninę bez szemrania (oddają jeden klejnot).
  • Drużyna wyprawia się do kryjówki bandytów, ale zastaje puste obozowisko.
  • Ogar Micheasza tropi ślad bandytów - prowadzi do Rzeki Północnej. Ekipa odpuszcza z braku łodzi.
  • Podczas powrotu spotykają siedem Trupojadów, ale Artis bez problemu je przepędza.
  • Pod wieczór wracają do Kepoi.
  • Babka Bulczysława mówi, że była tu kobieta, która ich szukała.
  • Okazuje się, że to Laodike, Wielka Bohaterka Wojen na Wielkim Stepie. Słyszała o ekipie i uznała, że istnienie Micheasza to obraza dla Ateny. Nie daje się przekonać, że jest inaczej, ale w uznaniu zasług nieumarłego proponuje rozwiązanie honorowe - sąd boży w postaci pojedynku z Micheaszem (bez użycia żadnych nadprzyrodzonych mocy i magii), Jeśli ten przegra - opuści ziemie Tanaisyńczyków i uda się na banicję. Drużyna niechętnie, ale zgadza się na takie warunki.
  • Artis z Plutem rozstawiają ring, który został po turniejach sztuk walki.
  • Pojedynek kończy się sromotną porażką Micheasza, ale reszta ekipy nie chce pozwolić na takie rozstrzygnięcie. W przybocznych Laodike i w nią samą lecą laserowe strzały z różdżek i czary (Hold Person i Charm). Dwóch uciekających zawodników zostaje zatrzymanych przez Wizard Lock na drzwiach, ostatecznie też zostają oczarowani. W potyczce ginie jeden z wcześniej oczarowanych bandytów.
  • Przywrócony do funkcjonowania Micheasz z zimną krwią morduje Laodike.
  • Przesłuchanie oczarowanych wojowników zdradza, że Laodike uzgodniła sposób postępowania z Syntagmatarchą i Sufraganką. Co więcej, pozyskała również pomoc Hipostasa Zielonego (mającego kosę z drużyną za sprawę platynowych tablic), który właśnie teraz siedzi na dachu spolimorfowany w ptaka i obserwuje całą scenę.
  • Drużyna jest pewna swego, bierze więc świeżo oczarowanych towarzyszy zabitej Laodike i rusza do Syntagmatarchy przedstawić sprawę po swojemu.
  • Po drodze spotykają idący z naprzeciwka oddział Gwardii, w towarzystwie Hipostasa i Khilonis. Czarodziejka prosi ich o złożenie broni i poddanie się, jak również zdjęcie zaklęć z przybocznych Laodike.
  • Ekipa składa broń i zostaje odstawiona do kazamatów pod zamkiem.


15 grudnia
  • Odbywa się proces. Okazuje się, że Laodike była powszechnie szanowana za zasługi wojenne, szczególnie przez samego namiestnika. Odczarowani świadkowie zeznają niekorzystnie dla ekipy, lekarz stwierdza, że bohaterka została zabita kiedy się nie broniła, ogólnie przebieg procesu nie jest zbyt korzystny dla drużyny.
  • Nasze asy popychają wersję, że Micheasz zabił Laodike w samoobronie.
  • Wyrok ma zostać ogłoszony następnego dnia, drużyna spędza noc w loszku. Liczą na nagły ratunek ze strony Menekratesa. Nic takiego jednak nie ma miejsca.


16 grudnia
  • Ogłoszenie wyroku: członkowie drużyny zostają uznani winnych zabójstwa i nielegalnego korzystania z magii, a w następstwie tego skazani na banicję, pozbawienie tytułów i przepadek majątku. Artis zostaje wykluczony z kościoła.
  • Mogą zabrać ze sobą przedmioty osobiste, a następnie zostają odstawieni do granic władztwa Tanais (wybierają drugi brzeg Rzeki Północnej). Tracą różdżki od Arystotelesa, czarną mgłę w słoiku i parę innych wartościowych fantów (wyposażenie warsztatu i laboratorium). Jeśli kiedykolwiek pojawią się na ziemiach tanaisyńczyków każdy będzie miał prawo ich zabić, zniewolić, bądź zrobić z nimi cokolwiek innego.
  • Przed opuszczeniem miasta piszą dwa listy: Micheasz do ojca („Tato, przypał!”), Pluto do Eparchini Polikasty w Derbent, że być może ich zadanie dotarcia do Fortu Helike napotka na pewne przeszkody (przy okazji prosi o ułaskawienie).
  • Pluto wyświetla na niebie wielką iluzję w postaci napisu „Jebać Syntagmatarchę”.
  • Rozbijają obóz, noc mija spokojnie.


17 grudnia
  • Upewniwszy się, że w pobliżu nie ma gwardzistów, drużyna przeprawia się na drugi brzeg.
  • Wysmarowany pastą niewidzialności otrzymaną kiedyś od Klakonów Pluto wyrusza do Kepoi zabrać zdobyte w czarnej piramidzie klejnoty i torbę przechowywania skitrane w skrytce poza domem.
  • Bez przeszkód dociera do zamku, odnajduje skrytkę (wszystko jest na miejscu) i wraca do reszty.
  • Teraz są gotowi do wyprawy do Naissus.


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Ot, skończyło się cwaniakowanie na mieście. Gracze byli zbyt pewni tego, że kolejny raz łamanie prawa ujdzie im na sucho. Tym razem nie mieli tyle szczęścia. W zasadzie to zaczniemy kampanię trochę od nowa, będzie ciekawie.

Spotkanie z Laodike to była zwyczajna town adventure, wylosowana z tabeli z vol. III (Men -> Superhero + piątka Heroes). Oczywiście to moja interpretacja nadała temu spotkaniu odpowiedni kształt, nieskromnie powiem, że jestem z tego dumny, było to znacznie ciekawsze niż zwykłe starcie zbrojne. Pomysł z Hipostasem patrzącym z dachu przyszedł mi do głowy w trakcie, kiedy oceniałem co Laodike mogła zrobić. F-W 8 to nie przelewki, skoro doszła do tego poziomu to znaczy, że była nie tylko pewna siebie, ale i ostrożna, stąd wcześniejsze poinformowanie kogo się da i dogadanie się z Hipostasem, który był nieprzychylnie nastawiony do ekipy (i już wcześniej wykorzystywał polimorfię, o czym PC jednak nie wiedzieli). Głupi rzut w tabeli, a wyszło z tego całkiem złożone i ciekawe spotkanie.

Proces rostrzygnęliśmy jawnie. Tzn. rozstrzygnięcie było na podstawie rzutu na reakcję, poszczególnym przedziałom przydzieliłem odpowiednie znaczenie (od czapy przy wyniku 2 do uznania Laodike za winną przy wyniku 12) i powiedziałem graczom co przy jakim wyniku wyjdzie. Z uwagi na niekorzystną sytuację procesową drużyny dałem potężne -4 do wyniku, tak dokładnie to była suma okoliczności: szacunek jakim cieszyła się Laodike (-2), obciążające zeznania świadków (-1), opinia lekarza (-1), użycie czarów przeciwko świadkom (-1), śmierć wynikła z pojedynku (+1). Następnie gracze sami wykonali rzut znając stawkę.

Nocny napad bandytów to również wynik rzutu w tabeli z vol. III wzbogacony o moją interpretację. Losowanie mobków w oparciu o tłumaczenie w locie wyników rzutów z podstawowych tabel jest chyba najlepszą metodą dla wdrożonych w system i setting sędziów.

Pojedynek nie na śmierć i życie rozstrzygnąłem jak normalną walkę, przy czym ostatni cios (zabierający ostatnie HP) nie powodował śmierci, tylko obezwładnienie. Opisałem to tak, że Micheasz dostał strzał tarczą w twarz, Laodika go podcięła, a następnie przydusiła kolanami i tarczą do ziemi uniemożliwiając kontynuowanie walki.

Kolejny odcinek za tydzień.

Do boju!

26 komentarzy:

  1. Barwnie. :)

    A jakie oni właściwie popełnili? No, poza byciem nieumarłym.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A bycie nieumarłym nie jest wystarczające? Jak słusznie zauważył Robert pod poprzednim wpisem - samo istnienie nieumarłego stanowi obrazę bogów. Zaszkodziła im mołojecka sława, bo jakby nie załatwili tematu Czarnej Piramidy to nikt by nie słyszał o Micheaszu, Bohaterskiej Zmorze. Oczywiście jest to dorabianie wyjaśnienia ex post do wyniku rzutu z tabeli, ale hej, taka rola sędziego;)

      Usuń
  2. I dobrze się stało, że źle się stało - może teraz odkryją więcej mapy ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No niby mieli niezależnie od tego iść do Fortu Helike, ale coś mi się widzi, że bez takiego kopa to by dalej grindowali w Czarnej Piramidzie;)

      Usuń
  3. /Przed opuszczeniem miasta piszą dwa listy: Micheasz do ojca („Tato, przypał!”), Pluto do Eparchini Polikasty w Derbent, że być może ich zadanie dotarcia do Fortu Helike napotka na pewne przeszkody (przy okazji prosi o ułaskawienie).
    Pluto wyświetla na niebie wielką iluzję w postaci napisu „Jebać Syntagmatarchę”/

    Cha cha, to się porobiło. Ciekawe czy rzucałeś coś w ramach reakcji na napis. Jakieś sługusy Syntagmatarchy mogły zauważyć :)

    Zapowiadałeś, że odcinek ten będzie ciekawy i proszę - mamy zupełne przetasowanie.

    Brawa za znakomite poprowadzenie losowego wątku Laodike. Tego pojedynku, a później sądu to bym się jako gracz zupełnie nie spodziewał. Potęga Starej Szkoły + oczywiście wprawa sędziego w interpretacji losowych wyników. Brawo!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Co do napisu, to już wcześniej wyszło, że Syntagmatarcha jest człowiekiem opanowanym, więc napis przyjął raczej ze smutkiem niż z gniewem. A że go było widać w zamku to pewne.

      A to jest w sumie ciekawe, jak town adventure polegającą na spotkaniu Superhero + 5 Heroes rozegrano by np. w oryginalnej kampanii Blackmoor. Czy byłoby to typowe starcie zbrojne, czy mogłoby pójść w stronę czegoś bardziej złożonego, jak z tym pojedynkiem? Pewne poszlaki mogą wskazywać, że to drugie jest możliwe (np. spotkanie z kobietą-wężem w pierwszej wyprawie do lochu pod Zamkiem Blackmoor).

      Usuń
    2. A ja jestem ciekaw, czy te spotkania w City tyczą się rzeczywiście modułu Gród/Miasto, tzn. punktów światła. Bo może chodzi o zrujnowane miasta napotkane w dziczy? W końcu znajduje się to w rozdziale poświęconym Wilderness. W Warriors of Mars widać, że chodzi o opuszczone miasta. I to by tłumaczyło, dlatego spotkać tam można wyłącznie ludzi i truposzy - awanturnicy szukający skarbów oraz żywe trupy włóczące się po ulicach zrujnowanych miast, niczym w The Walking Dead :P

      Usuń
    3. Ale jeśli miałoby chodzić o zrujnowane miasta w dziczy, to dlaczego spotkania miałyby się ograniczać tylko do nieumarłych i ludzi? Przecież takie miasto mogłoby zostać zamieszkane przez dowolnego potwora, choćby wszystkie humanoidy mogłyby się wprowadzić do opuszczonych budynków. A jeśli uznamy, że chodzi o normalne miasta PoL, to wtedy ograniczenie spotkań ma sens - ludzie, bo tam normalnie przebywają, truposze, bo wychodzą z cmentarzy/krypt/grobowców. No, chyba, że rozmawiamy o miastach zniszczonych bronią atomową, wtedy to byłoby bardziej zrozumiałe.

      Usuń
    4. Czyż postapokaliptyczny Greyhawk nie podpowiada nam takiej właśnie wizji świata? ;)

      Twój argument można odwrócić. Równie dobrze można przecież spytać, dlaczego po ulicach City nie chodzą humanoidy, dlaczego nie ma tam potworów? np. smok pod ludzką postacią, jakaś bestia, która urwała się z uwięzi, uciekła z targu lub cyrku? A może właśnie wielka armia nieludzi atakuje miasto - ileż pomysłów na przygody! Zamiast tego mamy tylko umarlaków. Wyłażą z krypt - a co, jeśli w danej kulturze pali się zwłoki?

      Prawda jest bardziej prozaiczna - te tabele są o kant dupy potłuc. Łatwiej spotkać nekromantę lub wilkołaka niż orka. Dlatego pierwszą rzeczą, którą zawsze robiłem w każdej kampanii, było wypierdolenie tych tabel na śmietnik - czyli tam, gdzie ich miejsce.

      Usuń
    5. No jednak bardziej przekonujący jest brak potworów w żyjącym mieście niż w opuszczonym. Fakt istnienia nieumarłych świadczy raczej o tym, że domyślna kultura OD&D zakłada brak palenia zwłok (no bo skąd by się te wszystkie szkielety i zombie brały?). W końcu to chrześcijaństwo (do czasu aż kapłan zostanie Lamą, oczywiście).

      Ale oczywiście to takie sobie dywagacje, każdy może zrobić jak chce i będzie dobrze. 3LBB to nie jest święty tekst, który trzeba pracowicie studiować i analizować każde słowo, żeby odkryć Prawdę. Retrogaming to metoda, nie suma poszczególnych rozwiązań mechanicznych. To takie wyjaśnienie dla czytelników, którzy mogą pomyśleć, że bawimy się tu w amatorską biblistykę;)

      Na początku kampanii faktycznie tabele mogą lekko zawadzać, ale ze zdziwieniem zauważyłem, że kiedy mam już dobrze ułożony w głowie setting to stanowią one dobrą inspirację do wprowadzania spotkań dopasowanych do wizji settingu, którą mam w głowie. Ale zacząć kampanię najlepiej od prostej tabeli na k6 wyników, żeby nie wprowadzać niepotrzebnej sieczi.

      Usuń
    6. Czyżby? Potwory muszę też coś jeść, a w opuszczonych miastach nikogo nie ma, jak sama nazwa wskazuje ;)

      Dlaczego w tych miastach nie można spotkać postaci niższego poziomu? Może dlatego, że w dzicz ruszali tylko wysokopoziomowi awanturnicy? Skąd w mieście występujący setkami bandyci?

      A co, jeśli dane City jest akurat antyklerykalne, a szamani nakazują palenie zwłok na stosach?

      Takie pytania można by mnożyć i wcale nie uważam, żebym był na straconej pozycji ;)

      Usuń
    7. W opuszczonych miastach kwitnie życie, mieszkają zwierzęta, rozwija się roślinność, potwory będą miały co jeść. A jak nie, to mogą wcinać siebie nawzajem (w sensie troll zje hobgoblina, a hobgoblin wielkiego szczura itp.), albo wychodzić na polowania w pobliską dzicz, miasto traktując tylko jako schronienie. Możliwości jest milion, a jak pokazał Howard w Red Nails, ekologia starożytnego miasta nie jest problemem;)

      Bandyci w mieście to oczywiście organizacje przestępcze. Niskopoziomowe postacie nie mogą się rozbijać po mieście, bo by ich zaraz władze przymknęły, na rozróby mogą sobie pozwolić jedynie znaczniejsze postacie. Wszystko jest jasne i pasuje do siebie. Argument z antyklerykami to pytanie "a co, jeśli by tu nagle było przedszkole, w przyszłości?".

      Mnie jakoś specjalnie nie przekonałeś.

      Usuń
    8. "Niskopoziomowe postacie nie mogą się rozbijać po mieście"

      ale po lochach już mogą, nie? tabela sugeruje, że w ogóle nie można ich spotkać w mieście - czyli np. nie przesiadują w karczmach, nie chodzą na targ, do rzemieślnika. to oczywiście nonsens. i dlaczego po ulicach chodzą zarówno patriarchowie, jak i EHP? może dlatego, że tylko wysokopoziomowe postacie ruszają do ruin w dziczy.

      "Bandyci w mieście to oczywiście organizacje przestępcze."

      i dlatego mają oddziały kawalerii, tak? a co z armiami berserkerów?


      " jak pokazał Howard w Red Nails,"

      a dobrze, że to przywołujesz, bo były tam właśnie tylko trupy oraz ludzie xD w ten sposób Howard ostatecznie potwierdza, że to ja mam rację. I CHUJ

      Usuń
    9. Można ich spotkać w mieście, tylko się nie wdają w awantury, bo są za słabi, żeby potem fikać władzom. No, chyba, że w towarzystwie kogoś znaczniejszego (zasada o świcie wysokopoziomowych postaci pod tabelką). Patriarchowie i EHP siedzą po miastach, już się w dzicz nie wyprawiają, chyba, że na czele armii. Do ruin w dziczy to zasuwa każdy, PC najlepszym przykładem.

      Oczywiście, że bandyci mają różne oddziały, w końcu to poważne organizacje, nie banda oprychów robiąca dziesionę w bramie.

      Ale to miasto u Howarda nie było opuszczone, tylko tam normalnie mieszkali (było ich mało, ale jednak normalne społeczeństwo). Co ostatecznie dowodzi, że CHUJA SIĘ ZNASZ!

      Usuń
    10. OBAJ CHUJA SIĘ ZNACIE xD
      :*

      Usuń
    11. @Jarl
      Nie pierdol

      @Wolfgang
      w świcie służą tylko z poziomów 1-4, ale wyraźnie stoi, że chodzi o spotkania w dziczy!

      "there will be from 2-12 men with any Fighting-Man, Magic-User, or Cleric encountered in the wilderness".

      a baronowie tolerują idące w setki konne armie chaotyków w swoich miastach, tak? kupy się to nie trzyma. wyraźnie widać, że idzie o jakieś włóczące się zdemobilizowane oddziały, maruderów, kompanie najemnicze itd.

      nie wiem, dlaczego od razu musi chodzić o "fikanie władzom" - to po prostu spotkanie

      "już się w dziczy nie wyprawiają" - a niby dlaczego? bo pan Wolfgang tak zawyrokował? Papież-Polak, św. Jan Paweł II wybierał się w dzicz niejednokrotnie (bo jakże inaczej nazwać krainy chaosu pod jarzem sowieckim)

      PC są trochę poza tabelką, robią co chcą. ale wiadomo, że na początku mieli eksplorować tylko lochy pod miastem, a w dziczy wybierali się na dalekie wyprawy. Mornard potwierdza

      miasto u Howarda było wtórnie zasiedlonymi ruinami po poprzedniej cywilizacji, w których roiło się od żywych trupów ;)

      Usuń
    12. Jarl ma połowiczną rację: Robert chuja się zna.

      Jak powiada 3LBB: "players can have town adventures roaming around the bazaars, inns, taverns, shops, temples, and so on. Venture into the Thieves' Quarter only at your own risk!"

      Te wszystkie armie berzerkerów mogą wychodzić z owego mitycznego Thieves' Quarter. Kupy się nie trzyma? A co w tych książeczkach się trzyma?

      Pan Jaweł to się może w Karmazynowej Toni wyprawiał w Dzicz, w naszym świecie to najwyżej robił inne rzeczy, o których nie wspomnę, a które można opisać trzyliterowym skrótem.

      A Howarda to poczytaj dokładniej i powiedz mi gdzie tam są rojące się żywe trupy. Są za to podziemne jaszczury, które stoją w poprzek obu argumentacji :D

      Z tego wszystkiego podoba mi się natomiast wizja miast w Dziczy zniszczonych w wojnie nuklearnej nawiedzanych przez radioaktywne trupy (coś jak w Czarnym Krzyżu, gdzie wszyscy nieumarli to efekt działania promieniowania) i grupy poszukiwaczy skarbów z poprzedniej epoki.

      Usuń
    13. Pięknie ignorujesz cytaty źródłowe, które nie pasują do twoich wizji ;) dopisek pod tabelą, na który przed chwilą się powoływałeś, wyraźnie mówi o dziczy - to dla mnie kończy dyskusję.

      ta, armie berserkerów i setki bandyckich kawalerzystów wyjeżdżających z dzielnicy złodziei - ROTFL. baron oczyścił okolicę z potworów w promieniu 20 mil, ale nie zauważył, że kilkuset konnych mu siedzi w mieście xD

      u Howarda były jakieś katakumby, po których snuł się Tolkmec (czy jak mu tam było) z różdżką promienia śmierci.

      Usuń
    14. Ja tu próbuję dyskutować, chociaż powinienem cię odesłać w pizdu od początku, bo safiksowałeś się bezpodstawnie na tym, że te miasta z tabelki to muszą być opuszczone. Idź zapytać Mornarda co o tym sądzi, a potem napisz o tym na swoim blogu, a nie trujesz tu dupę.

      Usuń
    15. @Wolfgang
      Jarl ma połowiczną rację: Robert chuja się zna.
      Oj nie. Obaj. ;*

      Usuń
  4. Walka turniejowa (nie na śmierć i życie) do wyzerowania HP jest najbardziej sensownym rozwiązaniem. Choć oczywiście gracze (przynajmniej niektórzy - ci z warhammerowym backgroundem) chcieliby rozstrzygnąć to za pomocą jakiegoś "ogłuszania", specjalnej zasady na kształt trafienia krytycznego. Nie w smak im, że przeciwnika trzeba po prostu pokonać, niekoniecznie zabijać, wystarczy to zadeklarować w odpowiednim momencie. HP są na tyle abstrakcyjną ideą, że wspierają tego typu rozwiązania.

    I tu nawiasem - pamiętam, jak jeden z moich zadał pytanie "a czy w tej mechanice można ogłuszać???". To mówi samo za siebie. Nie ma umiejętności/zdolności/przepisu = nie można czegoś zrobić.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Na "ogłuszanie" mam zasadę z rzuceniem HD vs HD. Tutaj jednak lepiej się sprawdził pojedynek cios za cios, było więcej dramatyzmu niż przy rozstrzygnięciu jednym rzutem.

      Usuń
    2. O! Fajna zasada (HD vs HD) nie znałem jej, a faktycznie może sporo uprościć.

      Usuń
    3. Podobna zasada pojawia się w przykładzie walki w Strategic Review #2 (1975), tyle że tam wymaga dodatkowo udanego rzutu na trafienie. Ja ten wymóg wywaliłem, bo to ma być uproszczenie, nie dołożenie dodatkowego ciskania kostkami. No i bez rzutu na trafienie robi się nam trochę takie T&T;)

      Usuń
    4. Fakt, zapomniałem o tej zasadzie. W EPT też jest osobny przepis na obezwładnianie przeciwnika: wyciąga się średnią ze STR, DEX i INT, wykonuje rzut d100, a ofiara ma prawo do rzutu obronnego przeciwko paraliżowi. Bardzo odmienne od tych znanych z D&D, więc może to zasada Arnesona? Jakkolwiek było - wolę wyzerowanie HP. Dobrze znam graczy - wykombinują sobie ogłuszanie jednym rzutem i poderżnięcie gardła, żeby zgarnąć doświadczenie ;)

      Usuń
    5. Ta zasada z EPT faktycznie jakby była Arnesona. Ale z okresu Adventures in Fantasy: liczenie średniej, rzut procentowy, jeszcze na koniec rzut obronny. Brakuje tylko liczenia 75% średniej jeśli postać nie odbębniła trzyletniego szkolenia z ogłuszania.

      Zasadę HD vs HD zarządzam tylko w wyjątkowych sytuacjach, w których nie ma sensu rozpatrywać dokładnego przebiegu starcia. Np. karczemna burda, starcie w turnieju, kiedy musimy takich starć przeprowadzić kilkanaście z rzędu, czy próba odepchnięcia Upiora włóczniami, żeby udało się uciec jego szponom. Gracze jak do tej pory nie próbowali nadużyć. Może też dlatego, że jeśli próbuje się w ten sposób obezwładnić agresywnego przeciwnika to ten dostaje darmowy atak.

      Usuń