Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 27 września 2018

Było ich trzech, w każdym z nich Starsza Krew. Upadek Lemurii S02E01.


W końcu, po długich miesiącach oczekiwania, zaczęliśmy zapowiadany drugi sezon kampanii Upadek Lemurii. Zgodnie z tym, co napisałem na zakończenie: przesiedliśmy się z mechaniki Labyrinth Lord na Conana 2d20, który to system idealnie pasuje do howardowskich z natury przygód.

W ramach przesiadki stworzyliśmy nowe postacie, przy czym zachęcałem do tego, żeby tworzyć je jako konwersje bohaterów z pierwszego sezonu. Wyszło to tak, że każdy stworzył postać od początku wg zasad Conana, mając w myślach to, kim chciał być w pierwszym sezonie, a nie kim faktycznie był przez kaprys losu (czyli przez losowanie cech wg metody 3d6 in order). Tylko jedna postać odpadła w procesie, ponieważ Żuk stwierdził, że stworzy bohatera zupełnie niezależnego od jego tajemniczego M-U Jóseffa. Powstał w ten sposób tajemniczy Czarownik Baltazar. Ale po kolei.

Tak jak zapowiadałem - akcja gry przenosi się do innego rejonu geograficznego, więc wątki rozpoczęte w pierwszym sezonie nie będą raczej odgrywały roli pierwszoplanowej. Co jednak najważniejsze - nie zmieniamy modelu rozgrywki, czyli nadal mamy sandbox (fanfary). Bardzo jestem ciekawy, jak to się sprawdzi w wypadku jednak ciężkiej (tj. wszechobecnej w opisie wydarzeń) mechaniki 2d20. Po zakończeniu sezonu na pewno pokuszę się o jakieś podsumowanie tej kwestii. Po pierwszej sesji jest na to zbyt wcześnie, bo w zasadzie to niewiele się wydarzyło, sporo czasu poświęciliśmy na wytłumaczenie mechaniki i ustalenie zasad gry. Oraz jedną walkę. Ale do tego dojdziemy.

Podczas pierwszej sesji nie stosowałem spotkań losowych planując rozstrzygać kwestię takich wydarzeń za pomocą gospodarowania pulą Doom i interpretowania komplikacji. Zobaczymy jak to będzie szło dalej, ale jeśli nie mam gotowego scenariusza, to powinienem chyba jednak przygotować jakieś zdarzenia, które mogą się pojawić niezależnie od użycia puli i od komplikacji - te dwa czynniki są w stanie dodać utrudnienia do już istniejących wyzwań, ale wywołanie from scratch za ich pomocą wyzwania stanowiącego realną przeszkodę dla PC jest mało wygodne i zmniejsza skalę wyzwania (bo wydaję ogromne ilości Doom na samą kreację całych sytuacji). Nawet nie chodzi o to, żeby mieć coś szczególnie rozbudowanego gotowego przed sesją, ale żeby przemyśleć możliwe konsekwencje (np. nieudany rzut na Survival w dżungli oznacza od razu pojawienie się sytuacji wymagającej poradzenia sobie z nią - czy to ataku dzikich bestii, czy to innej przeszkody).

Natomiast zdecydowanie pozytywnie, w kontekście ułatwień w prowadzeniu piaskownicy, oceniam system komplikacji. Oczywiście, w szczególności tych, które wypadają PC. I oczywiście, szczególnie tych w testach społecznych. Im więcej testów, tym więcej komplikacji, tym więcej funu.

Ponieważ nie będziemy mieli takich przygód, jak w scenariuszach, postanowiłem wzorem najlepszych tradycji przyznawać punkty doświadczenia za aktywność graczy. Tak dokładnie to wygląda to następująco:

Osiągnięcie
Ilość PD
Wydanie 1 gold w fazie Carousing (nie licząc Upkeep)
5
Użycie Trait
20
Dobrowolna porażka w teście
10
Pokonanie przeciwnika w randze Minion
1*
Pokonanie przeciwnika w randze Toughened
10*
Pokonanie przeciwnika w randze Nemesis
50*
Pokonanie przeciwnika będącego Horrorem
x2

* wskazaną ilość PD otrzymuje każda postać, która brała udział w starciu

Przewiduję też dodatkowy system PD za realizację wcześniej przygotowanej przez graczy agendy, ale o tym podyskutujemy na następnej sesji. 

Dobra, starczy teoretyzowania, czas przejść do konkretów. Jeszcze tylko uwaga techniczna - opis sesji będzie polegał zarówno na opisywaniu wydarzeń, jak i mechaniki za nimi stojącej. Nie będę rozdzielał tych dwóch części, w tym systemie jest to niepotrzebne. Zdaję sobie sprawę, że może to skutkować małą czytelnością tekstu dla osób, które nie znają Conana 2d20, ale biorę na siebie to ryzyko.

Bohaterowie:
  • Kapłan Izdubar: wymowny i charyzmatyczny przywódca kultu Abakusa
  • Mistrz walki Oren: pół człowiek - pół wpierdol, niezbyt rozgarnięty, ale niesamowicie sprawny paladyn kultu Abakusa, zbrojne ramię Izdubara
  • Łucznik Kamael: nefilim, specjalista od samodzielnego przetrwania i zawołany mistrz łuku
  • Łachudra Skaaag: przemykający w cieniach kainita - cwaniaczek
  • Czarownik Baltazar: tajemnicza postać wychowana w ruinach Lemurii
  • Pirat Edbaal: zwinny i zabójczy rozbójnik

Gra

Zaczęliśmy od przedstawienia sytuacji startowej:
  • PC znajdują się na zapadającym się powoli w morze kontynencie Lemurii. Cywilizacja starożytnych Lemurian upadła kilkaset lat temu, zostały po nich ruiny.
  • Przybysze z kontynentu założyli tu osadę, jako bazę wypadową do eksploracji ruin.
  • Wiele lat temu zaniechano eksploracji, bo większe dochody przynosi handel poza kontrolą państw: Lemuria (tak nazywa się osada) to shanty town, w którym rządzi prawo silniejszego (taki anarchokapitalizm).
  • Miasto utrzymuje się tylko dzięki kruchej równowadze pomiędzy trzema największymi rodzinami mafijnymi (Więźniowie Bogów, Dziewięć Stalowych Jaszczurów i Dymna Muszla).
  • Przestępcy czerpią zyski z handlu niewolnikami oraz plantacji narkotyków i przypraw.
  • Poza miastem, na jednej z wysp, siedzibę ma Stara Gwardia, czyli budzące grozę bractwo pirackie.
Ponieważ infodump na początku gry to pewny sposób na uśpienie graczy i skierowanie ich uwagi na ekrany własnych telefonów, zorganizowałem to w ten sposób, że powiedziałem dwa zdania wstępu, a potem gracze zadawali pytania o rzeczy, które ich interesują.

PC przybyli na Lemurię, aby założyć tutaj placówkę kultu Abakusa oraz zdobyć ewentualne artefakty związane z religią w starożytnych ruinach. To jak na razie jedyna motywacja, która nimi kieruje, trzymają się jej Izdubar i Oren, reszta idzie za nimi.

Zaczęliśmy od ustalenia, czy Oren, Baltazar i Edbaal (którzy przybyli na Lemurię wcześniej, żeby zdobyć przyczółek) znaleźli bezpieczne miejsce na nocleg i trzymanie sprzętu. W teście Society wypadł sukces z dwiema komplikacjami, więc tak - znaleźli bezpieczne polemuriańskie ruiny, z tym problemem, że w nich straszy po nocach (możliwe straty w Resolve).

Ekipa postanawia zająć się czymś pożytecznym, wyruszają więc na południowy wschód z zamiarem zbadania kawałka dżungli. Izdubar wynajął jednego najemnika jako osobistą ochronę. Przechodzą przez plantacje w żyznej dolinie za miastem i pod koniec dnia docierają do zaadaptowanego z lemuriańskich ruin fortu obsadzonego przez wynajętych wspólnie przez wszystkie rodziny najemników, którzy mają strzec zamieszkałej części przed zagrożeniami z głębi lądu.


Co prawda stosujemy mapę heksową (bo jest łatwa do ogarnięcia, a gracze się do niej już zdążyli przyzwyczaić), ale będziemy traktować odległości dużo bardziej abstrakcyjnie niż w starych D&D. Założyłem, że przejście przez w miarę cywilizowane tereny zajmie jedną scenę i tyle. Podróż przez dżunglę to już raczej będzie jedna scena na heks, przy czym porażka w teście Survival będzie się wiązała z różnymi wyzwaniami (a jak wypadną komplikacje to już w ogóle).

Ekipa postanowiła zapytać w forcie o nocleg. Kiedy zbliżyli się do murów, otworzyła się brama i wyszły z niej dwa oddziały żołnierzy z niebieskimi wstążkami na hełmach. Zarządziłem test na Society, żeby ekipa rozeznała się jakie stosunki panują w forcie. Test mogli wykonać PC, którzy byli w Lemurii od dłuższego czasu, więc bez Izdubara, który miał tę umiejkę prawie wymaksowaną. Wypadła porażka z komplikacją, więc okazało się, że najemnicy są z oddziału Czarnych Szpadli i rozpoznali Baltazara, z którym mieli dawny zatarg. Zażądali wydania ancymonka, sytuacja zaczęła eskalować. Baltazar postanowił rzucić Enslave na jednego z dwóch sierżantów, ale dałem dużo Dooma w Struggle i test nie poszedł za dobrze. Zaczęła się bitwa.

Po jednej stronie: oddział 4 kuszników na murach fortu, 2 oddziały w zwarciu (każdy w składzie 1 Thoughened + 4 Minions), potem za Dooma dodałem jeszcze 1 oddział uderzeniowy w takim samym składzie i na koniec jeszcze dwa oddziały kuszników. Po drugiej: ekipa graczy.

Na początku gracze chcieli spierdalać, ale ostatecznie zostali i podjęli walkę. I nieomal skończyło się to zdobyciem fortu, tak im poszło. Po pokonaniu oddziałów uderzeniowych była szansa na rozejm, ale Oren wykorzystał swoją Trait: No Mercy, żeby wyrżnąć wrogów, którzy się poddali i dostać Fortune w zamian za komplikację. Ponieważ nie było sposobu dostania się do fortu (bramę zamknąłem za komplikację), to ekipa ostatecznie trochę postrzelała do kuszników (haniebnie zapomniałem o Cover Soak), porzucała alchemicznymi wynalazkami i poszła w diabły.

Walka zajęła nam znaczą część sesji. Przy sześciu graczach tury idą dosyć powoli, ale mam nadzieję, że wraz ze wzrostem poziomu znajomości mechaniki będzie to przyśpieszać. Wyraźnie widać zmianę power level względem pierwszego sezonu. Postacie są naprawde potężne. Zauważyłem, że tworzenie grup trochę osłabia NPCów (chociaż oczywiście znacząco przyśpiesza grę) - jeśli PC walczy z jedną grupą to potrzebuje tylko jednej reakcji, jakby walczył z pięcioma niezależnymi postaciami to musiałby dodać znacznie więcej Doom, żeby móc się bronić (ale z drugiej strony - byłaby mniejsza szansa, że strzał wejdzie).

Walka była w sumie idiotyczna i niepotrzebna, ale za to jak wspaniale ustawia nam dalsze przygody! Za jednym razem ekipie udało się zadrzeć ze wszystkimi trzema rodzinami. Co z tego wyniknie? Przekonamy się następnym razem, za jakieś 3 tygodnie.

10 komentarzy:

  1. Generalnie fajny wpis. Czekam na kontynuację. Jestem ciekaw rozwiązań mechanicznych w Twojej kampanii.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki. Na pewno będę testował różne mechaniki związane z piaskownicowym charakterem kampanii.

      Usuń
  2. Na Croma! Już widzę, że to nie dla mnie. Niewiele z tego zrozumiałem. czytać - będę czytał, ale jestem raczej zwolennikiem upraszczania mechaniki niż jej dokładania. lektura tego raportu, podobnie jak Sagas of the Icelanders uświadamiają mi, że zatrzymałem się gdzieś w latach 90. i chyba nie bardzo chcę poznawać nowe oblicze RPG :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To wszystko wygląda dosyć dziwnie na papierze, ale w praktyce sprawdza się nieźle i naprawdę wspiera samodzielne tworzenie się historii. Chociaż muszę przyznać, że po OD&D, które gram na codzień, 2d20 może przyprawiać o ból głowy koniecznością ogarniania tego wszystkiego i pamiętania o szczegółowych zasadach. Mimo wszystko: czasem warto zobaczyć co tworzy się ze współcześnie ze świadomością celu, który chce się osiągnąć. Conan 2d20 bardzo mocno wspiera howardowskie historie, które dzięki mechanice same wychodzą.

      Usuń
    2. Muszę przyznać, że nie bardzo łapię te wyrwane z kontekstu słowa-klucze (np. o co chodzi w tym Doom). Wydaje mi się, że mechanika OD&D z zagubieniami i losowymi spotkaniami też wspiera przygody w stylu REH-a. Problemem jest wysoka śmiertelność niskopoziomowych postaci, ale wystarczy, że PC mają trochę więcej HP i już zaczyna się robić howardowsko.

      Usuń
    3. No właśnie mi się wydaje, że w OD&D trudno jest oddać klimat opowiadań, w których Conan samodzielnie kładzie trupem kilkunastu przeciwników, a na koniec ledwo żywy, nadzwyczajnym wysiłkiem pokonuje pradawnego boga-demona. W 2d20 tak to właśnie wyglada, PC od początku są na poziomie conanowskim, a ich przygody przypominają te opisywane przez Howarda.

      Usuń
    4. W dedekach trzeba by pewnie zacząć od 4 poziomu, konieczne byłoby też zastosowanie multiataku / damage dice z EPT. Wszystko da się zrobić ;)

      Usuń
    5. Tylko to będzie wówczas zupełnie inna gra. D&D, niezależnie od edycji to przede wszystkim gra o niskopoziomowych bohaterach powoli wybijających się ponad przeciętność.

      Usuń
    6. Powoli jak powoli - Mornard wspominał, że początkujący PC często byli pakowani przez silniejszych kolegów, którzy oddawali im cały skarb. Dzięki temu mogli dość prędko awansować. Widać zatem, że od samego początku kombinowano w ramach stwarzanych przez grę. U mnie też bywały takie sytuacje, gdzie w kilka sesji ktoś był na trzecim poziomie, a inny po kilkunastu przygodach ciągle na pierwszym, bo akurat przegapił sesję z dużym skarbem. Jest to w jakiś sposób niesprawiedliwe - ale to już temat na inną dyskuję :)

      Usuń
    7. Skarby skarbami, ale jednak taka sesja z dużym lootem trafia się stosunkowo rzadko, na początku są długie chwile, kiedy PC mają mało i pieniedzy i możliwości wpływania na rzeczywistość.

      Usuń