Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 25 czerwca 2017

Upadek Lemurii. Odcinek 7. O krok od zguby.

Za nami kolejna część przygód Izdubara, jego przyjaciół i znajomych (niewątpliwie Adept Abakusa wyrasta na czołową postać tej kampanii) w Lagasz i pod-Lagasz. Większa część sesji upłynęła na działaniach czysto fabularnych, które nie przełożyły się na zarobek i doświadczenie, ale pozwoliły na poszerzenie wiedzy o świecie.

Gracze wykazywali bardzo dużą aktywność społeczną (organizacja festynu), ale rezultaty były takie sobie przez słabe rzuty na reakcję. Za to reakcja zagrała na korzyść drużyny w sytuacjach potencjalnie konfliktowych, jak przy spotkaniu zbrojnych łowców w mieście i kainitów w podziemiach.

Było bardzo blisko, żeby Izdubar pożegnał się z życiem. Miał szczęście, że trucizna gatunku pająka jakiego spotkali nie działa od razu. Nie było mowy o ratowaniu postaci wbrew zasadom - z ciężkim sercem, ale zarządziłbym zgon Adepta, gdyby nie udało się go wynieść na powierzchnię na czas. Mieliśmy dzięki temu bardzo emocjonujące zakończenie - ku rozwadze zatwardziałym fanom scenariuszów, którzy twierdzą, że niby dylematy i emocje to tylko w cyzelowanych, poważnych i dojrzałych fabułach przygotowanych z góry przed sesją. Ciula się znacie, dopóki nie poznacie emocji towarzyszących wyborowi korytarza w lochu, kiedy rzeczywistość nie zgadza się z mapą, a towarzysz gaśnie zatruty jadem pająka.

Ucieczkę z lochu rozegrałem w ten sposób, że policzyłem ile „kratek” jest do przebycia, a co za tym idzie ile czasu zajmie dotarcie na powierzchnię (1 lub 2 tury, zależnie od tego czy po drodze zdarzą się jakieś niespodzianki - zdarzyły się, w postaci zgubienia drogi). Dotknięte jadem były 3 postacie, zaraz po walce rzuciłem ile czasu ma ta z nich, u której jad działa najszybciej (bez ustalania, która to z nich, możliwe, że wszystkie). Wyszło, że została 1 tura, więc trzeba zapierdalać. Dotrzeć udało się w 2 tury, zatem wiadomym było, że ktoś nie przeżyje. Rzucałem więc k4 (tyle tur potrzebuje trucizna na wywołanie zgonu) po kolei za każdą postać. Jeśli dwie pierwsze nie uzyskałyby wyniku 1, to wówczas automatycznie umarłaby ostatnia. Okazało się, że umarła pierwsza - najemniczka Ahunatum. Rozstrzygnięcie, czy Izdubar przeżył zależało więc od rzutu k4: na 1 - umiera, 2-4: żyje (ucieczka zajmuje 2 tury, ale czar Neutralize Poison działa jeszcze chwilę po zgonie). To był najbardziej emocjonujący rzut na tej sesji, zaraz obok Save vs Poison Izdubara.

Po zakończeniu sesji Michał wspomniał, że o ile byłoby mu żal śmierci Izdubara, to jednak ostatnia przygoda w Czarnym Krzyżu, kiedy stracił 2 postacie, przygotowała go do tej chwili i bez szemrania stworzyłby nową postać, żeby z takim samym zapałem kontynuować eksplorację.

Kolejna uwaga pod rozwagę ludziom nie rozumiejącym idei wolnej gry (sanboxa, jak ktoś woli) - „kartonowi” enpece sami, organicznie, nabierają głębi w miarę interakcji z drużyną, nie trzeba ich opracowywać w szczegółach z góry. Przykładem przełożona świątyni Abakusa - Takurtum, która została wymyślona ad hoc na sesji, a w toku gry, w wyniku rzutów na reakcję wytworzyła swój charakter - zrzędliwej baby, która jest ewidentnie wkurwiona, że jacyś nadaktywni akolici i wyznawcy wbili do jej chramu i zakłócają spokój. Wcześniej nikt się świątynią nie interesował i panie!, komu to przeszkadzało? Oczywiście, zrzędzenie, zrzędzeniem, ale w potrzebie jednak zawsze można liczyć na jej czary (9 poziom w końcu!).

Drużyna jest ostrożna w każdej sytuacji poza jedną - walką. Jeszcze nie nauczyli się, że ucieczka to całkiem dobra opcja, kiedy spotkane potwory masakrują drużynę. Tym razem mieli jeszcze szczęście.

Kolejna nauka na przyszłość - jeśli tylko mapper ogarnia orientację w lochu, to mamy poważny problem, kiedy nagle jest wyłączony z akcji - nie musiałem nawet nic mówić, Michał sam konsekwentnie odmawiał pomocy w rozszyfrowaniu jego zapisków, kiedy Izdubar był nieprzytomny i reszta musiała sama orientować się w lochu.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), z sukcesami na polu dyplomacji, poszukuje legendarnego mechanizmu liczącego Abakusa
C 2, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 6, AC 3, xp 3087

Ardusin (Marcin), ponury wojak o bardzo sceptycznym podejściu do pomysłów kolegów i koleżanek, były rzeźbiarz, nowonawrócony wyznawca Szamasza, poważnie rozważający wstąpienie do kultu Abakusa (z uwagi na korzyści materialne)
F1, STR 15, DEX 16, CON 10, INT 8, WIS 10, CHA 12, HP 8, AC 1, xp 507

Musa (Szczepan), naiwny akolita Abakusa, późny neofita, bardzo aktywny i pierwszy do dobrych uczynków, pomimo 4 krzyżyków na karku, życie go jeszcze nie nauczyło cynizmu
C1, STR 7, DEX 11, CON 8, INT 10, WIS 12, CHA 11, HP 5, AC 3, xp 0

Oraz najemnicy Izdubara:
Ahunatum, F 0, HP 5, AC 4, STR 8, ciężkozbrojna, była rolniczka, zmarła zatruta jadem wielkiego pająka
Nanna, , F 0, HP 3, AC 4, ciężkozbrojna, była krawcowa, poległa w walce z wielkimi pająkami
Liwir-Esagil, , F 0, HP 3, AC 4, ciężkozbrojna, była handlarka
Ubara-Tutu, F 0, HP 6, AC 4, STR 8, ciężkozbrojny, były cieśla okrętowy
Sisutros, F 0, HP 5, AC 4, STR 15, ciężkozbrojny, były uczeń jubilera
Iddin Ninszubur, F 0 , HP 2, AC 6, lekkozbrojny, były woźnica
Szarrat-Sipar, F 0, HP 2, AC 6, lekkozbrojna, była woźnica, poległa w walce z wielkimi pająkami

a także Ardusina:
Luga, F 0, HP 1, AC 4, STR 10, ciężkozbrojny, były garbarz, bardzo oddany służbie, dzielny mimo fizycznej słabości
Lugalme, F 0, HP 6, AC 4, ciężkozbrojna, była bezrobotna
Anunaki, zwany Anakinem, F 0, HP 3, AC 4, ciężkozbrojny, były rolnik, zginął zabity przez wielkiego pająka

I. Plotki.

1. Na północy, za Górami Zagros leży leży Pustynia Czerwonych Piasków, zwana również Krainą Duchów, na jej środku rzekomo mieści się zaginione miasto Akhlat, stolica dawnego potężnego królestwa, gdzie znajdują się niestrzeżone, niepoliczone skarby. Nie wiadomo, czy ktoś wytrzymał morderczą wędrówkę przez pustynię, żeby przekonać się, czy to prawda.
2. Wielu jest czarowników w Lagasz, ale dwóch z nich jest największych: Ashur-Dan i Nardin-Raman, którzy od dziesięcioleci konkurują ze sobą wznosząc coraz wyżej swe wieże. Coraz głębiej ryją też w ziemię tworząc kolejne kompleksy podziemnych korytarzy, gdzie ćwiczą się w swej mrocznej sztuce.
3. Zboże z jednej z osad pod Lagasz musi być zatrute. Tylko jeszcze nie wiadomo, z której, rzekomo urzędnicy prowadzą śledztwo. Wiele osób już zachorowało.
4. Jeden z magów organizuje zawody na arenie, z taką różnicą, że gladiatorzy mają dostać do picia napoje, dzięki którym będą latać jak ptaki. To dopiero będzie widowisko!
5. Jeden z magów otworzył tawernę, gdzie podawane są podobno najlepsze napoje i potrawy w całym Akkadzie. Tylko że dziwne wypadki zdarzały się niektórym gościom, jakieś zmiany w nich zachodziły, a niektórzy rzekomo nawet umarli.
6. Jeden z większych miejskich piwowarów został zamknięty do twierdzy, nie wiadomo za jakie przewiny. Zarządzono też konfiskatę jego majątku, warzelnia wystawiona jest na sprzedaż.

II. Miejsca.
Świątynia Abakusa i podziemia pod nią.

III. Wydarzenia.

Do świątyni Abakusa dotarł kolejny Akolita - Musa. Takurtum była wyraźnie zirytowana nagłym ruchem w przybytku, oddelegowała więc Izdubara, żeby zajął się młodszym stopniem kolegą. W międzyczasie przypałętał się Ardusin ze swoimi najemnikami, znowu szukał towarzystwa porzucony przez Izorkusa i Ezrę.

Izdubar przedstawił kapłance przełożonej swój pomysł na rozsławianie imienia Abakusa - wynajmie nauczyciela, który będzie okoliczną dziatwę nauczał matematyki, chciałby do tego celu użyć jednego z pomieszczeń świątyni. Takurtum zirytowała się ponownie i nie zostawiła suchej nitki na pomyśle (reakcja: 4). Adept stwierdził więc, że przynajmniej zorganizuje jakiś festyn dla gawiedzi z okazji zbliżającego się Święta Jedności (przypadającego pierwszego dnia Ijar - Miesiąca Byka). Na to kapłanka się już zgodziła, przystąpiono więc do przygotowań, drużyna: wynajęła kuglarzy i akrobatów, zorganizowała pokazy walk w wykonaniu najemników (bardzo wysoka reakcja, stwierdzili, że wolą bić się na niby na festynie, niż naprawdę w lochach), załatwiła glinę do pokazów rzeźbiarstwa (Ardusin miał się tym zająć) oraz zaprosiła okolicznych kramarzy i szynkarzy, żeby rozstawili się w okolicy ze swoimi produktami. Parę innych osób odmówiło udziału (np. garncarz) nie wierząc w powodzenie i ogólnie zachowując sceptycyzm co do popularności chramu Abakusa.

W nocy przed festynem śpiących w świątyni obudziły krzyki z ulicy. Grupa zbrojnych chodziła po domach i wyciągała z nich młodzież i dzieci. Schwytani byli wiązani i dodawani do korowodu jeńców, jaki ciągnął się za napastnikami. Drużyna przygotowała się do starcia, ale najpierw Musa ruszył spróbować dyplomacji. O dziwo - dowódca okazał się kulturalny i mało agresywny - okazał glinianą tabliczkę z upoważnieniem do podejmowania działań w celu zachowywania porządku, dał się nawet zaprosić na festyn. Ostatecznie drużyna nic nie zrobiła, żeby przeszkodzić brance. Jak się dowiedzieli od ludności okolicznej - takie sytuacje powtarzają się co kilka miesięcy, porwanych nikt już nigdy więcej nie zobaczył.

Ekipa postanowiła śledzić zbrojnych. Udało im się podążać za nimi niepostrzeżenie (noc, tamci zachowywali się głośno i mieli jeńców do pilnowania, założyłem, że skradanie ze śledzeniem udaje się na 1-5/6). Wkrótce zebrano planowaną liczbę pojmanych (ok. 30 osób) i zbrojni ruszyli do portu. Tam przekazali jeńców na jakiś statek, pobrali zapłatę i ruszyli do tawerny pić wino. Musa chciał jeszcze coś zrobić, ale Izdubar stwierdził, że takie jest życie w Lagasz i drużyna wróciła do świątyni.

Rankiem rozpoczął się festyn. Zainteresowanie okolicznej ludności było umiarkowane, zwłaszcza kiedy zgodnie z zapowiedzią pojawili się skacowani zbrojni spotkani w nocy i przepłoszyli gawiedź. W połowie dnia Izdubar dokupił 20 litrów wina, ale niekoniecznie to pomogło. Przez cały dzień przewinęło się kilkadziesiąt osób, ale nic nadzwyczajnego się nie wydarzyło (reakcja: Indifferent). Przynajmniej udało się zebrać kilka plotek.

Cóż więc pozostało - kolejnego dnia ekipa wzięła się za to, co potrafi najlepiej, czyli zeszli do lochów pod świątynią. Bez przeszkód doszli do sali z bazaltowym posągiem kobiety o trzech oczach i zaczęli badanie wyjść po prawej stronie sali.

Wkrótce natrafili na grupę 11 Kainitów, którzy okazali się w miarę przyjaźni, zwłaszcza kiedy Izdubar przedstawił się jako Pogromca Żaboludzi („wrogowie naszych wrogów nie są naszymi wrogami”). Opowiedzieli, że mieszkają pod ziemię i nie chcą wychodzić na powierzchnię, a co więcej - Kainitów mieszkających w osadzie w Lagasz uznają za zdrajców. Ostatecznie jednak rozstali się w przyjaźni - Zobro, przywódca karłów, pokazał drużynie tajemne przejście do sali ze szkieletem jaszczura, gdzie ostatnio drużyna się obłowiła, zaś Izdubar jako symbol przyjaźni wręczył mu niewielką bransoletę. Tak się załatwia sprawy w Podświecie.

Za jednymi z drzwi natrafili na pułapkę - po naciśnięciu płyty w podłodze, z przeciwległej ściany wyleciał oszczep i prawie trafił idącą na przedzie Ahunatum. Co ciekawe, nie spowodowało to upadku morale, a wręcz przeciwnie - najemnicy stwierdzili, że będą solidarnie zmieniać się na pozycji prowadzącej drużynę (maksymalny wynik w rzucie na morale, oczywiście).

W końcu, po rozbiciu kilku drzwi, drużyna dotarła do kolejnego systemu jaskiń. W jednym końcu, w kamiennym pomieszczeniu w kształcie trapezu znaleziono równo ułożone drewno na opał, ale zostawiono je w spokoju. W dalszej części jaskiń drużyna trafiła na wielkie pająki siedzące na suficie - zaskoczyły kompletnie ekipę, ale nie wydawały się agresywne. Izdubar stwierdził jednak, że nie chce ich zostawiać sobie za plecami, trzeba więc wygubić groźne stawonogi. W nadziei odpędzenia ich rzucił w nie pochodnią. I to był poważny błąd.


Pajęczaki nie dość, że się nie przestraszyły, to jeszcze natarły z furią. Przetoczyły się po drużynie jak walec - Ahunatum, Lugalme i Izdubar padli w spazmach dotknięci trucizną (Izdubarowi kapnęła do oka), Szarrat-Sipar, Nanna i Anunaki zostali zabici ostrą chityną odnóży. Dopiero dzielny Luga (1 HP!) i Ardusin powstrzymali bestie.

Postacie dotknięte trucizną powoli umierały (śmierć w ciągu d4 tur), trzeba było biec na powierzchnię. Poległych zostawiono na placu boju, nieprzytomnych wzięto na plecy i drużyna biegiem puściła się do wyjścia. Szczęśliwie nie spotkali po drodze innych niebezpieczeństw, ale najgorsze było co innego - mapę lochu rysował Izdubar, który teraz wił się nieprzytomny w spazmach. Musa nie miał większych problemów z odczytaniem mapy tylko do czasu, problemy zaczęły się teoretycznie blisko wyjścia. Było naprawdę gorąco, bo zatruci powoli tracili ducha, a Musa z Ardusinem nie mieli pojęcia gdzie ruszyć na skrzyżowaniu. W końcu Musa wypuścił się na zwiad i znalazł właściwe przejście. Dotarli do świątyni Abakusa w ostatniej chwili - wezwana na miejsce Takurtum cudownie uleczyła Izdubara i Lugalme. Niestety, dla Ahunatum nie było już ratunku - trucizna okazała się silniejsza.

Ledwo zakończył się festyn, już trzeba było organizować kolejną stypę...

4 komentarze:

  1. Od czasów Eye of the Beholder wiem, że pająki w podziemiach to ZŁO.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie wszyscy grali e EotB, jak widać;) Trucizna to najgorszy zabójca.

      Usuń
    2. U siebie natychmiastową śmierć od trucizny zastrzegłem dla trujących oparów i specjalnie w tym celu uważonych substancji. Jad wpuszczany przez zwierzęta zadaje normalne obrażenia, które są zmniejszane o połowę po udanym rzucie obronnym (choć słabeuszy i tak mogą zabić). Jad mniejszych mobów może zadawać d3. Działa od razu.

      Usuń
    3. Tutaj nie kombinowałem, tylko zastosowałem zasadę a la carte z LL: The bite of the giant crab spider is venomous, and a victim will die in 1d4 turns unless a saving throw versus poison is made. A bonus of +2 is given on this roll, due to the less potent nature of the venom.

      Usuń