Za nami kolejna część
przygód Izdubara, jego przyjaciół i znajomych (niewątpliwie Adept Abakusa
wyrasta na czołową postać tej kampanii) w Lagasz i pod-Lagasz. Większa część sesji
upłynęła na działaniach czysto fabularnych,
które nie przełożyły się na zarobek i doświadczenie, ale pozwoliły na
poszerzenie wiedzy o świecie.
Gracze wykazywali bardzo
dużą aktywność społeczną (organizacja festynu), ale rezultaty były takie sobie
przez słabe rzuty na reakcję. Za to reakcja zagrała na korzyść drużyny w
sytuacjach potencjalnie konfliktowych, jak przy spotkaniu zbrojnych łowców w mieście
i kainitów w podziemiach.
Było bardzo blisko, żeby
Izdubar pożegnał się z życiem. Miał szczęście, że trucizna gatunku pająka
jakiego spotkali nie działa od razu. Nie było mowy o ratowaniu postaci wbrew
zasadom - z ciężkim sercem, ale zarządziłbym zgon Adepta, gdyby nie udało się
go wynieść na powierzchnię na czas. Mieliśmy dzięki temu bardzo emocjonujące
zakończenie - ku rozwadze zatwardziałym fanom scenariuszów, którzy twierdzą, że
niby dylematy i emocje to tylko w cyzelowanych, poważnych i dojrzałych fabułach
przygotowanych z góry przed sesją. Ciula się znacie, dopóki nie poznacie emocji
towarzyszących wyborowi korytarza w lochu, kiedy rzeczywistość nie zgadza się z
mapą, a towarzysz gaśnie zatruty jadem pająka.
Ucieczkę z lochu
rozegrałem w ten sposób, że policzyłem ile „kratek” jest do przebycia, a co za
tym idzie ile czasu zajmie dotarcie na powierzchnię (1 lub 2 tury, zależnie od
tego czy po drodze zdarzą się jakieś niespodzianki - zdarzyły się, w postaci
zgubienia drogi). Dotknięte jadem były 3 postacie, zaraz po walce rzuciłem ile
czasu ma ta z nich, u której jad działa najszybciej (bez ustalania, która to z
nich, możliwe, że wszystkie). Wyszło, że została 1 tura, więc trzeba
zapierdalać. Dotrzeć udało się w 2 tury, zatem wiadomym było, że ktoś nie
przeżyje. Rzucałem więc k4 (tyle tur potrzebuje trucizna na wywołanie zgonu) po
kolei za każdą postać. Jeśli dwie pierwsze nie uzyskałyby wyniku 1, to wówczas
automatycznie umarłaby ostatnia. Okazało się, że umarła pierwsza - najemniczka
Ahunatum. Rozstrzygnięcie, czy Izdubar przeżył zależało więc od rzutu k4: na 1
- umiera, 2-4: żyje (ucieczka zajmuje 2 tury, ale czar Neutralize Poison działa jeszcze chwilę po zgonie). To był
najbardziej emocjonujący rzut na tej sesji, zaraz obok Save vs Poison Izdubara.
Po zakończeniu sesji Michał
wspomniał, że o ile byłoby mu żal śmierci Izdubara, to jednak ostatnia
przygoda w Czarnym Krzyżu, kiedy stracił 2 postacie, przygotowała go do tej
chwili i bez szemrania stworzyłby nową postać, żeby z takim samym zapałem
kontynuować eksplorację.
Kolejna uwaga pod rozwagę
ludziom nie rozumiejącym idei wolnej gry (sanboxa, jak ktoś woli) - „kartonowi”
enpece sami, organicznie, nabierają głębi w miarę interakcji z drużyną, nie
trzeba ich opracowywać w szczegółach z góry. Przykładem przełożona świątyni
Abakusa - Takurtum, która została wymyślona ad hoc na sesji, a w toku gry, w
wyniku rzutów na reakcję wytworzyła
swój charakter - zrzędliwej baby, która jest ewidentnie wkurwiona, że jacyś
nadaktywni akolici i wyznawcy wbili do jej chramu i zakłócają spokój. Wcześniej
nikt się świątynią nie interesował i panie!, komu to przeszkadzało? Oczywiście,
zrzędzenie, zrzędzeniem, ale w potrzebie jednak zawsze można liczyć na jej
czary (9 poziom w końcu!).
Drużyna jest ostrożna w
każdej sytuacji poza jedną - walką. Jeszcze nie nauczyli się, że ucieczka to
całkiem dobra opcja, kiedy spotkane potwory masakrują drużynę. Tym razem mieli
jeszcze szczęście.
Kolejna nauka na
przyszłość - jeśli tylko mapper ogarnia orientację w lochu, to mamy poważny
problem, kiedy nagle jest wyłączony z akcji - nie musiałem nawet nic mówić,
Michał sam konsekwentnie odmawiał pomocy w rozszyfrowaniu jego zapisków, kiedy
Izdubar był nieprzytomny i reszta musiała sama orientować się w lochu.
Przechodząc do przebiegu
wydarzeń:
Wystąpili:
Izdubar (Michał), kapłan
boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt
zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), z
sukcesami na polu dyplomacji, poszukuje legendarnego mechanizmu liczącego
Abakusa
C 2, STR 7,
DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 6, AC 3, xp 3087
Ardusin (Marcin), ponury
wojak o bardzo sceptycznym podejściu do pomysłów kolegów i koleżanek, były
rzeźbiarz, nowonawrócony wyznawca Szamasza, poważnie rozważający wstąpienie do
kultu Abakusa (z uwagi na korzyści materialne)
F1, STR 15,
DEX 16, CON 10, INT 8, WIS 10, CHA 12, HP 8, AC 1, xp 507
Musa (Szczepan), naiwny
akolita Abakusa, późny neofita, bardzo aktywny i pierwszy do dobrych uczynków, pomimo
4 krzyżyków na karku, życie go jeszcze nie nauczyło cynizmu
C1, STR 7,
DEX 11, CON 8, INT 10, WIS 12, CHA 11, HP 5, AC 3, xp 0
Oraz najemnicy Izdubara:
Ahunatum, F 0, HP 5, AC
4, STR 8, ciężkozbrojna, była rolniczka, zmarła zatruta jadem wielkiego pająka
Nanna, , F 0, HP 3, AC 4,
ciężkozbrojna, była krawcowa, poległa w walce z wielkimi pająkami
Liwir-Esagil, , F 0, HP
3, AC 4, ciężkozbrojna, była handlarka
Ubara-Tutu, F 0, HP 6, AC
4, STR 8, ciężkozbrojny, były cieśla okrętowy
Sisutros, F 0, HP 5, AC
4, STR 15, ciężkozbrojny, były uczeń jubilera
Iddin Ninszubur, F 0 , HP
2, AC 6, lekkozbrojny, były woźnica
Szarrat-Sipar, F 0, HP 2,
AC 6, lekkozbrojna, była woźnica, poległa w walce z wielkimi pająkami
a także Ardusina:
Luga, F 0, HP 1, AC 4,
STR 10, ciężkozbrojny, były garbarz, bardzo oddany służbie, dzielny mimo
fizycznej słabości
Lugalme, F 0, HP 6, AC 4,
ciężkozbrojna, była bezrobotna
Anunaki, zwany Anakinem,
F 0, HP 3, AC 4, ciężkozbrojny, były rolnik, zginął zabity przez wielkiego
pająka
I. Plotki.
1. Na północy, za Górami
Zagros leży leży Pustynia Czerwonych Piasków, zwana również Krainą Duchów, na
jej środku rzekomo mieści się zaginione miasto Akhlat, stolica dawnego
potężnego królestwa, gdzie znajdują się niestrzeżone, niepoliczone skarby. Nie
wiadomo, czy ktoś wytrzymał morderczą wędrówkę przez pustynię, żeby przekonać
się, czy to prawda.
2. Wielu jest czarowników
w Lagasz, ale dwóch z nich jest największych: Ashur-Dan i Nardin-Raman, którzy
od dziesięcioleci konkurują ze sobą wznosząc coraz wyżej swe wieże. Coraz
głębiej ryją też w ziemię tworząc kolejne kompleksy podziemnych korytarzy,
gdzie ćwiczą się w swej mrocznej sztuce.
3. Zboże z jednej z osad
pod Lagasz musi być zatrute. Tylko jeszcze nie wiadomo, z której, rzekomo
urzędnicy prowadzą śledztwo. Wiele osób już zachorowało.
4. Jeden z magów
organizuje zawody na arenie, z taką różnicą, że gladiatorzy mają dostać do
picia napoje, dzięki którym będą latać jak ptaki. To dopiero będzie widowisko!
5. Jeden z magów otworzył
tawernę, gdzie podawane są podobno najlepsze napoje i potrawy w całym Akkadzie.
Tylko że dziwne wypadki zdarzały się niektórym gościom, jakieś zmiany w nich
zachodziły, a niektórzy rzekomo nawet umarli.
6. Jeden z większych
miejskich piwowarów został zamknięty do twierdzy, nie wiadomo za jakie
przewiny. Zarządzono też konfiskatę jego majątku, warzelnia wystawiona jest na
sprzedaż.
II. Miejsca.
Świątynia Abakusa i
podziemia pod nią.
III. Wydarzenia.
Do świątyni Abakusa
dotarł kolejny Akolita - Musa. Takurtum była wyraźnie zirytowana nagłym ruchem
w przybytku, oddelegowała więc Izdubara, żeby zajął się młodszym stopniem
kolegą. W międzyczasie przypałętał się Ardusin ze swoimi najemnikami, znowu
szukał towarzystwa porzucony przez Izorkusa
i Ezrę.
Izdubar przedstawił
kapłance przełożonej swój pomysł na rozsławianie imienia Abakusa - wynajmie
nauczyciela, który będzie okoliczną dziatwę nauczał matematyki, chciałby do tego
celu użyć jednego z pomieszczeń świątyni. Takurtum zirytowała się ponownie i
nie zostawiła suchej nitki na pomyśle (reakcja: 4). Adept stwierdził więc, że
przynajmniej zorganizuje jakiś festyn dla gawiedzi z okazji zbliżającego się
Święta Jedności (przypadającego pierwszego dnia Ijar - Miesiąca Byka). Na to
kapłanka się już zgodziła, przystąpiono więc do przygotowań, drużyna: wynajęła
kuglarzy i akrobatów, zorganizowała pokazy walk w wykonaniu najemników (bardzo
wysoka reakcja, stwierdzili, że wolą bić się na niby na festynie, niż naprawdę
w lochach), załatwiła glinę do pokazów rzeźbiarstwa (Ardusin miał się tym
zająć) oraz zaprosiła okolicznych kramarzy i szynkarzy, żeby rozstawili się w
okolicy ze swoimi produktami. Parę innych osób odmówiło udziału (np. garncarz)
nie wierząc w powodzenie i ogólnie zachowując sceptycyzm co do popularności
chramu Abakusa.
W nocy przed festynem
śpiących w świątyni obudziły krzyki z ulicy. Grupa zbrojnych chodziła po domach
i wyciągała z nich młodzież i dzieci. Schwytani byli wiązani i dodawani do
korowodu jeńców, jaki ciągnął się za napastnikami. Drużyna przygotowała się do
starcia, ale najpierw Musa ruszył spróbować dyplomacji. O dziwo - dowódca
okazał się kulturalny i mało agresywny - okazał glinianą tabliczkę z
upoważnieniem do podejmowania działań w celu zachowywania porządku, dał się
nawet zaprosić na festyn. Ostatecznie drużyna nic nie zrobiła, żeby
przeszkodzić brance. Jak się dowiedzieli od ludności okolicznej - takie
sytuacje powtarzają się co kilka miesięcy, porwanych nikt już nigdy więcej nie
zobaczył.
Ekipa postanowiła śledzić
zbrojnych. Udało im się podążać za nimi niepostrzeżenie (noc, tamci zachowywali
się głośno i mieli jeńców do pilnowania, założyłem, że skradanie ze śledzeniem
udaje się na 1-5/6). Wkrótce zebrano planowaną liczbę pojmanych (ok. 30 osób) i
zbrojni ruszyli do portu. Tam przekazali jeńców na jakiś statek, pobrali
zapłatę i ruszyli do tawerny pić wino. Musa chciał jeszcze coś zrobić, ale
Izdubar stwierdził, że takie jest życie w Lagasz i drużyna wróciła do świątyni.
Rankiem rozpoczął się
festyn. Zainteresowanie okolicznej ludności było umiarkowane, zwłaszcza kiedy
zgodnie z zapowiedzią pojawili się skacowani zbrojni spotkani w nocy i
przepłoszyli gawiedź. W połowie dnia Izdubar dokupił 20 litrów wina, ale
niekoniecznie to pomogło. Przez cały dzień przewinęło się kilkadziesiąt osób,
ale nic nadzwyczajnego się nie wydarzyło (reakcja: Indifferent). Przynajmniej
udało się zebrać kilka plotek.
Cóż więc pozostało -
kolejnego dnia ekipa wzięła się za to, co potrafi najlepiej, czyli zeszli do
lochów pod świątynią. Bez przeszkód doszli do sali z bazaltowym posągiem
kobiety o trzech oczach i zaczęli badanie wyjść po prawej stronie sali.
Wkrótce natrafili na
grupę 11 Kainitów, którzy okazali się w miarę przyjaźni, zwłaszcza kiedy
Izdubar przedstawił się jako Pogromca Żaboludzi („wrogowie naszych wrogów nie
są naszymi wrogami”). Opowiedzieli, że mieszkają pod ziemię i nie chcą
wychodzić na powierzchnię, a co więcej - Kainitów mieszkających w osadzie w
Lagasz uznają za zdrajców. Ostatecznie jednak rozstali się w przyjaźni - Zobro,
przywódca karłów, pokazał drużynie tajemne przejście do sali ze szkieletem
jaszczura, gdzie ostatnio
drużyna się obłowiła, zaś Izdubar jako symbol przyjaźni wręczył mu
niewielką bransoletę. Tak się załatwia sprawy w Podświecie.
Za jednymi z drzwi
natrafili na pułapkę - po naciśnięciu płyty w podłodze, z przeciwległej ściany
wyleciał oszczep i prawie trafił idącą na przedzie Ahunatum. Co ciekawe, nie
spowodowało to upadku morale, a wręcz przeciwnie - najemnicy stwierdzili, że
będą solidarnie zmieniać się na pozycji prowadzącej drużynę (maksymalny wynik w
rzucie na morale, oczywiście).
W końcu, po rozbiciu
kilku drzwi, drużyna dotarła do kolejnego systemu jaskiń. W jednym końcu, w
kamiennym pomieszczeniu w kształcie trapezu znaleziono równo ułożone drewno na
opał, ale zostawiono je w spokoju. W dalszej części jaskiń drużyna trafiła na
wielkie pająki siedzące na suficie - zaskoczyły kompletnie ekipę, ale nie
wydawały się agresywne. Izdubar stwierdził jednak, że nie chce ich zostawiać
sobie za plecami, trzeba więc wygubić groźne stawonogi. W nadziei odpędzenia
ich rzucił w nie pochodnią. I to był poważny błąd.
Pajęczaki nie dość, że
się nie przestraszyły, to jeszcze natarły z furią. Przetoczyły się po drużynie
jak walec - Ahunatum, Lugalme i Izdubar padli w spazmach dotknięci trucizną
(Izdubarowi kapnęła do oka), Szarrat-Sipar, Nanna i Anunaki zostali zabici ostrą
chityną odnóży. Dopiero dzielny Luga (1 HP!) i Ardusin powstrzymali bestie.
Postacie dotknięte
trucizną powoli umierały (śmierć w ciągu d4 tur), trzeba było biec na
powierzchnię. Poległych zostawiono na placu boju, nieprzytomnych wzięto na
plecy i drużyna biegiem puściła się do wyjścia. Szczęśliwie nie spotkali po
drodze innych niebezpieczeństw, ale najgorsze było co innego - mapę lochu
rysował Izdubar, który teraz wił się nieprzytomny w spazmach. Musa nie miał
większych problemów z odczytaniem mapy tylko do czasu, problemy zaczęły się
teoretycznie blisko wyjścia. Było naprawdę gorąco, bo zatruci powoli tracili
ducha, a Musa z Ardusinem nie mieli pojęcia gdzie ruszyć na skrzyżowaniu. W
końcu Musa wypuścił się na zwiad i znalazł właściwe przejście. Dotarli do
świątyni Abakusa w ostatniej chwili - wezwana na miejsce Takurtum cudownie
uleczyła Izdubara i Lugalme. Niestety, dla Ahunatum nie było już ratunku -
trucizna okazała się silniejsza.
Ledwo zakończył się festyn, już trzeba było
organizować kolejną stypę...
Od czasów Eye of the Beholder wiem, że pająki w podziemiach to ZŁO.
OdpowiedzUsuńNie wszyscy grali e EotB, jak widać;) Trucizna to najgorszy zabójca.
UsuńU siebie natychmiastową śmierć od trucizny zastrzegłem dla trujących oparów i specjalnie w tym celu uważonych substancji. Jad wpuszczany przez zwierzęta zadaje normalne obrażenia, które są zmniejszane o połowę po udanym rzucie obronnym (choć słabeuszy i tak mogą zabić). Jad mniejszych mobów może zadawać d3. Działa od razu.
UsuńTutaj nie kombinowałem, tylko zastosowałem zasadę a la carte z LL: The bite of the giant crab spider is venomous, and a victim will die in 1d4 turns unless a saving throw versus poison is made. A bonus of +2 is given on this roll, due to the less potent nature of the venom.
Usuń