albo przygody z suwaka i
rzutu na reakcję. To w zasadzie powinno wystarczyć za zwyczajową część rozważań
teoretycznych - to, że sesja się udała zawdzięczamy temu, że zawsze była jakaś
szansa na zaistnienie pewnego zjawiska w rzeczywistości, a każdy spotkany enpec
mógł zareagować w każdy możliwy sposób.
Rezultaty były różne.
Tragikomiczne - kiedy von Koper spadł z drzewa i stracił wszystkie hapeki, ale
i posuwające akcję do przodu, jak odkrycie, że kapitan Nepomucen wie coś o
zaginionym bracie Jo (którego to brata Michał wymyślił zaledwie chwilę
wcześniej), czy że w kościele jest płyta prowadząca do lochów. Niektóre rzeczy
wymyślałem sam, stwierdzając że zwiększą fun - np. przejście spod kościoła do lochu,
gdzie trzymany był Archibald. W prepie zakładałem, że Patriarcha Gedeon to
równy gość, praworządny kapłan z jakąś drobną ukrytą agendą. A tutaj klops. Z
tego co stało się na tej sesji wychodzi, że to jakiś pojebany fanatyk. A może
to tylko jego ludzie tacy są? Wiele pytań, odpowiedzi będziemy poznawać na
kolejnych sesjach. Będziemy,
wliczając w to mnie, bo przecież nie wiem co tam tak naprawdę się dzieje.
W ramach rozbudowywania
suwaka zrobiłem sobie specjalną tabelę, w której sprawdzam, czy NPC pytany
przez PC o jakiś temat wie o nim cokolwiek, a jeśli wie, to jak reaguje. Tabela
jest na 3k6, więc do tej pory zawsze wychodziło, że NPC nic nie wie, ale tym
razem zadziałało idealnie - kapitan Nepomucen coś wiedział o bracie Jo, ale
próbował udawać, że nie wie. Oczywiście, nie wiedziałem co wie, ostateczny
rozwój wypadków był całkowicie spontaniczny, cała akcja z lochem pojawiła się,
kiedy Archibald został z głupia frant (reakcja!) złapany i zamknięty przez
żołnierzy Patriarchy.
Lochy po raz pierwszy w
historii rysowałem z głowy, na bieżąco na sesji. Mogłem zastosować któryś z
gotowców, które miałem pod ręką, ale stwierdziłem, że dodam trochę fabuły
(połączenie z więzieniem pod zamkiem) i sam narysuję korytarze, najwyżej między
sesjami rozbuduję kompleks.
Gracze tym razem
pojechali po bandzie z wymyślaniem postaci - najbardziej stereotypowy
barbarzyńca, najbardziej stereotypowy fanatyczny przygłup i gwóźdź programu -
cherlak Makary (STR 2, bo wylosował 3, a potem wypadła mu cecha z urodzenia Cherlawy) chodzący ze znakiem drogowym.
Poprzednio martwiłem
się tym, że każde spotkanie skończy się TPK, bo gracze są nieostrożni. Siadłem
więc i stwierdziłem, że polosuję sobie jakieś spotkania zawczasu i zrobię tak,
żeby nie musiały się kończyć śmiercią. Minęło 5 minut i stwierdziłem - a, jebać
to. Będzie TPK co godzinę? Trudno. To jest OD&D, tak to działa. I co?
Okazało się, że można popłynąć z nurtem gry i nie kończyć co chwila zgonem.
Było w tym wszystkim sporo szczęścia, jak zwykle na pierwszych poziomach, ale
nie sądzę, żeby sztuczne utrzymywanie postaci przy życiu odniosło lepszy
skutek.
OD&D sprawdza się
bardzo dobrze. Niemniej jednak pracuję sobie obecnie nad homebrew, który
zawiera wszystkie brakujące zasady, dodatkowe houserules pożyczone z kampanii
gdzie się sprawdziły (np. u Roberta z Inspiracji), czy z AD&D.
Po ostatniej
dyskusji porzuciłem tabelę unikania spotkań w Dziczy, zamiast tego
przesiadłem się na system z AD&D (Pursuit
and Evasion in Outdoor Settings, DMG, s. 69), który jest dużo prostszy i
elegancki.
Przed rozegraniem tej
sesji straciłem trochę zapał do kampanii Czarnego Krzyża. Jednak wolę prowadzić
prawdziwe kampanie, tutaj mam
poczucie, że wszystko jest bardzo fragmentaryczne i nakreślone linie nie
zbiegają się we wspólnym punkcie - myślałem. Chciałem zakończyć temat po
rozegraniu tej sesji. Ale okazało się, że jednak da się wykrzesać trochę
iskier, świat w końcu zaskoczył mi odpowiednio w głowie, gracze dołożyli swoje
pomysły i rozegraliśmy bardzo dobrą sesję. Udało się też stworzyć zręby stałej
drużyny, może nie zawsze uda się zagrać co miesiąc, ale spokojnie, mamy czas.
O ile przez ostatnie lata
nie grałem za dużo (jedna sesja w miesiącu to święto), to od listopada zeszłego
roku gram coraz więcej. Ma to swoje dobre strony (samo granie), ale też
negatywnie odbija się na mojej chęci opisywania przygód na blogu. Nie mam
problemu ze spisaniem wrażeń i przemyśleń, ale dokładne opisywanie przygód PC
zaczyna być trochę przykrym obowiązkiem. Wiem z feedbacku jaki dostaję, że
ludzie lubią to czytać, ale trudno jest wykrzesać entuzjazm do pisania
raportów, kiedy jedną sesję gram w środę, a drugą w piątek i zanim napiszę
sprawozdanie z Czarnego Krzyża muszę już myśleć nad raportem z Nowego Świata. Nie
w każdy weekend mogę sobie pozwolić na poświęcenie kilku godzin na pisanie,
więc kiedy już mam ten czas to wolałbym jednak przeznaczyć go na rysowanie
lochów czy rozgrywanie solo walk pomiędzy frakcjami w tle kampanii, niż pisanie
sprawozdań (nie wspominając już o tym, że czasem bym sobie pograł w kolejny
megawad Dooma, albo poszedł na imprezę jak człowiek). Stąd zmieniam nieco
formułę raportów - będzie więcej konkretów, mniej niskiej jakości literatury, nie będę opisywał ze szczegółami
wszystkich wydarzeń, chyba że uznam to za interesujące. Szczególnie zawiedzeni
będą gracze z Nowego Świata, którzy lubowali się zawsze w szczegółach typu „a
bo ja go uderzyłem z lewej, a napisałeś na blogu, że z prawej, sprostuj to
koniecznie”.
Musicie mi wierzyć na
słowo (albo zapytać graczy), że na sesji działo się dużo więcej, niż zawarłem w
tekście. Zresztą, nie musicie mi wierzyć - popatrzcie na same charakterystyki
postaci, ile udało się wykrzesać z kilku rzutów i trzech godzin gry.
Ten miesiąc sponsoruje
hasło „głupi, ale mądry” opisujące postacie o niskim INT, ale wysokim WIS.
Sesja odbyła się oczywiście w ramach Hiperpega, już ósmego (and still counting!)
Sesja odbyła się oczywiście w ramach Hiperpega, już ósmego (and still counting!)
Przechodząc do samych
wydarzeń:
Wystąpili:
Sekcja poległych:
Jo, syn Gurtha (Michał), krzepki
kaletnik z barbarzyńskiej Północy, nigdy nie rozstaje się ze swoim rogatym
hełmem, lekko przygłupi, ale dosyć roztropny („głupi, ale mądry”), nieokrzesany
i nieznający prawideł rządzących Ziemią Bezsensownej Śmierci, zginął w
bohaterskiej walce ze strażą Patriarchy Gedeona próbując uwolnić brata
F-M 1, STR 14,
INT 6, WIS 12, DEX 7, CON 7, CHA 9, HP 5, AC 4
Nick von Koper (również
Michał), zwinny strażak zmierzający do Thorneum aby odebrać spadek w postaci
kilku hektarów ziemi, pechowo upadł na głowę z drzewa, gdyby był mądrzejszy,
może by się tam w ogóle nie wspinał
F-M 1, STR 8,
INT 5, WIS 9, DEX 15, CON 9, CHA 7, HP 2, AC 4
Sekcja żywych:
Ala Carta (Iza), ostrożna
i obrotna córka szamana, specjalistka od trzymania się z dala od kłopotów, przy
jednoczesnym aktywnym ich poszukiwaniu
F-W 1, STR 10,
INT 10, WIS 9, DEX 12, CON 8, CHA 15, HP 5, AC 2
Archibald (Mateusz), fanatyczny
zakonnik, dopiero co wypuszczony z klasztoru, chodzący przykład tezy, że silna
wiara nie idzie w parze z silnymi zdolnościami umysłowymi
C 1, STR 11,
INT 8, WIS 15, DEX 5, CON 12, CHA 9, HP 5, AC 4
Archibald uwieczniony przez samego siebie |
Makar on Muszelki (Marcin),
towarzysz Ali, o imieniu zainspirowanym napisem na starożytnym artefakcie znalezionym
przez jego rodziców, ledwo dychający cherlak, który uparł się, żeby zapakować
się w płytę, podpiera się jak kosturem innym artefaktem - długim kijem
zakończonym dwoma płaskimi plakietami, na większej znajduje się napis „STOP”,
na drugiej „Nie dot. poj. up.”; były ogrodnik
F-M 1, STR 2,
INT 9, WIS 13, DEX 11, CON 11, CHA 13, HP 6, AC 3
Rozpoczęliśmy w tym
miejscu i czasie, kiedy ostatnio
zakończyliśmy, tyle że zupełnie nowymi postaciami. Iza mogła kontynuować
przygodę jako Antonina, ale zgubiła kartę postaci, więc mieliśmy zupełnie nowy
zestaw awanturników. Powiedzmy, że Astrodruidzi umieścili ich w innym luku...
Znaczy, w innym żołądku Żelaznego Ptaka.
Było ciemno, trzęsło
niemiłosiernie, wszyscy latali i obijali sie o żelazne ściany. Lot nie trwał
jednak zbyt długo, po kwadransie od strony dzioba nasi zawodnicy usłyszeli
syntetyczny głos mówiący pull up! pull
up! poczym o kadłub ptaka zaczęły uderzać gałęzie. Otworzył się właz,
ukazując las pod spodem i nasza dzielna (to się jeszcze okaże, czy dzielna)
czwórka wyleciała na ziemię. Lekko się potłukli, ale nic poważnego się nie
stało. Żelazny ptak wzniósł się i odleciał w siną dal (łukiem na północny
zachód).
Okolica wyglądała na
randomowy las, bez żadnych charakterystycznych punktów. Nick wspiął się więc na
w miarę stabilne drzewo i stwierdził dwa punkty orientacyjne - na północnym
wschodzie las wydawał się być kolorowy (ale trudno było stwierdzić dlaczego), a
na północnym zachodzie wznosił się wulkan (nieczynny). Po ustaleniu kierunków
postanowili ruszyć na południowy zachód, po drodze polując i zbierając runo
leśne (nie mieli zapasów).
Ku swemu zdziwieniu
dotarli po pewnym czasie do dżungli, ale nie zagłębiali się, tylko odbili na
południe, zostawiając ją za sobą. Znaleźli również formę odlewniczą
przedstawiającą niezbyt poprawnie wyrzeźbionego kapłana w wysokiej czapie
trzymającego kij zakończony krzyżem.
Koper przez cały czas
wchodził na drzewa, żeby badać okolicę i w końcu się doigrał - spadł prosto na
łeb, śmierć na miejscu. Drużyna niedługo była jednak zdekompletowana, bo z
krzaków wylazł wielki i tępy barbarzyńca z północy w rogatym hełmie, którego
celem życiowym było pobicie rekordu dotarcia jak najdalej na południe. Oraz
odnalezienie brata, który wyruszył w tym samym celu.
Idąc przez las dotarli w
końcu do pól obrabianych przez chłopów. Zostali zauważeni i naprzeciw wyjechał
im konny patrol. Dowodził nim kapitan Nepomucen. Były to ziemie Patriarchy
Gedeona i należało zapłacić mu dziesięcinę, na ręce kapitana, oczywiście. Jo
zapytał, czy nie widzieli tu jego brata, na co kapitan nieco się zmieszał, ale
powiedział, że nie, absolutnie. Archibald poręczył za prawomyślność swoich towarzyszy,
zapłacili podatek i ruszyli do osady leżącej u stóp kamiennego zamku.
W końcu dotarli do
cywilizacji. Dowiedzieli się, że zamek leży ok. 4 dni drogi na wschód od
Thorneum. W okolicy (na południowym wschodzie) siedzibę mają zaś czczący
zwierzęcych bogów poganie, Patriarcha ucieszy się, jeśli uda się im zaszkodzić.
Drużyna zajęła się swoimi
sprawami, Archibald łaził do kościoła, dowiedział się, że forma odlewnicza,
którą znaleźli przedstawiała Wielkiego Białego Ojca, Jo prawie został
przymknięty za nieznajomość cywilizowanych zwyczajów, Ala i Makary znaleźli w
przyzamkowym kościele płytę zasłaniającą prawdopodobnie wejście do jakichś
katakumb. Czas płynął leniwie do chwili kiedy Archibald z błahego powodu
zagadał z jednym z oddziałów wojska Patriarchy. Ku swemu zaskoczeniu, został
związany, zarzucono mu worek na głowę i wtrącono do lochu bez dania racji (rzut
na reakcję: 2). Może za ciągłe nachodzenie plebana?
Reszta stwierdziła, że
trzeba działać. Była akurat niedziela, więc poczekali na przerwę między mszami
i z trudem odsunęli płytę pod bocznym ołtarzem. Pod nią były schody w dół. Jo
wśród stęchlizny wyłowił znajomą nutę zapachową - to jego brat, Un! Ruszyli
czym prędzej w dół. Były to faktycznie krypty, przetrząsnęli sarkofagi, ale nic
nie znaleźli. Na górze w tym czasie ktoś zasunął płytę. Byli uwięzieni!
Zbadali całe podziemia,
nie byli w stanie rozgiąć wszystkich krat, ale za to znaleźli murowaną ścianę,
która wydawała się nie tak solidna jak reszta. Rozbili ją i okazało się, że to
przejście do lochów pod zamkiem (Archibald już ich słyszał). Oczywiście zbiegły
się straże, Jo zabił jednego, ale wkrótce doszło do meksykańskiego impasu.
Strażnicy nakazali poddać się drużynie, bo jak nie, to zabiją Una (który
faktycznie siedział w jednej z cel). Jo stwierdził, że nie będzie negocjował i
zaszarżował na żołnierzy. Makary do niego dołączył. Walka była szybka i
brutalna, padło sześciu strażników, ale w ostatnim starciu Jo porzucił
ostrożność i nadział się na miecz wroga, żeby rozszarpać mu gardło. Taki dziki
barbarzyńca był z niego.
Ostatni strażnik uciekł,
więc Ala i Makary uwolnili Archibalda i Una, zabrali strażnikom klucze,
zamknęli od środka kratę odgradzającą lochy od krypt i uciekli pod kościół. Jak
się stamtąd wydostaną? To już temat na następną opowieść.
Ostatnio mało dobrych megawadów.
OdpowiedzUsuńJeszcze nie zdążyłem ograć wszystkich dawnych, więc przede mną sporo dobrego grania.
UsuńŚmiercionośna grawitacja. Urocze. Jakbym grał von Koperem, nabrałbym lęku wysokości.
OdpowiedzUsuńWszystko jest śmiercionośne, kiedy masz 2 HP.
UsuńPull up xD
OdpowiedzUsuńCo do pochłaniania czasu przez pisanie raportów - pełna zgoda. To jeden z powodów, dla którego daję sobie na jakiś czas spokój z prowadzeniem.
Z tymi zasadami domowymi to wiesz, jak to u mnie wyglądało - z przeważającej większości się koniec końców wycofałem :P
Tabela z AD&D jest dobra o tyle, że załatwia sprawę ucieczki jednym eleganckim rzutem. Graczom często trudno było rozróżnić między unikaniem spotkania a ucieczką. Cały ten passus w OD&D jest niezbyt jasny - albo zasady się jeszcze krystalizowały, albo to jakiś ślad po 2 różnych systemach.
Jak rozwiązałeś kwestię wspinaczki na drzewo i upadków?
Raporty powinny być dodatkiem do grania, u mnie ostatnio ogon zaczął machać psem. Ale aż tak radykalnie nie podchodzę, żeby ograniczyć w związku z tym prowadzenie, na to ciągle mam siłę i ochotę.
UsuńJeśli chodzi o zasady domowe to bardziej mam na myśli wyjaśnienie tego co jest niejasne i ew. zastąpienie niektórych kłopotliwych rozwiązań lepszymi (jak właśnie to nieszczęsne Evasion). Plus dołożenie niektórych rozwiązań z późniejszych edycji bądź z udanych klonów w puste miejsca.
Wspinaczka udawała się z automatu, bo Koper miał DEX 15, ale za każdym razem dawałem 1 na 12, że zawieje wiatr, złamie się gałąź itp. Potem k3 dmg od upadku. Z perspektywy - przy tak wysokiej DEX może lepiej byłoby zmniejszyć szansę na wypadek, np. do 1 na 20.
Śmierć von Kopera była dla mnie przykrym momentem, ale szybko się otrząsnąłem i kolejna postać sprawiła mi dużo radochy. Uważam jednak, że 1/12 czy nawet 1/20 w tej sytuacji to nie był dobry pomysł. Mając DEX 15 postać powinna być albo (1) świadoma niebezpieczeństwa (jako gracz byłem zaskoczony) albo (2) powinienem mieć jakiś dupochron oparty o DEX. Nie popadając w symulacjonizm - za dzieciaka łaziłem po drzewach i jakoś nie zdarzały mi się upadki, szczególnie z tak wysoka, że mógłbym się zabić. A tu jedno drzewo na dwanaście (lub dwadzieścia) okazuje się śmiertelne. No dobra, HP2 też ma na to wpływ, ale mimo wszystko.
UsuńNie czuję potrzeby obrony tego rozwiązania, to było typowe rozstrzygnięcie ad hoc. Nie będziemy przecież tworzyć oddzielnych zasad do wspinaczki (czy na skały i na drzewa powinna być taka sama reguła? Co z murami? Jak na to wpływa ekwipunek?)
UsuńMoim zdaniem ryzyko 1/12 czy 1/20 ma sens w tym wypadku. Inaczej - nie widzę sensu rzucania na mniejsze prawdopodobieństwo. Nie wiem, czy było jasne, czy takowe ryzyko występuje, ale jeśli tak, to wydaje mi się to uczciwym rozwiązaniem. Gracie po parę godzin raz na miesiąc, "urealnienie" prawdopodobieństwa skutkowałoby tym, że nie czułbyś żadnego zagrożenia. A ludzie, którzy chodzą po drzewach jednak czasami spadają i się zabijają...
UsuńTo tak jest,jak się człowiek naogląda Ultimate Survival. :) A specjaliści od przetrwania przestrzegają - nie oglądajcie tych programów i nie właźcie wszędzie gdzie popadnie. O ile chcecie przetrwać, oczywiście :D
Zasady upadków z wysokości są "ukryte" w OD&D w vol. III, w rozdziałach poświęconych walce na morzu i w powietrzu (s. 27, 31). Za każde 10 stóp (~3 m) upadku spadkowicz otrzymuje 1k6 obrażeń. Upadek do wody zmniejsza obrażenia o połowę (1 kostka za każde 20 stóp). To akurat przetrwało potem w AD&D.
OdpowiedzUsuńCo jest natomiast ciekawsze: gdy postać spada z olinowania, jest jeszcze rzut obronny: przy upadku z 10 stóp delikwent ma 2+/d6, że nie dostanie obrażeń wcale. Przy 20 stopach szansa wynosi 3+, przy 30 /4+ itd. Spokojnie można to rozciągnąć na spadanie z drzewa (może złapie się gałęzi itp.), do wody, w zaspy śniegu itp.
Przykład: Nazdak wyskakuje z balkonu na II piętrze. To mniej więcej połowa trzeciej kondygnacji; kondygnacje mają po 3 metry, czyli wysokość wynosi ok. 7,5 m. Szansa na otrzymanie obrażeń to zatem 1-2/d6. Normalnie byłoby to 2d6 obrażeń, ale ponieważ pod spodem jest woda, Nazdak otrzyma tylko 1d6 obrażeń - o ile nie uda mu się rzut obronny.
U mnie też często gracze wypytują o drzewa. Na początku przygody z oldskulem liczyli, że w ten sposób zniknie szansa zagubienia (nie rozumiejąc, że wszystko to sumuje rzut na orientację), potem chcieli wypatrywać, co jest na okolicznych heksach. Na ogół przyznaję szansę 1/6 lub 2/6 na to, czy w okolicy znajduje się odpowiednie drzewo i śmiałek akurat je wypatrzył. Jeśli postać ma wysoką DEX i zdejmie zbroję / toboły, nie rzucam na żadne niedogodności. W innych przypadkach 1/6, że coś pójdzie źle. Tak samo zrobiłem, gdy facet w płytówce próbował opuszczać się do studni po linie zawiązanej na haku naprędce wbitym między zmurszałe kamienie. Kiedyś zakładałem dużo mniejsze prawdopodobieństwo (1/12, 1/20), jednak po odkryciu tych zasad z rzutem obronnym uznałem, że to wystarczający dupochron przy upadkach z mniejszych wysokości. Rzutem d100 można ustalić, w którym momencie nastąpił wypadek i przeliczyć wysokość.
Tu problem moim zdaniem polega tylko i wyłącznie na tym, że jako gracz w ogóle nie zdawałem sobie sprawy z ryzyka. Może powinienem, bo zagraliśmy już parę sesji razem, ale jednak nie czułem. Może to wynikało z cichego założenia, że moja postać jest rozsądna i nie będzie szarżowała na drzewo uschnięte / z cieńkimi gałązkami / z dużymi odstępami między gałęziami. Wystarczyłoby stwierdzenie Sędziego: wlazłeś na 3/4 drzewa i nie widzisz jeszcze ponad lasem, a wspinaczka wyżej wiąże się z ryzykiem. Wówczas sam podejmuję decyzję o dalszym losie. Tu tymczasem śmierć na mnie niespodziewanie spadła (hłe hłe) i chyba o to mi chodzi, a nie o brak dupochronów.
UsuńJednak będę bronił decyzji Wolfganga (nie wiem, czy potrzebnie co prawda). Właziłeś kiedyś Michale na czubek najwyższego drzewa w lesie? Bez asekuracji? Ile jest w lesie drzew takich, na które da się łatwo wejść bez sprzętu? Ok, da się czasami, ale wtedy wiesz, że ryzykujesz. Ja w takich sytuacjach daję 1/k6 na upadek, ewentualnie niską trudność testu - zależy od systemu. Co nie zmienia faktu, że na Twoim miejscu też bym się pakował na drzewa, żeby nie łazić bez sensu. Oczywiście tylko w grze - w realu już nie ;)
UsuńNo ale bez przesady - "nie zdawałem sobie sprawy z ryzyka wchodzenia na 20 metrowe drzewo"? Wchodzimy w jakieś nowoszkolne "PC może zginąć tylko jeśli poinformowany o ryzyku podejmie działanie mimo tego". Gdyby nie wysoka DEX dałbym w ogóle 1 na 6 na upadek.
OdpowiedzUsuńNie twierdzę, że łażenie po czubkach drzew jest easy. Zwracam uwagę tylko na problem w komunikacji na linii Sędzia - Gracz. Naprawdę staram się słuchać co mówi prowadzący i zachowywać się rozsądnie, z poszanowaniem życia postaci (hłe hłe), ale tym razem zwyczajnie nie zdawałem sobie sprawę z ryzyka. Coś więc nie zagrało - może i pod moją czaszką, nikt nie jest doskonały - ale: gry rpg opierają się na używaniu języka, dosyć specyficznego i naszpikowanego skrótami myślowymi. Ważna jest sprawna komunikacja, ostatnio toczyła się tu rozmowa o rysowaniu map dangeonów właśnie w kontekście porozumiewania się. Moim zdaniem duża część decyzji graczy, które post factum wydają się idiotyczne (i często śmiertelne), to efekt problemów w komunikacji. I tutaj też to moim zdaniem miało miejsce.
UsuńO tyle się nie zgadzam, że nie uważam, żeby w takiej sytuacji była potrzebna jakakolwiek specjalna komunikacja - retrogranie jest niebezpieczne dla postaci z definicji w każdym aspekcie, nie widzę potrzeby wysyłania komunikatu "ta sytuacja jest ryzykowna". Ryzykowna jest rozmowa z karczmarzem, bo w rzucie na reakcję może wypaść 2 i ni z beczki ni z teczki wyciągnie pałę spod szynkwasu i da przez łeb. Stara szkoła w dużym stopniu polega na zaskakiwaniu graczy i sędziego.
Usuń