Za nami trzecia sesja w
Nowym Świecie na BRP. Tym razem graliśmy krócej, zaczęliśmy dosyć późno, sporo
gadaliśmy o sprawach pobocznych. Niemniej jednak, gracze są zadowoleni ze
swoich osiągnięć, przy czym głównym osiągnięciem był brak dotkliwych porażek -
nikt nie został poważnie ranny, udało się zdobyć nieco zasobów, zbadać kawałek
dziczy i symboliczny kawałek lochu.
Ku mojemu zaskoczeniu
gracze wcale nie poczuli się mocni po przesiadce na BRP, dawno nie zachowywali
się tak ostrożnie - unikali walki jak diabeł święconej wody. Chyba po ostatniej
sesji stwierdzili, że długie okresy rekonwalescencji po kolejnych ciężkich ranach
nie sprzyjają skuteczności ich działań, a przede wszystkim - zawartości
sakiewek. Chociaż nie chwalę jeszcze w pełni, bo tym razem do ostrożności
dołożył się również brak dwóch graczy, w tym potężnego Druida.
Po moich sesjach na BRP
widzę, że tak jak kiedyś przez długie lata miałem naleciałości z WFRP,
niezależnie od tego w co grałem, tak teraz wrósł we mnie mindset i filozofia
D&D oraz gier na nich opartych. Oczywiście mówimy ciągle o D&D do
AD&D 2ed. włącznie. Nieświadomie szukam więc w BRP rozwiązań, które
pozwalałyby na prowadzenie gry podobnej w duchu do D&D. Nie wiem, czy to
dobrze, może lepiej byłoby jednak, jakbym zachowywał specyfikę każdego systemu.
BRP nie jest takie odległe od D&D, ale jednak. Ad hoc wychodzi trochę
kwestii, których uregulowanie musiałbym znaleźć w podręczniku, ale zwykle nie
mam ochoty przerywać gry na wertowanie książki (Złotej Księgi BRP, jest co
wertować, zwłaszcza przez zepsuty indeks), stosuję więc coś analogicznego do
rozwiązań z D&D, albo rzucam staroszkolne x na 6 w oparciu o ocenę
sytuacji. A później, po sesji sprawdzam w Złotej Księdze. Chyba muszę przysiąść
nad nią na trochę dłużej i wylistować sobie zasady, które mogą się przydać przy
prowadzeniu eksploracyjnej staroszkolnej kampanii.
Niektóre rzeczy będę
musiał i tak wymyślić samodzielnie, na tej sesji okazało się przykładowo, że w
BRP brakuje satysfakjonującego rozwiązania unikania spotkań w Dziczy (w Lochu
zresztą też). Jest zasada pościgów (CON vs CON w tabeli porównawczej), ale nie
za bardzo pasuje jako odpowiednik Evasion. Pomyślę nad tym do następnej sesji.
Kombinowania ciąg dalszy.
Werner oprócz ziółek na sprzedaż zaczął szukać też trucizn. Pan Wacławik co
chwila rzucał czar wykrywający wrogów w najbliższej okolicy, ale nie na wiele
to się zdawało, bo we wszystkich spotkaniach początkowa reakcja była co
najmniej neutralna, więc nastawienie spotykanych istot nie było wrogie.
Jeśli na danym heksie
znajduje się jakaś lokacja, to o ile nie jest ogromna i widoczna z daleka -
zakładam, że PC trafią na nią w 1 lub 2 na 6 (w zależności od rozmiaru i
widoczności) przypadków. To wyjaśnienie dla spostrzegawczych, którzy mogą
zapytać gdzie podziało się gniazdo stonóg, eksplorowane niegdyś
przez Lorenza, Jana i Abla. Oczywiście, jeśli PC przeszukają dokładnie heks
(kilka dni, zależnie od rodzaju terenu) to automatycznie wykrywają wszystkie
ciekawe lokacje. Gracze nie zdecydowali się na korzystanie z tej opcji tym
razem.
Przechodząc do przebiegu
wydarzeń:
Wystąpili:
Paco (Wiaderny), cieśla
okrętowy rodem z Barcelony, małomówny, ale za to prędki do bitki, dobry katolik
(sekcja katolików):
Fighting Man,
S 13, KON 12, BC 11, INT 13, MOC 8, ZR 10, WG 10
Werner Zwölle (Tiamat), były
garbarz z bogatego domu, Szwab, protestant, sceptyk (czary i cuda nie
istnieją), prawdopodobnie spasła i zarozumiała świnia (sekcja brzydali):
Scholar, S 8, KON 6, BC 13,
INT 16, MOC 14, ZR 9, WG 7
Petr Vaclavik (Reiner), zwany
konsekwentnie Panem Wacławikiem, chłop z Czech, były nawigator, w ojczyźnie nie
ma dla niego jako katolika miejsca, wiara w nim silna, był świadkiem wielu
cudów (sekcja katolików i brzydali):
Holy Man, S
7, KON 12, BC 12, INT 13, MOC 15, ZR 7, WG 6
Thorstein (Pablo), dumny
potomek wikingów, Szwed z chorobą morską, były protestancki wolny chłop,
zwiadowca i pogranicznik, z racji pełnienia funkcji drużynowego tropiciela
zwany Sępim Dziobem (sekcja skandynawska i pakerów):
Outdoor
Man, S 14, KON 14, BC 16, INT 11, MOC 10, ZR 13, WG 11
Najemników nie najęto z
braku gotówki.
I. Plotki i zahaczki.
Siske Heijkamp, była
paserka, która za nielegalnie zdobyte pieniądze kupiła dworek pod Nowym
Amsterdamem teraz niby sie nawróciła nagle i postanowiła siłą nawracać tubylców
na wiarę chrystusową. Zbiera na swoim terenie hałastrę, którą szumnie nazywa
krucjatą. Willem Kieft patrzy na to przychylnie i nawet chyba jakiegoś drobnego
wsparcia jej udziela. Wkrótce mają wyruszyć w głąb lądu nawracać Lenape ogniem
i mieczem.
II. Miejsca.
1. Nowy Amsterdam.
2. Las na drugim brzegu
Rzeki Północnej.
3. Tajemnicze podziemia
śmierdzące morzem.
III. Wydarzenia.
1. Po ostatnich
przygodach finanse drużyny były w ruinie. Jak to określił Pan Wacławik - ryli
po dnie. Trzeba było przedsięwziąć jakąś wyprawę, choćby dla oszczędności, bo w
lesie nie trzeba w końcu płacić za kwaterę. Wpierw jednak Pan Wacławik
postanowił zmienić zestaw cudów, co wymagało czterodniowego leżenia krzyżem w
kościele ojca Remiego Demareta (jedyna katolicka parafia w okolicy). W tym
czasie reszta ekipy chwytała się dorywczych zajęć, ale ostatecznie nie udało
się zakończyć tematu nad kreską. Koniecznością stał się szybki zarobek.
2. Pewnym źródłem dochodu
było zrywanie ziółek przez drużynowego zielarza Wernera i sprzedawanie ich
aptekarce Beileag MacThom, stąd powstał pomysł,
żeby przejść się po okolicznych lasach i nazrywać chwastów na handel. Tym razem
postanowiono, aby ruszyć na zachód, na drugi brzeg Rzeki Północnej i przy
okazji uzupełnić białe plamy na zakupionej na
początku mapie.
3. Pan Wacławik wkuł nowe czary
cuda i wyruszyli. Był początek sierpnia. Na drugą stronę rzeki przeprawili się
dzięki odpłatnej pomocy okolicznego rybaka. Las był pełen życia, zapachów i
dźwięków, pogoda dopisywała. Ruszyli w poszukiwaniu ziół i przygody. Pierwszy
dzień wyprawy minął spokojnie, pod wieczór rozbili obóz w środku lasu. W nocy
nic się nie wydarzyło, tyle tylko, że nastąpiła jakaś anomalia pogodowa -
temperatura spadła nagle prawie do zera. Poranek był prawie że mroźny, z ust
awanturników buchały kłęby pary, las ucichł prawie zupełnie. Drużyna ostrożnie
wyruszyła dalej, obawiając się, że nagłe zimno może mieć nadnaturalną i
niebezpieczną przyczynę.
4. Werner zbierał zioła, Paco próbował
bezskutecznie coś upolować, a Torsten szedł z nosem nisko przy ziemi poszukując
ciekawych tropów. Tropu nie znalazł, ale za to prawie wpakował się na potężną
bestię - prawie 2,5 metrową czarną małpę o paskudnej mordzie. Stwór siedział na
ziemi podpierając się długimi przednimi łapami i patrzył groźnie na drużynę.
Paco i Werner zaczęli rychtować kusze, ale małpa ani drgnęła. Przez dłuższą
chwilę panowała napięta cisza, nasi zawodnicy zastanawiali się jak zaatakować,
ale ostatecznie, kiedy bestia zaryczała i zaczęła tłuc się pięściami po klatce
piersiowej stwierdzili, że lepiej podać tyły, bo stwór ich przerobi na
mielonkę. Wycofali się więc powoli, a małpa ich nie ścigała. Każdy udał się w
swoją stronę, ale drużyna stwierdziła, że będzie omijać tę okolicę, bo to
pewnie terytorium stwora.
5. Reszta dnia minęła spokojnie. Drużyna
ponownie nocowała w lesie. Tym razem nie udało im się wyspać w spokoju - do
ogniska podeszło dwóch wojowników Lenape. Nie mieli niecnych zamiarów, chcieli
tylko przyjrzeć się bladym twarzom i dowiedzieć co robią tak daleko od miasta.
Okazało się, że mówią łamanym holenderskim. Werner zapytany skąd przychodzą
próbował początkowo popchnąć ściemę, że z Pavoni, ale tubylcy byli dobrze
zorientowani i nie dali się zrobić w konia. Ostrzegli, żeby nie zbierać ziół w
lesie - znając białego człowieka, pewnie wkrótce wyzbiera wszystkie i zachwieje
równowagą. Zapytani o wielką małpę powiedzieli, że duch lasu nie lubi bladych
twarzy. W końcu zniknęli w ciemnościach zostawiając raczej złowrogą atmosferę.
6. Poranek przywitał drużynę mgłą i
znaczącym ociepleniem - temperatura wróciła do normy. Ruszyli w dalszą drogę.
Po jakimś czasie idący na szpicy Pan Wacławik usłyszał dziwne odgłosy
dochodzące gdzieś z przodu. Brzmiało jak nieskładne porykiwania, beknięcia, a
może nawet rzyganie? Drużyna przyjęła formację (znaczy, jak zwykle - zbiła się
w kupę) i naszykowała broń. Po chwili z krzaków wytoczyła się dziwaczna
kompania - kozłogłowe humanoidy (takie jak spotkane ostatnim
razem) ledwo trzymające się na nogach, drące mordy i przekazujące sobie
sporej wielkości bukłak. Byli ewidentnie najebani jak szpadle. Nasi zawodnicy
od razu przypomnieli sobie, że Hrabina oferowała 100 dolarów za dostarczenie
kompletnych zwłok takiego stwora, więc przyjęli opcję ofensywną. Zwierzoludzie
dostrzegli ich, jeden z nich zaryczał i wskazał palcem. Nie wyglądało jakby
mieli się szykować do ataku, ale Paco nie czekał na rozwój wypadków i strzelił
z kuszy. Werner tuż za nim, a Pan Wacławik odpalił Słoneczną Włócznię. Dwóch
zawodników zostało rannych, ale nie padł żaden - wobec takiego aktu agresji
ruszyli szturmem na drużynę. Nasi zawodnicy nie okazali się wcale takimi
kozakami i wobec szarżujących na nich z pochylonymi głowami dziesięciu
kozłoludów podali tyły. Pijana kompania ścigała ich przez jakiś czas, ale mieli
ewidentne problemy z orientacją, drużynie udało się więc ujść pogoni, ale za
cenę zboczenia z trasy - trafili nad rzekę, która była zaznaczona na ich mapie.
Stwierdzili, że w takim razie pójdą na północ, wzdłuż rzeki, a potem wrócą do
miasta okrężną drogą rozpoznając więcej terenu.
7. Reszta dnia minęła spokojnie,
znaleziono miejsce na nocleg, rozpalono ognisko i ustalono warty. W nocy
zdarzyła się kolejna przygoda. Nic nie robiąc sobie z płonącego ogniska do
obozu podeszło pięć wilków pod przywództwem starego basiora. Początkowo
wyglądały na niezainteresowane drużyną, wąchały jedynie ich torby i plecaki. Drużyna
zachowywała zimną krew i trwała w bezruchu oczekując dalszego rozwoju wypadków.
Ktoś w końcu jednak wykonał jeden niewłaściwy ruch i reakcja była
natychmiastowa - basior warknął raz, a reszta w mgnieniu oka rzuciła się na
awanturników. Zanim udało się odstraszyć drapieżniki płonącymi żagwiami z
ogniska Paco został lekko pokąsany. Wilki w końcu odstąpiły i zniknęły w mroku.
Reszta nocy minęła spokojnie.
8. Nie był to jednak koniec przygód z
wilkami. Następnego dnia drużyna natknęła się na inną grupę sześciu osobników.
Tym razem też udało się załatwić temat w miarę szybko - Pan Wacławik przysmażył
drapieżniki Słoneczną Włócznią, jeden padł zwęglony, reszta dała nogę. Paco
stwierdził, że weźmie ze sobą spalone zwłoki i zapakował je do wielkiego wora,
zakupionego przed wyprawą specjalnie z myślą o takiej sytuacji. Po przejściu
dwunastu mil, drużyna standardowo rozbiła obóz. Noc, o dziwo, minęła spokojnie.
9. Kolejnego dnia podjęto wędrówkę.
Znowu nie obyło się bez przygód, całe szczęście Pan Wacławik i Torsten
dostrzegli szykującą się w krzakach zasadzkę - słychać było jakiś ruch, a z
listowia wystawały groty włóczni. Drużyna dała drapaka nie sprawdzając nawet
kto się na nich szykował.
10. Wyprawa zbliżała się do końca.
Początkowy plan zakładał przejście paru mil i pozbieranie ziół, a okazało się,
że drużyna zwiedziła spory kawał terenu i maszerowała przez prawie tydzień. Do
Nowego Amsterdamu udało się powrócić już bez dalszych przygód. Werner sprzedał
część ziół (Beileag nie potrzebowała aż takich zapasów jak nasz zielarz
nazbierał), nikt nie zainteresował się wilczym truchłem zabranym przez Paco.
Sytuacja finansowa drużyny nieco się poprawiła, ale nadal było krucho. Zapadła
więc decyzja, aby ruszyć do odkrytych ostatnio
podziemi.
11. Konieczny był jeden dzień
odpoczynku, aby Pan Wacławik mógł poświęcić się modlitwie i odzyskać stracone
punkty mocy. Reszta w tym czasie załatwiła drobne sprawunki i wkrótce drużyna
była gotowa do wymarszu. Do lochu udało się dotrzeć bez przeszkód. Nie
zwlekając drużyna wkroczyła do środka. Zaraz na początku Pan Wacławik pomodlił
się o wykrycie istot o wrogich zamiarach, na co Bóg wskazał mu, że na północnym
wschodzie takowe się znajdują. Zanotowali to i byli jeszcze ostrożniejsi.
12. Nasi zawodnicy stwierdzili, że tym
razem ruszą z głównej sali szerokim korytarzem na wprost. W przejściu stały
kolejne dwa posągi przedstawiające ludzko - rybie hybrydy, zaś w większej sali,
do której prowadził korytarz stał na okrągłym postumencie większy posąg
przedstawiający podobną bestię z rękami wzniesionymi w tryumfalnym geście. Nie
było innych wyjść. Podczas badania posągu okazało się, że jest lekko
przesunięty względem osi symetrii sali. Jak wykazała dalsza inspekcja -
postument można było obrócić, zaś jego obroty bezpośrednio przekładały się na
obrót ściany za posągiem, powodując otwarcie tajemnego przejścia.
13. Oczywiście, drużyna zagłębiła się w
sekretny korytarz. Po kilku metrach doszli do prostopadłego korytarza, którym
ruszyli w prawo. Dalej po kilkunastu metrach znowu w prawo. Korytarz wpadał do
sali z dwoma wyjściami - na wprost i w lewo. Na środku sali ku zgrozie
awanturników leżały zwłoki zaplątanego w jakieś wodorosty marynarza. Całkiem
świeże zwłoki. W środku lochu, 12 mil od morza.
14. Ruszyli wyjściem w lewo. Krótki
korytarz po chwili rozgałęział się w lewo i prawo. Ruszyli w lewo. Za zakrętem
w prawo trafili na drzwi ze zbutwiałego drewna. Były zamknięte, więc porąbali
je na szczapy. Za nimi znajdowała się komnata 6 na 10 metrów, bez wyjść. Byli
ostrożni, więc zauważyli, że pod sufitem na środku czai się glut podobny do
tego, który podczas ostatniej wizyty zaatakował Pana Wacławika. Poruszali się
więc ostrożnie pod ścianami. A było do czego się poruszać - na ścianie
naprzeciw wejścia umieszczona była płaskorzeźba przedstawiająca morski
krajobraz bogato zdobiona bursztynem. Oczywiście został wydłubany przez
awanturników. Stwierdzili, że to ich na razie satysfakcjonuje, więc postanowili
wracać do miasta.
15. W głównej sali podziemia natknęli
się ponownie (jak poprzednim razem) na wielkie ropuchy - tym razem jednak nie
zaatakowały, co więcej, wyglądały na zupełnie niezainteresowane ich obecnością,
zajęte były zlizywaniem soli z pokrytych glonami ścian. Nasi zawodnicy
stwierdzili, że taka okazja może się nie powtórzyć i że wezmą sobie jednego
płaza na pamiątkę. Pan Wacławik pomodlił się o moc i oczarował jedną żabę, aby
poszła za nim. Tak się stało, a kiedy drużyna doszła do przedsionka sali i
zamknęła drzwi - natychmiast zamordowano wielką ropuchę. Paco z trudem
zapakował ją do swojego wora i już można było wracać.
16. Droga powrotna upłynęła bez
przygód. Pomysłem na zagospodarowanie martwej ropuchy było oczywiście
zaniesienie jej do Hrabiny. Ta obejrzała, stwierdziła, że faktycznie niebrzydka
rzecz, ale czy ma jakieś zastosowanie praktyczne? Ostatecznie kupiła truchło za
20 dolarów. Nasi zawodnicy byli lekko zawiedzeni, liczyli na więcej. Humor
lekko im się poprawił, kiedy udało im się sprzedać bursztyn z podziemi za całe
100 dolarów. Natychmiast ruszyli do Karczmy pod Tawerną opijać sukces i szukać
plotek. Na tym zakończyliśmy.
Wykorzystywałbym MOV vs MOV + wprowadził Fatigue Points, jeśli szukasz zasad evasion.
OdpowiedzUsuńFatigue Points to może za dużo, ale Simple Fatigue może się przydać. Może MOV vs MOV, a jeśli pogoń ruszy (ustalone ad hoc, albo testem POW w funkcji morale) to CON vs CON, kto dłużej wytrzyma. Dzięki za sugestię.
UsuńSesja bez zbytnich fajerwerków, ale czy to źle? Opowieść drogi, tak jak i wiele przygód moich graczy. Od razu przypomniało mi się Pustkowie Piktów. Fajny jest ten setting i mam nadzieję, że przesiadka na BRP spowoduje, że kampania pociągnie dłużej.
OdpowiedzUsuńNie twierdzę absolutnie, że to źle, zwłaszcza, że gracze są zadowoleni. Małe sukcesy, brak porażek, zwiększenie zasobów, pogłębienie wiedzy o świecie, dobra sesja.
UsuńGracze uwielbiają erpegowe tasiemce (kampania WFRP, w której grają Tiamat, Druid, Reiner i ja trwa już chyba 20 lat), nie lubią też zmian, więc sądzę, że o ile mi się nie znudzi (na razie się nie zapowiada, ledwo liznęliśmy ten setting) to pociągniemy to może nawet kilka lat.
20 lat? Srogo. Że się komuś chce :D możesz coś przybliżyć?
UsuńW sumie to poza czasem trwania nie ma w tym nic specjalnego. Najbardziej generyczny piwniczny WFRP a'la polonais ever (I ed.). Bardzo mocno przesiąknięte ideami Trzewika, czyli przede wszystkim klimat, mechanikę można naciągać, kiedy to wygodne, różne triki z muzyką, oświetleniem, przebieraniem się itp. Do tego garść najbardziej podstawowych błędów i wypaczeń (ciągłe dojebywanie postaciom, nic się nie udaje, na koniec przychodzi enpec i rozwiązuje problem za graczy, odgrywanie życia codziennego (jedzenie, chodzenie do klopa) w czasie rzeczywistym, dzielenie drużyny, więc przez dwie godziny ktoś siedzi zamknięty w kuchni i "ma się wczuwać", bo jego postać akurat została porwana, czy coś, od 20 lat te same postacie). Traktujemy to bardziej jako spotkanie towarzyskie niż erpega, całość trzyma się na wspomnieniach dawnych wspaniałych sesji. Zresztą teraz gramy raz na rok (ostatnia sesja 1 października 2016, poprzednia styczeń 2015), więc to taki sobie folklor.
Usuń