Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 18 maja 2017

Upadek Lemurii. Odcinek 6. Śmierć w podziemiach Lagasz.

Za nami kolejna wyprawa w podziemia Lagasz. Z braku Izorkusa, który mógł załatwić wejście do podziemi świątyni Isztar, tym razem drużyna pod światłym kierownictwem akolity (teraz już adepta, ale nie uprzedzajmy wypadków) Izdubara zeszła więc ponownie do lochów pod świątynią Abakusa. Sesja trwała niecałe 3 godziny, ale jak na tak krótki czas udało się dokonać paru znaczących czynów.

Kolejna (to już piąta z rzędu) sesja upłynęła na eksplorowaniu lochów pod Lagasz. Jak na razie jest to w miarę bezpieczny sposób na zdobycie skarbów i spotkanie średnio wymagających przeciwników, przynajmniej póki gracze trzymają się pierwszego poziomu (mogą się go trzymać jeszcze długo, jest tak wielki, że praktycznie nieskończony).

Nie ma potrzeby obawiać się o życie postaci, tytuł odnosi się do spotkań - nieumarłe jaszczury, szkielet wielkiego gada, urny z prochami - śmierć była tematem przewodnim. Po raz pierwszy użyto odpędzania nieumarłych, z sukcesem zresztą - gdyby nie turn undead z drużyną mogłoby być bardzo krucho.

Po raz kolejny nikt nie zginął (sześć sesji za nami, jeszcze żadnego zgonu PC!), gracze po pierwsze mają szczęście, a po drugie - jednak łażenie ze sporym oddziałem najemników znacząco zwiększa szanse przeżycia. No właśnie - przemyślałem problem najemnych zbrojnych. Odszedłem za daleko od idei LL, gdzie na przygody z PC mogą wyruszać jedynie klasowi pomagierzy, z którymi każdorazowo należy negocjować kontrakty, zaś zwykli najemnicy (tacy, którzy kosztują 3-4 gp za miesiąc  plus wikt i opierunek) będą jedynie pilnować lokacji lub patrolować okolicę i stosuje się ich raczej kiedy ma się już jakieś nieruchomości nadające się do zabezpieczania. Co zatem zrobimy? Zostawiam dalej opcję wynajmowania zbrojnych F0, ale uznaję (zainspirowany pomysłem Roberta z Inspiracji), że aby zaciągnąć ich na przygodę należy wydać 1-100 gp na rekrutację (obejmuje to usługi pośredników, ogłoszenia, koszty operacyjne w postaci jadła i napitków, jak również opłatę początkową dla samych zainteresowanych), przy czym każda wydana mina (1 gp) daje 1% szans na skuteczne zaciągnięcie oddziału najemników (2k6 zbrojnych), czyli wydając 100 gp mamy 100% szans na udaną rekrutację. Przewiduję do tego bonusy/minusy za niską lub wysoką charyzmę, famę drużyny oraz różne pomysłowe zagrania graczy (takie jak miał Izdubar podczas rekrutacji Szamriny, jeśli pomysł jest ryzykowny, rzucam na reakcję, czy zostanie to odebrane pozytywnie, czy negatywnie).

Wpadłem też na pomysł rozwiązania kwestii awansu zwykłych zbrojnych (F0) na weteranów (F1). Przyznam, że liczenie xp przypadające na każdego najemnika wydało mi się dosyć żmudne, a ustalanie progu awansu (500 xp? 1000?) arbitralne, poszedłem więc w abstrakcję - za każde 1000 xp zdobyte przez kierownika (postać, która wynajęła najmitę) istnieje 1 na 6 szans dla każdego najemnika, że awansuje i stanie się pierwszopoziomowym wojownikiem z 0 xp. Wówczas staje się podręcznikowym retainerem i należy przeprowadzić z nią negocjacje co do pozostania w drużynie.

Za mną 8 sesji w LotFP, dwie w OD&D, sześć w LL i w końcu po raz pierwszy - mamy awans na 2 poziom! Po tej sesji Izdubar stał się Adeptem. Umówiłem się z graczami na kumulowanie hapeków. Z jednej strony jest łatwiej (wiadomo, że coś wpadnie na kolejnym poziomie), ale z drugiej - nieudany rzut zostaje z postacią do końca. Michał rzucił 3 na 6 i był średnio zadowolony.

Pod ostatnim raportem wywiązała się dyskusja o komunikacji na linii sędzia - mapper co do opisu i rysowania mapy podziemi. Po niej doszedłem do wniosku, że nie ma co silić się na bycie świętszym od Lamy - kiedy drużyna natrafia na jakiś skomplikowany fragment mapy rysuję go na macie, bo inaczej zanim doszedłbym z mapperem do słownego porozumienia to reszta graczy zanudziłaby się na śmierć.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), z sukcesami na polu dyplomacji, poszukuje legendarnego mechanizmu liczącego Abakusa
C 2, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 6, AC 3, xp 1071

Uborat Tutu (Nicpoń), słabowity, ale bardzo zwinny sztukmistrz, dawniej zajmował się uprawą roli, ale teraz przemierza świat w towarzystwie swych dwóch wiernych psów bojowych
M-U 1, STR 6, DEX 15, CON 9, INT 11, WIS 9, CHA 14, HP 4, AC 8, xp 653
Kalla: HP 17, AC 7
Anu: HP 13, AC 7

Kegg (Mateusz), Kainita, zielarz specjalizujący się w podziemnej roślinności, niegdyś hultaj, teraz gorliwy wyznawca Abakusa
D 1, STR 8, DEX 10, CON 12, INT 13, WIS 12, CHA 11, HP 8, AC 3, xp 653

Oraz najemnicy Izdubara (wszyscy z poprzedniego rozdania, nie było nowych):
Ahunatum, F 0, HP 5, AC 4, STR 8, ciężkozbrojna, była rolniczka
Nanna, , F 0, HP 3, AC 4, ciężkozbrojna, była krawcowa
Liwir-Esagil, , F 0, HP 3, AC 4, ciężkozbrojna, była handlarka
Ubara-Tutu, F 0, HP 6, AC 4, STR 8, ciężkozbrojny, były cieśla okrętowy
Sisutros, F 0, HP 5, AC 4, STR 15, ciężkozbrojny, były uczeń jubilera
Aea, F 0, HP 2, AC 6, lekkozbrojna, była bezrobotna, poległa rozszarpana przez nieumarłych jaszczuroludzi
Iddin Ninszubur, F 0 , HP 2, AC 6, lekkozbrojny, były woźnica
Szarrat-Sipar, F 0, HP 2, AC 6, lekkozbrojna, była woźnica

I. Plotki.
Tym razem nie plotkowano

II. Miejsca.
Świątynia Abakusa i podziemia pod nią.

III. Wydarzenia.

1. Towarzysze Izdubara z poprzednich wypraw rozpełzli się gdzieś po mieście, akolita zajął się więc porządkami w świątyni. Wcześniej rozstał się z jedną z najemniczek - Szamriną, która stwierdziła, że chciałaby pracować na innych zasadach, a jak nie, to idzie na swoje (znaczy - awansowała na F1). Izdubar próbował ją przekonać, oferując stanowisko w straży świątynnej Abakusa, ale to nie wystarczyło i zbrojna poszła w piździec złorzecząc na skąpego akolitę. Spokój nie trwał jednak długo, bowiem do chramu trafiło dwóch podejrzanych typów, w tym jeden z psiarnią. Okazało się, że to Kegg - wyznawca Abakusa wraz z poznanym w podróży morskiej uczonym Uboratem Tutu (i jego dwoma sukami Kallą i Anu). Izdubar opowiedział im co nieco o kulcie, a następnie głodny przygód przeszedł od razu do rzeczy i zaproponował wspólną wyprawę w podziemia, gdzie musi się znajdować oryginalny symbol Abakusa.

2. Dwa razy nie trzeba było im powtarzać - nie czekając, zleźli po drabinie do lochu pod świątynią. Izdubar postanowił oprowadzić nowych kolegów po swoim loszku, a przy okazji dokonać inspekcji wcześniej wyczyszczonego kompleksu. Minęli więc kratę prowadzącą do Królestwa Szczurów i Dzikich Ludzi, zeszli schodami na dół zbadać zatkaną dziurę, przez którą dostawały się wielkie pszczoły. Otwór był zagwożdżony tak jak go Izdubar zostawił. Wrócili na górę, ruszyli korytarzem do głównej sali podziemnej świątyni.

3. Nagle! Idący z przodu najemnicy zaczęli coś krzyczeć, do uszu postaci doszedł odgłos walki. Zdarzenie miało miejsce w wąskim przejściu, więc nie widzieli co się tam dzieje, jedynie Kegg dostrzegał jarzące się zielenią oczy. Formacja wycofała się więc do poprzedniej sali, aby napastnicy wpadli do środka i można było ich wziąć z obu flank. Manewr się powiódł i za pierwszą parą najemników do sali wpadła trójka metrowej wysokości jaszczuroludzi, za nimi napierało jeszcze dwóch. Rozszedł się smród trupa i zgnilizny, bowiem gady wyglądały na nieżywe od jakiegoś czasu - wyraźne rany, odpadające fragmenty mięsa, wystające kości. Izdubar wzniósł wysoko złoty symbol Abakusa i rozpoczął egzorcyzmy. Trzy stojące na przedzie jaszczury przelękły się i zaczęły wycofywać. Ale w korytarzu stały dwa kolejne, na które egzorcyzm nie podziałał, te z kolei napierały do przodu. Zrobiło się zamieszanie i kotłowanina - najemnicy i Kegg zaczęli napierdalać w próbujące uciec trupy, ale w ogólnym zamieszaniu było to trudne i szło opornie. W końcu udało się przeciąć kręgosłup jednemu, ale na jego miejsce natychmiast wskoczył zawodnik z drugiego szeregu i zanim został unieszkodliwiony przez psy Uborata, zdołał powalić zbrojną Aeę i rozszarpać jej gardło. Korzystając z wyrwy do walki włączył się kolejny truposz, ale nie poczynił szkód, zanim został rozmontowany. Reszta próbowała uciec korzystając z wolnego przejścia, ale została rozsiekana przez najemników i Kegga. Za ostatnim ruszyli w pogoń do sali - kaplicy i tam go załatwili.

4. Izdubar zastanawiał się, czy pokonani nieumarli mieli coś wspólnego z jaszczuroludźmi pokonanymi kilka tygodni wcześniej. Przed sprawdzeniem tematu postanowiono jednak urządzić pogrzeb Aei i zrobić coś z trupami gadów - mogły wszak nadal być niebezpieczne. Poległą wyniesiono na powierzchnię i sprawiono godny pochówek. Izdubar porozmawiał z kapłanką Takurtum i dowiedział się, że powstanie trupów jaszczurów mogło być spowodowane złą magią miejsca albo celowym działaniem jakiegoś czarnoksiężnika.

5. Było parę pomysłów co zrobić z trupami, ale ostatecznie zdecydowano się wrzucić je do podziemnej rzeki, tuż za podziemną świątynią, żaboludziom na zgryzotę. Uborat kupił topór aby porąbać zwłoki dla pewności.

6. Drużyna przeszła więc ze świątyni do podziemi pod miastem. Miejsce dawnego starcia z żaboludźmi było spokojne, ciszę mącił jedynie szum podziemnej rzeki. Porąbano zwłoki i wrzucono je do wody. Izdubar pokazał Keggowi miejsce przetrzymywania przez żaboludzi Kainity uwolnionego niegdyś przez Izdubara i Skaaaga i opowiedział, że płazy atakują podziemia osady karłów. Kegg zapałał od razu nienawiścią do żab i zapowiedział wygubienie ich wszystkich.

7. Izdubar stwierdził, że skoro już przeszli do ogólnej części lochu, to może trochę poeksplorują. W ten sposób zaniechano tematu zbadania dawnego miejsca bitwy z jaszczuroludźmi. Drużyna przeszła po skalnym moście na drugą stronę rozpadliny i ruszyła w korytarz w prawo. Rozwidlał się wkrótce w lewo i prawo. Z lewej, jak miał zanotowane Izdubar, na suficie był jakiś glut, którego nie sprawdzano w poprzedniej wyprawie, tym razem również nie podjęto ryzyka. Z prawej natomiast... Zbliżało się mnóstwo zwierzęcych oczu! Okazało się, że to wielkie szczury (wielkości średniego psa), które stały na tylnych łapach i przyglądały się drużynie. Podjęto decyzję, że należy dokonać ataku wyprzedzającego - Uborat wystąpił naprzód, rozłożył ręce, wymamrotał parę słów i 10 z 17 szczurów padło uśpionych na dno jaskini. Reszta uciekła. Izdubar i najemnicy rzucili się czym prędzej do mordowania śpiących.

8. Po załatwieniu sprawy szczurów ruszono do dalszej eksploracji. Drużyna przeszła obok bajorka z błotem, ponownie nikt nie spróbował, czy szlam ma jakieś właściwości. Na brzegu rosły jakieś zielska, ale zdaniem Kegga to pospolite chwasty i nic nie można z nich wyczytać. Zawodnicy doszli do końca drugiej jaskini i za radą Uborata ruszyła w drzwi naprzeciwko, za którymi był korytarz. W tym miejscu zakończyła się eksploracja ostatnim razem, kiedy Izdubar wraz ze Skaaagiem był w tym segmencie lochu.


9. Zaczęli od drzwi naprzeciwko. Za nimi była niewielka sala 6 na 6 metrów, w niej nic ciekawego nie znaleziono, pomimo dokładnego opukania ścian. Wrócili do korytarza i poszli w lewo (czyli w prawo z punktu widzenia kierunku, z którego pierwotnie nadeszli). Korytarz zakręcał o 90 stopnie w lewo, rozszerzał się na niewielką niszę i kończył się krótkimi schodami w dół.

10. Nagle! Pod Izdubarem otworzyła się zapadnia. Wydawało mu się, że leci całą wieczność, ale to było tylko 10 stóp. Potłukł się nieco, ale nic poważnego się nie stało.

11. Ruszyli na schody. Prowadziły do dosyć dużej sali (ok 24 na 18 metrów), jakiegoś rodzaju kaplicy. Po prawej stronie były wnęki z drzwiami, po lewej zaś kraty blokujące przejście. Na środku zaś, w sporej niszy znajdował się dwumetrowy posąg kobiety, wykonany z czarnego kamienia. Na jej pięknej, realistycznie wyrzeźbionej twarzy widniał przebiegły uśmieszek. Oczy miała zamknięte, z wyjątkiem trzeciego, największego, umieszczonego na czole. Uborat najpierw opukał tyczką posąg, próbując również naciskać na oko, a potem chciał obalić figurę (może w środku jest złoto?). Bezskutecznie, posąg był albo bardzo ciężki, albo solidnie przymocowany do kamiennego postumentu.

12. Oprócz drzwi i krat z sali prowadziły w górę 4 zestawy schodów, licząc te, którymi drużyna przybyła. Stwierdzili, że sprawdzą gdzie one prowadzą. Rozpoczęto od tych po lewej stronie od wejścia. Za nimi był korytarz prowadzący do rozszerzenia i dwóch par drzwi. Były zamknięte, więc powrócono do sali z posągiem.

13. Nasi zawodnicy stwierdzili, że wezmą się za sforsowanie krat po lewej, za którymi były drzwi, przejście dalej i 5 glinianych garnków na kamiennych postumentach. Najemnik Sisutros, jako najsilniejszy z ekipy dostał do ręki łom i przystąpił do rozginania krat. Udało mu się. Uborat wlazł do środka i zaczął badać (ostrożnie) tajemnicze garnki. W środku był popiół. Uczony bez specjalnych ceregieli porozbijał wszystkie naczynia szukając w nich ciekawych znalezisk. Rozsypał popiół, nic jednak w nim nie znalazł. Przejście za kratą prowadziło do niewielkiej sali, jedną ścianę porastały jakieś grube, nabrzmiałe pnącza. Kegg, mimo, że podziemny zielarz to nie był w stanie rozpoznać co to, założył jednak ostrożnie, że trujące. W sali były jedne drzwi, ale zamknięte.

14. Dalej ruszyli w górę schodami w lewym rogu sali. Prowadziły do sali szerokości 9 metrów, na środku stały trzy gładkie kolumny podtrzymujące sufit. Pomiędzy kolumnami wił się zbielały szkielet jakiegoś wielkiego gada. Mając w pamięci ostatnie spotkanie z niby-martwymi jaszczurami ostrożnie podeszli do kości. Coś błysnęło w świetle pochodni! Okazało się, że w miejscu dawnego brzucha bestii leży luzem 20 min. Poza tym, na szyi gada zawieszone były trzy obręcze ze złotego łańcucha. Oczywiście wszystko skwapliwie splądrowano.

15. Z sali prowadził korytarz na wprost do stosunkowo niewielkiej sali z pojedynczą kolumną. Ot, sala z kolumną jak sala z kolumną. Kilka osób weszło już do środka, dopiero idący w środku formacji Kegg przypadkiem nacisnął jakąś płytę w podłodze i nagle! Z ciemności nadleciała metalowa kula na łańcuchu prosto na Kegga, a w tym samym czasie gdzieś z sali dobiegł demoniczny śmiech. Kainita uskoczył w ostatniej chwili i nie dostał w czerep. Kula jak wahadło wróciła w ciemność i zniknęła. Z sali można było przejść bezpośrednio do następnej albo skorzystać z drzwi. Albo i nie, bo były zamknięte.

16. Dziwne zdarzenie nie zniechęciło drużyny. W kolejnej sali (9 na 9 metrów, tyle, że z zaokrągloną ścianą) w kącie znajdował się ćwierć-okrągły postument złożony z kilku kamiennych stopni. Od środka sali do postumentu biegł ślad w miarę świeżej krwi, jakby jakieś krwawiące ciało było ciągnięte przez całe pomieszczenie. Na postumencie nic jednak nie leżało. Nic nie było też podwieszone pod sufitem, drużyna nie ustaliła skąd wzięło się ciało i jakie były jego dalsze losy. Ruszyli więc zakręcającym po łuku korytarzem. Wpadał po chwili do kolejnego korytarza, który po lewej miał wyjście, a po prawej prowadził gdzieś w mrok. Przejście do następnej sali blokowała powieszona w niej ciężka, tłusta i zakurzona kotara z grubej skóry. Udało się ją odsłonić z bezpiecznej odległości za pomocą tyczki.

17. Sala z kotarą była szeroka, ale krótka, prowadziły z niej dwa równoległe korytarze, przy lewej i prawej ścianie. Prawy róg był zasłonięty tą samą kotarą, która blokowała przejście. Na ścianie naprzeciw wejścia znajdował się nabazgrany kredą napis. Nikt nie znał języka, w którym był uczyniony, więc Uborat skopiował go wiernie (jak mu się wydawało) na glinianą tabliczkę celem rozszyfrowania w mieście. 


18. W tym miejscu zapadła decyzja, żeby wrócić na powierzchnię. Izdubar wziął mapę i zaczął prowadzić z powrotem. Ku zaskoczeniu wszystkich - nie pomylił się ani razu i drużyna wróciła do świątyni Abakusa. Uborat poszedł w miasto zidentyfikować napis po nefilimsku. Okazało się, że jest tam napisane „Nie idźcie tą drogą!”. Bardzo pomocne. Izdubar z kolei ruszył sprzedawać złote łańcuchy. Najpierw poszedł do jubilera je wycenić. Oczy zaświeciły mu się w zachwycie, po okazało się, że fanty są warte odpowiednio 900, 1000 i 1300 min. Spróbował więc je sprzedać. Za dwa zaoferowano mu całkiem niezłą cenę (łącznie ponad 1600 min) więc je puścił, ten wart 1000 zaś nie znalazł uznania w oczach potencjalnych kupcó, więc zdecydował sie go zachować i sprzedać kiedyś przy lepszej okazji. Kasą ze sprzedaży podzielił się po równo z resztą, swoją działkę dostali również najemnicy. Krąży w palcach złoty pieniądz, drużyna po raz pierwszy zdobyła naprawdę większy kwit. Izdubar poczuł, że Abakus obdarzył go swoją łaską i jest gotowy do przyjęcia święceń Adepta.

17 komentarzy:

  1. Podziemia Lagasz to prawdziwy podziemny świat, żyjący swoim własnym życiem. Ślady krwi, jakieś walki, ostrzeżenia na murach, całe osiedla, masa fajnych lokacji - szkielet jaszczura, skalny most, cmentarzyk. Jestem pod wrażeniem. U mnie jak dotąd nie wyszedłem poza ciut bardziej rozbudowane leża. Ale to też sprawka graczy, którzy niechętnie pchają się pod ziemię (ostatnio narzekali, że są tam "upośledzeni" - chodziło głównie o kwestię światła i zaskoczenia). Nie wiem, czy to się kiedykolwiek zmieni, nie chcę nikogo przymuszać.

    Dzięki za wzmiankę ;) organizowanie oddziałów to zabawa sama w sobie. Utrudnienie wynajmu chętnych do nadstawienia karku za PC to dobry krok. Ja nie rzucam na reakcję - po udanym werbunku (czyli wydaniu kasy i udanym teście) uznaję, że reakcja była pozytywna. Losuję tylko lojalność: 3d6, do tego bonus/kara z charyzmy PC (biorę najwyższą w grupie) i drobny mod za warunki kontraktu, tzn. gracze płacą żołd z góry: +1, płacą połowę: 0, płacą marny zadatek albo nic: -1. Lojalność sobie notuję na boku (jedna wartość dla wszystkich NPC) i modyfikuję wraz z poczynaniami graczy, np. poratują rannego miksturą uzdrowienia: +1, besztają i bezsensownie narażają: -1 itp. Bazowe morale wziąłem z BD&D.

    Co do tych awansów / XP najmitów - można i tak, ale ja wolę zliczać za pobitych wrogów, jakoś bardziej to obiektywne mi się zdaje. Pytanie, czy taki F0 w ogóle powinien się pchać pod ziemię i kim jest weteran. Ostatnio myślałem, żeby F0 zlikwidować, a tytuły 1-2 zamienić kolejnością, w ten sposób każdy zbrojny zaczynałby jako Warrior, a potem przechodził na Veteran. Więcej to ma sensu niż to, że szeregowy żołnierz wg BD&D ma mniej HP od kapłana, a walczy gorzej nawet od maga (-1 to-hit).

    A Izdubar niech nie marudzi, zawsze mogło być 1. Moi by się dali pochlastać za kumulatywne HP :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Od początku zakładałem, że Lagasz będzie ogromnym i zróżnicowanym podświatem. Układ sal i korytarzy losuję z geomorfów 10x10, które układam w "kafelki" 3x3. Jeden taki kafelek (30x30 kratek 10') to ok 100x100 metrów na powierzchni. Miasto składa się z ok. 550 takich kafelków. Do tej pory gracze odwiedzili ich 6 (ale zbadali niewielkie fragmenty), więc zabawy będzie jeszcze całkiem sporo. Zawartość sal losuję osobno: mam oddzielną tabelkę z kluczem i po wejściu PC do nowej sali losuję z tej tabeli co tam ciekawego się znajduje. Klucze też losuję, wg tabeli z s. 124 LL, przy czym nie ma zupełnie pustych pomieszczeń, w każdym jest zawsze jakiś wylosowany element wyróżniający z tabelek z Advanced Companion (s. 147 i nast.) lub z DMG. Proces losowania mam już tak opracowany, że idzie błyskawicznie;) Wychodzi z tego kompletny misz-masz motywów. Znaczenie "fabularne" nadaję im w locie albo po fakcie. I jak widać kula się to wszystko bardzo dobrze.

      Moi gracze w Lemurii są chętni do włażenia w podziemia po ich pierwszej wyprawie w Dzicz, kiedy się zgubili, nic nie znaleźli i prawie zostali zjedzeni trzy razy. Po takiej przygodzie stracili zapał do łażenia po powierzchni, a tak jak piszę - podziemia wydają się w miarę bezpieczne.

      Rzut na reakcję przy rekrutacji zwykłasów stosuję tylko, żeby ustalić jak reagują na dodatkowe propozycje. Np. Izdubar proponuje wstąpienie do straży świątynnej Abakusa - to może być pozytywne, ale to niszowa religia, wielu osobom może się to wcale nie spodobać. Lojalności nie stosuję, tylko Morale, którego na razie nie losowałem, bo dla najmitów biorę a la carta z LL (czyli bazowe z BD&D), a retainerów jeszcze żadnych nie było. Nie stosuję najwyższej charyzmy w drużynie, bo są ciągłe przetasowania składu, więc każdy ma swoich najemników, na wypadek jakby kierownik nie przyszedł na następną sesję.

      To faktycznie jest dziwne, że zbrojny najemnik walczy gorzej od maga, ale z drugiej strony - może się opancerzyć i wziąć broń cięższą niż sztylet. Ale też z drugiej strony nie ma co popadać w symulacjonizm i zastanawianie się nad tym za bardzo;)

      Usuń
  2. Robert - daleki jestem od narzekania na wzrost HP. Przy awansie zwyczajnie stwierdziłem, że 3 to poniżej średniej, która wynosi trzy i pół :)

    Źle zapisałeś XP, które ma Izdubar. Niby C2, ale nadal 1071 XP :)

    Motyw z awansem postaci oceniam bardzo dobrze, choć nie udało mi się przekonać Szamriny do pozostania w moim oddziale. Negocjacje były dobrym rozpoczęciem sesji, jakichś mój pomysł przyjąłeś, na jakiś rzuciłeś - jak zareaguje zbrojna? Szkoda, że Szamrina się odłączyła, bo byłaby cennym wsparciem w dalszych przygodach.

    Bardzo dobrze, że postanowiłeś narysować mapę na macie. W przypadku owej "kaplicy" długo trwałoby rysowanie, pozostali nudziliby się. No a tak mogliśmy od razu zastanawiać się co badamy i gdzie idziemy.

    Zastanawiam się nad moim wpadnięciem w pułapkę - zapadnię. Całe szczęście wypadło na mnie (zrobiłem sobie Abakusowe leczenie w dole) i całe szczęście straciłem tylko 3 HP (upadek zabiłby większość z naszych najemników). Nie wiem czy tutaj nie należałby się jakiś rzut save vs cośtam. Wiesz, mechanizm uruchamia się pode mną, bo to ja nastąpiłem na pechową cegłę, ale mam jeszcze jakiś rzut obronny np. na zręczność. Ty potraktowałeś to jako automatyczny upadek w dół. Nie pamiętam teraz dobrze jak to było z tą kulą na łańcuchu - czy Kegg miał prawo do rzutu obronnego? Jakoś w końcu udało mu się w ostatniej chwili uskoczyć, choć najpierw uruchomił pułapkę. Czyli sytuacja podobna (uruchomienie mechanizmu), ale efekt inny (uniknięcie skutków pułapki).

    W trakcie naszego wyjścia z ciałem Aei miały miejsce jeszcze dwa kontakty świątynne. Takurtum na wieść o zombie-jaszczuroludziach przygotowała nam 7 fiolek z wodą święconą (musieliśmy mieć swoje pojemniki), a Biblina użyła swoich zdolności medycznych by uleczyć ranną w starciu z nieumarłymi Ahunatum. Są to o tyle istotne zdarzenia, że wpisują się w nasze dobre, koleżeńskie (przyjacielskie?) relacje wewnątrz kultu Abakusa!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Faktycznie, zostawiłem stare xp, wrócę do domu to poprawię. I zapomniałem o flaszkach i leczeniu! A tak btw - ja nie wiem co Wy macie z tym nieogarnianiem tabeli czarów. Przecież jest czar Bless na liście kapłana.

      Z pułapkami jest różnie. Generalna zasada jest taka (jak mówiłem Wam na sesji), że pułapka ma 2 na 6 szans na zadziałanie kiedy się w nią wejdzie. Stąd może się zdarzyć, że dopiero kolejna osoba ją uruchomi (tyczka liczy się również za oddzielną osobę). Są takie pułapki, które działają bez żadnego rzutu obronnego (np. zapadnia), są takie, które mają ST (np. jeśli byłaby jakaś trucizna to byłby ST vs Poison, jeśli jakiś gaz to ST vs Breath itp.), a są takie, które muszą trafić (np. właśnie kula na łańcuchu), czyli rzucam sobie np. jak F3 vs AC postaci. Trzymam się przy tym dosyć ściśle funkcji poszczególnych ST, nie rozszerzam ich tak jak np. sugerowano w AD&D 2ed. do quasi-umiejętności, więc jeśli dane zagrożenie nie wpada w zasięg któregoś ST ani nie jest trafieniem jak z broni to albo działa automatycznie, albo w x na 6 przypadków, ustalone ad hoc.

      Usuń
    2. Generalną zasadę uruchamiania mechanizmu pułapek znam i rozumiem (2/6, tyczka=man). Nie pamiętałem tylko dlaczego raz pułapka zadziałała skutecznie z automatu, a raz był jakiś rzut, od którego to zależało. Teraz rozumiem, jest to jasne, wycofuję się z zażaleń - taka specyfika.

      Btw - nie wiem czemu nie ogarniamy tabeli czarów. Będę musiał rzucić w nią okiem jeszcze raz i sprawdzić dlaczego nie przepisałem konkretnych czarów na moją kartę postaci. Jeśli jest tam bless, to jest to świetna wiadomość.

      Usuń
    3. W OD&D nawet po wpadnięciu do dziury (2/6, że zadziała) jest jeszcze coś na kształt rzutu obronnego, tzn. istnieje tylko 2/6 szans, że nieszczęśnik w ogóle otrzyma obrażenia. To pod warunkiem, że upadek jest z domyślnych 10 stóp i nie ma kolców.

      Breath zostawiłbym dla smoczego oddechu, opary/chmury to Poison (w OD&D przynajmniej).

      A jak macają drogę tyczką i nie zadziała, to im mówisz, że tam jest jakiś "hollow sound"? Tak na logikę powinno być, w ten sposób tyczka automatycznie rozbrajałaby ten typ pułapki.

      Usuń
    4. Wydaje mi się, że u mnie dodatkowy rzut na to, czy postać otrzyma obrażenia byłby już zbyt daleko idący przy wszystkich innych dupochronach.

      A opisem w wypadku tyczkowania to faktycznie do rozważenia, ale zależnie od tego jak działa pułapka, być może płyta zapadni jest tak gruba, że odgłos nie różni się od litej posadzki.

      Usuń
    5. Tak, zależy od materiału. U mnie to na ogół były drewniane drzwiczki, tylko pokryte gruzem / kurzem / pleśnią i stąd w pierwszej chwili niewidoczne. Ale ostukanie dawało "pusty odgłos". W efekcie zawsze sprawdzają drogę tyczką i projektowanie zapadni straciło jakikolwiek sens.

      Myślałem o karze do ruchu za tyczkowanie, ale z drugiej strony nie zliczam dokładnie kratek w podziemiach, bo to mordęga, a i graczom się bardzo nie podobało.

      U mnie jest za dużo spinania dupy i sapania o mechanizmy i technikę, żeby przeszła opcja, że w 2/3 przypadków jesteś zagrożony. Choć rzeczywiście, rozsuwające się grube kamienne płyty mogłyby zrobić robotę :)

      Z trzeciej strony - jakieś wilcze doły nakryte gałęziami lub dywanem powinno się wychwycić bez żadnych rzutów. Wszystko zatem zależy od rodzaju pułapki.

      Usuń
    6. U mnie na razie gracze biorą wszystko for granted, nie pytają jak coś działa, dlaczego działa i dlaczego w ogóle się znalazło w lochu. Tylko Nicpoń próbuje kombinować, żeby oszukać system ("mam psy, one mają taki węch, że wykryją każde zagrożenie w lochu").

      Uznaję, że tyczkowanie mieści się w ostrożnym tempie poruszania, więc nie dawałbym jeszcze dodatkowych kar. Trochę dziwne, że gracze jeszcze nie wpadli, żeby dać więcej tyczek, żeby zwiększyć szansę zdalnego uruchomienia pułapki.

      Usuń
    7. Nie popadajmy w symulacjonizm! Moim zdaniem jest on zły zarówno na poziomie rozgrywania walki jak i poszukiwania pułapek. Używanie tyczki daje szansę na uruchomienie pułapki, ale także mieści się w opisie: idziemy powoli i ostrożnie i szukamy pułapek, tajnych przejść, niebezpieczeństw i ukrytych skarbów. I zakładam, że Sędzie powie mi czy znalazłem pułapki, przejścia lub skarby. Nie oczekuję przecież, że każda cegła w dangeonie będzie opisana, żebym mógł zareagować na jej fakturę. No i zresztą każda cegła nie jest opisywana. Jak w pomieszczeniu znajdują się jakieś elementy wzbudzające nasze zainteresowanie, to otrzymujemy taką informację o Sędziego i reagujemy na to. Przecież nie będę za każdym razem deklarował, że przyglądam się sufitowi - jest to wpisane w moją eksplorację. Powtarzam się? No w każdym razie przekaz podprogowy był, żeby brać wszystko for granted i tak to bierzemy. Najważniejsze to żeby Sędzia i gracze tak samo rozumieli grę, w którą grają.

      Usuń
  3. Dajesz za mało kasy w łupach / sekretach, Wolf. Stąd taki powolny level up. (jeśli w ogóle stosujesz zasadę 1 XP za 1 GP zdobyte / wydane). Jeśli nie stosujesz tej bazowej zasady, pomyśl nad njuskulowym XP za zadania.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ilość skarbów losuję wprost z tabeli LL. Chociaż faktycznie, często mam wrażenie, że wychodzi za mało. Ale równoważy się to tym, że czasem wyniki są absurdalnie wysokie, np. na tej sesji znaleźli te złote łańcuchy za 3000 gp w ogóle niebronione. Połażą trochę po lochach, zejdą na 2 lvl to się wyrówna.

      Oczywiście stosuję zasadę 1 xp za 1 gp. Po dyskusji jakiś czas temu z Robertem w komentarzach - jeśli dostaną kasę za questa to też przeliczę na xp.

      Usuń
    2. Poukrywaj za sekretami "w szczerym korytarzu" lub "z dupy gdziekolwiek w komnacie" skrytki i daj z 1D6K SP w każdym. Będzie git. Łańcuchy to jewellery - zawsze jest po nich dopalenie w finansach.

      Usuń
    3. Takie skrytki też są, a jakże.

      Usuń
    4. Czyli słabo szukają - stąd taki wolny leveling. ;)

      Usuń
  4. Dawno mnie nie było na polskich blogach RPG a tu takie ładne rzeczy, no no.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A faktycznie, dzieje się dużo ostatnio, tutaj jak i na blogach ościennych.

      Usuń