Diefenbach

Diefenbach

wtorek, 23 maja 2017

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 11. Odkrycia i Oszczędności.

Za nami trzecia sesja w Nowym Świecie na BRP. Tym razem graliśmy krócej, zaczęliśmy dosyć późno, sporo gadaliśmy o sprawach pobocznych. Niemniej jednak, gracze są zadowoleni ze swoich osiągnięć, przy czym głównym osiągnięciem był brak dotkliwych porażek - nikt nie został poważnie ranny, udało się zdobyć nieco zasobów, zbadać kawałek dziczy i symboliczny kawałek lochu.

Ku mojemu zaskoczeniu gracze wcale nie poczuli się mocni po przesiadce na BRP, dawno nie zachowywali się tak ostrożnie - unikali walki jak diabeł święconej wody. Chyba po ostatniej sesji stwierdzili, że długie okresy rekonwalescencji po kolejnych ciężkich ranach nie sprzyjają skuteczności ich działań, a przede wszystkim - zawartości sakiewek. Chociaż nie chwalę jeszcze w pełni, bo tym razem do ostrożności dołożył się również brak dwóch graczy, w tym potężnego Druida.

Po moich sesjach na BRP widzę, że tak jak kiedyś przez długie lata miałem naleciałości z WFRP, niezależnie od tego w co grałem, tak teraz wrósł we mnie mindset i filozofia D&D oraz gier na nich opartych. Oczywiście mówimy ciągle o D&D do AD&D 2ed. włącznie. Nieświadomie szukam więc w BRP rozwiązań, które pozwalałyby na prowadzenie gry podobnej w duchu do D&D. Nie wiem, czy to dobrze, może lepiej byłoby jednak, jakbym zachowywał specyfikę każdego systemu. BRP nie jest takie odległe od D&D, ale jednak. Ad hoc wychodzi trochę kwestii, których uregulowanie musiałbym znaleźć w podręczniku, ale zwykle nie mam ochoty przerywać gry na wertowanie książki (Złotej Księgi BRP, jest co wertować, zwłaszcza przez zepsuty indeks), stosuję więc coś analogicznego do rozwiązań z D&D, albo rzucam staroszkolne x na 6 w oparciu o ocenę sytuacji. A później, po sesji sprawdzam w Złotej Księdze. Chyba muszę przysiąść nad nią na trochę dłużej i wylistować sobie zasady, które mogą się przydać przy prowadzeniu eksploracyjnej staroszkolnej kampanii.

Niektóre rzeczy będę musiał i tak wymyślić samodzielnie, na tej sesji okazało się przykładowo, że w BRP brakuje satysfakjonującego rozwiązania unikania spotkań w Dziczy (w Lochu zresztą też). Jest zasada pościgów (CON vs CON w tabeli porównawczej), ale nie za bardzo pasuje jako odpowiednik Evasion. Pomyślę nad tym do następnej sesji.

Kombinowania ciąg dalszy. Werner oprócz ziółek na sprzedaż zaczął szukać też trucizn. Pan Wacławik co chwila rzucał czar wykrywający wrogów w najbliższej okolicy, ale nie na wiele to się zdawało, bo we wszystkich spotkaniach początkowa reakcja była co najmniej neutralna, więc nastawienie spotykanych istot nie było wrogie.

Jeśli na danym heksie znajduje się jakaś lokacja, to o ile nie jest ogromna i widoczna z daleka - zakładam, że PC trafią na nią w 1 lub 2 na 6 (w zależności od rozmiaru i widoczności) przypadków. To wyjaśnienie dla spostrzegawczych, którzy mogą zapytać gdzie podziało się gniazdo stonóg, eksplorowane niegdyś przez Lorenza, Jana i Abla. Oczywiście, jeśli PC przeszukają dokładnie heks (kilka dni, zależnie od rodzaju terenu) to automatycznie wykrywają wszystkie ciekawe lokacje. Gracze nie zdecydowali się na korzystanie z tej opcji tym razem.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Paco (Wiaderny), cieśla okrętowy rodem z Barcelony, małomówny, ale za to prędki do bitki, dobry katolik (sekcja katolików):
Fighting Man, S 13, KON 12, BC 11, INT 13, MOC 8, ZR 10, WG 10

Werner Zwölle (Tiamat), były garbarz z bogatego domu, Szwab, protestant, sceptyk (czary i cuda nie istnieją), prawdopodobnie spasła i zarozumiała świnia (sekcja brzydali):
Scholar, S 8, KON 6, BC 13, INT 16, MOC 14, ZR 9, WG 7

Petr Vaclavik (Reiner), zwany konsekwentnie Panem Wacławikiem, chłop z Czech, były nawigator, w ojczyźnie nie ma dla niego jako katolika miejsca, wiara w nim silna, był świadkiem wielu cudów (sekcja katolików i brzydali):
Holy Man, S 7, KON 12, BC 12, INT 13, MOC 15, ZR 7, WG 6

Thorstein (Pablo), dumny potomek wikingów, Szwed z chorobą morską, były protestancki wolny chłop, zwiadowca i pogranicznik, z racji pełnienia funkcji drużynowego tropiciela zwany Sępim Dziobem (sekcja skandynawska i pakerów):
Outdoor Man, S 14, KON 14, BC 16, INT 11, MOC 10, ZR 13, WG 11

Najemników nie najęto z braku gotówki.

I. Plotki i zahaczki.

Siske Heijkamp, była paserka, która za nielegalnie zdobyte pieniądze kupiła dworek pod Nowym Amsterdamem teraz niby sie nawróciła nagle i postanowiła siłą nawracać tubylców na wiarę chrystusową. Zbiera na swoim terenie hałastrę, którą szumnie nazywa krucjatą. Willem Kieft patrzy na to przychylnie i nawet chyba jakiegoś drobnego wsparcia jej udziela. Wkrótce mają wyruszyć w głąb lądu nawracać Lenape ogniem i mieczem.

II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.
2. Las na drugim brzegu Rzeki Północnej.
3. Tajemnicze podziemia śmierdzące morzem.

III. Wydarzenia.

1. Po ostatnich przygodach finanse drużyny były w ruinie. Jak to określił Pan Wacławik - ryli po dnie. Trzeba było przedsięwziąć jakąś wyprawę, choćby dla oszczędności, bo w lesie nie trzeba w końcu płacić za kwaterę. Wpierw jednak Pan Wacławik postanowił zmienić zestaw cudów, co wymagało czterodniowego leżenia krzyżem w kościele ojca Remiego Demareta (jedyna katolicka parafia w okolicy). W tym czasie reszta ekipy chwytała się dorywczych zajęć, ale ostatecznie nie udało się zakończyć tematu nad kreską. Koniecznością stał się szybki zarobek.

2. Pewnym źródłem dochodu było zrywanie ziółek przez drużynowego zielarza Wernera i sprzedawanie ich aptekarce Beileag MacThom, stąd powstał pomysł, żeby przejść się po okolicznych lasach i nazrywać chwastów na handel. Tym razem postanowiono, aby ruszyć na zachód, na drugi brzeg Rzeki Północnej i przy okazji uzupełnić białe plamy na zakupionej na początku mapie.

3. Pan Wacławik wkuł nowe czary cuda i wyruszyli. Był początek sierpnia. Na drugą stronę rzeki przeprawili się dzięki odpłatnej pomocy okolicznego rybaka. Las był pełen życia, zapachów i dźwięków, pogoda dopisywała. Ruszyli w poszukiwaniu ziół i przygody. Pierwszy dzień wyprawy minął spokojnie, pod wieczór rozbili obóz w środku lasu. W nocy nic się nie wydarzyło, tyle tylko, że nastąpiła jakaś anomalia pogodowa - temperatura spadła nagle prawie do zera. Poranek był prawie że mroźny, z ust awanturników buchały kłęby pary, las ucichł prawie zupełnie. Drużyna ostrożnie wyruszyła dalej, obawiając się, że nagłe zimno może mieć nadnaturalną i niebezpieczną przyczynę.

4. Werner zbierał zioła, Paco próbował bezskutecznie coś upolować, a Torsten szedł z nosem nisko przy ziemi poszukując ciekawych tropów. Tropu nie znalazł, ale za to prawie wpakował się na potężną bestię - prawie 2,5 metrową czarną małpę o paskudnej mordzie. Stwór siedział na ziemi podpierając się długimi przednimi łapami i patrzył groźnie na drużynę. Paco i Werner zaczęli rychtować kusze, ale małpa ani drgnęła. Przez dłuższą chwilę panowała napięta cisza, nasi zawodnicy zastanawiali się jak zaatakować, ale ostatecznie, kiedy bestia zaryczała i zaczęła tłuc się pięściami po klatce piersiowej stwierdzili, że lepiej podać tyły, bo stwór ich przerobi na mielonkę. Wycofali się więc powoli, a małpa ich nie ścigała. Każdy udał się w swoją stronę, ale drużyna stwierdziła, że będzie omijać tę okolicę, bo to pewnie terytorium stwora.


5. Reszta dnia minęła spokojnie. Drużyna ponownie nocowała w lesie. Tym razem nie udało im się wyspać w spokoju - do ogniska podeszło dwóch wojowników Lenape. Nie mieli niecnych zamiarów, chcieli tylko przyjrzeć się bladym twarzom i dowiedzieć co robią tak daleko od miasta. Okazało się, że mówią łamanym holenderskim. Werner zapytany skąd przychodzą próbował początkowo popchnąć ściemę, że z Pavoni, ale tubylcy byli dobrze zorientowani i nie dali się zrobić w konia. Ostrzegli, żeby nie zbierać ziół w lesie - znając białego człowieka, pewnie wkrótce wyzbiera wszystkie i zachwieje równowagą. Zapytani o wielką małpę powiedzieli, że duch lasu nie lubi bladych twarzy. W końcu zniknęli w ciemnościach zostawiając raczej złowrogą atmosferę.

6. Poranek przywitał drużynę mgłą i znaczącym ociepleniem - temperatura wróciła do normy. Ruszyli w dalszą drogę. Po jakimś czasie idący na szpicy Pan Wacławik usłyszał dziwne odgłosy dochodzące gdzieś z przodu. Brzmiało jak nieskładne porykiwania, beknięcia, a może nawet rzyganie? Drużyna przyjęła formację (znaczy, jak zwykle - zbiła się w kupę) i naszykowała broń. Po chwili z krzaków wytoczyła się dziwaczna kompania - kozłogłowe humanoidy (takie jak spotkane ostatnim razem) ledwo trzymające się na nogach, drące mordy i przekazujące sobie sporej wielkości bukłak. Byli ewidentnie najebani jak szpadle. Nasi zawodnicy od razu przypomnieli sobie, że Hrabina oferowała 100 dolarów za dostarczenie kompletnych zwłok takiego stwora, więc przyjęli opcję ofensywną. Zwierzoludzie dostrzegli ich, jeden z nich zaryczał i wskazał palcem. Nie wyglądało jakby mieli się szykować do ataku, ale Paco nie czekał na rozwój wypadków i strzelił z kuszy. Werner tuż za nim, a Pan Wacławik odpalił Słoneczną Włócznię. Dwóch zawodników zostało rannych, ale nie padł żaden - wobec takiego aktu agresji ruszyli szturmem na drużynę. Nasi zawodnicy nie okazali się wcale takimi kozakami i wobec szarżujących na nich z pochylonymi głowami dziesięciu kozłoludów podali tyły. Pijana kompania ścigała ich przez jakiś czas, ale mieli ewidentne problemy z orientacją, drużynie udało się więc ujść pogoni, ale za cenę zboczenia z trasy - trafili nad rzekę, która była zaznaczona na ich mapie. Stwierdzili, że w takim razie pójdą na północ, wzdłuż rzeki, a potem wrócą do miasta okrężną drogą rozpoznając więcej terenu.

7. Reszta dnia minęła spokojnie, znaleziono miejsce na nocleg, rozpalono ognisko i ustalono warty. W nocy zdarzyła się kolejna przygoda. Nic nie robiąc sobie z płonącego ogniska do obozu podeszło pięć wilków pod przywództwem starego basiora. Początkowo wyglądały na niezainteresowane drużyną, wąchały jedynie ich torby i plecaki. Drużyna zachowywała zimną krew i trwała w bezruchu oczekując dalszego rozwoju wypadków. Ktoś w końcu jednak wykonał jeden niewłaściwy ruch i reakcja była natychmiastowa - basior warknął raz, a reszta w mgnieniu oka rzuciła się na awanturników. Zanim udało się odstraszyć drapieżniki płonącymi żagwiami z ogniska Paco został lekko pokąsany. Wilki w końcu odstąpiły i zniknęły w mroku. Reszta nocy minęła spokojnie.

8. Nie był to jednak koniec przygód z wilkami. Następnego dnia drużyna natknęła się na inną grupę sześciu osobników. Tym razem też udało się załatwić temat w miarę szybko - Pan Wacławik przysmażył drapieżniki Słoneczną Włócznią, jeden padł zwęglony, reszta dała nogę. Paco stwierdził, że weźmie ze sobą spalone zwłoki i zapakował je do wielkiego wora, zakupionego przed wyprawą specjalnie z myślą o takiej sytuacji. Po przejściu dwunastu mil, drużyna standardowo rozbiła obóz. Noc, o dziwo, minęła spokojnie.

9. Kolejnego dnia podjęto wędrówkę. Znowu nie obyło się bez przygód, całe szczęście Pan Wacławik i Torsten dostrzegli szykującą się w krzakach zasadzkę - słychać było jakiś ruch, a z listowia wystawały groty włóczni. Drużyna dała drapaka nie sprawdzając nawet kto się na nich szykował.

10. Wyprawa zbliżała się do końca. Początkowy plan zakładał przejście paru mil i pozbieranie ziół, a okazało się, że drużyna zwiedziła spory kawał terenu i maszerowała przez prawie tydzień. Do Nowego Amsterdamu udało się powrócić już bez dalszych przygód. Werner sprzedał część ziół (Beileag nie potrzebowała aż takich zapasów jak nasz zielarz nazbierał), nikt nie zainteresował się wilczym truchłem zabranym przez Paco. Sytuacja finansowa drużyny nieco się poprawiła, ale nadal było krucho. Zapadła więc decyzja, aby ruszyć do odkrytych ostatnio podziemi.

11. Konieczny był jeden dzień odpoczynku, aby Pan Wacławik mógł poświęcić się modlitwie i odzyskać stracone punkty mocy. Reszta w tym czasie załatwiła drobne sprawunki i wkrótce drużyna była gotowa do wymarszu. Do lochu udało się dotrzeć bez przeszkód. Nie zwlekając drużyna wkroczyła do środka. Zaraz na początku Pan Wacławik pomodlił się o wykrycie istot o wrogich zamiarach, na co Bóg wskazał mu, że na północnym wschodzie takowe się znajdują. Zanotowali to i byli jeszcze ostrożniejsi.

12. Nasi zawodnicy stwierdzili, że tym razem ruszą z głównej sali szerokim korytarzem na wprost. W przejściu stały kolejne dwa posągi przedstawiające ludzko - rybie hybrydy, zaś w większej sali, do której prowadził korytarz stał na okrągłym postumencie większy posąg przedstawiający podobną bestię z rękami wzniesionymi w tryumfalnym geście. Nie było innych wyjść. Podczas badania posągu okazało się, że jest lekko przesunięty względem osi symetrii sali. Jak wykazała dalsza inspekcja - postument można było obrócić, zaś jego obroty bezpośrednio przekładały się na obrót ściany za posągiem, powodując otwarcie tajemnego przejścia.

13. Oczywiście, drużyna zagłębiła się w sekretny korytarz. Po kilku metrach doszli do prostopadłego korytarza, którym ruszyli w prawo. Dalej po kilkunastu metrach znowu w prawo. Korytarz wpadał do sali z dwoma wyjściami - na wprost i w lewo. Na środku sali ku zgrozie awanturników leżały zwłoki zaplątanego w jakieś wodorosty marynarza. Całkiem świeże zwłoki. W środku lochu, 12 mil od morza.

14. Ruszyli wyjściem w lewo. Krótki korytarz po chwili rozgałęział się w lewo i prawo. Ruszyli w lewo. Za zakrętem w prawo trafili na drzwi ze zbutwiałego drewna. Były zamknięte, więc porąbali je na szczapy. Za nimi znajdowała się komnata 6 na 10 metrów, bez wyjść. Byli ostrożni, więc zauważyli, że pod sufitem na środku czai się glut podobny do tego, który podczas ostatniej wizyty zaatakował Pana Wacławika. Poruszali się więc ostrożnie pod ścianami. A było do czego się poruszać - na ścianie naprzeciw wejścia umieszczona była płaskorzeźba przedstawiająca morski krajobraz bogato zdobiona bursztynem. Oczywiście został wydłubany przez awanturników. Stwierdzili, że to ich na razie satysfakcjonuje, więc postanowili wracać do miasta.


15. W głównej sali podziemia natknęli się ponownie (jak poprzednim razem) na wielkie ropuchy - tym razem jednak nie zaatakowały, co więcej, wyglądały na zupełnie niezainteresowane ich obecnością, zajęte były zlizywaniem soli z pokrytych glonami ścian. Nasi zawodnicy stwierdzili, że taka okazja może się nie powtórzyć i że wezmą sobie jednego płaza na pamiątkę. Pan Wacławik pomodlił się o moc i oczarował jedną żabę, aby poszła za nim. Tak się stało, a kiedy drużyna doszła do przedsionka sali i zamknęła drzwi - natychmiast zamordowano wielką ropuchę. Paco z trudem zapakował ją do swojego wora i już można było wracać.


16. Droga powrotna upłynęła bez przygód. Pomysłem na zagospodarowanie martwej ropuchy było oczywiście zaniesienie jej do Hrabiny. Ta obejrzała, stwierdziła, że faktycznie niebrzydka rzecz, ale czy ma jakieś zastosowanie praktyczne? Ostatecznie kupiła truchło za 20 dolarów. Nasi zawodnicy byli lekko zawiedzeni, liczyli na więcej. Humor lekko im się poprawił, kiedy udało im się sprzedać bursztyn z podziemi za całe 100 dolarów. Natychmiast ruszyli do Karczmy pod Tawerną opijać sukces i szukać plotek. Na tym zakończyliśmy.

6 komentarzy:

  1. Wykorzystywałbym MOV vs MOV + wprowadził Fatigue Points, jeśli szukasz zasad evasion.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Fatigue Points to może za dużo, ale Simple Fatigue może się przydać. Może MOV vs MOV, a jeśli pogoń ruszy (ustalone ad hoc, albo testem POW w funkcji morale) to CON vs CON, kto dłużej wytrzyma. Dzięki za sugestię.

      Usuń
  2. Sesja bez zbytnich fajerwerków, ale czy to źle? Opowieść drogi, tak jak i wiele przygód moich graczy. Od razu przypomniało mi się Pustkowie Piktów. Fajny jest ten setting i mam nadzieję, że przesiadka na BRP spowoduje, że kampania pociągnie dłużej.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie twierdzę absolutnie, że to źle, zwłaszcza, że gracze są zadowoleni. Małe sukcesy, brak porażek, zwiększenie zasobów, pogłębienie wiedzy o świecie, dobra sesja.

      Gracze uwielbiają erpegowe tasiemce (kampania WFRP, w której grają Tiamat, Druid, Reiner i ja trwa już chyba 20 lat), nie lubią też zmian, więc sądzę, że o ile mi się nie znudzi (na razie się nie zapowiada, ledwo liznęliśmy ten setting) to pociągniemy to może nawet kilka lat.

      Usuń
    2. 20 lat? Srogo. Że się komuś chce :D możesz coś przybliżyć?

      Usuń
    3. W sumie to poza czasem trwania nie ma w tym nic specjalnego. Najbardziej generyczny piwniczny WFRP a'la polonais ever (I ed.). Bardzo mocno przesiąknięte ideami Trzewika, czyli przede wszystkim klimat, mechanikę można naciągać, kiedy to wygodne, różne triki z muzyką, oświetleniem, przebieraniem się itp. Do tego garść najbardziej podstawowych błędów i wypaczeń (ciągłe dojebywanie postaciom, nic się nie udaje, na koniec przychodzi enpec i rozwiązuje problem za graczy, odgrywanie życia codziennego (jedzenie, chodzenie do klopa) w czasie rzeczywistym, dzielenie drużyny, więc przez dwie godziny ktoś siedzi zamknięty w kuchni i "ma się wczuwać", bo jego postać akurat została porwana, czy coś, od 20 lat te same postacie). Traktujemy to bardziej jako spotkanie towarzyskie niż erpega, całość trzyma się na wspomnieniach dawnych wspaniałych sesji. Zresztą teraz gramy raz na rok (ostatnia sesja 1 października 2016, poprzednia styczeń 2015), więc to taki sobie folklor.

      Usuń