Za nami kolejne przygody
dzielnych odkrywców nowego świata. Odcinek nietypowy, jak na tę ekipę, z dwóch
powodów: (i) na sesji stawiło się jedynie dwóch graczy, ale za to (ii)
zagraliśmy dwa dni pod rząd. Co do pierwszej sprawy, to chłopaki mieli trochę wątpliwości,
bali się, że dostaną w tubę, albo bezcelowo rozpierdolą hajsy zdobyte w pocie
czoła ostatnim
razem. Spojler alert - nic takiego się nie stało, co prawda polała się
krew, ale trupy padały jedynie po drugiej stronie miecza i lufy.
Udało się też zdobyć
całkiem spory kapitał wyniesiony z podziemi, duża gotówka pozwala rozwinąć
skrzydła. Gracze czują się coraz bardziej sprawczy (empowered), snują
dalekosiężne plany, nie tylko kombinują jak przeżyć kolejny dzień.
Po raz pierwszy od
przesiadki na BRP pojawili się najemnicy. Ich występy są znacznie odmienne od
starych D&D i retroklonów. Nie są tak wrażliwi na ciosy, są w stanie
przyjąć solidne lanie i przeżyć. Co generuje pewne nieznane wcześniej problemy
- z wyprawy wraca cała ekipa, trzeba więc płacić żołd, dzielić się łupami, a co
gorsza - po bitwie najemnicy wymagają tygodniowego, albo i dwutygodniowego
leczenia, za które trzeba zapłacić. Do tego wikt i opierunek i nagle okazuje
się, że to całkiem drogi interes. Wszystko jednak ładnie się zazębia, bo kiedy
najemnicy leżą i liżą rany, drużyna chodzi na treningi i rozwija umiejki.
Zobaczymy jak sprawa się rozwinie, kiedy do gry wrócą Pan Wacławik i Druid z
ich magią leczącą.
Nowy Amsterdam to raczej
mały point of light, zamieszkały przez spokojnych i ciężko pracujących
protestantów, nie robię więc tam większych town adventures, zwłaszcza, że
gracze średnio się miastem interesują, bardziej jako bazą wypadową. Na
wydarzenia w mieście rzucam więc nie raz dziennie, ale raz na tydzień, potem losowo
ustalam w jaki dzień tygodnia następuje encounter - może się zdarzyć, że
drużyny nie będzie wówczas na miejscu, wtedy spotkanie zasila pulę plotek.
Próbowałem zastosować w
locie zasady ataku roju owadów z Basic Creatures, był to jakiś dramat, muszę do
tego na spokojnie przysiąść.
Odkrywanie tajemnych
przejść przebiega dwojako - jeśli gracze opisują dokładnie jak przeszukują
komnatę/korytarz to z automatu dowiadują się, że coś tam może być, chociaż
oczywiście sami muszą poznać mechanizm otwierania drzwi. Jeśli idą sobie
casualowo, wówczas rzucam na odpowiednią umiejętność (Spostrzegawczość), żeby
sprawdzić, czy coś zauważyli.
PC tak często chodzą do
Hrabiny, że chyba zacznę losować co ona w tym czasie robi, korzystając z tabeli
z Whitelion. Może być parę zaskoczeń.
W końcu możemy
powiedzieć, że poszliśmy oficjalnie w Zew Cthulhu, pojawiły się stwory
przypominające słynne hybrydy z Innsmouth. Teraz jeszcze została do
zastosowania jedna mechanika, która póki co leży odłogiem. Ale już niedługo...
Przechodząc do przebiegu
wydarzeń:
Wystąpili:
Paco (Wiaderny), cieśla
okrętowy rodem z Barcelony, małomówny, ale za to prędki do bitki, mistrz
rapiera, dobry katolik (sekcja katolików):
Fighting
Man, S 13, KON 12, BC 11, INT 13, MOC 8, ZR 10, WG 10
Werner Zwölle (Tiamat), były
garbarz z bogatego domu, Szwab, protestant, sceptyk (czary i cuda nie
istnieją), prawdopodobnie spasła i zarozumiała świnia (sekcja brzydali):
Scholar, S 8, KON 6, BC 13,
INT 16, MOC 14, ZR 9, WG 7
Oraz czwórka najemników:
Mary-Jane, Evelien, Tadeusz i Jorg (uzbrojeni i opancerzeni metodą „na
konkwistadora”, czyli pałasze, pistolety, kirysy i moriony) wraz z linkboyem
Rodolfo.
I. Plotki.
1. W Europie podobno zmarł Hugo
Grocjusz, chociaż ktoś twierdził, że jedynie upozorował swoją śmierć, a tak
naprawdę jako mag zapewnił sobie nieśmiertelność i przeniósł się do kolonii
razem z ogromnym majątkiem, gdzie w ukryciu nadal prowadzi swoje okultystyczne
badania.
2. William Laud, arcybiskup Canterbury
został ścięty za zdradę. Tak głosi oficjalna wersja. Ale mówi się, że prawda
jest taka, że zaprzedał się Diabłu w zamian za moc wskrzeszania zmarłych. Ci
anglikanie to niewiele lepsi od katolików, taka sama degrengolada moralna!
3. Kult demona - Mammona, który podobno
działał w Nowym Amsterdamie teraz przeniósł się gdzieś za miasto. Zbyt wiele
osób podobno o tym wiedziało. Ale niektórzy powiadają, że ich tajemna świątynia
pozostała w dokach, a w niej wiele skarbów.
4. Pewien szaman Irokezów zainspirowany
fortami budowanymi przez Holendrów stawia swój własny fort w okolicach
Beverwijck.
5. Gdzieś w lasach Nowej Holandii
doszło do porwania francuskiego handlarza futrami, podobno za jego odnalezienie
przewidziana jest wysoka nagroda.
II. Miejsca.
1. Nowy Amsterdam.
2. Tajemnicze podziemia
śmierdzące morzem.
III. Wydarzenia.
Drużyna w znacznie
uszczuplonym składzie przebywała w Nowym Amsterdamie. Wyprawa w duecie jest
zdecydowanie bardziej niebezpieczna, więc Werner i Paco podjęli poważne
przygotowania do kolejnej wyprawy do lochu. Bardzo pomagały w tym skarby
zebrane podczas ostatniej
wyprawy, nasi zawodnicy puścili w obieg jeszcze jeden pierścień.
W ramach przygotowań
kupili zapasy i lepszą zbroję dla Paco, zameldowali się w szkole walki
francuskiej nauczycielki Lorie Boudet, jednak z braku miejsc musieli jej
zapłacić podwójną stawkę aby ćwiczyć się w strzelaniu z pistoletu i obronie
tarczą. W końcu wybrali się również do gildii najemników im. Lorenza
ze Szwabii, gdzie przyłączyli czwórkę wielonarodowych najemników. W mieście
złapali jakiegoś młodziana, którego przysposobili do odpowiedzialnej funkcji
noszenia źródła światła. Spodziewając się wielu skarbów kupili większe wory.
W końcu - wyruszyli. Była
połowa września anno domini 1646. Do lochu dotarli bez przeszkód, od razu
zagłębili się w otchłań. Z miejsca ruszyli do schodów na drugi poziom. Zapach
morza intensyfikował się. W pierwszej sali trafili na przedziwne zjawisko -
pomieszczenie przegradzała wodna kurtyna, na której jakby wyświetlany był obraz
- kamiennego miasta o wysokich wieżach bez okien i strzelistych iglicach.
Zbadali temat dokładnie - to był tylko obraz. Z drugiej strony było widać
podobnie, tyle że w lustrzanym odbiciu. Z ostrożności zostawili dziw i ruszyli
głębiej.
Ta wyprawa przebiegła
wyjątkowo pomyślnie - jedynym niebezpiecznym akcentem był atak zielonego gluta,
który spadł z sufitu na jedną z najemniczek, ale został prędko odpędzony
pochodniami. Pozostałe gluty (a było ich wiele) zostały w porę dostrzeżone i udało
się je bezpiecznie ominąć.
Znaleziono kolejne posągi
ryboludzi, pod każdym usypany był kopczyk z całkiem współczesnych, europejskich
monet. Oczywiście wszystkie trafiało do wora, zebrała się z tego ładna suma.
Udało się odkryć kilka tajemnych przejść, znaleziono też kilka ludzkich
szkieletów. W jednej z oddalonych od wejścia sal znaleziono przedziwny
mechanizm - pionowe kamienne tuby z otworami, połączone z jedną, węższą tubą
wystającą pod kątem do przodu. Drużyna podejrzewała, że to jakiś rodzaj piekielnego
instrumentu muzycznego, ale nikt nie odważył się dmuchnąć w tubę.
W innej sali natrafili na
istne cmentarzysko - sporo ludzkich kości przemieszanych z resztkami okrętów.
Połamane deski i wręgi stanowiły ponury widok, jakby ktoś przeniósł tę salę wprost
z morskiego dna. W innej sali natrafili na pięć śledzi, wcale nie takich
starych. W jeszcze innym miejscu znaleźli kratownicę w podłodze, zalaną morską
wodą. Kiedy Werner podszedł bliżej został znienacka zaatakowany przez macki,
który wychynęły spomiędzy krat. Reszta rzuciła się na pomoc tnąc i przypalając
stwora, który ostatecznie się wycofał.
W końcu stwierdzili, że
nie ma co kusić losu - zdobyli sporo bogactwa, czas więc się wycofać do miasta.
W drodze powrotnej na powierzchnię nie spotkało ich nic niepokojącego.
Przenocowali u wejścia do lochu i kolejnego dnia ruszyli do miasta. Po drodze
Werner swoim obyczajem zbierał ziółka, przypadkiem stuknął kosturem w gniazdo
szerszeni. Drużyna została nieco pokąsana, ale bez szczególnych konsekwencji.
W mieście zarządzono
święto z okazji zdobycia skarbu (którym, zgodnie z umową drużyna podzieliła się
z najemnikami). Wszyscy zdrowo się najebali, na placu boju zostali tylko Paco i
młodociany Rodolfo. Kolejny dzień minął na leczeniu kaca. Kolejnej nocy miało miejsce
niecodzienne zdarzenie - drużyna przez okno karczmy dostrzegła biegnącą przez
nocy kobietę zasłaniającą twarz. Za nią biegł mały tłumek ludzi w odzieniach
nocnych. Wszyscy darli się przy okazji w niebogłosy. Nasi zawodnicy postanowili
nie interweniować.
Po odpoczynku uzupełniono
zapasy i podjęto kolejną wyprawę. I tym razem udało się bez przeszkód dotrzeć
do podziemi i trafić na drugi poziom. Znaleziono jeszcze trochę skarbów i
zejście na drugi poziom, ale tym razem nie obyło się bez przeszkód - jedna z
najemniczek wpadła w zapadnię i lekko się potłukła, drużyna trafiła też na
wielkiego pająka w jednej z sal. Pajęczak został szybko unieszkodliwiony bez
strat własnych (nie licząc Jorga ranionego przypadkiem przez Evelien). Ponownie
z ostrożności wycofano się do miasta. Udało się dotrzeć tam bez przeszkód.
W tym miejscu zakończyliśmy pierwszą sesję.
Po zdeponowaniu środków
pieniężnych w banku i krótkim odpoczynku, dzielna ekipa badaczy wróciła do
lochu. W przekonaniu, że zbadali cały drugi poziom uderzyli od razu do zejścia
na poziom trzeci. Schody prowadziły dosyć głęboko w głąb ziemi, zapach morza
był jeszcze wyraźniejszy. Schody prowadziły do korytarza znacznie szerszego niż
dotychczas zbadane. Kamienne ściany wznosiły się wyżej niż na poprzednich
poziomach, drużyna poczuła, że może zbliża się do czegoś większego. Na początek
ruszyli do sali na wprost, bacznie przyglądając się tajemniczym niszom po obu
stronach pomieszczenia.
Nagle! Z jednej z nisz
wystrzelił zaostrzony pal, całe szczęście jedynie zrykoszetował po hełmie,
nikomu nic poważnego się nie stało. Podwojono jednak środki ostrożności. Na
drugim końcu sali znajdowały się solidne, dwuskrzydłowe drzwi oraz korytarze
odchodzące skośnie w obie strony. Nagle! Z korytarza po prawej zaczęły się
zbliżać jakieś postacie. Wszyscy narychtowali broń palną i kusze. Z bliska
można było dostrzec, że to coś na kształt ludzi, tyle że z wyłupiastymi mętnymi
oczami, pofałdowaną skórą i dziwnymi pręgami na szyjach.
Nasi zawodnicy nie
czekali na zaproszenie - huraganowy ogień zdjął jednego napastnika, pozostała
dwójka uderzyła w zwarcie. Dziwne hybrydy niby nie były zbyt biegłe w
posługiwaniu się swoją prymitywną bronią, ale za to rekompensowały to
monstrualną siłą. Bitwa była zacięta, w końcu kolejne dwa trupy legły na
kamiennej posadzce. Ze strony drużyny nikt nie zginął, ale najemnicy byli
solidnie poturbowani. Werner udzielił im pierwszej pomocy i zapadła decyzja o
powrocie na powierzchnię. Jednego trupa zapakowano do wora, a Paco swoim
zwyczajem uciął pokonanemu przeciwnikowi ciulika.
Ruszyli po schodach na
górę myślami będąc już w Nowym Amsterdamie. Nagle! W sali na górze czekała na
nich zasadzka! Trzy wielkie ropuchy bez dania racji ruszyły do ataku. Zanim
udało się dwie zabić, a trzecią przepędzić najemnicy odnieśli kolejne rany.
Evelien została prawie połknięta przez jednego z płazów, kwasy żołądkowe
rozpuściły jej kirys. Paco z Tadeuszem ruszyli w pościg za ostatnią żabą, ale
ta wielkimi susami umknęła w mrok.
Drużyna opatrzyła
prowizorycznie odniesione rany i ruszyła do schodów na pierwszy poziom. A tam?
Kolejna zasadzka! Cztery żaby ruszyły na naszych zawodników. Udało się je
pokonać, ale stan najemników zaczął zbliżać się do krytycznego. Tradycyjnie
odpoczęli w przedsionku i o poranku ruszyli do miasta. Po drodze spotkali spory
oddział łowców niewolników, ale tym razem obyło się bez spięcia. Udało się
dotrzeć do miasta. Podobnie jak poprzednio - najemnicy poszli do lazaretu
(urządzonego w karczmie przez Wernera), zaś Paco i Zwolle - do szkoły. Po
długich deliberacjach stwierdzili, że póki mają pieniądz, trzeba się
odpowiednio wyposażyć, więc Paco wykosztował się na pancerz z najlepszej
jakości stali. W międzyczasie należało również odnowić kontrakty z najemnikami.
Morale było takie sobie, ale wszyscy pozostali w ekipie. Wyniesionego z lochów
trupa hybrydy sprzedano oczywiście Hrabinie.
W końcu, po zgrubnym
uzdrowieniu najmitów ruszyła kolejna wyprawa do lochów. Tym razem nie dotarła
jednak przesadnie daleko. Kilka mil za miastem drużyna natknęła sie na sześciu
łowców niewolników. Wszystko przebiegłoby może bez problemów i każdy poszedłby
w swoją stronę, ale okazało się, że łowcom przewodzi stary znajomy Paco -
Dawid, jego nemezis z dawnych czasów gdy obaj mieszkali w katalońskiej wiosce. Zaczęło
się od niby-serdecznego przywitania ziomka z ojczyzny, ale wzajemne docinki
zaczęły szybko eskalować we wzajemne poddawanie w wątpliwość prowadzenia się
potomków obu stron, zarówno po kądzieli jak i po mieczu. Dawid zasugerował w
końcu, że Werner jest owocem związku ze świnią i to była kropla, która przelała
czarę - Paco wyciągnął pistolet i wypalił do Dawida. Za jego przykładem poszli
wszyscy - łowcy z muszkietów, najemnicy z pistoletów. Salwy okazały się mało
skuteczne, wszystkie strzały chybiły, więc obie strony ruszyły na siebie do
walki w zwarciu. Bitwa była krótka, ale brutalna, zakończyła się tym, że Paco
powalił Dawida. Reszta łowców stwierdziła, że zatarg dotyczył tylko ich
przywódcy, więc skoro ten nie żyje, to nie ma sensu kontynuować starcia i
szybko uzgodniono warunki rozejmu. Obie strony poszły swoimi drogami. Dla
drużyny oznaczało to niestety drogę z powrotem do miasta - znowu trzeba było zająć
się rannymi. Odwrót udał się bez przeszkód, przed naszą dzielną ekipą kolejny
tydzień dochodzenia do siebie...
W jakim stopniu przygotowujesz się do sesji? Na ile jest to improwizacja (wspomagana tabelami itd.) a na ile wykorzystywanie konkretnych elementów settingu, które przygotowałeś przed sesją?
OdpowiedzUsuńJestem ciekaw, jak oceniasz różnice między BRP a OD&D? Czy którąś z tych gier prowadzi Ci się przyjemniej niż drugą? Jeśli tak, dlaczego?
Hm, w zasadzie to od jakiegoś czasu nie przygotowuję się w ogóle. Akurat gracze w tej kampanii są bardzo przewidywalni i rzadko wychodzą poza ustalony schemat postępowania. Chaos w Nowym Świecie to moja pierwsza w pełni sanboksowa kampania z prawdziwego zdarzenia, przygotowywałem się do niej dosyć długo, więc mam bardzo dużo materiałów. Ale - nawiązując do niedawnej dyskusji u Oela - nie dążę za wszelką cenę do wykorzystania tych elementów, które już mam przygotowane. Spotkania losowe nadal losuję w locie, oczywiście. Porównując trzy aktualne kampanie - ta jest najmniej spontaniczna i improwizowana, najwięcej rzeczy przygotowałem wcześniej i tylko czekają na swoją kolej (np. Hrabina była na miejscu od samego początku, PC trafili do niej dopiero po 10 sesjach).
UsuńBRP i OD&D to zupełnie inne gry, na to nakłada się to, że gram w nie z zupełnie innymi ludźmi. Odmienności BRP od wczesnego D&D/retroklonów staram się po kawałku opisywać we wstępach do raportów. BRP pomimo tego, że mam miliony zasad w Złotej Księdze, to nie wspiera bezpośrednio grania w SB, trzeba niektóre rzeczy wymyślać samemu, bez doświadczenia z D&D trudno zasiąść do BRP i zagrać.
Co do przyjemności z prowadzenia - odkąd zagrałem w retroklony D&D trudno mi wrócić do ślamazarnych walk typu "cios za cios, nie trafiłeś, trafiłeś, ale on sparował, dostał, ale pancerz zatrzymał cios". Szybkość minimalistycznej mechaniki sprawia, że wolę jednak OD&D. Ale cieszę się, że gram również w BRP, mam dzięki temu odmianę.
Mam do Ciebie pytanie - jak w BRP rozwiązałeś eksplorację lochów? U mnie jeszcze nie wchodzili w podziemia i trochę się obawiam, żeby to dobrze zagrało.
OdpowiedzUsuńMyślałem o tym, żeby powolna eksploracja trwała 5 minut - czyli jedną rundę. Akurat, żeby przestały działać czary typu Spirit i Sorcery i minęła jedna z trzech rund działania czarów Divine.
Ilość metrów, które pokona drużyna to 15, przy powolnym marszu i mapowaniu wszystkiego. Oczywiście mogą biec, ale wtedy żadnych sekretów i ukrytych drzwi nie zobaczą...no i dodatkowo mogą się potknąć i natrafić na przeciwników.
Robisz coś podobnego czy jakoś inaczej to rozwiązałeś?
Przyznam, że nie zastanawiałem się nad tym specjalnie i przeniosłem niemal wprost system z LL (B/X D&D), czyli jeden "ruch" w ostrożnej eksploracji (przemieszczenie się o ilość "kratek" równą MOV najwolniejszej postaci w drużynie) zajmuje 10 minut. Jedna kratka to standardowo 3 metry, więc jak łatwo policzyć - wychodzi praktycznie na to samo co w Twoim rozwiązaniu.
UsuńPoruszanie się w tempie innym niż eksploracyjne działa już na normalnych zasadach z BRP, z tym ograniczeniem, że sekrety i niebezpieczeństwa wykryć jest wówczas dużo trudniej - znowu bardzo podobnie.