Osoby czytające o słoniowej pamięci zapewne kojarzą gry Wojtka Rosińskiego (Ogniem i Mieczem +3), o których wspominałem na stronie: Goblin i Advanced Zabić Smoka (oba teksty poniżej).
Przy okazji tego drugiego tytułu wspomniałem o poważnych planach wydawania suplementów, modułów i dodatkowych zasad. Oto wreszcie plany te zmaterializowały się na tyle, że przyjęły kształt pudła, które możecie podziwiać na zdjęciach. Póki co jest to jeszcze wersja, którą można określić jako beta, niedostępna w sprzedaży, a ja dostałem ją przedpremierowo dzięki uprzejmości autora i nowego wydawcy: Hexy Studio. Nie będę się przyczepiał do owej betowości, bo to niedoskonałości i kompromisy wynikające z małego próbnego nakładu i w wersji sprzedawanej powinny być już usunięte.
Jak widać na zdjęciu – gra ma teraz uproszczony tytuł, zapewne słusznie, bo poprzedni mógł wprowadzać zamieszanie i brzmiał trochę jak żart. A Zabić Smoka! zdecydowanie jest teraz poważnym tytułem, z poważnymi ambicjami, bowiem pudła podobne do tego, które ja dostałem mają być wkrótce dostępne w przedsprzedaży prowadzonej za pomocą jednej z platform crowdfundingowych. Mój stosunek do zbiórek jest raczej znany (w skrócie – traktować prądem lub maczetami), więc plany wydawnicze ZS! nie znajdą raczej mojego uznania. Uczciwie przyznać jednak muszę, że wygląda na to, że produkt jest już na tyle gotowy (w końcu hej, mam go w ręku, co nie?), że zbiórka będzie faktycznie jedynie przedsprzedażą i jest spora szansa na uniknięcie żenującego spektaklu w rodzaju tych, które serwują nam obecnie różni polscy pseudo-wydawcy, którzy wzięli kasę, a produktów nie dostarczyli.
Pudło jest zaskakująco duże i znajdziemy w nim: podręcznik z zasadami, moduł/kampanię pt. Król, smok i magiczny miecz, zasłonkę dla osoby prowadzącej, kolorową mapę modułu, kilka sympatycznych ściąg z zasadami i płócienny worek z zestawem kości (od k4 do k20). W wersji konsumenckiej podobno mają się znaleźć dodatkowe fanty. Zawartość boxa robi dobre wrażenie, głównie dzięki jednolitej i prostej oprawie graficznej i kolorowym, komiksowym obrazkom Adrianny Wiśniewskiej.
O co dokładnie chodzi z systemem piszę w poprzednim tekście (tym o AZS!), przypomnę zatem tylko, że ZS! to proceduralny OSR o klasycznych przygodach fantasy rozgrywanych za pomocą dość sztywnej struktury mechanicznej. Zasady można pobrać za darmo na iczu autora, zdecydowanie zachęcam do zajrzenia.
Skoro zasady gry są dostępne za darmo, to najważniejsze pytanie w tym momencie brzmi, czy w boksie znajdziemy coś, co faktycznie zachęca do zakupu. Największym objętościowo elementem zestawu jest wspomniany moduł/kampania i na jego omówieniu chciałbym się skupić, bo to owa 80 - stronicowa książeczka może stać się najważniejszą zachętą do zapoznania się z produktem.
KSiMM jest zbiorem klasycznych tropów fantasy i bardzo przypomina stare crpg z otwartym światem, takie jak serię Might & Magic (czy ich współczesne emulatory, takie jak wspomniane niegdyś przeze mnie Legends of Amberland). Postacie na początku otrzymują bowiem do wykonania bardzo konkretnego questa, ale jednocześnie dostają do zwiedzania całą krainę składającą się z kilku biomów i mogą swobodnie badać powiązania pomiędzy poszczególnymi elementami świata, bawiąc się nim tak długo jak tylko zechcą, by w końcu zdecydować o zakończeniu (lub nie) głównego wątku. Siła takich opowieści nie tkwi w oryginalności, lecz w możliwości uczestnictwa i swobodzie, a w tych departamentach moduł sprawdza się znakomicie (z pewnymi zastrzeżeniami, o czym za chwilę). Książka zawiera opisane po kolei lokacje, które mogą odwiedzić postacie, wskazując jednocześnie co można w danych lokacjach robić. Mamy więc do czynienia z klasycznymi (as in klasyczne moduły TSR z wczesnych lat osiemdziesiątych) site-based-adventures. Lokacji jest kilkanaście, niektóre są mniej, niektóre bardziej rozbudowane (lochy!). Po mapie krainy poruszamy się systemem całkiem sympatycznego point-crawlu. Do tego dostajemy dość pretekstowe lore (kraina nazywa się Fahrun, takiego poziomu innowacji możemy się spodziewać) i cyk, można siadać do grania.
Moduł przygotowany jest bardzo podobnie do tego jak ja szykuję swoje kampanie, nie ma więc co się dziwić, że mi się to podoba. Minimum narracyjnego ględzenia, maksimum użytecznych treści, do tego mechaniczne wyjaśnienie jak należy ogrywać dane elementy świata, często przyjmujące postać niemal mini-gierek, osadzonych jednak bardzo dobrze w mechanice systemu. Na osiemdziesięciu stronach dostajemy materiał, który wystarczy na rozegranie co najmniej kilkunastu sesji, a jeśli uczestnicy zabawy wykażą się inwencją (po obu stronach zasłonki) to zabawy wystarczy na dużo więcej. Mamy więc do czynienia z pełnoprawną i solidną kampanią.
Przygody, które mogą napotkać postacie są zazwyczaj dość otwarte, ale autor najczęściej opisuje kilka najbardziej prawdopodobnych sposobów poradzenia sobie z wyzwaniami. Można przy tym poczuć podejście mające vibe starego crpg, czy paragrafówki: każdy problem ma rozwiązanie siłowe i dyplomatyczne. To drugie często jest tylko zasugerowane i nie zawsze obudowane mechanicznie, ale spełnia swoją funkcję sugerowania osobie prowadzącej, że możliwości jest nieskończona liczba i można robić również rzeczy nie opisane w książce. Na uwagę zasługuje też dołożenie większości klasycznie złych istot motywacji wykraczającej poza sianie zniszczenia i pożogi – postacie mogą rozważyć, czy nie rzucić w cholerę questu i nie zająć się przywracaniem sprawiedliwości. Gra bywa w tym dość mroczna i niejednoznaczna etycznie.
W sposobie prowadzenia przygody pojawia się jednak kilka poważnych zgrzytów. Moduł przewiduje sytuacje (całe szczęście nieliczne), które przekraczają granicę hard framingu i wpadają w ordynarny railroad. Najgorsze są dwa momenty: kiedy postacie wyruszają w pierwszy rejs statkiem, zawsze następuje sztorm, statek tonie, a PC lądują na zakazanej wyspie. Nie ma żadnych testów, żadnych rzutów obronnych ani foreshadowingu zapowiadającego, że pływanie po morzu może być tak niebezpieczne. Drugą sytuacją jest pojmanie przez kult żaboludzi, kiedy to postacie nie mają żadnej możliwości obrony przed odurzeniem i uwięzieniem. I ponownie – nic wcześniej nie zapowiada takiego niebezpieczeństwa. Jeśli zabrałbym się za prowadzenie KSiMM na pewno zmodyfikował bym te fragmenty przygody.
Moduł ma bardzo przejrzysty układ treści, tekstu jest w sam raz, ostatnie co można by było powiedzieć o nim to że jest przegadany. Obrazki są estetyczne i pasują do klimatu, wszystkie lochy przedstawione są w formie izometrycznej. Wydawnictwo będzie musiało się trochę bardziej postarać w ostatecznej wersji, tak aby wszystkie podziemia były w całości czytelne, sprawę rozwiązałoby dorzucenie do pudła luźnych kartek z planami. Do kilku pierdół można by było się przyczepić, przykładowo super klimatyczny obrazek przedstawiający główną salę świątynii żaby nijak się ma do tego jak owa sala wygląda na mapie.
Moduł zawiera pewne podobieństwa do lore i vibe Goblina. Niestety również powtarza mniej chlubne składniki solo gry Wojtka – pomimo lekkiego tonu całości miejscami trafiają się zupełnie niepotrzebne elementy okrutne (takie jak opisy kar w Kastalpur, czy niektóre momenty w żabiej świątyni), czy krawędziowy i zupełnie niepotrzebnie niepoprawny politycznie humor (patrz: ostatnia pozycja w tabeli plotek, sugerująca spisek gnomich bankierów i zostawiająca osobie prowadzącej decyzję, czy to prawda, czy nie).
Ostatecznie jednak, minusy są łatwe do usunięcia. Moduł robi to, co większość kampanii fantasy tylko obiecuje: zapewnia prawdziwą przygodę, w której mamy odpowiednie proporcje starć zbrojnych i wyzwań, które rozwiązać można na wiele sposobów. Nie zanudza przy tym sążnistymi opisami i pozwala od razu rzucić się w wir przygody. Pomijając dwa słabe fragmenty odbierania osobom grającym sprawczości moduł pozwala na swobodną eksplorację, a jednocześnie rozrzuca na planszy na tyle dużo zahaczek, że nawet początkujący nie będą mieli problemu z brakiem zajęcia dla swoich postaci. A w połączeniu z wszystkimi innymi elementami boksa dostaniemy produkt, który pozwoli na zorganizowanie co najmniej kilkunastu wieczorów dobrej zabawy.
Dla porządku dodam, że pudło dostałem jako egzemplarz recenzencki. Faktyczny produkt będzie trzeba kupić za prawdziwą kasę. Nie wiem jaką, więc w tym miejscu urwę, bo trudno jest mi powiedzieć, czy cena będzie taka, że powiem “totalnie warto”, czy może “ociebaton, jaka drożyzna!”. Nieoficjalne informacje uzyskane od autora sugerują raczej pierwszy przypadek, pudło będzie można dostać w przedsprzedaży za trochę więcej niż połowę ceny jednego podstawowego poderka do piątych dedeków, w późniejszej sprzedaży za niewiele mniej niż taki poderek, a zabawy z ZS! jest w każdym przypadku dużo więcej. Nawet jednak, jeśli będziemy mieli do czynienia z przypadkiem drugim to cena może być nieadekwatna do wydania, bo w departamencie jakości merytorycznej jest bardzo dobrze.
Advanced Zabić Smoka!
(tekst pierwotnie opublikowany na fejsbuku 17 października 2022)
Pamiętacie mój post sprzed kilku tygodni o Goblinie, solo-rpg od Wojtka Rosińskiego (Ogniem i Mieczem + 3)? Otóż okazuje się, że Wojtek jest bardzo płodnym twórcą i w piątek w dystrybucji (link do itch.io na końcu) wylądował jego większy projekt: Advanced Zabić Smoka. Tytuł nawiązuje do wcześniejszego projektu, czyli kieszonkowej gry Zabić Smoka (również dostępna na iczu) i jak nazwa wskazuje - jest jej wersją rozszerzoną i rozbudowaną o całkiem spory zestaw zasad.
AZS jest być może pierwszym polskim (napisanym oryginalnie po polsku) OSRem. Tak, pamiętam o Dziczy i Potworach (czy ktoś jeszcze pamięta? bardziej klasyczny fantaziak niż OSR mimo sporej liczby ciekawych tabel), o Grotach i Gigantach (na pierwszy rzut oka OSR, ale jednak bardziej d20 i uproszczone D&D3e, autor też chyba się specjalnie z OSRami nie identyfikował) i Łotrach, Mieczach i Mrocznych Przygodach (zapomniany system oparty na Dreszczu, brak jakiejkolwiek intencji łączenia ze starą szkołą w rozumieniu OSRowym). Pozwoliłem sobie na taką śmiałą tezę, bo wydaje mi się, że AZS jest pierwszym tak wyraźnym świadomym wejściem w OSRową scenę (edit: zapomniałem na śmierć o Evr, który leży kilka pozycji poniżej AZS w folderze z pobraniami i czeka na lekturę, jeszcze do tego wrócę).
Mechanika oparta jest na poziomach trudności i rzucie k20 powiększoną o cechę i umiejętność. Rozwiązanie proste, chociaż fakt, że nie tak eleganckie jak brak umiejętności, czy rzuty bez modyfikatorów. Minimalistycznych OSRów opartych na samych cechach mamy jednak legion, tych nieco bardziej chrupiących jest raczej niewiele i rzadko pozostają eleganckie.
Gra jest napchana zasadami po sam korek. Żebyśmy się dobrze zrozumieli - jest ich dużo jak na OSRa, ale to wciąż minimalistyczna i prosta gra. Z punktu widzenia tego jak dużo zasad szczegółowo rządzących rozgrywką znajdziemy w książeczce to jesteśmy zdecydowanie bliżej drugiej edycji Black Hack, czy Macchiato Monsters niż np. Into the Odd, czy Cairn, które zostawiają więcej niedopowiedzeń niż wyjaśnień. To jest mniej freeformowa rozrywka znana z wielu OSRów, a bardziej taktyczna gra w eksplorację, zbliżająca się do planszówki (gasp!).
Niektóre mikrozasady są wyborne, jak np. ta z wyrzucaniem skarbów aż ich wartość przekroczy skalę wyzwania przeciwnika, czy mój ulubiony wyrażony wprost zakaz zbierania wyposażenia z poległych towarzyszy. Ograbianie poległych (najlepiej kiedy przyboczni na to patrzą) to stały elementy wykłócania się z graczami, którzy nie widzą nic niestosownego i obrażają się na minusy do lojalności i morale. Podoba mi się również uabstrakcyjnienie zasobów. Wszystkie te kołki, kolce, młotki i dłuta zastępowane są przez trzy rodzaje ogólnych zapasów. Nieźle, aczkolwiek w moim homebrew udało się to zredukować już do tylko jednego rodzaju zasobu.
Czy coś mi się w zasadach nie podoba. Owszem. Zgrzytam zębami, kiedy widzę ten sam błąd, co w polskiej edycji 5e - kratki w lochu mają 1,5 metra. Ja wiem, ja wiem, 5 stóp to z grubsza 1,5 metra, ale przecież to jest kompletnie z dupy przy liczeniu większych odległości - 7,5 metra to ile kratek? A 11,5? Kratka to kratka, w takiej taktycznej rozgrywce i tak nikt nie posługuje się odległościami.
Gra zawiera również reguły konwersji z innych systemów - bardzo dobre i potrzebne rozwiązanie, modułów i przygód do innych OSRów jest wszak miliord.
A propos - w darmowej wersji gry dostajemy również bardzo skrótowy moduł, akurat na pierwszą przygodę. Może ktoś będzie kręcił nosem, że to zwykły loch z goblinami, ale heloł - to jest OSR, tutaj loch z goblinami to absolutna konieczność, nie dostaliście memo?
Skoro mówimy już o cenie - grę w podstawowej wersji pobrać można za darmo z itcha Wojtka. Pieniędzmi rzucić będzie można za to w zamian za dodatki - przygody i moduły. Które zawierać mają dodatkowe zasady, zwiększające głębię mechaniczną gry. I które będą wydawane również fizycznie (zgadnijcie, czy wydaniem zajmą się Nerd Sirens, macie trzy strzały).
To tyle, po przeczytaniu materiałów. Więcej powiem, kiedy przetestuję. Plan? Na listopadowym Hiperpegu. Może do tego czasu będę miał już w rękach fizyczną kopię?
Goblin
(tekst opublikowany pierwotnie na fejsbuku 20 września 2022)
Niektórzy mieli farta i weekend spędzili na coperniconowych bachanaliach. Inni farta mieli mniejszego, ale choć siedzieli w domu pod kołderką dochodząc do zdrowia to mieli okazję wypróbować nową gierkę. Wojtek Rosiński (a.k.a. Ogniem i Mieczem + 3) przygotował prostego, eksploracyjnego solo erpega pod wiele mówiącym tytułem Goblin.
Rozgrywka oparta jest na rozbudowanej o cechy mechanice znanej z Dark Fort. Wcielamy się w sprytnego goblina, którego życiowym celem jest zebranie siedmiu fragmentów korony Króla Goblinów. Kawałki klejnotu rozsiane są po fantastycznej krainie przedstawionej na estetycznej mapce heksowej (łącznie 19 heksów do eksploracji, w tym 6 lokacji specjalnych).
W zależności od szczęścia w kościach (gra jest bardzo losowa) pojedyncza rozgrywka może trwać od kilkunastu minut do godziny lub dwóch. Naturalnie im dłużej gramy tym więcej zdobywamy doświadczenia, tym lepiej poznajemy krainę, tym lepiej znamy potencjalne zagrożenia, więc kolejne kolejne partie są już dużo łatwiejsze. Zwłaszcza kiedy w końcu zdecydujemy się na wzięcie spiczastej czapki, poznamy formuły czarów i będziemy pamiętać gdzie można zdobyć do nich składniki.
Jest w tych przygodach trochę wajb pierwszych sesji nowej kampanii w najstarsze dedeki: wyszedł z wioski, znalazł grzyba w lesie, spotkał gnomiego rycerza, dostał w japę i poległ. Poszedł do wieży maga, w lesie po drodze uciekł niskopoziomowemu wojownikowi, w samej wieży wpadł na wirujące ostrza i zginął na miejscu. Wyruszył do wieży, na drodze spotkał Wredną Gęś (luźno), na drugim piętrze znalazł teleport, przeniósł się na ostatnie piętro, zgarnął kawałek korony, poszedł na pole bitwy, pokonał szkieleta, chciał iść do Wiedźmy, ale w lesie zdybał go Gnomi Rycerz, dostał w japę.
Do lekkiego klimatu całości trochę nie pasuje mi system walutowy: wśród goblinów obowiązuje bowiem płatność w zębach. Majątek zdobywamy wybijając uzębienie pokonanym przeciwnikom - brzmi to raczej nieprzyjemnie. No ale w końcu jesteśmy goblinem, robimy też kilka innych mało sympatycznych rzeczy.
Przygody ambitnego goblina są klasyczne, miejscami absurdalne, a jednocześnie sprawiają wiele radości. Przy dłuższych rozgrywkach robiłem sobie przerwy, ale znużenie czułem raczej niewygodą korzystania z cyfrowej wersji gry niż samą rozgrywką (choć ta w dalszej części gry może zrobić się monotonna). Jestem przekonany, że fizyczna kopia sprawdziłaby się dużo lepiej (grałem z pdfa).
A skoro o tym wspominamy - gra będzie miała premierę 23 września w wersji cyfrowej (dostępna będzie na itchu autora, link w komentarzu). Za ile? Uczciwa cena co łaska (czyli pay what you want). Ale na tym nie koniec, bowiem od 30 września gra będzie dostępna również w druku, ukaże się nakładem najlepszego obecnie fizycznego erpegowego wydawnictwa w Polsce, czyli Nerd Sirens. Za 25 złotych dostaniemy książeczkę, karty goblina oraz mapę. Nie jest to zestaw imponujący objętością, ale zupełnie wystarczający do kilku godzin dobrej zabawy. A poza tym, w tym kraju wydawało się mniej treści za więcej kasy, prawda, Poważne Wydawnictwa RPG?
Na zdjęciu fragment mapy goblińskiej krainy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz