Nie samym retro człowiek żyje. Jakiś czas temu (jakoś na początku roku) zakończyliśmy trwającą 21 sesji kampanię w piątą edycję najpopularniejszej gry. Było to poniekąd rozpoznanie bojem kilku tematów, można więc pokusić się o skreślenie paru słów podsumowania i refleksji - w ramach czyszczenia backloga.
Od początku. Kampania miała być początkiem rozgrywania klasycznych TSRowskich modułów z serii B na mechanice 5e, pomysł powstał jeszcze zanim Goodman Games zaczęło wydawać owe moduły w nowocześniejszych wersjach. Zaczęliśmy od modułu B3 Palace of the Silver Princess (wersja z pomarańczową okładką, czyli starsza), bo baronia Gulluvii wydała mi się pasować jako hub do dalszych przygód, a po drugie - Serce Mej Pani a.k.a. Oko Arika pasowało jako McGuffin spinający wszystkie moduły. Ostatecznie nie wyszliśmy poza moduł B3, przynajmniej jeśli chodzi o korzystanie z opublikowanych materiałów, bowiem materię z broszurki uzupełniłem o tak wiele własnych elementów, że związek z oryginalnym dziełem finalnie był jedynie symboliczny.
Sytuacja startowa mniej więcej odpowiadała tej z oryginału (zła baronessa D’hmis rządząca Gulluvią po zagładzie tytułowego Pałacu i zaginięciu księżnej Argenty), ale dodałem do tego nieco dynamiki wprowadzając frakcję kultu czerwonego smoka, której przewodził oryginalnie mieszkający w lochu kapłan Cathandaramus i hrabinę Alieghę, która próbowała przejąć władzę nad baronią w imieniu władców Nowego Averoigne. Nie stworzyłem jednak pełnej historii, a jedynie zarzuciłem wiele wędek, na które ostatecznie nic się nie złowiło: dlaczego baronessa D’hmis wyglądała zupełnie jak Argenta? Dlaczego Lord Romos, który później przybył do Gulluvii wyglądał zupełnie jak Rycerz w Srebrnej Zbroi uwieczniony w ikonografii pałacu? Gracze się tego nie dowiedzieli, ja również nie wiem, nie dograliśmy wystarczająco daleko (play to find out, mówi to coś panu?).
Gracze byli zainteresowani głównie badaniem tytułowego pałacu (a raczej jego ruin) i w pewnym momencie przestali interesować się konfliktem na powierzchni. Ja natomiast konsekwentnie po każdej sesji rzucałem sobie co tam ciekawego się dzieje. Najważniejszym wylosowanym zdarzeniem było przybycie wspomnianego Lorda Romosa i jego smoczych jeźdźców, ewidentnie powiązanych w jakiś sposób ze smoczym kultem. Ostatecznie sytuacja nabrzmiała na tyle, że doszło do potężnego przetasowania, Lord Romos przegnał Baronessę, która w odwecie przyzwała wielkiego demona i nasłała go na zamieszkałe tereny. Finalna sesja to potężna bitwa z demonem, w której gracze kierowali całkiem pokaźnymi siłami. W końcu bestia spoza czasu i przestrzeni (Greater Star Spawn Emissary z Van Richten's Guide to Ravenloft) została zgładzona, ale władza nad baronią wróciła w ręce złej Baronessy. PC opuścili moduł i zakończyliśmy przygody.
Początkowo planowałem, że tytułowy Pałac będzie miał tylko jeden poziom, a PC będą większość czasu spędzać na eksploracji pomniejszych lokacji na mapie. Gracze jednak wyraźnie ciążyli w kierunku lochów, ostatecznie więc dorobiłem jeszcze dwa poziomy, z których jeden zbadali prawie w całości, aczkolwiek nie udało im się wejść do części, w której znajdowały się wyjaśnienia niektórych zagadek pałacu.
Na marginesie dodam, że kampania ta była oczywiście częścią mojej Megakampanii, której akcja toczy się na naszej planecie w różnych okresach historycznych (w tym w przyszłości). O ile początkowo planowałem rozgrywać wszystkie moduły w Mystarze (która swoją drogą jest kopią naszego świata) to potem postanowiłem niczym Roberd powiązać luźne sznurki i przyłączyć tę kampanię do mojego uniwersum. Płaskowyż Adri Varma, na którym leży Gulluvia to Masyw Centralny w południowo-wschodniej Francji, a Księstwa Glantri, z którymi sąsiaduje to szwajcarskie kantony. Akcja toczyła się w fazie Umierającej Ziemi (związki z prozą Jacka Vance’a nieprzypadkowe), ponad dwadzieścia tysięcy lat w przyszłości od dziś.
Jakie wnioski i przemyślenia wyciągnąłem z tej kampanii?
1. Było to chyba pierwsze moje podejście do open table. Przez kampanię przewinęło się plus minus dziesięcioro osób grających, z czego ostatecznie uformował się w miarę stały skład. Koncepcję otwartego stołu zatem trafił szlag i na koniec staraliśmy się grać tak, żeby wszystkim pasowało. Z perspektywy - trzeba było zagrać normalną kampanię ze stałym składem. Zwłaszcza, że często brak jednej osoby krzyżował plany drużyny, ze względu na bardzo mocne oparcie D&D5e na graniu kartą postaci.
2. Piąte dedeki niesamowicie zyskują na graniu online. Wcześniej prowadziłem je tylko na żywo i pilnowanie przebiegu starć było nieco upierdliwe. A po sieci mogę mieć otwarte wszystkie potrzebne zasady na raz, mamy planszę, która sama liczy odległości, kości w skomplikowanych wzorach obrażeń rzucają się same, nie muszę liczyć hapeków przeciwnikom.
3. Challenge Rating działa tak se. Raz cztery harpie zostają zmiecione przez drugopoziomową ekipę. Drugi raz cztery harpie prawie doprowadzają do TPK ekipy piątopoziomowej. ¯\_(ツ)_/¯
4. Powiązane z poprzednim punktem - optymalizowanie i trzymanie balansu w tej grze nie ma najmniejszego sensu przez podstawowe pęknięcie: podstawą mechaniki dedeków jest rzut k20. Rozstrzał wyników jest dramatyczny i może wywrócić grę do góry nogami.
5. D&D5e bardzo słabo sprawdza się w bitwach na otwartej przestrzeni. Jeśli przeciwnicy nie mają dużej szybkości lub ataków dystansowych mogą zostać bardzo łatwo pokonani nawet przez słabą drużynę, jeśli tylko PC uda się rozbiec na wszystkie strony i trzymać dystans.
6. Być może najważniejsze: w tradycyjnej grze ze scenariuszem osoba prowadząca myśli scenariuszem, albo nowocześniej - sceną. W sandboksie takim jaki prowadzę zwykle - myśli się lokacją. W piątych dedekach należy myśleć encounterem. Gra działa najefektywniej, kiedy przygotujemy dobre spotkania, takie, które będą na krawędzi między porażką a sukcesem. Trzeba pokusić się o choćby krótką refleksję, czy dane spotkanie będzie miało mechaniczny sens – np. czy pojedynczy potężny przeciwnik nie stanie się pośmiewiskiem, bo zje go ekonomika akcji. Jak się to ma do punktu o balansie? Stoimy trochę obok – nie twierdzę, że spotkanie musi być zbalansowane, ale musi spełniać pewne minimalne wymagania, żeby było interesujące.
Ten ostatni punkt udało mi się wykorzystać w kampanii Adventures in Middle Earth, którą rozegrałem bezpośrednio po Pałacu. Ale to już temat na inną opowieść, którą jak na razie jedynie zajawiłem.
Ten cały open table brzmi może fajnie, ale na tym się chyba kończy - w praktyce dobrze jest mieć w miarę stałą ekipę do regularnego grania.
OdpowiedzUsuńA mapka bardzo ładna, mnie nigdy się nie chciało tak dziubdziać :D
Open table jest dobrym rozwiązaniem, ale jego problem polega na tym, że nie jest odporny na przypadłość, na którą cierpią również nasze regularne gry, czyli mało aktywnych graczy. Jeśli w grze uczestniczy 4-5 osób, to nie ma znaczenia, czy w rezerwie jest jeszcze 20 kolejnych, czy nie ma nikogo.
Usuń