Jakoś tak wyszło, że
chyba niezbyt wiele osób poświęca swoje erpegowe przygody pływaniu po morzach i
oceanach (teza z palca wyssana, but still). Owszem, były całe systemy tylko o
tym. Znaczy – był jeden – 7th Seas, a gdzieś w głowie kołacze mi się też jeszcze
coś o pirackich furrysach (szybki gugiel zwraca Furry Pirates).
Pewnie jest tego więcej, ale. Większość przygód rozgrywa się jednak wśród
lądowych szczurów.
Ja sam do tej pory na
palcach jednej ręki mogę policzyć moje erpegowe przygody morskie:
1. Krótka kampania w Warhammerze,
w której grałem akolitą Mananna. niestety, przerwana po dwóch sesjach, nawet
nie wsiedliśmy na statek, tylko kręciliśmy się po porcie i tropiliśmy spisek
piratów.
2. Kampania w
Neuroshimie rozgrywająca się na Karaibach. Było wszystko – portowy Nowy Orlean,
I’m on a boat! Osz, kurna, wielkie
zmutowane cybernetyczne ośmiornice skrzyżowane z gorylami, bitwa morska,
zatopienie statku, rozbitkowie w szalupie na pełnym morzu, wylądowanie na
tropikalnej wyspie, zaginiona broń biologiczna, zmutowane zombie, wielkie
potwory, klony, ucieczka śmieszną łódeczką z portu, w którym zostawiliśmy
odbezpieczoną bombę atomową, abordaż większej łodzi (przy wykorzystaniu wybuchu
w/w atomówki – wiedzieliśmy kiedy jebnie, więc padliśmy na pokład i
zasłoniliśmy oczy, nasi przeciwnicy nie mieli tyle szczęścia), w końcu powrót
do Nowego Orleanu łodzią obładowaną zdobyczną bronią. Uf, działo się. Mało było
w tym postapo, dużo pulpy, ale morza było sporo i było widać wyraźnie, że to
jest tematyka z potencjałem.
3. I to w zasadzie
koniec, więc następne typy będą naciągane.
4. Kampania w
Crystallicum (brałem udział w dwóch przygodach w zasadzie), gdzie z uwagi na
setting pływa się statkami. Tylko że po kosmosie, a nie po morzach. Naszym
kapitanem był taki właśnie furrys z Furry Pirates (koteł). Było zabawnie, ale
mało wspólnego z marynistyką.
5. Jedna przygoda,
która miała być początkiem kampanii w Rogue Trader. Znowu pływanie po kosmosie,
z czego pół sesji zeszło na budowaniu i wyposażaniu okrętu. Co zresztą było
bardzo fajne i zabawne, bo rzuty mieliśmy takie, że mogliśmy kupić najwyżej
średni statek, ale za to mieliśmy w kutas kasy na wyposażenie, więc nakupiliśmy
baterii strzelających kryształami i zawiniętych Eldarom lanc laserowych, po
czym kombinowaliśmy jak to poupychać. Przygoda upłynęła zresztą w porcie, bo Adeptus
Mechanicus sprawdzali nasz statek pod kątem podejrzenia zastosowania xenotechnologii
(zabronionych, oczywiście). Szkoda, że tego nie kontynuowaliśmy, bo grałem
pilotem (który w RT nazywa się fajnie, bo Void
Master) i bardzo liczyłem na jakąś bitwę. W ogóle w Rogue Tradera bym
bardzo chętnie zagrał taką kampanię eksploracyjną, to chyba najfajniejsze co
można wycisnąć z uniwersum WH40k. Taki Traveller, tylko z Chaosem i xenosami,
odkrywaniem światów pogrążonych w barbarzyństwie, no genialne po prostu to by
było.
Ale do rzeczy, bo w
jakieś dygresje popłynąłem.
Z czego wynika mała
popularność tego typu przygód? Jak zwykle, mam swoją tezę. W ilu podstawowych
podręcznikach rpg znajdziemy reguły dotyczące pływania po morzach i oceanach?
Zadałem sobie trud przejrzenia mojej erpegowej półki (czterech półek, żeby być
dokładnym) i wynik kwerendy jest łatwy do przewidzenia. Zwykle koncepcja
podróży morskich wspominana jest jedynie przy okazji opisu umiejętności typu
Nawigacja, czy Żeglarstwo.
Nie ma się tedy co
dziwić, że skoro sami autorzy nie za bardzo wspierają tą tematykę, to i gracze
nie będą się do niej garnęli.
Poza tym, trochę nie
dziwi mnie ten wstręt do wody, bo przygoda morska może łatwo przemienić się w płyniecie, płyniecie. Takie
ryzyko występuje szczególnie, jeśli za bardzo skupimy się na opowieści, a za
mało na zdarzeniach.
Bo jeśli (i tu widzę
potencjał i szanse) zrobimy to na zasadzie spotkań losowych (mniej lub bardziej
losowych, nie chodzi teraz o szczegóły mechaniki), ze zmienną pogodą,
zdarzeniami na pokładzie, zdarzeniami pod pokładem, zdarzeniami poza pokładem, atakami
krakenów, piratów i tajemniczymi wyspami, statkami – widmo, to może być zajebista przygoda.
Pogoda na morzu najważniejsza. Jeszcze przyda się Direction Die do określania kierunku wiatru. |
Pomyślcie o tych
wszystkich przygodach Conana, które zaczynały się od trafienia na tajemniczą
wyspę na morzu Vilayet. Zresztą – po co sięgać tak daleko, przypomnijcie sobie
Odyseję. Przecież to jest świetny materiał na kampanię – płyniemy sobie od
jednej fantastycznej wyspy do następnej, walczymy z wielkimi potworami albo je
przechytrzamy, spotykamy półbogów, czarodziejki, niebezpieczeństwa naturalne i
nadnaturalne.
Inny pomysł: płyniemy,
płyniemy, a tu powoli kończy się woda/jedzenie. A lądu żadnego na horyzoncie
nie widać.
Aż mi głupio, że sadzę
takie klisze i banały, ale to są wspaniałe pomysły. Wbrew temu co niektórzy
starają się forsować ograne (w popkulturze) motywy w rpg
sprawdzają się znakomicie. Morskie opowieści to temat mocno wyeksploatowany w
kulturze, również popularnej, więc czerpać można pełnymi garściami.
Tysiące możliwości. Aż
zachciało mi się coś w ten deseń zagrać, albo i poprowadzić. #jestplan
Noć bierze udział w Karnawale Blogowym, w tym miesiącu prowadzonym przez Misiołaka.
Myślę, że pomijasz tu jeszcze jeden aspekt.
OdpowiedzUsuńOtóż moim skromnym fanatycznym zdaniem, aby taka przygoda się udała, to MG musi choć deczko być obyty w morskich tematach. Wiedzieć coś o żeglowaniu, o statkach i ich budowie itp. aspektach.
A tak, do lądowej przygody już MG (teoretycznie) uczyć się nie musi.
Z jednej strony się zgadzam, ale z drugiej - jeśli wśród graczy nie ma akurat jakiegoś specjalisty żeglarza, to wystarczy znajomość realiów na poziomie popkultury (typu: "zaczęło pieruńsko wiać i zerwało żagiel", wiedza, że rufa jest z tyłu, a dziób z przodu) bez sadzenia baboków w stylu "gdzieniegdzie rufa, dziób".
UsuńRekapitulując: tematyka morska nie wymaga od mistrza większego poziomu wiedzy niż jakakolwiek inna tematyka - tak samo potrzebny jest minimalny poziom, żeby nie wygadywać strasznych głupot.
A żeby poprowadzić na pustyni, gracz powinien kilka razy wybrać się na Bliski Wschód, z kolei przygoda rozgrywająca się w kopalni, albo krasnoludzkiej twierdzy wymaga MG z górniczym doświadczeniem, a żeby poprowadzić w kosmosie, to trzeba trochę polatać, przynajmniej po naszej galaktyce :)
UsuńA poważniej, jak dla mnie wystarczy trochę poczytać, począwszy od Stevensona, na Komudzie i Mortce skończywszy. Z filmami też nie ma problemu, o oprócz cyklu Piratów z Karaibów, mamy obecnie (jakie by nie były) dwa seriale: Black Sails i Crossbones. Wystarczy. Podobnie, żeby poprowadzić walkę w systemie fantasy, czy historycznym fantasy, nie muszę być mistrzem bractwa rycerskiego i mieć za szafą skitranej zbroi husarskiej.