Diefenbach

Diefenbach

środa, 24 września 2014

Cierpi kraj na niedostatek morskich opowieści (KB#59)

Jakoś tak wyszło, że chyba niezbyt wiele osób poświęca swoje erpegowe przygody pływaniu po morzach i oceanach (teza z palca wyssana, but still). Owszem, były całe systemy tylko o tym. Znaczy – był jeden – 7th Seas, a gdzieś w głowie kołacze mi się też jeszcze coś o pirackich furrysach (szybki gugiel zwraca Furry Pirates). Pewnie jest tego więcej, ale. Większość przygód rozgrywa się jednak wśród lądowych szczurów.


Ja sam do tej pory na palcach jednej ręki mogę policzyć moje erpegowe przygody morskie:

1. Krótka kampania w Warhammerze, w której grałem akolitą Mananna. niestety, przerwana po dwóch sesjach, nawet nie wsiedliśmy na statek, tylko kręciliśmy się po porcie i tropiliśmy spisek piratów.

2. Kampania w Neuroshimie rozgrywająca się na Karaibach. Było wszystko – portowy Nowy Orlean, I’m on a boat! Osz, kurna, wielkie zmutowane cybernetyczne ośmiornice skrzyżowane z gorylami, bitwa morska, zatopienie statku, rozbitkowie w szalupie na pełnym morzu, wylądowanie na tropikalnej wyspie, zaginiona broń biologiczna, zmutowane zombie, wielkie potwory, klony, ucieczka śmieszną łódeczką z portu, w którym zostawiliśmy odbezpieczoną bombę atomową, abordaż większej łodzi (przy wykorzystaniu wybuchu w/w atomówki – wiedzieliśmy kiedy jebnie, więc padliśmy na pokład i zasłoniliśmy oczy, nasi przeciwnicy nie mieli tyle szczęścia), w końcu powrót do Nowego Orleanu łodzią obładowaną zdobyczną bronią. Uf, działo się. Mało było w tym postapo, dużo pulpy, ale morza było sporo i było widać wyraźnie, że to jest tematyka z potencjałem.

3. I to w zasadzie koniec, więc następne typy będą naciągane.


4. Kampania w Crystallicum (brałem udział w dwóch przygodach w zasadzie), gdzie z uwagi na setting pływa się statkami. Tylko że po kosmosie, a nie po morzach. Naszym kapitanem był taki właśnie furrys z Furry Pirates (koteł). Było zabawnie, ale mało wspólnego z marynistyką.

5. Jedna przygoda, która miała być początkiem kampanii w Rogue Trader. Znowu pływanie po kosmosie, z czego pół sesji zeszło na budowaniu i wyposażaniu okrętu. Co zresztą było bardzo fajne i zabawne, bo rzuty mieliśmy takie, że mogliśmy kupić najwyżej średni statek, ale za to mieliśmy w kutas kasy na wyposażenie, więc nakupiliśmy baterii strzelających kryształami i zawiniętych Eldarom lanc laserowych, po czym kombinowaliśmy jak to poupychać. Przygoda upłynęła zresztą w porcie, bo Adeptus Mechanicus sprawdzali nasz statek pod kątem podejrzenia zastosowania xenotechnologii (zabronionych, oczywiście). Szkoda, że tego nie kontynuowaliśmy, bo grałem pilotem (który w RT nazywa się fajnie, bo Void Master) i bardzo liczyłem na jakąś bitwę. W ogóle w Rogue Tradera bym bardzo chętnie zagrał taką kampanię eksploracyjną, to chyba najfajniejsze co można wycisnąć z uniwersum WH40k. Taki Traveller, tylko z Chaosem i xenosami, odkrywaniem światów pogrążonych w barbarzyństwie, no genialne po prostu to by było.


Ale do rzeczy, bo w jakieś dygresje popłynąłem.

Z czego wynika mała popularność tego typu przygód? Jak zwykle, mam swoją tezę. W ilu podstawowych podręcznikach rpg znajdziemy reguły dotyczące pływania po morzach i oceanach? Zadałem sobie trud przejrzenia mojej erpegowej półki (czterech półek, żeby być dokładnym) i wynik kwerendy jest łatwy do przewidzenia. Zwykle koncepcja podróży morskich wspominana jest jedynie przy okazji opisu umiejętności typu Nawigacja, czy Żeglarstwo.


Nie ma się tedy co dziwić, że skoro sami autorzy nie za bardzo wspierają tą tematykę, to i gracze nie będą się do niej garnęli.


Poza tym, trochę nie dziwi mnie ten wstręt do wody, bo przygoda morska może łatwo przemienić się w płyniecie, płyniecie. Takie ryzyko występuje szczególnie, jeśli za bardzo skupimy się na opowieści, a za mało na zdarzeniach.

Bo jeśli (i tu widzę potencjał i szanse) zrobimy to na zasadzie spotkań losowych (mniej lub bardziej losowych, nie chodzi teraz o szczegóły mechaniki), ze zmienną pogodą, zdarzeniami na pokładzie, zdarzeniami pod pokładem, zdarzeniami poza pokładem, atakami krakenów, piratów i tajemniczymi wyspami, statkami – widmo,  to może być zajebista przygoda.

Pogoda na morzu najważniejsza. Jeszcze przyda się Direction Die do określania kierunku wiatru.
Pomyślcie o tych wszystkich przygodach Conana, które zaczynały się od trafienia na tajemniczą wyspę na morzu Vilayet. Zresztą – po co sięgać tak daleko, przypomnijcie sobie Odyseję. Przecież to jest świetny materiał na kampanię – płyniemy sobie od jednej fantastycznej wyspy do następnej, walczymy z wielkimi potworami albo je przechytrzamy, spotykamy półbogów, czarodziejki, niebezpieczeństwa naturalne i nadnaturalne.

Inny pomysł: płyniemy, płyniemy, a tu powoli kończy się woda/jedzenie. A lądu żadnego na horyzoncie nie widać.


Aż mi głupio, że sadzę takie klisze i banały, ale to są wspaniałe pomysły. Wbrew temu co niektórzy starają się forsować ograne (w popkulturze) motywy w rpg sprawdzają się znakomicie. Morskie opowieści to temat mocno wyeksploatowany w kulturze, również popularnej, więc czerpać można pełnymi garściami.

Tysiące możliwości. Aż zachciało mi się coś w ten deseń zagrać, albo i poprowadzić. #jestplan



Zdjęcia pochodzą z bardzo sympatycznego komiksu Leatherwing z serii Elseworlds.

Noć bierze udział w Karnawale Blogowym, w tym miesiącu prowadzonym przez Misiołaka.

3 komentarze:

  1. Myślę, że pomijasz tu jeszcze jeden aspekt.
    Otóż moim skromnym fanatycznym zdaniem, aby taka przygoda się udała, to MG musi choć deczko być obyty w morskich tematach. Wiedzieć coś o żeglowaniu, o statkach i ich budowie itp. aspektach.
    A tak, do lądowej przygody już MG (teoretycznie) uczyć się nie musi.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Z jednej strony się zgadzam, ale z drugiej - jeśli wśród graczy nie ma akurat jakiegoś specjalisty żeglarza, to wystarczy znajomość realiów na poziomie popkultury (typu: "zaczęło pieruńsko wiać i zerwało żagiel", wiedza, że rufa jest z tyłu, a dziób z przodu) bez sadzenia baboków w stylu "gdzieniegdzie rufa, dziób".

      Rekapitulując: tematyka morska nie wymaga od mistrza większego poziomu wiedzy niż jakakolwiek inna tematyka - tak samo potrzebny jest minimalny poziom, żeby nie wygadywać strasznych głupot.

      Usuń
    2. A żeby poprowadzić na pustyni, gracz powinien kilka razy wybrać się na Bliski Wschód, z kolei przygoda rozgrywająca się w kopalni, albo krasnoludzkiej twierdzy wymaga MG z górniczym doświadczeniem, a żeby poprowadzić w kosmosie, to trzeba trochę polatać, przynajmniej po naszej galaktyce :)

      A poważniej, jak dla mnie wystarczy trochę poczytać, począwszy od Stevensona, na Komudzie i Mortce skończywszy. Z filmami też nie ma problemu, o oprócz cyklu Piratów z Karaibów, mamy obecnie (jakie by nie były) dwa seriale: Black Sails i Crossbones. Wystarczy. Podobnie, żeby poprowadzić walkę w systemie fantasy, czy historycznym fantasy, nie muszę być mistrzem bractwa rycerskiego i mieć za szafą skitranej zbroi husarskiej.

      Usuń