Występują:
Johann (Pablo) –
człowiek, żołnierz, ex-złodziej,
Stefan (Reiner) –
człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna,
Dietmar (Tiamat) –
człowiek, żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara,
Konrad (Franz) – człowiek, przepatrywacz,
ex-kanciarz
Rufus
(Wiaderny) – niziołek, żołnierz, ex-rzemieślnik
Czas: Vorgeheim 2521
Miejsce: Nachtdorf i
okolice.
Raport,
raportem, ale tym razem dorzuciłem też trochę przemyśleń o charakterze ogólnym.
Jeśli nie chcesz czytać wszystkiego to leć na sam koniec, do tekstu kursywą
pisanego.
Zaczęliśmy z marszu –
dosłownie, bo skończyliśmy na tym jak drużyna wędrowała leśną ścieżyną na
północ. I zaczęliśmy jak Hitchcock przykazał – od trzęsienia ziemi. Dosłownie.
Ziemia się zatrzęsła, drzewa zaczęły się łamać, powstały rozpadliny, w które
łatwo było wlecieć. Tylko Dietmarowi udało się uniknąć problemów, w dodatku
ocalił Johanna przed upadkiem w rozpadlinę. Reszta się poprzewracała,
pouderzała w głowy lub podostawała spadającymi konarami. Temat szybko ucichł i
po upewnieniu się, że wszystko w porządku bohaterowie ruszyli dalej.
Okazało się, że
powstanie rozpadlin miało nieoczekiwany skutek – kawałek dalej odkryty został
starożytny grób, co przyciągnęło uwagę czterech ghuli. Szybka akcja, granat i
ostrzał z karabinów położyły trupem dwa trupojady, reszta dała dyla do lasu. W
mogile nic ciekawego nie było.
Kawałek dalej idący na
szpicy Stefan znalazł porzucony wóz z urwanym kołem i zostawione nieopodal
ognisko. Nic ciekawego w sumie z tego nie wyszło. Później bohaterowie trafili
na ociekające słodkim sokiem krzaki wiciokrzewu, ale szybko opuścili teren ze
względu na mnóstwo pszczół pracujących na kwitnących kwiatach.
Z
góry przepraszam za niezachowanie chronologii, ale spotkań po drodze było tyle,
że nie za bardzo pamiętam co było wcześniej a co później.
I to nie był koniec
atrakcji. Za jakiś czas Stefan zauważył między gałęziami wielką i śmierdzącą
bestię pałaszującą jakiegoś dużego zwierzaka. Jakby tego było mało, bydlak
przytrzymywał zdobycz ręką wyrastającą z karku. Bohaterowie roztropnie
postanowili wycofać się i nie zaczepiać podejrzanego zawodnika. Musieli przez
to nadłożyć drogi, ale się udało.
W międzyczasie zdarzyło
się im też pobłądzić. Nie będę szczegółowo wskazywał kiedy i w jakich
okolicznościach się gubili, bo było tego wyjątkowo dużo – wystarczy popatrzeć
na mapę.
W końcu dotarli do
wzgórz i rozpoczęli właściwy patrol. I zaraz się zgubili. Tym razem jednak z
zagubienia wynikło dość nieoczekiwane spotkanie – bohaterowie najpierw usłyszeli
szczekanie psa, a potem zauważyli stojące pomiędzy drzewami chaty. W lesie
stała sobie wioska. Bez żadnej palisady (w tych okolicach będącej na
standardowym wyposażeniu) ani nawet płota. Chatki, zagrody dla inwentarza,
grządki, niewielkie uprawy – wszystko stało prosto w lesie. Po krótkim
rozważeniu co teraz (mieli w pamięci plotki o zagubionych od czasów Sigmara
wioskach) bohaterowie dziarsko ruszyli między zabudowania.
Tödlich |
Ludność odnosiła się do
nich trwożliwie i pochowała się w różnych dostępnych miejscach. Na spotkanie
wyszedł im potężnych chłop będący kimś w rodzaju naczelnika. Przedstawił się
jako Syman, powiedział że wioska zwie się Tödlich i zaprosił do swojej chaty na
posiłek. Podczas jedzenia Dietmar rozpoczął rutynowe przesłuchanie, które
szybko zboczyło w niebezpieczne rejony, bo okazało się, że ludność okoliczna
nie zna i nie poważa Sigmara jako swego boga. A Dietmar jest wrażliwy na tym
punkcie. Ostatecznie po szczegóły Syman odesłał do Nethe – kapłanki opiekującej
się siołem. Do niej też Dietmar skierował kroki. Rozmowa odbyła się w
ustawionym na środku wioski namiocie okrywającym korzenie wielkiego, porośniętego
bluszczem drzewa w towarzystwie dwóch małomównych akolitek. Kapłanka była dość
dziwna, czasem rzucała onelinerem z gatunku „tajemnicze proroctwo”, ale dało
się z nią pogadać. Okazało się, że ludzie wyznają tutaj Dawną Wiarę i siły
natury bronią ich przed niebezpieczeństwami, stąd taki diss wobec zasad leśnego
bezpieczeństwa.
Bohaterowie mieli
zamiar opuścić wioszczynę, ale w międzyczasie zebrał się wiec, Syman
porozmawiał z Nethe i wspólnie poprosili Dietmara na rozmowę. Sytuacja zmusiła
ich do zdradzenia odwiecznej tajemnicy Tödlich. Bezpieczeństwo zapewnia im Król
Pod Wzgórzem, który w czasach dawno przed Sigmarem był władcą tych ziem i
ciągle wraz ze swoją drużyną chroni mieszkańców wioski. Przynajmniej tak było
do tej pory, od jakiegoś miesiąca ta ochrona przeszła w nieco inny tryb –
słudzy Króla nocą chodzą po wiosce, mimo że wcześniej nigdy się do niej nie
zbliżali, zaglądają do chat. Starego Hansa zabili jak w lesie grzyby zbierał (w
czasie kiedy Dietmar o tym słuchał, Stefan badał lokalny żalnik i stwierdził
obecność jednego względnie świeżego grobu). Trzeba to wyjaśnić. We wiosce nie
ma nikogo, kto dałby radę sługom Króla, gdyby ci okazali wrogość, ale żołnierze
to co innego.
Drużyna naradziła się
co z tym fantem zrobić. Ostatecznie uznali, że pójdą i zobaczą co się dzieje, w
końcu to element zwiadu też jest. Król miał swoją siedzibę w Komnacie Pod
Wzgórzem, do wejścia do której zaprowadził bohaterów Syman. Było to wzgórze nie
różniące się specjalnie od innych okolicznych, tyle że mające od frontu
kamienny portal prowadzący do wnętrza.
Bohaterowie dziarsko
ruszyli w ciemność kamiennego korytarza zbudowanego z dużych bloków. Co lepsi w
nasłuchiwaniu zaczęli słyszeć przeciągłe zawodzenie w nieznanym języku, które
nasilało się w miarę jak wchodzili głębiej w kurhan. Wkrótce zaczęli schodzić
spiralnie w dół. Po przejściu trudnej do oszacowania odległości doszli do
korytarza prowadzącego prosto naprzód. Na końcu tego korytarza znajdowała się
wielka, okrągła komnata, z odchodzącymi od niej bocznymi korytarzami. W jej
ścianach znajdowało się mnóstwo nisz grzebalnych. A na środku, na podwyższeniu
stał tron odwrócony w stronę, z której bohaterowie nadchodzili. Na tronie
siedziała postać zakuta w pełną zbroję. Kiedy bohaterowie się zbliżyli, postać
wstała i przemówiła.
Okazało się, że to nie
żaden Król, tylko Lothar von Oppenheim, rycerz Czarnej Straży. Powitał
bohaterów, rozpoznał z jakiego są oddziału i rozpoczął przemowę. Udało mu się
uwięzić Króla i przejąć jego armię. Opowiedział, że wioska przeżarta jest
Chaosem, w związku z czym miał plan ją zniszczyć, ale skoro pojawili się
bohaterowie to pomogą mu w punktowym uderzeniu i zlikwidowaniu jedynie kapłanek
tamtejszego kultu. On sam zaś pokieruje armią Spod Wzgórza i poprowadzi ich na
północ, do walki z Chaosem. Na wątpliwości teologiczne Dietmara odpowiedział,
że sam Morr udzielił mu błogosławieństwa, aby mógł skorzystać z pomocy umarłych.
Przejął więc nad nimi władzę, zaś Króla uwięził za masywnymi wrotami (na drugim
końcu sali). W międzyczasie z bocznych korytarzy zaczęli wychodzić słudzy
Króla.
Sługa. Miły gość, tylko małomówny. |
Wywiązała się dyskusja
teologiczna, którą na znak Dietmara przerwał Rufus precyzyjnym strzałem z
karabinu w czoło Lothara. (cała sesja upływała pod znakiem dietmarowego
teologicznego pierdolenia).
Z
Rufusem nie ma żartów, z przycelowaniem ma 85% szans na trafienie z karabinu. 33
obrażenia, Lothar nie miał szans. Niestety, niziołek ma też swoje słabości, ale
o tym za chwilę.
Wśród sług Króla
powstało lekkie poruszenie, jakby włączył się im jakiś skrypt i zaczęli z
wyraźnie wrogimi zamiarami iść w kierunku drużyny. Sytuacji postanowił zaradzić
Dietmar, który podbiegł do zwłok Lothara, wyszarpnął mu zza pasa mosiężną
buławę (co do której miał podejrzenia, że służy do kontroli nad sługami) i
nakazał sługom cofnięcie się. O dziwo, posłuchali, ale Dietmar ledwo przeżył
spojrzenie w ich martwe dusze. Kapral poczuł też zew wzywający go w kierunku
zamkniętych okutych wrót. Mimo, że drużyna próbowała go powstrzymać ruszył w
tamtą stronę i po dłuższej chwili zmagań otworzył drzwi uderzając w nie buławą.
W Sali zapadły
khemryjskie ciemności, wszystkie pochodnie zgasły, nawet Rufus stracił na
chwilę swoje widzenie w mroku. Jedynymi źródłami światła zostały płonące na
zielono oczy sług i ich Króla.
Srogi Król |
Władca podszedł do
nieprzytomnego Dietmara, zabrał mu buławę, a następnie szybkim krokiem zbliżył
się do Lothara i wbił mu swój wielki miecz w serce. Ciemności się rozproszyły,
pochodnie zapłonęły na nowo, a złowrogie światło w oczach trupów zgasło. Król
podziękował drużynie skinieniem głowy, zasiadł na tronie i pozwolił opuścić
kurhan. Bohaterowie skorzystali z tej możliwości. Jednak nie byli już tacy
sami, jak przed wejściem (wpadły Punkty
Obłędu, co zaskakujące, Dietmar wylosował sobie najmniej ze wszystkich, mimo że
miał największą szansę na dużą porcję).
Kiedy znaleźli się w
korytarzu prowadzącym na powierzchnię odetchnęli z ulgą odetchnąwszy świeżym
powietrzem lasu i przystąpili do oględzin pasa Lothara, który sobie pożyczyli.
Ha! Chuj tam z podziemnymi kurhanami i nieumarłymi królami! Co za bogactwo!
Okazało się, że Lothar miał przy sobie miecz najlepszej jakości, mieszek z
kilkudziesięcioma szylingami oraz kilka pierścieni, które Stefan wprawnym okiem
wycenił na przeszło 160 koron. To jest dopiero łup.
Niestety, po krótkiej
chwili zachwytu bohaterowie zdali sobie sprawę, że wszystkie fanty to własność
rodu von Oppenheimów i raczej nie byłoby wskazane, żeby rodzinka dowiedziała
się o przykrym końcu Lothara. Czyli bilon można wziąć, ale inne fanty muszą
poczekać na lepsze czasy (technicznie
wyglądało to tak, że zakopali to w znanym sobie miejscu, aby wrócić tam po
zakończeniu służby – napisali na kartce dokładne miejsce ukrycia i mieli to
zapamiętać. kartkę wziąłem ja i schowałem w bezpiecznym miejscu, będzie zabawa
kiedy będą szukać swego skarbu).
No i większy problem –
co powiedzieć w Forcie? Całą prawdę? Odpada, Dietmar za wydawanie rozkazów
nieumarłym jak nic pójdzie na stos, zaraz pojawią się Łowcy, w ogóle będzie
obora. No to może część prawdy, z przemilczeniem co wrażliwszych fragmentów?
Dyskusja trwała długo, ale ostatecznie zwyciężyła opcja najprostsza – nic nikomu.
Tematu ni ma, bohaterowie dogadali się z mieszkańcami Todlich, że będą się
wzajemnie kryć. Wszystkim było to na rękę, w dodatku drużyna zyskała metę na
ciężkie czasy.
Zabawne
było obserwowanie pryncypialnego Dietmara, który chwilę wcześniej obruszał się
na propozycję zatajania czegokolwiek przed dowództwem, a po wyjściu z kurhanu
pierwszy stwierdził, że o tym nie można opowiadać.
Pokręcili się trochę po
okolicy i stwierdzili, że skoro mają trochę czasu (taki patrol powinien trwać,
nie?) to może poszukają korzonków dla zielarki z Jessen. Zapytali Nethe, a ta
im poradziła, żeby poszli na północ w okolice starego monolitu, gdzie las jest
na tyle gęsty, że z pewnością znajdą roślinę.
Wyruszyli zatem na
północ. Nie obyło się bez problemów. Trzeba było przejść przez teren dotknięty
spaczeniem i opędzać się od drapieżnej roślinności. W końcu udało im się
dotrzeć do gęstego matecznika, który mieli spenetrować w poszukiwaniu korzenia.
Spędzili tam prawie dobę, ale ostatecznie udało im się znaleźć dwa kwiatostany
i pozyskać dwa okazałe korzenie. W międzyczasie usłyszeli też gdzieś z oddali
wycie wilków. Ale nie takie zwykłe wycie, tylko coś bardziej złowieszczego i
upiornego. Pochodzenie tego wycia miało się wyjaśnić w dramatycznych
okolicznościach. Ale nie uprzedzajmy wypadków. Las był na tyle gęsty, że nie
udało się znaleźć żadnego monolitu, mimo że miał tam być.
Drużyna wycofała się do
wioski, a potem ruszyła w drogę powrotną do Fortu. Zajęło im to zaskakująco
długo, gubili się prawie co krok i zwiedzili kawał lasu. Poza tym znowu
napotkali na tajemniczy a intensywny smród ludzkiej kupy w samym środku lasu,
spotkali stworzenie, które nie raczyło wystawić nosa z krzaków, lecz od razu
dało nogę. Stefan musiał iść do domu, więc obowiązki zwiadowcy przejął Rufus.
Pechowo spotkał dziką lochę z warchlakami, co skończyło się postrzałem i
koniecznością uciekania przed szarżą.
W końcu udało się
dotrzeć do Jessen. Bohaterowie przehandlowali korzenie za zestaw maści i
mikstur, a poza tym dowiedzieli się w ramach plotkowania, że w lasach pełno
jest kurhanów. Gdzie nie rzucisz kamieniem to trafisz na starożytny grobowiec.
Jakby sami tego nie wiedzieli.
Z Jessen do Fortu jest
już rzut beretem. Co więc może się stać? Ano można spotkać gobliny idące w
kierunku lasu. Można je ostrzelać bez większego efektu i patrzeć jak
spierdalają. Można też się dowiedzieć, co za stworów wydaje takie upiorne
quasi-wilcze wycie.
O taki. |
Upiornych wilków było
10 i były w nastroju bardzo bojowym. Ich szarżę udało się nieco osłabić ciężkim
ostrzałem, ale nie udało się jej zatrzymać. Na dalszych wydarzeniach zaważył
nieudany rzut granatem. Rufus rzucił za daleko i wybuch nie wyrządził
napastnikom specjalnej krzywdy. A rzucił
za daleko, bo skończyły się dropsy. Dokładnie to skończyły się kiedy Dietmar
próbował opanować nieumarłych w kurhanie.
Walkę udało się wygrać,
bo jednak dwóch Urodzonych Wojowników (Dietmar i Johann) jest w stanie w
krótkim czasie zmasakrować dużą liczbę przeciwników o względnie niskim WW.
Niemniej jednak, braki w linii bojowej (Stefan wychodząc wziął ze sobą również
Konrada) sprawiły, że Rufus stanął dzielnie w jednym rzędzie z większymi od
siebie. No i niestety dostał poważnego strzała (ledwo 19 obrażeń okazało się zabójcze dla kurdupla), w związku z
czym poszedł pierwszy w naszej kampanii Punkt Przeznaczenia. Teraz już będzie z
górki.
Po załatwieniu
napastników (akcja działa się ledwo jakieś 10 km od Fortu) udało się wrócić do
domu bez większych przeszkód. Na błoniach przed Fortem jak zwykle odbywały się
manewry, strażnicy stróżowali, wszystko toczyło się jak zwykle wojennym rytmem.
Dietmar złożył skromne wyjaśnienia Kempowi i na tym zakończyliśmy.
Tyle udało się zwiedzić. |
Uwagi:
Motyw
Tödlich ogrywałem trzeci raz, z trzecią drużyną. Poprzednie dwa razy to była
moja firmowa jesienna gawęda. Miało być ponuro i beznadziejnie (as in bez
nadziei). Wyglądało to nieco inaczej – nie było Króla Pod Wzgórzem, był tylko
kurhan i nieumarli stworzeni przez Lothara. Manipulowałem historią tak, żeby
wyszło tak, że cokolwiek zrobią gracze to i tak będzie źle. Każdy wybór był
wyborem błędnym. Pierwsza drużyna uznała Lothara za szaleńca, zabiła go i zniszczyła
nieumarłych. No i w związku z tym okazało się, że w Totlich jednak czci się
Chaos i Lothar miał rację. Druga drużyna postanowiła zabić kapłankę (wówczas
była tylko jedna), żeby uchronić wioskę przed zniszczeniem. Kult okazał się w
związku z tym niewinny, a z Lothara wyszedł psychopatyczny szaleniec, który i
tak wymordował wieśniaków.
Tym
razem zrobiłem inaczej. Po pierwsze: kanoniczne było do tej pory, że gracze
najpierw trafiają do wioski, potem do kurhanu. Tym razem nie zakładałem tego z
góry, wszystko zależało z której strony nadejdą. Po drugie, z góry ustaliłem
kto ma rację i się tego trzymałem, bez względu na pozorny dramatyzm scen i
fabuły.
Generalna
uwaga o sposobie gry uskutecznianym obecnie – w zasadzie to są ciągle
scenariusze, mniej lub bardziej przygotowane, ale jednak. Tyle, że nie jest to
rozpisane po kolei co kto robi, gdzie gracze idą, kto z nimi rozmawia i o czym,
tylko luźne notatki, na podstawie których szyję na bieżąco w reakcji na to, co
robią gracze. I najważniejsze! Kiedyś miałem tak, że jak wpadłem na genialny (w
moim rozumieniu, oczywiście) pomysł, to koniecznie chciałem go wykorzystać,
choćby nie wiem co się działo. Teraz też miałem taki pomysł – pomyślałem, że
gracze mogą mieć wątpliwości co do tego, kogo poprzeć. Są przyzwyczajeni do
wieloletniego grania na zasadzie, że cokolwiek zrobią i tak będzie źle. Dlatego
wymyśliłem, że powiem im, że jedna ze stron ma rację. Informację o tym, która
napiszę na kartce, którą odłożę w bezpieczne miejsce. Po zakończeniu przygody
wyciągnę kartkę i im pokażę. Fajny pomysł. Ale gracze nie mieli wątpliwości – błyskawicznie
zdecydowali, że to Lothara należy zlikwidować. Kiedyś bym dorzucił im jakieś
informacje, żeby posiać więcej wątpliwości, żeby móc wprowadzić swoją genialną
karteczkę. Ale tym razem – ok, podjęli szybką decyzję, so be it. W sumie to się
ucieszyłem – gracze w tej kampanii porzucili swoje jesienno-gawędowe nawyki, nie
dzielą włosa na czworo aby przejrzeć czego miszcz od nich oczekuje, po prostu
działają. I tak ma być.
A
tak na marginesie, to pomysł jest bardzo luźno wzorowany na scenariuszu (bardzo
jesienno-gawędowym, jeden z bohaterów na samym początku bezwarunkowo ginie),
który czytałem gdzieś pod koniec lat 90tych, ale za cholerę nie pamiętam gdzie.
Wioska nazywała się właśnie Tödlich i to była chyba nazwa scenariusza, ale
głowy nie dam. Gugiel milczy na ten temat.
Pomysł w sam raz pasuje mi do wrzucenia go do mojej aktualnej kampanii. Kradnę ;)
OdpowiedzUsuń