dlatego od następnej sesji trzeba
będzie zacząć je stosować w szerszym zakresie.
Testy w 3 edycji
wykonuje się znacznie zabawniej, niż w poprzednich. Zbieramy pulę, bierzemy to
wszystko w łapy, wypada nam mnóstwo symboli, które przez chwilę odczytujemy, a
potem interpretujemy. A nie tylko „turlu, turlu, wyszło/nie wyszło”. No i, co
ważne, test (a w zasadzie jego wynik) opisuje całą scenę, więc odpada dylemat
wielokrotnego testowania tej samej umiejki w jednej scenie (o czym ładnie kiedyś napisał Bohomaz), bo wszystko mamy wyłożone dzięki interpretacji
symboli (! i @ czy test wyszedł, $,
%, F, G
– czy były dodatkowe efekty).
Jak to przenieść do
postaci stworzonych na mechanice 2 edycji? Banał: bazą jest zaokrąglona w dół
połowa Cechy powiększona o poziom Umiejętności – tyle mamy Niebieskich (Cechy -
Characteristic) kości. Do tego dokładamy Żółtą (Specjalizacji - Expertise) za
każdą Zdolność mającą wpływ na test (zarówno typu Charyzmatyczny, jak i np.
Etykieta, czy Łotrzyk). W zależności od stopnia trudności testu dokładamy od 0
do 4 Fioletowych (Wyzwania - Challenge) kości – w testach przeciwstawnych
zgodnie z tabelą na stronie 58 Rulebooka 3 ed. Białe (Szczęście - Fortune) za
sprzyjające okoliczności zewnętrzne i pomoc innych postaci, Czarne (Pech - Misfortune) za okoliczności
niesprzyjające. Et voila, mamy gotową pulę.
Przykład:
Stefan,
Hiena Cmentarna, chce się przekraść obok strażnika (Test Skradania). Jego Zręczność
wynosi 8 (40%), zaś poziom Umiejki Skradanie się wynosi +2 (+10%). Czyli pula Kości Cech
wynosi 6 (8/2+2). MG decyduje, że w tym teście Stefanowi przyda się posiadana
przez niego zdolność Szósty Zmysł, dokłada więc do testu Kość Specjalizacji.
Stefana ubezpiecza Rufus, który stoi w pewnej odległości jako czujka i daje
sygnały o pozycji strażnika, dokładamy więc Kość Szczęścia. Strażnik ma
Inteligencję na poziomie 6 (30%), ma również umiejętność Spostrzegawczość na poziomie
+1 (+5%), czyli mniej niż wynosi Cecha+Umiejka Stefana, a w związku z tym dodajemy do
testu jedną Kość Wyzwania. Niestety, przejście, którego pilnuje strażnik jest
wąskie, więc przeciśnięcie się tamtędy niezauważonym będzie trudne (dwie Kości
Pecha). Ponadto, całą okolicę dodatkowo obserwuje jeszcze jeden strażnik na
wieży (kolejna Kość Pecha). W sumie zatem pula testu składa się z: 6 Kości
Cech, 1 Specjalizacji, 1 Szczęścia, 1 Wyzwania i 3 Pecha.
Proste jak szczanie. Nadaje
się do wybornie do zastosowania w sytuacjach, w których nie ma konieczności
testowania po kolei wszystkich Bohaterów, bo czynnością zajmuje się jeden –
najsprawniejszy, a reszta tylko mu pomaga, albo jeden BG coś robi, a reszta
zajmuje się w tym czasie czym innym.
Testy tego typu
rozwiązują też jeszcze jeden problem, który występował w klasycznych erpegach w typie pierwszych dwóch Warhammerów. Nie
tylko sztuczne powtarzanie testów aż wyjdzie/nie wyjdzie, ale też testowanie po
kolei przez wszystkich Bohaterów, co znacznie zwiększało ryzyko
sukcesu/porażki. Idziecie lasem, rzućcie
na Nawigację, czy się nie zgubiliście. Komuś zawsze test nie wyszedł, więc
zagubienie gotowe. Rzućcie sobie na
Spostrzegawczość. Ktoś zawsze rzucił dobrze, więc z zasadzki nici.
Jeszcze jedna sprawa –
idiotyczne sytuacje typu: najsilniejsza postać w drużynie próbuje podnieść
kratę. Pechowy rzut – nie udaje się. No to dawaj, po kolei wszyscy próbujemy
podnieść, może komuś się uda. W tym systemie mamy wyraźną specjalizację –
wiadomo, kto jest najsprawniejszy w danym zadaniu, więc on je wykonuje, reszta
dokłada się do puli skromnymi Kościami Szczęścia, bo wiedzą, że sami nie mają
żadnych szans (znaczy – mechanicznie oczywiście mają szansę, ale bardziej
opłaca się, żeby testującym był ten, kto ma szanse największe, bo jak się nie
uda to dupa – nie będzie drugiego podejścia, krata jest za ciężka i koniec, co
nam pan zrobi).
Testy nowego typu
będziemy robić wtedy, kiedy nie będzie to miało wpływu na spowolnienie
rozgrywki, czyli w zasadzie zawsze poza walką. Już jutro przekonamy się jak to
działa w praktyce.
Pomysł z koścmi jest w pytę. Ustawia szybko sytuację, a do tego dodaje szczyptę emocji większą niż przy rzutach typu 2k10. Mnie się tam podoba. Powinniśmy jeszcze dodawać kość pogody do tych rzutów ot tak dla sprawdzenia czy przy złożonej akcji nagle się nie rozpadało :P
OdpowiedzUsuńCieszę się, że się wam to drobne usprawnienie podoba. Kości pogody są fajne, bo jest 2/3 szans, że pogoda będzie do dupy. Można je włączyć do puli;P
OdpowiedzUsuń