Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 5 stycznia 2014

Kolorowe kości są fajne

dlatego od następnej sesji trzeba będzie zacząć je stosować w szerszym zakresie.

Testy w 3 edycji wykonuje się znacznie zabawniej, niż w poprzednich. Zbieramy pulę, bierzemy to wszystko w łapy, wypada nam mnóstwo symboli, które przez chwilę odczytujemy, a potem interpretujemy. A nie tylko „turlu, turlu, wyszło/nie wyszło”. No i, co ważne, test (a w zasadzie jego wynik) opisuje całą scenę, więc odpada dylemat wielokrotnego testowania tej samej umiejki w jednej scenie (o czym ładnie kiedyś napisał Bohomaz), bo wszystko mamy wyłożone dzięki interpretacji symboli (! i @ czy test wyszedł, $, %, F, G – czy były dodatkowe efekty).

Jak to przenieść do postaci stworzonych na mechanice 2 edycji? Banał: bazą jest zaokrąglona w dół połowa Cechy powiększona o poziom Umiejętności – tyle mamy Niebieskich (Cechy - Characteristic) kości. Do tego dokładamy Żółtą (Specjalizacji - Expertise) za każdą Zdolność mającą wpływ na test (zarówno typu Charyzmatyczny, jak i np. Etykieta, czy Łotrzyk). W zależności od stopnia trudności testu dokładamy od 0 do 4 Fioletowych (Wyzwania - Challenge) kości – w testach przeciwstawnych zgodnie z tabelą na stronie 58 Rulebooka 3 ed. Białe (Szczęście - Fortune) za sprzyjające okoliczności zewnętrzne i pomoc innych postaci, Czarne (Pech - Misfortune) za okoliczności niesprzyjające. Et voila, mamy gotową pulę.

Przykład:
Stefan, Hiena Cmentarna, chce się przekraść obok strażnika (Test Skradania). Jego Zręczność wynosi 8 (40%), zaś poziom Umiejki Skradanie się wynosi +2 (+10%). Czyli pula Kości Cech wynosi 6 (8/2+2). MG decyduje, że w tym teście Stefanowi przyda się posiadana przez niego zdolność Szósty Zmysł, dokłada więc do testu Kość Specjalizacji. Stefana ubezpiecza Rufus, który stoi w pewnej odległości jako czujka i daje sygnały o pozycji strażnika, dokładamy więc Kość Szczęścia. Strażnik ma Inteligencję na poziomie 6 (30%), ma również umiejętność Spostrzegawczość na poziomie +1 (+5%), czyli mniej niż wynosi Cecha+Umiejka Stefana, a w związku z tym dodajemy do testu jedną Kość Wyzwania. Niestety, przejście, którego pilnuje strażnik jest wąskie, więc przeciśnięcie się tamtędy niezauważonym będzie trudne (dwie Kości Pecha). Ponadto, całą okolicę dodatkowo obserwuje jeszcze jeden strażnik na wieży (kolejna Kość Pecha). W sumie zatem pula testu składa się z: 6 Kości Cech, 1 Specjalizacji, 1 Szczęścia, 1 Wyzwania i 3 Pecha.

Proste jak szczanie. Nadaje się do wybornie do zastosowania w sytuacjach, w których nie ma konieczności testowania po kolei wszystkich Bohaterów, bo czynnością zajmuje się jeden – najsprawniejszy, a reszta tylko mu pomaga, albo jeden BG coś robi, a reszta zajmuje się w tym czasie czym innym.

Testy tego typu rozwiązują też jeszcze jeden problem, który występował w klasycznych erpegach w typie pierwszych dwóch Warhammerów. Nie tylko sztuczne powtarzanie testów aż wyjdzie/nie wyjdzie, ale też testowanie po kolei przez wszystkich Bohaterów, co znacznie zwiększało ryzyko sukcesu/porażki. Idziecie lasem, rzućcie na Nawigację, czy się nie zgubiliście. Komuś zawsze test nie wyszedł, więc zagubienie gotowe. Rzućcie sobie na Spostrzegawczość. Ktoś zawsze rzucił dobrze, więc z zasadzki nici.

Jeszcze jedna sprawa – idiotyczne sytuacje typu: najsilniejsza postać w drużynie próbuje podnieść kratę. Pechowy rzut – nie udaje się. No to dawaj, po kolei wszyscy próbujemy podnieść, może komuś się uda. W tym systemie mamy wyraźną specjalizację – wiadomo, kto jest najsprawniejszy w danym zadaniu, więc on je wykonuje, reszta dokłada się do puli skromnymi Kościami Szczęścia, bo wiedzą, że sami nie mają żadnych szans (znaczy – mechanicznie oczywiście mają szansę, ale bardziej opłaca się, żeby testującym był ten, kto ma szanse największe, bo jak się nie uda to dupa – nie będzie drugiego podejścia, krata jest za ciężka i koniec, co nam pan zrobi).


Testy nowego typu będziemy robić wtedy, kiedy nie będzie to miało wpływu na spowolnienie rozgrywki, czyli w zasadzie zawsze poza walką. Już jutro przekonamy się jak to działa w praktyce.

2 komentarze:

  1. Pomysł z koścmi jest w pytę. Ustawia szybko sytuację, a do tego dodaje szczyptę emocji większą niż przy rzutach typu 2k10. Mnie się tam podoba. Powinniśmy jeszcze dodawać kość pogody do tych rzutów ot tak dla sprawdzenia czy przy złożonej akcji nagle się nie rozpadało :P

    OdpowiedzUsuń
  2. Cieszę się, że się wam to drobne usprawnienie podoba. Kości pogody są fajne, bo jest 2/3 szans, że pogoda będzie do dupy. Można je włączyć do puli;P

    OdpowiedzUsuń