Diefenbach

Diefenbach

sobota, 4 kwietnia 2015

Dzieci Wittgendorfu odcinek 18 – Ostateczna rozprawa z Cześnikiem. Keep on the Borderlands cz. VII (i ostatnia!).

Występują:
Konrad (Franz) – człowiek, przepatrywacz, ex-kanciarz
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara
Rufus (Wiaderny) – niziołek, żołnierz, ex-rzemieślnik
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna

Czas: Jahrdrung 2522

Miejsce: zamek Cześnika, wieża strażnicza nad rzeką Aurith, klasztor Lichtenfels, ostępy Ostermarku.

Bohaterowie wzmocnieni powrotem Stefana stwierdzili, że się nie będą brandzlować, tylko z miejsca uderzą na kasztelana (od ostatniej sesji zwanego, dzięki Konradowi, Cześnikiem). Niestety, zabrakło Johanna, którego nieobecność dość mocno odbiła się na sile bojowej drużyny. Ale nie uprzedzajmy wypadków.

Śmiałkowie weszli do zamku i po krótkiej chwili zastanowienia postanowili w pierwszej kolejności zbadać wieżę, potem przejść do zamku wewnętrznego. Wieża była zasadniczo pusta, ale podczas jej eksploracji, bohaterów zaczepiła znienacka elegancka kobieta odziana w biel. Zdecydowanie inna od tej, z którą mieli wątpliwą przyjemność poprzednim razem.


Dama zaskoczyła drużynę, tedy nie dziwota, że na wejściu dostała strzał z pistoletu w głowę od Rufusa, który jak zawsze był trigger-happy. Tak się przynajmniej wszystkim wydawało, że kobieta została trafiona, bo kula nie wyrządziła jej żadnej krzywdy rykoszetując gdzieś po kamiennej ścianie. Dama zachowywała się spokojnie, ale odradzała bohaterom dalsze przebywanie w zamku, a to z uwagi na fakt, że kasztelan von Warschitz bardzo nie lubi gości. Ostatecznie, podobnie jak jej koledzy z doliny mgieł, stwierdziła, że i tak nie ma już dla bohaterów ratunku, tak jak i dla niej – odsłoniła ukrytą pod szalem szyję ukazując rozszarpane gardło, po czym rozwiała się niczym dym.


Konrad postanowił pobiec za nią, gdziekolwiek poszła i wybiegł na dziedziniec. Rzeczywiście, biała dama ukazała się ponownie i znowu przekazała swoje ostrzeżenie. Konrad, inicjator i główny orędownik całej wyprawy, stwierdził, że tego już za wiele i trzeba wracać do domu.

Drużyna zdecydowała jednak spenetrować resztę zamku. Stefan łyknął jeden z eliksirów widzenia (w ogóle w tej przygodzie bohaterowie przypomnieli sobie, że mają sporo różnych flaszek). Wkrótce odkryto zejście do podziemi, w którym znajdował się loszek, sala tortur i masowy grób bezimiennych ofiar kasztelana. Po okolicy kręciło się kilka zmaltretowanych zjaw, ostatecznie nasi dzielni śmiałkowie uciekli, kiedy zainteresował się nimi duch chłopa z uciętymi rękami.

Po wyjściu z lochu, bohaterowie zagłębili się w plątaninę korytarzy zamku. Z wieży widzieli mniej więcej jak zbudowany jest kasztel, ale wnętrze wyglądało zupełnie inaczej. Korytarze rozchodziły się bez ładu i składu tworząc niemożliwe figury geometryczne, nie zabrakło klasycznych kątów ostrych, które zdawały się być rozwartymi i innych atrakcji ze sztambucha bluźnierczej geometrii. W dodatku, gdzieś z oddali rozlegało się złowrogie pobrzękiwanie łańcucha i powarkiwanie.

W końcu, drużyna dotarła do wysokiej okrągłej sali z mnóstwem wyjść. Na ścianach wisiało mnóstwo starych portretów, w tym, na centralnym miejscu jeden, który ani chybi przedstawiał samego Cześnika.


W tejże sali do rozprawy ze sprawcą pobrzękiwania i warczenia. Z jednego z korytarzy wylazł wielki (wielkości konia bojowego), czarny pies i bez dania racji zaatakował naszych gierojów. No, może nie tak od razu bez dania racji, bo zaraz jak się pojawił znalazł się pod gradobiciem pytań z karabinów, kusz i garłaczy.


Ostrzał nie zakończył jednak sprawy. Przyszło do starcia w zwarciu. Rufus wykorzystując znajomość konwencji postanowił zakończyć walkę szybko i efektownie strzelając do portretu Cześnika, ale nic w ten sposób nie wskórał. Dietmar wziął na siebie ciężar ataku, dzielnie wspierał go Stefan i Konrad. Ten ostatni przynajmniej próbował. Niestety, poszło mu fatalnie, zaliczył krytycznego pecha, naraził się na kontrę pchlarza, dostał potężny cios (za 35 obrażeń, podwójna Furia Ulryka) i nietomny poszybował pod ścianę. A to dopiero początek sesji. Ale nie uprzedzajmy wypadków.


Kundel okazał się być twardy. Rufus go oślepił, ale to pomogło tylko trochę. Dietmar stawał dzielnie, ale nie zdzierżył i również odleciał. Na placu boju zostali Stefan i Rufus. Śmierć zaglądała im w oczy, ale dali radę. Rufus nawet przeżył jedno trafienie, co przy jego Wytrzymałości jest nie lada wyczynem. Stefan dźgał, rezał i wykonywał uniki w sposób dziki, a Rufus strzelał ze wszystkiego co miał pod ręką i nawet zaryzykował rzut granatem. Ostatecznie się udało! Czarny Pies padł i zamienił się w zasuszone truchło Kasztelana.

Wynik walki: 2:2 (bo bramki zdobyte na wyjeździe liczą się podwójnie), czyli wróg ubity, ale dwa Punkty Przeznaczenia poszły. Robi się gęsto.

Wraz z zagładą gospodarza architektura zamku wróciła do normalności, zmieniły się również warunki pogodowe – zamiast całkowitej flauty i gęstej mgły rozpętała się burza. Bohaterowie pozbierali się, łyknęli eliksiry leczące i przystąpili do eksploracji. Stefan odkrył kryptę, w której leżało kilkanaście kamiennych sarkofagów, ale nic ciekawego tam nie znalazł. Odkrył również biblioteczkę, całą zastawioną bluźnierczymi grymuarami. A pomiędy książkami walało się trochę innego śmiecia. Tak dokładnie to pierścień z czarnego żelaza i karwasze z brązu. Co robi pierścień – jeszcze nie wiadomo, natomiast karwasze, jak wykazała próba wykonana przez Dietmara, pozwalają regenerować rany, stąd z uwagi na pokrywający je wzór przypominający gadzią łuskę, można je nazwać Karwaszami Jaszczurki.

Przy okazji, Stefan przypomniał sobie o tajemniczym amulecie znalezionym niegdyś w grobowcachErreach Biseach. Z początku powierzył go Konradowi, ale kiedy okazało się, że dzięki błyskotce można bezszelestnie poruszać się po lesie – zabrał z powrotem, słusznie stwierdzając, że jemu, jako drużynowemu zwiadowcy, przyda się najbardziej. Nic więcej w zamku nie zostało do zbadania, więc drużyna opuściła (teraz, z braku mgły, już bez problemu) zamek i ruszyła w drogę powrotną do wieży.

Jak można się domyślić z obrazków, historia Kasztelana von Warschitza to nic innego jak opowieść o kasztelanie Warszyckim, z pierwszego (i jak na razie jedynego) tomu Odmieńca Mariusza Gradowskiego i Marka Oleksickiego. Szkoda, że nie doczekaliśmy się kontynuacji, może jeszcze kiedyś, jak pokazuje historia komiksu "Diefenbach", z którego kadr zdobi zresztą tego bloga.


W czasie drogi miało miejsce zdarzenie podobnie niepokojące, co w drodze w tamtą stronę. Drużyna znalazła w lesie martwego podróżnego, w podobnym stanie do ledwo żywego z poprzedniej sesji. Bladość, zapadnięte oczy, rozciągnięta twarz i dłonie. I żadnych wskazówek.

W wieży czekał Johann. I tylko on. Waldemar ciągle nie przypłynął, mimo że był już środek miesiąca. To było bardzo podejrzane.

W tym miejscu zaczęliśmy realizować pomysł graczy. Po poprzedniej sesji powiedziałem im, że czas ich służby na wieży dobiega końca, więc muszą zdecydować co chcą robić dalej. Dałem im kilka możliwości do wyboru, z czego ostatnią było „wymyślcie sami”. No i wymyślili taką akcję, że sierżant Waldek nie przypływa z zapasami, a oni nie wiedzą co się stało. Podali kilka możliwych wyjaśnień, ja to trochę podkolorowałem i wprowadziłem. A że przy okazji wyszło End Times… Ale – nie uprzedzajmy wypadków.

Brak transportu był niejakim problemem, bo zapasy jedzenia były już na wyczerpaniu, poza tym, w końcu trwała wojna, więc brak wiadomości z frontu mógł być niepokojący. Drużyna podzieliła się więc – Johan z Rufusem zostali na wieży (i ćwiczyli strzelanie z falkonetu, jak tylko kapral zniknął za horyzontem – Rufus podszedł do sprawy systematycznie, obliczył i oznaczył w terenie odlegości odpowiadające różnym rodzajom zasięgu, ustawił znaczniki i tarcze strzelnicze, był generalnie przygotowany do tego, żeby w razie oblężenia w ciągu kilku chwil precyzyjnymi strzałami zlikwidować napastników), zaś Konrad, Dietmar i Stefan wzięli łódź i popłynęli do najbliższego miasta, czyli Mielau, gdzie jakiś czas temu odbyły się pamiętne zakupy.

Podróż upłynęła bez większych problemów. Jednak z daleka widać było, że coś jest z miasteczkiem nie tak. Z żadnego kominu nie unosił się dym, nie było widać żadnych śladów życia. Trójka herosów zaparkowała łódź w pewnej odległości od miasta i kitrając się za krzakami, kamieniami i bruzdami błota ruszyła w jego kierunku. Brama w palisadzie była szeroko otwarta, na ulicach nikogo. Drużyna uderzyła od razu do karczmy, w której kiedyś pili na swoim drugim patrolu. Nikogo tam nie zastali, a co więcej, kiedy buszowali w środku, wokół budynku zaczęły zbierać się podejrzane postacie. Okazało się, że to starzy znajomi – ghule. Wywiązała się krótka walka, udało się przepędzić kilku napastników, niestety nie obyło się bez strat – Konrad miał wyjątkowego pecha (znowu), karabin wybuchł mu w twarz, na tyle mocno, że skończyło się krytykiem.

Pierwszą grupę ghuli udało się przepędzić, ale jak się okazało, było ich w mieście więcej – co najmniej kilkadziesiąt. Bohaterowie nie czekali więc, tylko dali nogę do łodzi, a potem, po krótkiej dyskusji – z powrotem do wieży.

Co dalej robić? Drużyna stwierdziła, że trzeba się koniecznie skontaktować z kimś, kto wie co się mogło stać, a poza tym przekazać informację o zajęciu Mielau. Najbliższym miejscem, gdzie można było spotkać kogoś przyjaznego było sanktuarium druidów pod Hochblassen. Tam też bohaterowie ruszyli, zostawiając Johanna, żeby pilnował wieży. Niestety, nikt nie odpowiadał na ich wołanie, więc nie udało im się wejść do środka (jak pamiętamy, do sanktuarium wchodzi się po magicznym mościez wodospadu. Następna najbliższa placówka, do której można by było się zgłosić to Fort XI. Tam też kroki zostały skierowane. NIiestety, było jeszcze gorzej – Stefan czyniąc zwiad podszedł pod sam fort i zobaczył, że został zajęty przez zielonoskótych. Przy okazji, pierwszy raz w życiu zobaczył orków, którzy okazali się wielkimi i potężnymi waflonami. Wobec takiego obrotu spraw drużyna wycofała się z powrotem do wieży.

Po naradzie co robić dalej, bohaterowie stwierdzili, że wracają do Nachtdorfu, a po drodze zahaczą jeszcze o opactwo Lichtenfels, być może zakonnicy Vereny będą coś wiedzieli. Podróż zajęła kilka dni, nie obeszło się bez pomylenia drogi (o czym, z racji nieobecności Johanna – czołowego nawigatora nikt nawet nie wiedział), ale ostatecznie udało się stanąć pod murami kordegardy dla gości.


Drużyna została wpuszczona do środka i z miejsca zaczęła rozmowę z rycerzami Zakonu Miecza i Wagi, strzegącymi klasztoru. No i się dowiedzieli – Ostermark został zaatakowany zdradzieckim ciosem w plecy przez nieumarłych z Sylvanii. Fort Nachtdorf został zdobyty, większość sił 11. Regimentu Piechoty wycofała się na północ, ale część, z samą płk. Ignis udała się na południe, szukać pomocy u krasnoludów. Podobno w czasie bitwy o fort płk. Ignis zestrzeliła wampira dowodzącego operacją wraz z jego latającą nieumarłą bestią. Ogólnie sytuacja jest niewesoła, wiele miast i wsi zostało zajętych, ludność z reszty uciekła zapadając w lasy, albo uciekając na południowy wschód, żeby mieć blisko do Karak Kadrin, w razie dalszych postępów armii nieumarłych. W opactwie napięcie, bo nie wiedzą, czy uciekać, czy zostawać. Na razie decyzja przeoryszy von Juttenblott jest taka, żeby czekać i nie zostawiać bez opieki bogatego księgozbioru opactwa.

Drużyna miała teraz ciężką zagwozdkę. Gdzie iść? Padały różne argumenty i różne propozycje, w tym i taka, żeby wracać do Nuln. Ostatecznie jednak, Dietmar przeforsował swoją propozycję, aby jednak udać się w kierunku Karaku i spróbować połączyć się ze sztabem (solidnym argumentem było to, że Karak Kadrin na mapie oznaczony był jako Twierdza Zabójców, a to już coś znaczy). A potem – zależnie od tego jakie będą rozkazy. W celu realizacji tego planu trzeba było przejść kawał drogi, w tym fragment przez otwartą równinę między dwoma połaciami lasu. Było to ryzykowne, ale ostatecznie drużyna podjęła się marszu.

Zanim jednak wyruszyli, pożegnali jednego z towarzyszy. Konrad stwierdził, że on to ma już dość tych wszystkich wojen, patroli, kitrania się po lasach, walki z demonicznymi waflonami i teraz na dodatek jeszcze nieumarłych. I chce zostać w Lichtenfels, jest tu przynajmniej spokojnie, może się czegoś nauczy, gotowania na przykład. Kapral, o dziwo nie zbeształ kolegi, tylko pozwolił mu zostać. Towarzysze pożegnali się wylewnie, życząc sobie wzajemnie rychłego zobaczenia się w spokojniejszych okolicznościach.

Franz z różnych przyczyn pozagrowych chciał zrobić sobie przerwę od grania, stąd przez jakiś czas nie będzie uczestniczył w sesjach. Rufus z kolei wyjeżdża na prawie pół roku na zagramaniczne nauki, więc będziemy próbować łączyć się z nim przez skajpa, zobaczymy jak to wyjdzie.

Uszczuplona kompania ruszyła na południe, celując w któryś z południowych fortów na pogórzu Gór Krańca Świata. Mimo strachu udało się bezpiecznie przejść przez równiny i ostatecznie dotrzeć do Fortu XVI. Po drodze jednak miało miejsce niecodzienne spotkanie. Kiedy bohaterowie obozowali w lesie, o poranku pełniący wartę Rufus zauważył podejrzaną postać kryjącą się w porannej mgle.


Obudził resztę, a Dietmar po krótki zastanowieniu uderzył w szarżę. Przeciwnik podjął aktywną obronę, ale uległ sile kaprala i skończył ze złamaną ręką. Okazało się, że to nie żaden zwierzoludź, wojownik Chaosu ani inny waflon, tylko jeden z Rogatych Łowców – strażników sanktuarium Taala. Zwymyślał drużynę, zapowiedział klątwę i uciekł w las. Bohaterowie postanowili na wszelki wypadek ominąć sanktuarium. Ale klątwy i tak nie uniknęli.

W forcie Dietmar pogadał z dowodzącym porucznikiem, poznał trochę więcej szczegółów z ataku na Fort i dowiedział się, że dowództwo z Nachtdorfu stacjonuje obecnie w Blutfurcie, w związku z tym tam się powinni udać. Niestety, nie spotkają tam kapitana Kempa, ani sierżanta Snorriego, bo obaj zostali w Nachtdorfie aby osłaniać odwrót i raczej nie mieli szans. Cóż było robić, trzeba było ruszyć do Blutfurtu.

Na tym zakończyliśmy sesję i służbę na wieży. Udało się zbadać kawałek terenu, ale mnóstwo miejsc zostało nieodkrytych. Powstaje pytanie – co dalej? Tak jak mówiłem – moją propozycją jest sandbox (już pełny, z metaplotem na tyle luźnym, że w praktyce nieistniejącym) w Sylvanii – niby części Imperium, ale w zasadzie krainie nieznanej i niezbadanej. Jeśli macie inne propozycje – jestem otwarty, tylko tak jak już mówiłem – nie oczekuję na pomysły dotyczące fikcji („idziemy do Marienburga/Księstw Granicznych/Chujwigdzie”), tylko na propozycje modelu rozgrywki.

Jeśli chodzi o moją propozycję, to nie uda się w tym wypadku uciec od pytania jak nasza gra miała by się do Sylvanii Smartfoxa. To byłoby coś innego. Prawdopodobnie pojawią się jakieś inspiracje, puszczanie oka i nawiązania, ale na pewno nie będzie to oparte na tamtym module. Zatem, jeśli ktoś ma chęć poczytać to śmiało, no spoilers ahead.

2 komentarze:

  1. Nie wiem jak to się dzieje, ale Warhammer z dungeon crawla, czegoś co przy D&D kojarzyło mi się raczej z dość prymitywną i okropnie wtórną rozgrywką, zawsze robi coś klimatycznego, co nie sprawia wrażenia żmudnego bicia potworów i brania skarbów. Ale nie czyni mnie to odkrycie nagle fanbojem tego systemu, D&D nadal lubię, choćby dlatego że widzę, że Warhammer jest tylko jego rozwinięciem i bez niego by nie istniał.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie wiem, czy to zasługa Warhammera akurat, nie pojawiły się tutaj żadne elementy charakterystyczne wyłącznie dla tego systemu. Taka sama historia mogła się równie dobrze zdarzyć w dedekach lub dowolnym innym klasycznym fantasy czy dark fantasy (w znaczeniu pierwotnym - jako połączenie fantasy z horrorem, nie w znaczeniu jesiennogawędowym). Co więcej, przeciwnik w postaci wielkiego psa jest bardzo daleki od warhammera - to powinien być raczej jakiś demon, mutant czy nieumarły.

      Poza tym - i w WFRP zdarzały się lochotłuki na zasadzie przechodzenia pomiędzy komnatami, bicia mobków i brania skarbu (Kontrakt Oldenhallera, Zamek Drachenfels, Kamienie Zagłady). Tylko znowu - to nie musi wcale być coś gorszego od 'klimatycznych' przygód.

      Usuń