Występują:
Konrad (Franz) – człowiek, przepatrywacz,
ex-kanciarz
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz,
ex-upadły akolita Sigmara
Rufus (Wiaderny) – niziołek, żołnierz,
ex-rzemieślnik
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz,
ex-hiena cmentarna
Czas: Jahrdrung 2522
Miejsce: zamek
Cześnika, wieża strażnicza nad rzeką Aurith, klasztor Lichtenfels, ostępy
Ostermarku.
Bohaterowie wzmocnieni
powrotem Stefana stwierdzili, że się nie będą brandzlować, tylko z miejsca
uderzą na kasztelana (od ostatniej sesji zwanego, dzięki Konradowi,
Cześnikiem). Niestety, zabrakło Johanna, którego nieobecność dość mocno odbiła
się na sile bojowej drużyny. Ale nie uprzedzajmy wypadków.
Śmiałkowie weszli do
zamku i po krótkiej chwili zastanowienia postanowili w pierwszej kolejności
zbadać wieżę, potem przejść do zamku wewnętrznego. Wieża była zasadniczo pusta,
ale podczas jej eksploracji, bohaterów zaczepiła znienacka elegancka kobieta
odziana w biel. Zdecydowanie inna od tej, z którą mieli wątpliwą przyjemność
poprzednim razem.
Dama zaskoczyła
drużynę, tedy nie dziwota, że na wejściu dostała strzał z pistoletu w głowę od
Rufusa, który jak zawsze był trigger-happy. Tak się przynajmniej wszystkim
wydawało, że kobieta została trafiona, bo kula nie wyrządziła jej żadnej
krzywdy rykoszetując gdzieś po kamiennej ścianie. Dama zachowywała się
spokojnie, ale odradzała bohaterom dalsze przebywanie w zamku, a to z uwagi na
fakt, że kasztelan von Warschitz bardzo nie lubi gości. Ostatecznie, podobnie
jak jej koledzy z doliny mgieł, stwierdziła, że i tak nie ma już dla bohaterów
ratunku, tak jak i dla niej – odsłoniła ukrytą pod szalem szyję ukazując
rozszarpane gardło, po czym rozwiała się niczym dym.
Konrad postanowił
pobiec za nią, gdziekolwiek poszła i wybiegł na dziedziniec. Rzeczywiście,
biała dama ukazała się ponownie i znowu przekazała swoje ostrzeżenie. Konrad,
inicjator i główny orędownik całej wyprawy, stwierdził, że tego już za wiele i
trzeba wracać do domu.
Drużyna zdecydowała
jednak spenetrować resztę zamku. Stefan łyknął jeden z eliksirów widzenia (w ogóle w tej przygodzie bohaterowie
przypomnieli sobie, że mają sporo różnych flaszek). Wkrótce odkryto zejście
do podziemi, w którym znajdował się loszek, sala tortur i masowy grób
bezimiennych ofiar kasztelana. Po okolicy kręciło się kilka zmaltretowanych
zjaw, ostatecznie nasi dzielni śmiałkowie uciekli, kiedy zainteresował się nimi
duch chłopa z uciętymi rękami.
Po wyjściu z lochu,
bohaterowie zagłębili się w plątaninę korytarzy zamku. Z wieży widzieli mniej
więcej jak zbudowany jest kasztel, ale wnętrze wyglądało zupełnie inaczej.
Korytarze rozchodziły się bez ładu i składu tworząc niemożliwe figury
geometryczne, nie zabrakło klasycznych kątów ostrych, które zdawały się być rozwartymi
i innych atrakcji ze sztambucha bluźnierczej geometrii. W dodatku, gdzieś z
oddali rozlegało się złowrogie pobrzękiwanie łańcucha i powarkiwanie.
W końcu, drużyna
dotarła do wysokiej okrągłej sali z mnóstwem wyjść. Na ścianach wisiało mnóstwo
starych portretów, w tym, na centralnym miejscu jeden, który ani chybi
przedstawiał samego Cześnika.
W tejże sali do
rozprawy ze sprawcą pobrzękiwania i warczenia. Z jednego z korytarzy wylazł
wielki (wielkości konia bojowego), czarny pies i bez dania racji zaatakował
naszych gierojów. No, może nie tak od razu bez dania racji, bo zaraz jak się
pojawił znalazł się pod gradobiciem pytań z karabinów, kusz i garłaczy.
Ostrzał nie zakończył
jednak sprawy. Przyszło do starcia w zwarciu. Rufus wykorzystując znajomość
konwencji postanowił zakończyć walkę szybko i efektownie strzelając do portretu
Cześnika, ale nic w ten sposób nie wskórał. Dietmar wziął na siebie ciężar
ataku, dzielnie wspierał go Stefan i Konrad. Ten ostatni przynajmniej próbował.
Niestety, poszło mu fatalnie, zaliczył krytycznego pecha, naraził się na kontrę
pchlarza, dostał potężny cios (za 35
obrażeń, podwójna Furia Ulryka) i nietomny poszybował pod ścianę. A to
dopiero początek sesji. Ale nie uprzedzajmy wypadków.
Kundel okazał się być
twardy. Rufus go oślepił, ale to pomogło tylko trochę. Dietmar stawał dzielnie,
ale nie zdzierżył i również odleciał. Na placu boju zostali Stefan i Rufus.
Śmierć zaglądała im w oczy, ale dali radę. Rufus nawet przeżył jedno trafienie,
co przy jego Wytrzymałości jest nie lada wyczynem. Stefan dźgał, rezał i
wykonywał uniki w sposób dziki, a Rufus strzelał ze wszystkiego co miał pod
ręką i nawet zaryzykował rzut granatem. Ostatecznie się udało! Czarny Pies padł
i zamienił się w zasuszone truchło Kasztelana.
Wynik
walki: 2:2 (bo bramki zdobyte na wyjeździe liczą się podwójnie), czyli wróg
ubity, ale dwa Punkty Przeznaczenia poszły. Robi się gęsto.
Wraz z zagładą
gospodarza architektura zamku wróciła do normalności, zmieniły się również
warunki pogodowe – zamiast całkowitej flauty i gęstej mgły rozpętała się burza.
Bohaterowie pozbierali się, łyknęli eliksiry leczące i przystąpili do
eksploracji. Stefan odkrył kryptę, w której leżało kilkanaście kamiennych
sarkofagów, ale nic ciekawego tam nie znalazł. Odkrył również biblioteczkę,
całą zastawioną bluźnierczymi grymuarami. A pomiędy książkami walało się trochę
innego śmiecia. Tak dokładnie to pierścień z czarnego żelaza i karwasze z
brązu. Co robi pierścień – jeszcze nie wiadomo, natomiast karwasze, jak
wykazała próba wykonana przez Dietmara, pozwalają regenerować rany, stąd z
uwagi na pokrywający je wzór przypominający gadzią łuskę, można je nazwać Karwaszami
Jaszczurki.
Przy okazji, Stefan
przypomniał sobie o tajemniczym amulecie znalezionym niegdyś w grobowcachErreach Biseach. Z początku powierzył go Konradowi, ale kiedy okazało
się, że dzięki błyskotce można bezszelestnie poruszać się po lesie – zabrał z
powrotem, słusznie stwierdzając, że jemu, jako drużynowemu zwiadowcy, przyda
się najbardziej. Nic więcej w zamku nie zostało do zbadania, więc drużyna
opuściła (teraz, z braku mgły, już bez problemu) zamek i ruszyła w drogę
powrotną do wieży.
Jak
można się domyślić z obrazków, historia Kasztelana von Warschitza to nic innego
jak opowieść o kasztelanie Warszyckim, z pierwszego (i jak na razie jedynego)
tomu Odmieńca Mariusza Gradowskiego i Marka Oleksickiego. Szkoda, że nie
doczekaliśmy się kontynuacji, może jeszcze kiedyś, jak pokazuje historia komiksu "Diefenbach", z którego kadr zdobi zresztą tego bloga.
W czasie drogi miało
miejsce zdarzenie podobnie niepokojące, co w drodze w tamtą stronę. Drużyna
znalazła w lesie martwego podróżnego, w podobnym stanie do ledwo żywego z
poprzedniej sesji. Bladość, zapadnięte oczy, rozciągnięta twarz i dłonie. I
żadnych wskazówek.
W wieży czekał Johann.
I tylko on. Waldemar ciągle nie przypłynął, mimo że był już środek miesiąca. To
było bardzo podejrzane.
W
tym miejscu zaczęliśmy realizować pomysł graczy. Po poprzedniej sesji
powiedziałem im, że czas ich służby na wieży dobiega końca, więc muszą
zdecydować co chcą robić dalej. Dałem im kilka możliwości do wyboru, z czego
ostatnią było „wymyślcie sami”. No i wymyślili taką akcję, że sierżant Waldek
nie przypływa z zapasami, a oni nie wiedzą co się stało. Podali kilka możliwych
wyjaśnień, ja to trochę podkolorowałem i wprowadziłem. A że przy okazji wyszło
End Times… Ale – nie uprzedzajmy wypadków.
Brak transportu był
niejakim problemem, bo zapasy jedzenia były już na wyczerpaniu, poza tym, w
końcu trwała wojna, więc brak wiadomości z frontu mógł być niepokojący. Drużyna
podzieliła się więc – Johan z Rufusem zostali na wieży (i ćwiczyli strzelanie z
falkonetu, jak tylko kapral zniknął za horyzontem – Rufus podszedł do sprawy
systematycznie, obliczył i oznaczył w terenie odlegości odpowiadające różnym
rodzajom zasięgu, ustawił znaczniki i tarcze strzelnicze, był generalnie
przygotowany do tego, żeby w razie oblężenia w ciągu kilku chwil precyzyjnymi
strzałami zlikwidować napastników), zaś Konrad, Dietmar i Stefan wzięli łódź i
popłynęli do najbliższego miasta, czyli Mielau, gdzie jakiś czas temu odbyły
się pamiętne zakupy.
Podróż upłynęła bez
większych problemów. Jednak z daleka widać było, że coś jest z miasteczkiem nie
tak. Z żadnego kominu nie unosił się dym, nie było widać żadnych śladów życia.
Trójka herosów zaparkowała łódź w pewnej odległości od miasta i kitrając się za
krzakami, kamieniami i bruzdami błota ruszyła w jego kierunku. Brama w
palisadzie była szeroko otwarta, na ulicach nikogo. Drużyna uderzyła od razu do
karczmy, w której kiedyś pili na swoim drugim patrolu. Nikogo tam nie
zastali, a co więcej, kiedy buszowali w środku, wokół budynku zaczęły zbierać
się podejrzane postacie. Okazało się, że to starzy znajomi – ghule. Wywiązała
się krótka walka, udało się przepędzić kilku napastników, niestety nie obyło
się bez strat – Konrad miał wyjątkowego pecha (znowu), karabin wybuchł mu w
twarz, na tyle mocno, że skończyło się krytykiem.
Pierwszą grupę ghuli
udało się przepędzić, ale jak się okazało, było ich w mieście więcej – co
najmniej kilkadziesiąt. Bohaterowie nie czekali więc, tylko dali nogę do łodzi,
a potem, po krótkiej dyskusji – z powrotem do wieży.
Co dalej robić? Drużyna
stwierdziła, że trzeba się koniecznie skontaktować z kimś, kto wie co się mogło
stać, a poza tym przekazać informację o zajęciu Mielau. Najbliższym miejscem,
gdzie można było spotkać kogoś przyjaznego było sanktuarium druidów pod
Hochblassen. Tam też bohaterowie ruszyli, zostawiając Johanna, żeby pilnował
wieży. Niestety, nikt nie odpowiadał na ich wołanie, więc nie udało im się
wejść do środka (jak pamiętamy, do sanktuarium wchodzi się po magicznym mościez wodospadu. Następna najbliższa placówka, do której można by było się
zgłosić to Fort XI. Tam też kroki zostały skierowane. NIiestety, było jeszcze
gorzej – Stefan czyniąc zwiad podszedł pod sam fort i zobaczył, że został
zajęty przez zielonoskótych. Przy okazji, pierwszy raz w życiu zobaczył orków,
którzy okazali się wielkimi i potężnymi waflonami. Wobec takiego obrotu spraw
drużyna wycofała się z powrotem do wieży.
Po naradzie co robić
dalej, bohaterowie stwierdzili, że wracają do Nachtdorfu, a po drodze zahaczą
jeszcze o opactwo Lichtenfels, być może zakonnicy Vereny będą coś wiedzieli. Podróż
zajęła kilka dni, nie obeszło się bez pomylenia drogi (o czym, z racji nieobecności
Johanna – czołowego nawigatora nikt nawet nie wiedział), ale ostatecznie udało
się stanąć pod murami kordegardy dla gości.
Drużyna została
wpuszczona do środka i z miejsca zaczęła rozmowę z rycerzami Zakonu Miecza i
Wagi, strzegącymi klasztoru. No i się dowiedzieli – Ostermark został zaatakowany
zdradzieckim ciosem w plecy przez nieumarłych z Sylvanii. Fort Nachtdorf został
zdobyty, większość sił 11. Regimentu Piechoty wycofała się na północ, ale
część, z samą płk. Ignis udała się na południe, szukać pomocy u krasnoludów.
Podobno w czasie bitwy o fort płk. Ignis zestrzeliła wampira dowodzącego
operacją wraz z jego latającą nieumarłą bestią. Ogólnie sytuacja jest
niewesoła, wiele miast i wsi zostało zajętych, ludność z reszty uciekła
zapadając w lasy, albo uciekając na południowy wschód, żeby mieć blisko do
Karak Kadrin, w razie dalszych postępów armii nieumarłych. W opactwie napięcie,
bo nie wiedzą, czy uciekać, czy zostawać. Na razie decyzja przeoryszy von
Juttenblott jest taka, żeby czekać i nie zostawiać bez opieki bogatego
księgozbioru opactwa.
Drużyna miała teraz
ciężką zagwozdkę. Gdzie iść? Padały różne argumenty i różne propozycje, w tym i
taka, żeby wracać do Nuln. Ostatecznie jednak, Dietmar przeforsował swoją
propozycję, aby jednak udać się w kierunku Karaku i spróbować połączyć się ze
sztabem (solidnym argumentem było to, że Karak Kadrin na mapie oznaczony był
jako Twierdza Zabójców, a to już coś znaczy). A potem – zależnie od tego jakie
będą rozkazy. W celu realizacji tego planu trzeba było przejść kawał drogi, w
tym fragment przez otwartą równinę między dwoma połaciami lasu. Było to
ryzykowne, ale ostatecznie drużyna podjęła się marszu.
Zanim jednak wyruszyli,
pożegnali jednego z towarzyszy. Konrad stwierdził, że on to ma już dość tych
wszystkich wojen, patroli, kitrania się po lasach, walki z demonicznymi
waflonami i teraz na dodatek jeszcze nieumarłych. I chce zostać w Lichtenfels,
jest tu przynajmniej spokojnie, może się czegoś nauczy, gotowania na przykład.
Kapral, o dziwo nie zbeształ kolegi, tylko pozwolił mu zostać. Towarzysze
pożegnali się wylewnie, życząc sobie wzajemnie rychłego zobaczenia się w
spokojniejszych okolicznościach.
Franz
z różnych przyczyn pozagrowych chciał zrobić sobie przerwę od grania, stąd
przez jakiś czas nie będzie uczestniczył w sesjach. Rufus z kolei wyjeżdża na
prawie pół roku na zagramaniczne nauki, więc będziemy próbować łączyć się z nim
przez skajpa, zobaczymy jak to wyjdzie.
Uszczuplona kompania
ruszyła na południe, celując w któryś z południowych fortów na pogórzu Gór
Krańca Świata. Mimo strachu udało się bezpiecznie przejść przez równiny i ostatecznie
dotrzeć do Fortu XVI. Po drodze jednak miało miejsce niecodzienne spotkanie.
Kiedy bohaterowie obozowali w lesie, o poranku pełniący wartę Rufus zauważył
podejrzaną postać kryjącą się w porannej mgle.
Obudził resztę, a
Dietmar po krótki zastanowieniu uderzył w szarżę. Przeciwnik podjął aktywną
obronę, ale uległ sile kaprala i skończył ze złamaną ręką. Okazało się, że to
nie żaden zwierzoludź, wojownik Chaosu ani inny waflon, tylko jeden z Rogatych
Łowców – strażników sanktuarium Taala. Zwymyślał drużynę, zapowiedział klątwę i
uciekł w las. Bohaterowie postanowili na wszelki wypadek ominąć sanktuarium. Ale klątwy i tak nie uniknęli.
W forcie Dietmar pogadał
z dowodzącym porucznikiem, poznał trochę więcej szczegółów z ataku na Fort i
dowiedział się, że dowództwo z Nachtdorfu stacjonuje obecnie w Blutfurcie, w
związku z tym tam się powinni udać. Niestety, nie spotkają tam kapitana Kempa,
ani sierżanta Snorriego, bo obaj zostali w Nachtdorfie aby osłaniać odwrót i
raczej nie mieli szans. Cóż było robić, trzeba było ruszyć do Blutfurtu.
Na
tym zakończyliśmy sesję i służbę na wieży. Udało się zbadać kawałek terenu, ale
mnóstwo miejsc zostało nieodkrytych. Powstaje pytanie – co dalej? Tak jak
mówiłem – moją propozycją jest sandbox (już pełny, z metaplotem na tyle luźnym,
że w praktyce nieistniejącym) w Sylvanii – niby części Imperium, ale w zasadzie
krainie nieznanej i niezbadanej. Jeśli macie inne propozycje – jestem otwarty,
tylko tak jak już mówiłem – nie oczekuję na pomysły dotyczące fikcji („idziemy
do Marienburga/Księstw Granicznych/Chujwigdzie”), tylko na propozycje modelu
rozgrywki.
Jeśli
chodzi o moją propozycję, to nie uda się w tym wypadku uciec od pytania jak
nasza gra miała by się do Sylvanii Smartfoxa. To byłoby coś innego.
Prawdopodobnie pojawią się jakieś inspiracje, puszczanie oka i nawiązania, ale
na pewno nie będzie to oparte na tamtym module. Zatem, jeśli ktoś ma chęć
poczytać to śmiało, no spoilers ahead.
Nie wiem jak to się dzieje, ale Warhammer z dungeon crawla, czegoś co przy D&D kojarzyło mi się raczej z dość prymitywną i okropnie wtórną rozgrywką, zawsze robi coś klimatycznego, co nie sprawia wrażenia żmudnego bicia potworów i brania skarbów. Ale nie czyni mnie to odkrycie nagle fanbojem tego systemu, D&D nadal lubię, choćby dlatego że widzę, że Warhammer jest tylko jego rozwinięciem i bez niego by nie istniał.
OdpowiedzUsuńNie wiem, czy to zasługa Warhammera akurat, nie pojawiły się tutaj żadne elementy charakterystyczne wyłącznie dla tego systemu. Taka sama historia mogła się równie dobrze zdarzyć w dedekach lub dowolnym innym klasycznym fantasy czy dark fantasy (w znaczeniu pierwotnym - jako połączenie fantasy z horrorem, nie w znaczeniu jesiennogawędowym). Co więcej, przeciwnik w postaci wielkiego psa jest bardzo daleki od warhammera - to powinien być raczej jakiś demon, mutant czy nieumarły.
UsuńPoza tym - i w WFRP zdarzały się lochotłuki na zasadzie przechodzenia pomiędzy komnatami, bicia mobków i brania skarbu (Kontrakt Oldenhallera, Zamek Drachenfels, Kamienie Zagłady). Tylko znowu - to nie musi wcale być coś gorszego od 'klimatycznych' przygód.