Za nami kolejny odcinek
przygód dzielnych awanturników eksplorujących lasy Nowej Holandii.
Gracze wpadli w pewien
rytm. Zauważam schemat, który widziałem również w obu kampaniach Roberta
zrelacjonowanych na Inspiracjach: graczom raz się powiedzie, zdobywają większe
fundusze, próbują więc powtórzyć sukces robiąc to samo, co przyniosło im
bogactwo poprzednim razem. Nie udaje się to jednak, bogactwo szybko się
rozpływa, co więcej, w związku z tym, że skupiają się bardzo mocno na jednym
elemencie, to sędzia wymyśla coraz to nowe utrudnienia wynikające z upływu
czasu (ktoś inny zaczyna sie interesować tym samym, najemnicy tęskniąc za
tłustymi czasami zaczynają się buntować, parę innych niespodzianek, których na
razie nie zdradzę). Najczęściej tym elementem fiksacji jest loch, w którym
kiedyś zdobyli większe fundusze, więc teraz eksplorują go coraz głębiej, licząc
na większe bogactwo. Złoto jednak nie chce się pojawiać, za to pojawiają się
trudności konsumujące zasoby i życie kolejnych awanturników. Jestem ciekaw jak
dalej rozwinie się historia badania tajemniczego morskiego lochu w pobliżu
Nowego Amsterdamu. Czy dużo zostało do zbadania? To się okaże...
Próbuję przełożyć na BRP
procedurę znaną z O/B D&D, czyli przy każdym spotkaniu oceniam reakcję
spotkanych istot i ewentualne zaskoczenie. Jeszcze nie wykminiłem jak ocenić
reakcję posługując się mechaniką BRP, rzucam więc klasycznie 2k6. Zaskoczenie
natomiast rozpatruję już prawilnie testem Stealth vs Spot. W lochu drużyna nie
ma szans na zaskoczenie przeciwnika (światło, hałas), natomiast na powierzchni
testujemy Stealth zwiadowcy idącego na szpicy (a jeśli idą kupą, to najgorszego
skradacza w drużynie).
W ten sposób, w wyniku
zaskoczenia właśnie, poległ Jorg. Skolopendra go zaskoczyła i dziabnęła w nogę.
Moc trucizny (POT) ustaliłem losowo rzutem 2k10, wypadło 20. Biedak nie zdał
testu w tabeli przeciwstawnej i dostał pełne 20 obrażeń. Mało kto by to
przetrwał.
Wielcy (mający dużo HP)
przeciwnicy nie są wcale tacy groźni jak w starych D&D. Bestie tego typu
najczęściej są mało rozumne i mają niezbyt wysokie umiejętności bojowe. Kraby,
z jakimi drużyna spotkała się w trakcie przygody miałyby ze 3 HD plus dobrą AC
i w D&D przerobiłyby ich na mielonkę. Tutaj natomiast bitwa była ciężka,
ale bez przesady, skorupiaki nie za bardzo były w stanie kogokolwiek trafić. Poziom
trudności w BRP jest dużo bardziej spłaszczony.
Uznałem, że kawałek lasu
pomiędzy Nowym Amsterdamem a lochem jest już dosyć dobrze zbadany i zbliża się
do cywilizacji w związku z rozwojem miasta, zmniejszyłem więc szansę na
spotkanie z wrogami (1 na 10 dziennie) i wyeliminowałem szansę zagubienia. PC
już tyle razy tam chodzili, że wydeptali ścieżkę, nawet w jesiennej mgle się
nie zgubią.
Tym razem gracze tylko
raz poszli do Hrabiny (która w dodatku miała negatywną reakcję), zgodnie z
zapowiedziami z ostatniego odcinka rzuciłem w tabeli z Whitelion czym się
akurat zajmuje. Wyszło mało interesująco, że „siedzi”. Tak, wiem, że mogłem uznać,
że siedzi w więzieniu, ale przyszło mi to do głowy dopiero później.
Wiaderny przez kolejne
dwa lata będzie grał z nami w połączeniu telekonferencyjnym. Nie jest to
specjalnie wygodne, ale nie jest też aż tak źle, mamy zresztą już
doświadczenie, zagraliśmy w ten sposób parę sesji jeszcze
w Sylvanii.
Przechodząc do przebiegu
wydarzeń:
Wystąpili:
Paco (Wiaderny), cieśla
okrętowy rodem z Barcelony, małomówny, ale za to prędki do bitki, mistrz
rapiera, dobry katolik (sekcja katolików):
Fighting
Man, S 13, KON 12, BC 11, INT 13, MOC 8, ZR 10, WG 10
Sven (Druid), duński
druid, uczony, czarownik (ale przy tym kalwin) i były myśliwy, trafił piątkę w
genetycznym lotto (sekcja skandynawska i pakerów):
Scholar, S 12, KON 12, BC
14, INT 15, MOC 15, ZR 15, WG 15
Thorstein (Pablo), dumny
potomek wikingów, Szwed z chorobą morską, były protestancki wolny chłop,
zwiadowca i pogranicznik (sekcja skandynawska i pakerów):
Outdoor
Man, S 14, KON 14, BC 16, INT 11, MOC 10, ZR 13, WG 11
Oraz czwórka najemników:
Mary-Jane, Evelien, Tadeusz i Jorg (uzbrojeni i opancerzeni metodą „na
konkwistadora”, czyli pałasze, pistolety, kirysy i moriony) wraz z linkboyem
Rodolfo.
I. Plotki.
1. Jeden z katolickich
biskupów dał się nakręcić jakiemuś hohsztaplerowi na zorganizowanie wyprawy w
poszukiwaniu legendarnej piszczałki używanej przez szamanów Lenape do
wywierania wpływu na ludzi, żeby jej użyć do nawracania heretyków. Wyprawa
ruszyła w dzicz dwa miesiące temu, jeszcze nie wrócili.
2. Podobno jedna niezbyt
normalna bawarska hrabianka zamieszkała wśród Irokezów i założyła tam
niby-katolicką komunę. Jak to katolicy - okazało się potem, że wstąpili na
wojenną ścieżkę i swoich pobratymców zaczęli ogniem i mieczem nawracać.
II. Miejsca.
1. Nowy Amsterdam.
2. Tajemnicze podziemia
śmierdzące morzem.
III. Wydarzenia.
Od ostatniej
przygody w drużynie nastąpiło przetasowanie składu. Werner zajął się
warzeniem swoich dekoktów, z dziur powyłazili za to Thorstein i Druid Sven. Wynajęci
poprzednim razem najemnicy byli ranni, ekipę czekał więc tydzień odpoczynku
przed kolejną wyprawą, o ile leczenie nie zostanie przyśpieszone. Druid
niewiele myśląc polazł do najemników i zaczął na nich odprawiać swoje czary.
Najmici zdjęci zabobonnym lękiem (reakcja: 2) zaczęli go wyzywać od
czarowników, grozić stosem, ogólnie atmosfera zrobiła się nieprzyjemna. Druid
postanowił im pokazać, że nie jest reprezentantem sił nieczystych, wziął więc
krucyfiks i go ucałował. Nie wywołało to żadnego efektu (aczkolwiek rzuciłem,
mała szansa była, z czarnoksięstwem nigdy nic nie wiadomo...), więc najemnicy
nieco się uspokoili (ponowny rzut na reakcję), ale zażyczyli sobie aby ich nie
leczyć w ten sposób w przyszłości.
Tydzień upłynął na
treningach w szkole walki Lorie Boudet i leczeniu najemników. Druid trochę
plotkował, przy okazji wyciągnął najemniczkę Evelien ze sobą do miasta na
browara, ale pomimo początkowego entuzjazmu obu stron ostatecznie do niczego
nie doszło.
W końcu - wyruszyli.
Oczywiście - wrócili do lochu badanego od dłuższego czasu. Dotarli tam bez
problemu i z miejsca zabrali się za eksplorację. Na pierwszym poziomie spotkali
jedynie nieagresywne skolopendry, otworzyli więc tajne przejście za posągiem
ryboluda i ruszyli na poziom drugi.
Tam Thorstein i Sven
zapoznali się z ideą kurtyny
wodnej z obrazem, a następnie namówili Paco by wypróbować znalezione
poprzednim razem „piekielne organy”, czyli kamienne tuby wyglądające jak
dziwaczny instrument. Poszli do odpowiedniej sali i zaczęli dmuchać w wystający
z przodu ustnik. Pierwszy był Sven - po jego dmuchnięciu z organów wydobył się
dźwięk bluźnierczych piszczałek, dzielny Duńczyk zaczął podrygiwać w rytm
dysharmonicznej melodii. Taneczny ruch pozostał z nim nawet kiedy odjął usta od
instrumentu, dzięki czemu zwiększyła się jego zwinność (+3 DEX). Następny
podszedł Thorstein. Zadął w ustnik, z organów wydobył sie niski pomruk
przywodzący na myśl zgiełk wielkiej bitwy. Zwiększyło to waleczność wikinga (+3
STR). W zasadzie to zwiększenie siły Thorsteina było najważniejszym wydarzeniem
tej przygody, bo dzięki temu gromił później spotkanych wrogów jak podupcony.
Bez tego - byłoby ciężko. Ale nie uprzedzajmy wypadków.
Ani Paco ani najemnicy
nie zdecydowali się na skorzystanie z bluźnierczych organów. Po tym dziwnym
zdarzeniu wrócili do zasadniczego celu i ruszyli na trzeci poziom.
Na dole panował spokój.
Zamiast ruszać w korytarz na wprost, tym razem postanowili zbadać boczne
odnogi. Po lewej trafili na potężne, dwuskrzydłowe drzwi, otworzyli je tyczką i
znaleźli za nimi wielką, ale pustą salę. Kiedy z niej wychodzili, z korytarza
nadciągnęła monstrualna ryba, która w podskokach ruszyła na nich z zębiskami.
Ostrzelali ją z całej artylerii, a potem w ordynku przyjęli szarżę. Bestia
wyglądała groźnie i była wytrzymała, ale udało się ją pokonać bez strat.
Ruszyli w korytarz po
prawej. Tam znaleźli podobne drzwi, tyle że zamknięte (Torsten rozbił je
toporem) a za nimi identyczną salę, ale było w niej dodatkowo tajne przejście,
za nim korytarz i kolejna identyczna sala. Wszystko puste, tylko wilgotne
kamienne ściany.
Kiedy wracali, w głównym
korytarzu czekała ich kolejna niespodzianka - sześć gigantycznych krabów, które
blokowały przejście. Wprawiło do ekipę w sporą konfuzję, długo brandzlowali się
z decyzją co dalej zrobić. Co chwila kukali co porabiają skorupiaki, próbowali
podchodzić, żeby sprawdzić ich reakcję (szczęśliwie, nie była agresywna). W
końcu, kiedy kraby nieco się rozproszyły, postanowili przemknąć się pomiędzy
nimi. Sporo ryzykowali, bo w razie ataku byliby rozproszeni i okrążeni, ale
cudem się udało! Korowód prowadził Thorstein.
Dotarli do schodów na
górę. Długo zastanawiali się co dalej, ale w końcu postanowili czniać kraby i ruszyć
do przodu, do głównego korytarza. Wtedy skorupiaki zaatakowały. Uciekli na
wyższy poziom, bronili się w wejściu, tak że kraby musiały atakować pojedynczo,
chociaż później były w stanie wejść głębiej, traktując skorupy poległych
kompanów jako platformę.
Walka była długa,
szczególnie wsławili się Thorstein i Tadeusz, którzy ładowali krytyki aż miło. Kraby
nie były w stanie przebić się przez obronę, ale nie obyło się bez strat. Jeden
skorupiak dziabnął Evelien potężnymi szczypcami w nieopancerzoną rękę. Nie
pomogła ani magia Druida (który wcześniej zresztą zarzekał się, że nie pomoże
najemnikom, skoro go o konszachty z diabłem posądzają) ani tradycyjna pierwsza
pomoc. Najemniczka zmarła od upływu krwi z uciętej kończyny.
W końcu pokonali
wszystkie bestie, Paco uciął jednemu wszystko co wystaje, ale nie wziął za dużo
ze sobą - cały krab ważył z pół tony, do wora zmieściły się tylko jakieś
ścinki.
Zapakowali poległą jak
mogli i ruszyli na górę. Kiedy przechodzili przez główną salę pierwszego
poziomu - nagle! zza posągu wypełzła wielka skolopendra i ujebała Jorga w nogę. Najemnik jednym ciosem
rozciął robala na pół, ale noga zaczęła szybko puchnąć. Na zewnątrz była już
noc, rozbili obóz przy wejściu i na zmianę czuwali nad gorączkującym
najemnikiem. Jorg zmarł w nocy.
Rano zaimprowizowali
nosze i ruszyli do miasta. Poległych najemników odstawili do gildii, resztki kraba
postanowili opchnąć Hrabinie. Ta jednak odprawiła ich, lekko zirytowana, że
traktują ją jak jakiś skup żywca.
Ekipa wróciła do karczmy
i zaczęła planować następne przygody. Druid poszedł do pracy, a Paco i
Thorstein zajęli się intensywnym treningiem siłowo-sprawnościowym (znaczy -
zabrali się za próbę podniesienia współczynników głównych).
Na tym zakończyliśmy.
"Zmarł w nocy" - klasyk :]
OdpowiedzUsuńAlbo skracasz opisy, albo walka zajęła bardzo dużą część sesji - co jest możliwe, wziąwszy pod uwagę mechanikę. Mam wrażenie, że więcej się działo, gdy śmigaliście na LotFP.
Uproszczenia podróży w miarę rozwoju kampanii sam stosowałem - fajnie to wzbogaca świat. Tyle razy tamtędy przechodzili, że znają to z zamkniętymi oczami. Mniej spotkań, 0% szansy na zagubienie, może jakiś bonus do zaskoczenia i unikania spotkań, może nawet lepsze tempo na hekach przemierzonych ileś tam razy. Nigdy nie wypracowałem spójnych zasad - robiłem to na oko.
Kraby - na tym przykładzie doskonale widać, że HD z D&D, jako miernik wartości bojowej zarówno ofensywnej, jak i defensywnej, nijak się ma do innych systemów.
A co do tych reakcji - przychodzą mi na myśl takie opcje:
- test APP / CHA
- test Luck
- test Command
Chyba i jedno i drugie - jak kiedyś pisałem, nie mam weny do pisania elaboratów, a i walka z krabami ciągnęła się przez kilkanaście (albo i więcej) rund. Też mam wrażenie, że kiedyś udawało się więcej upchnąć w jednej sesji. Co zresztą widać kiedy porówna się te wydarzenia z np. wczorajszą sesją Lemurii (raport w przyszłym tygodniu), gdzie przez 50% mniej czasu miało miejsce 50% więcej zdarzeń.
UsuńHD zupełnie inaczej opisuje przeciwników, ale ma to sens w D&D. Tutaj - też statsy sensownie opisują przeciwników. To po prostu inne systemy, żaden z nich nie próbuje być "realistyczny" (no, może BRP trochę).
Wszystkie testy cech z BRP mają tę wadę, że aby sprawdzić wynik trzeba zajrzeć do tabelki (no, chyba, że interesuje nas tylko wyszło/nie wyszło, ale to nie jest przypadek Reakcji), a 2d6 na reakcję znam na pamięć, plus jest ładny rozkład prawdopodobieństwa. Jeszcze nie znalazłem rozwiązania równie eleganckiego.