Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 17 sierpnia 2017

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 15. Kraby i Krytyki

Za nami kolejny odcinek przygód dzielnych awanturników eksplorujących lasy Nowej Holandii.

Gracze wpadli w pewien rytm. Zauważam schemat, który widziałem również w obu kampaniach Roberta zrelacjonowanych na Inspiracjach: graczom raz się powiedzie, zdobywają większe fundusze, próbują więc powtórzyć sukces robiąc to samo, co przyniosło im bogactwo poprzednim razem. Nie udaje się to jednak, bogactwo szybko się rozpływa, co więcej, w związku z tym, że skupiają się bardzo mocno na jednym elemencie, to sędzia wymyśla coraz to nowe utrudnienia wynikające z upływu czasu (ktoś inny zaczyna sie interesować tym samym, najemnicy tęskniąc za tłustymi czasami zaczynają się buntować, parę innych niespodzianek, których na razie nie zdradzę). Najczęściej tym elementem fiksacji jest loch, w którym kiedyś zdobyli większe fundusze, więc teraz eksplorują go coraz głębiej, licząc na większe bogactwo. Złoto jednak nie chce się pojawiać, za to pojawiają się trudności konsumujące zasoby i życie kolejnych awanturników. Jestem ciekaw jak dalej rozwinie się historia badania tajemniczego morskiego lochu w pobliżu Nowego Amsterdamu. Czy dużo zostało do zbadania? To się okaże...

Próbuję przełożyć na BRP procedurę znaną z O/B D&D, czyli przy każdym spotkaniu oceniam reakcję spotkanych istot i ewentualne zaskoczenie. Jeszcze nie wykminiłem jak ocenić reakcję posługując się mechaniką BRP, rzucam więc klasycznie 2k6. Zaskoczenie natomiast rozpatruję już prawilnie testem Stealth vs Spot. W lochu drużyna nie ma szans na zaskoczenie przeciwnika (światło, hałas), natomiast na powierzchni testujemy Stealth zwiadowcy idącego na szpicy (a jeśli idą kupą, to najgorszego skradacza w drużynie).

W ten sposób, w wyniku zaskoczenia właśnie, poległ Jorg. Skolopendra go zaskoczyła i dziabnęła w nogę. Moc trucizny (POT) ustaliłem losowo rzutem 2k10, wypadło 20. Biedak nie zdał testu w tabeli przeciwstawnej i dostał pełne 20 obrażeń. Mało kto by to przetrwał.

Wielcy (mający dużo HP) przeciwnicy nie są wcale tacy groźni jak w starych D&D. Bestie tego typu najczęściej są mało rozumne i mają niezbyt wysokie umiejętności bojowe. Kraby, z jakimi drużyna spotkała się w trakcie przygody miałyby ze 3 HD plus dobrą AC i w D&D przerobiłyby ich na mielonkę. Tutaj natomiast bitwa była ciężka, ale bez przesady, skorupiaki nie za bardzo były w stanie kogokolwiek trafić. Poziom trudności w BRP jest dużo bardziej spłaszczony.

Uznałem, że kawałek lasu pomiędzy Nowym Amsterdamem a lochem jest już dosyć dobrze zbadany i zbliża się do cywilizacji w związku z rozwojem miasta, zmniejszyłem więc szansę na spotkanie z wrogami (1 na 10 dziennie) i wyeliminowałem szansę zagubienia. PC już tyle razy tam chodzili, że wydeptali ścieżkę, nawet w jesiennej mgle się nie zgubią.

Tym razem gracze tylko raz poszli do Hrabiny (która w dodatku miała negatywną reakcję), zgodnie z zapowiedziami z ostatniego odcinka rzuciłem w tabeli z Whitelion czym się akurat zajmuje. Wyszło mało interesująco, że „siedzi”. Tak, wiem, że mogłem uznać, że siedzi w więzieniu, ale przyszło mi to do głowy dopiero później.

Wiaderny przez kolejne dwa lata będzie grał z nami w połączeniu telekonferencyjnym. Nie jest to specjalnie wygodne, ale nie jest też aż tak źle, mamy zresztą już doświadczenie, zagraliśmy w ten sposób parę sesji jeszcze w Sylvanii.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Paco (Wiaderny), cieśla okrętowy rodem z Barcelony, małomówny, ale za to prędki do bitki, mistrz rapiera, dobry katolik (sekcja katolików):
Fighting Man, S 13, KON 12, BC 11, INT 13, MOC 8, ZR 10, WG 10

Sven (Druid), duński druid, uczony, czarownik (ale przy tym kalwin) i były myśliwy, trafił piątkę w genetycznym lotto (sekcja skandynawska i pakerów):
Scholar, S 12, KON 12, BC 14, INT 15, MOC 15, ZR 15, WG 15

Thorstein (Pablo), dumny potomek wikingów, Szwed z chorobą morską, były protestancki wolny chłop, zwiadowca i pogranicznik (sekcja skandynawska i pakerów):
Outdoor Man, S 14, KON 14, BC 16, INT 11, MOC 10, ZR 13, WG 11

Oraz czwórka najemników: Mary-Jane, Evelien, Tadeusz i Jorg (uzbrojeni i opancerzeni metodą „na konkwistadora”, czyli pałasze, pistolety, kirysy i moriony) wraz z linkboyem Rodolfo.

I. Plotki.

1. Jeden z katolickich biskupów dał się nakręcić jakiemuś hohsztaplerowi na zorganizowanie wyprawy w poszukiwaniu legendarnej piszczałki używanej przez szamanów Lenape do wywierania wpływu na ludzi, żeby jej użyć do nawracania heretyków. Wyprawa ruszyła w dzicz dwa miesiące temu, jeszcze nie wrócili.
2. Podobno jedna niezbyt normalna bawarska hrabianka zamieszkała wśród Irokezów i założyła tam niby-katolicką komunę. Jak to katolicy - okazało się potem, że wstąpili na wojenną ścieżkę i swoich pobratymców zaczęli ogniem i mieczem nawracać.

II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.
2. Tajemnicze podziemia śmierdzące morzem.

III. Wydarzenia.

Od ostatniej przygody w drużynie nastąpiło przetasowanie składu. Werner zajął się warzeniem swoich dekoktów, z dziur powyłazili za to Thorstein i Druid Sven. Wynajęci poprzednim razem najemnicy byli ranni, ekipę czekał więc tydzień odpoczynku przed kolejną wyprawą, o ile leczenie nie zostanie przyśpieszone. Druid niewiele myśląc polazł do najemników i zaczął na nich odprawiać swoje czary. Najmici zdjęci zabobonnym lękiem (reakcja: 2) zaczęli go wyzywać od czarowników, grozić stosem, ogólnie atmosfera zrobiła się nieprzyjemna. Druid postanowił im pokazać, że nie jest reprezentantem sił nieczystych, wziął więc krucyfiks i go ucałował. Nie wywołało to żadnego efektu (aczkolwiek rzuciłem, mała szansa była, z czarnoksięstwem nigdy nic nie wiadomo...), więc najemnicy nieco się uspokoili (ponowny rzut na reakcję), ale zażyczyli sobie aby ich nie leczyć w ten sposób w przyszłości.

Tydzień upłynął na treningach w szkole walki Lorie Boudet i leczeniu najemników. Druid trochę plotkował, przy okazji wyciągnął najemniczkę Evelien ze sobą do miasta na browara, ale pomimo początkowego entuzjazmu obu stron ostatecznie do niczego nie doszło.



W końcu - wyruszyli. Oczywiście - wrócili do lochu badanego od dłuższego czasu. Dotarli tam bez problemu i z miejsca zabrali się za eksplorację. Na pierwszym poziomie spotkali jedynie nieagresywne skolopendry, otworzyli więc tajne przejście za posągiem ryboluda i ruszyli na poziom drugi.

Tam Thorstein i Sven zapoznali się z ideą kurtyny wodnej z obrazem, a następnie namówili Paco by wypróbować znalezione poprzednim razem „piekielne organy”, czyli kamienne tuby wyglądające jak dziwaczny instrument. Poszli do odpowiedniej sali i zaczęli dmuchać w wystający z przodu ustnik. Pierwszy był Sven - po jego dmuchnięciu z organów wydobył się dźwięk bluźnierczych piszczałek, dzielny Duńczyk zaczął podrygiwać w rytm dysharmonicznej melodii. Taneczny ruch pozostał z nim nawet kiedy odjął usta od instrumentu, dzięki czemu zwiększyła się jego zwinność (+3 DEX). Następny podszedł Thorstein. Zadął w ustnik, z organów wydobył sie niski pomruk przywodzący na myśl zgiełk wielkiej bitwy. Zwiększyło to waleczność wikinga (+3 STR). W zasadzie to zwiększenie siły Thorsteina było najważniejszym wydarzeniem tej przygody, bo dzięki temu gromił później spotkanych wrogów jak podupcony. Bez tego - byłoby ciężko. Ale nie uprzedzajmy wypadków.

Ani Paco ani najemnicy nie zdecydowali się na skorzystanie z bluźnierczych organów. Po tym dziwnym zdarzeniu wrócili do zasadniczego celu i ruszyli na trzeci poziom.

Na dole panował spokój. Zamiast ruszać w korytarz na wprost, tym razem postanowili zbadać boczne odnogi. Po lewej trafili na potężne, dwuskrzydłowe drzwi, otworzyli je tyczką i znaleźli za nimi wielką, ale pustą salę. Kiedy z niej wychodzili, z korytarza nadciągnęła monstrualna ryba, która w podskokach ruszyła na nich z zębiskami. Ostrzelali ją z całej artylerii, a potem w ordynku przyjęli szarżę. Bestia wyglądała groźnie i była wytrzymała, ale udało się ją pokonać bez strat.


Ruszyli w korytarz po prawej. Tam znaleźli podobne drzwi, tyle że zamknięte (Torsten rozbił je toporem) a za nimi identyczną salę, ale było w niej dodatkowo tajne przejście, za nim korytarz i kolejna identyczna sala. Wszystko puste, tylko wilgotne kamienne ściany.

Kiedy wracali, w głównym korytarzu czekała ich kolejna niespodzianka - sześć gigantycznych krabów, które blokowały przejście. Wprawiło do ekipę w sporą konfuzję, długo brandzlowali się z decyzją co dalej zrobić. Co chwila kukali co porabiają skorupiaki, próbowali podchodzić, żeby sprawdzić ich reakcję (szczęśliwie, nie była agresywna). W końcu, kiedy kraby nieco się rozproszyły, postanowili przemknąć się pomiędzy nimi. Sporo ryzykowali, bo w razie ataku byliby rozproszeni i okrążeni, ale cudem się udało! Korowód prowadził Thorstein.

Dotarli do schodów na górę. Długo zastanawiali się co dalej, ale w końcu postanowili czniać kraby i ruszyć do przodu, do głównego korytarza. Wtedy skorupiaki zaatakowały. Uciekli na wyższy poziom, bronili się w wejściu, tak że kraby musiały atakować pojedynczo, chociaż później były w stanie wejść głębiej, traktując skorupy poległych kompanów jako platformę.


Walka była długa, szczególnie wsławili się Thorstein i Tadeusz, którzy ładowali krytyki aż miło. Kraby nie były w stanie przebić się przez obronę, ale nie obyło się bez strat. Jeden skorupiak dziabnął Evelien potężnymi szczypcami w nieopancerzoną rękę. Nie pomogła ani magia Druida (który wcześniej zresztą zarzekał się, że nie pomoże najemnikom, skoro go o konszachty z diabłem posądzają) ani tradycyjna pierwsza pomoc. Najemniczka zmarła od upływu krwi z uciętej kończyny.

W końcu pokonali wszystkie bestie, Paco uciął jednemu wszystko co wystaje, ale nie wziął za dużo ze sobą - cały krab ważył z pół tony, do wora zmieściły się tylko jakieś ścinki.

Zapakowali poległą jak mogli i ruszyli na górę. Kiedy przechodzili przez główną salę pierwszego poziomu - nagle! zza posągu wypełzła wielka skolopendra i  ujebała Jorga w nogę. Najemnik jednym ciosem rozciął robala na pół, ale noga zaczęła szybko puchnąć. Na zewnątrz była już noc, rozbili obóz przy wejściu i na zmianę czuwali nad gorączkującym najemnikiem. Jorg zmarł w nocy.


Rano zaimprowizowali nosze i ruszyli do miasta. Poległych najemników odstawili do gildii, resztki kraba postanowili opchnąć Hrabinie. Ta jednak odprawiła ich, lekko zirytowana, że traktują ją jak jakiś skup żywca.

Ekipa wróciła do karczmy i zaczęła planować następne przygody. Druid poszedł do pracy, a Paco i Thorstein zajęli się intensywnym treningiem siłowo-sprawnościowym (znaczy - zabrali się za próbę podniesienia współczynników głównych).

Na tym zakończyliśmy.


2 komentarze:

  1. "Zmarł w nocy" - klasyk :]

    Albo skracasz opisy, albo walka zajęła bardzo dużą część sesji - co jest możliwe, wziąwszy pod uwagę mechanikę. Mam wrażenie, że więcej się działo, gdy śmigaliście na LotFP.

    Uproszczenia podróży w miarę rozwoju kampanii sam stosowałem - fajnie to wzbogaca świat. Tyle razy tamtędy przechodzili, że znają to z zamkniętymi oczami. Mniej spotkań, 0% szansy na zagubienie, może jakiś bonus do zaskoczenia i unikania spotkań, może nawet lepsze tempo na hekach przemierzonych ileś tam razy. Nigdy nie wypracowałem spójnych zasad - robiłem to na oko.

    Kraby - na tym przykładzie doskonale widać, że HD z D&D, jako miernik wartości bojowej zarówno ofensywnej, jak i defensywnej, nijak się ma do innych systemów.

    A co do tych reakcji - przychodzą mi na myśl takie opcje:
    - test APP / CHA
    - test Luck
    - test Command

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Chyba i jedno i drugie - jak kiedyś pisałem, nie mam weny do pisania elaboratów, a i walka z krabami ciągnęła się przez kilkanaście (albo i więcej) rund. Też mam wrażenie, że kiedyś udawało się więcej upchnąć w jednej sesji. Co zresztą widać kiedy porówna się te wydarzenia z np. wczorajszą sesją Lemurii (raport w przyszłym tygodniu), gdzie przez 50% mniej czasu miało miejsce 50% więcej zdarzeń.

      HD zupełnie inaczej opisuje przeciwników, ale ma to sens w D&D. Tutaj - też statsy sensownie opisują przeciwników. To po prostu inne systemy, żaden z nich nie próbuje być "realistyczny" (no, może BRP trochę).

      Wszystkie testy cech z BRP mają tę wadę, że aby sprawdzić wynik trzeba zajrzeć do tabelki (no, chyba, że interesuje nas tylko wyszło/nie wyszło, ale to nie jest przypadek Reakcji), a 2d6 na reakcję znam na pamięć, plus jest ładny rozkład prawdopodobieństwa. Jeszcze nie znalazłem rozwiązania równie eleganckiego.

      Usuń