Kampania lemuryjska
nabiera tempa. Co więcej, weszła w pełni w fazę samonapędzającą się: wątków
jest dużo, zaczynają się ujawniać połączenia pomiędzy nimi, gracze są w nie
zaangażowani i sami wiedzą co chcą robić dalej. Jest to podobne do tego, co
opisuje Robert w Dziedzictwie
Ungernów - kompetentnie poprowadzony i zagrany (do tanga trzeba dwojga)
staroszkolny sandboks po przekroczeniu masy krytycznej staje się
samowystarczalny, nawet nie trzeba nic dorzucać do pieca. Żeby osiągnąć ten
stan potrzeba jednak kilku sesji rozbiegu, stąd niektórzy niecierpliwi mają
błędne wrażenie, że taka gra to bezsensowne łażenie i tłuczenie potworów.
Tak jak pisałem ostatnio
- głównym bohaterem kampanii jest Izdubar (już trzeci poziom!) i wszystkie ciekawe wątki właśnie
jego dotyczą. Inni po prostu za rzadko się pojawiają, żeby odcisnąć swoje
piętno na kierunku, w jakim zmierzają przygody.
Ponownie miała miejsce tylko
jedna walka (nie liczę mikrostarcia z latającymi mrówkojadami), ale za to
mordercza. Gracze ciągle nie wykształcili w sobie instynktu do uciekania przed
zagrożeniem, ufni w liczebność najemników stają do walki z każdym spotkanym
przeciwnikiem. Skończyło się znowu masakrą zbrojnych, ale i pierwszym w tej
kampanii zgonem postaci gracza. Pechowo trafiła na Piotrka, dla którego to była
pierwsza sesja w Lemuri, w dodatku niecałą godzinę po rozpoczęciu gry, mam
nadzieję, że się od tego za bardzo nie zniechęci.
O ile na początku
rozdawałem pedeki dopiero po zakończeniu sesji, to teraz robię to po
zakończeniu każdej „przygody”, czyli po powrocie do Punktu Światła.
Dokładny przebieg choroby
likantropii nie jest opisany w Labyrinth Lord, opracowałem więc własne zasady.
Póki co, przypadłość ta nie jest aż tak uciążliwa.
Przechodząc do przebiegu
wydarzeń:
Wystąpili:
Izdubar (Michał), kapłan
boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt
zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy),
dotknięty klątwą zmiennokształtności, poszukuje legendarnego mechanizmu
liczącego Abakusa
C 3, STR 7,
DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 13, AC 3
Kamael (Mariusz), ubogi (już
nie tak bardzo) białowłosy Nefilim, były stajenny, jego anielski ojciec
zostawił matkę - ubogą rolniczkę i poleciał w diabły
E 1, STR
14, DEX 13, CON 17, INT 10, WIS 11, CHA 6, HP 10, AC 8
Ardusin (Marcin), ponury
wojak o bardzo sceptycznym podejściu do pomysłów kolegów i koleżanek, były
rzeźbiarz, nowonawrócony wyznawca Szamasza, poważnie rozważający wstąpienie do
kultu Abakusa (z uwagi na korzyści materialne, teraz nieco oddalające się)
F1, STR 15,
DEX 16, CON 10, INT 8, WIS 10, CHA 12, HP 8, AC 1
Barduck (Piotrek), kainicki
woźnica, niezbyt roztropny i w dodatku pechowy awanturnik, który zginął w
pierwszej walce z bagiennymi czerwiami
D 1, STR 12,
DEX 9, CON 9, INT 8, WIS 6, CHA 12, HP 8, AC 1
Telmid (również Piotrek,
po śmierci Barducka), ubogi jubiler z wioski na Bagnach Kullab (nic dziwnego,
że ubogi, co on tam miał do roboty?), brzydki jak noc wioskowy siłacz, który
przyłączył się do drużyny chcąc zwiedzić trochę świata
F 1, STR 14,
DEX 12, CON 13, INT 8, WIS 13, CHA 6, HP 8, AC 1
Oraz najemnicy Izdubara:
Ubara-Tutu, F 0, STR 8,
DEX 8, HP 6, AC 5, Morale 9, ciężkozbrojny, były cieśla okrętowy
Sisutros, F 0, STR 15,
DEX 14, HP 5, AC 3, Morale 9, ciężkozbrojny, były uczeń jubilera, poległ w
bitwie z bagiennymi czerwiami
Iddin Ninszubur, F 0, DEX
12, HP 2, AC 4, Morale 9, cieżkozbrojny, były woźnica
En Hedu Anna, F0, HP 4,
AC 6, Morale 6, mieszkanka wioski na Bagnach Kullab
Summirat, F0, HP 6, AC 6,
Morale 6, mieszkanka wioski na Bagnach Kullab
Wusum-Beli, F0, HP 3, AC
6, Morale 6, mieszkaniec wioski na Bagnach Kullab
Ubarum, F0, HP 2, AC 6,
Morale 6, mieszkaniec wioski na Bagnach Kullab, poległ w bitwie z bagiennymi
czerwiami
Sin-Magir, F0, HP 2, AC
6, Morale 6, mieszkaniec wioski na Bagnach Kullab, poległ w bitwie z bagiennymi
czerwiami
Atab, F0, HP 2, AC 6,
Morale 6, mieszkaniec wioski na Bagnach Kullab, poległ w bitwie z bagiennymi
czerwiami
a także Ardusina:
Luga, F 0, HP 1, AC 4,
STR 10, ciężkozbrojny, były garbarz, bardzo oddany służbie, dzielny mimo
fizycznej słabości, poległ w bitwie z bagiennymi czerwiami
Lugalme, F 0, HP 6, AC 4,
ciężkozbrojna, była bezrobotna
I. Plotki.
1. W dzielnicy Lagasz
położonej wokół świątyni Isztar podobno bezpowrotnie giną ludzie.
2. Nie należy się
zapuszczać nad mgliste wody jeziora Suw-Parisi położonego na północny zachód od
Bagien Kullab. Wiele osób przepadło porwanych przez Królową Jeziora. Niektórzy
wracali, ale nigdy potem nie byli już sobą.
3. Ostatnimi czasy
żaboludzie mieszkający na Bagnach Kullab stali się niespokojni i atakują
okoliczną ludność. Ich stolica znajduje się w sercu południowej części moczarów.
4. Na zachód od Bagien
Kullab leżą Białe Błota - dziwna kraina pokryta trującym i parzącym szlamem. W
pogodne dni widać wznoszącą się nad tą krainą wielką czarną skałę.
II. Miejsca.
Bagna Kullab, wioska nad
jeziorem na bagnach, wioska Szibalamok (zwana Chrząszczowicami), Lagasz.
III. Wydarzenia.
Po ostatnich
wydarzeniach nastąpiło kilka przetasowań w składzie. Skaaag wraz ze swoimi
najemnikami wrócił do Lagasz, z nimi poszła Liwir Esagil, która postanowiła
założyć własny oddział i nie dała się przekonać Izdubarowi do pozostania z nim
(znaczy: awansowała na F 1). Do wioski na bagnach dotarł za to Ardusin z dwójką
swoich zbrojnych oraz nowopoznanym kolegą - kainitą Barduckiem. Wobec braków
kadrowych Izdubar przeprowadził rekrutację wśród mieszkańców wioski na bagnach.
O dziwo - skuteczną, drużynę zasiliło sześcioro lokalnych lekkozbrojnych.
Do znalezionych
poprzednim razem ruin
mieli wyruszyć o poranku. Noc minęła spokojnie, jeśli nie liczyć dziwnego snu
Izdubara, który chodził w nim po wielkim i gęstym tropikalnym lesie, a obudził
się z dziwnymi rozcięciami na opuszkach palców. Zarost też chyba mu urósł
bardziej niż zwykle.
Nic to jednak, wyruszyli
na bagna. Nie uszli jednak zbyt daleko, po 3 godzinach od wymarszu dostrzegli
zbliżające się do nich podłużne kształty czające się tuż pod powierzchnią
bajora. Spodziewali się spotkać coś w rodzaju wija napotkanego podczas pierwszej
wizyty na bagnach i nie przeliczyli się. Postanowili przyjąć bitwę,
ustawili formację i starli się z trzema wielkimi robalami. Tym razem nie poszło
tak łatwo jak poprzednio.
Bitwa była zacięta, a
podsumować ją można jednym słowem - rzeź. Poległo pięciu najemników, w tym Luga
- najwierniejszy zbrojny Ardusina, który towarzyszył mu od pierwszej sesji.
Zginął też Barduck, do cna wyssany z krwi przez nienasyconą paszczę wielkiego
stwora. Izdubar robił co mógł biegając i lecząc Kamaela i Barducka porwanych
przez czerwie, ale nie mógł być wszędzie na raz. Jednego robala udało się
przepłoszyć, dwa w końcu padły brocząc plugawymi płynami z licznych ran. Kamael
rozpruł zwłoki i w jednych znalazł przetrawioną dłoń ludzkiego szkieletu z
pierścieniem na palcu.
Cóż było robić, wyprawa
skończyła się zanim się na dobre zaczęła. Odtrąbiono odwrót do wioski. Na
miejscu ze smutkiem przyjęto wiadomość o śmierci braci, synów i mężów
(wszystkie walczące kobiety przeżyły), ale więcej było w tym ponurego fatalizmu
niż lamentu. Mieszkańcy wioski znali trudy życia na bagnach. Poległym zorganizowano
zbiorowy pogrzeb w przeznaczonym do tego bagnisku za wioską. Izdubar dołożył
się do uroczystości i zebrał przy okazji kilka lokalnych plotek. Opowieścią o
krótkiej wyprawie zainteresował się Telmid, lokalny siłacz i postanowił
przyłączyć się do ekipy. Był biedny jak mysz świątynna, dostał więc wyposażenie
po poległym Sisutrosie. Izdubar poczuł, że Abakus obdarza go jeszcze większą
łaską (znaczy: awansował na 3 poziom).
Drużyna postanowiła
odpocząć do rana i podjąć kolejną próbę. Życie zweryfikowało jednak ich plany.
W nocy drużyna zbudziła
się nagle. Izdubar dostał drgawek, zaczął toczyć pianę z ust i ewidentnie
przechodził przemianę w stwora nie będącego człowiekiem. Kamael próbował go
związać, ale Izdubar rozrastał się w zastraszającym tempie, rozerwał część lin,
a resztę pociął nowowyrośniętymi pazurami. Zarówno ekipa jak i wszyscy
mieszkańcy wioski przerażeni dali dyla do kamiennej wieży na jeziorze. Stamtąd
obserwowali dalszy rozwój wypadków.
Izdubar tymczasem czuł
się dziwnie, ale dobrze. Nie był w stanie się komunikować, ani formułować
skomplikowanych myśli, ale mniej więcej rozumiał co się dookoła niego dzieje.
Czuł ciekawość. Wkrótce zaczął testować nowe umiejętności - biegał dookoła
wioski, jednym susem wskoczył na dach jednej z chat.
Drużyna z przerażeniem
patrzyła na widowisko - trzeba było spojrzeć prawdzie w oczy - Izdubar stał się
tygrysołakiem, takim jak nieszczęśnik spotkany ostatnio w
twierdzy Alinjasza. Mieli dylemat co z nim zrobić - spróbować poskromić,
zostawić jak jest, a może zabić? Jeden ze starszych mieszkańców wioski
stwierdził, że to straszna choroba i tylko wysoko postawiony kapłan będzie w
stanie ją uleczyć. Izdubar tymczasem zmęczył się, zwinął w kłębek na dachu
chaty i zasnął.
Obudził się o poranku w
strzępach swojego odzienia. Mniej więcej pamiętał wydarzenia poprzedniej nocy.
Reszta ekipy była jednak bardzo nieufna wobec jego zapewnień, że nic mu nie
jest. Ostatecznie jednak najemnicy stanęli po stronie swego kierownika,
postanowiono więc na razie zostawić temat, ale trzymać na podorędziu mocne liny,
na wszelki wypadek. A przy okazji zmienić plany - zamiast do ruin wyruszyli
prosto do Lagasz, Izdubar stwierdził, że Takurtum na pewno coś poradzi na jego
stan.
Ominęli z daleka twierdzę
Alinjasza (Izdubar mógł być tam różnie odebrany w świetle ostatnich wydarzeń) i
w trzy dni stanęli na granicy bagien, gdzie opuścił ich przewodnik. Po drodze
nie wydarzyło się nic szczególnego, spotkali jedynie dziwne stwory wyglądające
jak latające, opierzone mrówkojady. Podczas drugiego spotkania z nimi
zaatakowały bez dania racji Telmida, ale nie poczyniły szczególnych strat.
Pod koniec dnia, po
wyjściu na step drużyna trafiła do otoczonej kamiennym murem wioski Szibalamok,
zwanej przez naszych asów Chrząszczowicami - nazwa nie była nadana bez kozery,
bo pod wieżą stanowiącą centralny punkt osady rzekomo mieściły się lochy, w których
mieszkają święcące w ciemnościach chrząszcze. W wieży mieszka jednak czarownik,
który sam zajmuje się tymi owadami i nie wpuszcza nikogo do środka. Kamael
próbował się dostać do wieży, ale został odesłany przez odźwiernego, który na
koniec uraczył go jeszcze plugawym słowem (Reakcja: 2, Kamael ma wybitnego
pecha do relacji społecznych, co nie powinno dziwić przy jego poziomie Charyzmy).
Przenocowali w wiosce i
kolejnego dnia dotarli do Lagasz. Wszyscy ruszyli do świątyni Abakusa, mając
nadzieję, że Takurtum będzie w stanie poradzić coś na stan Izdubara. Tylko
Ardusin wyczuł pismo nosem i uderzył od razu do świątyni Isztar, gdzie
dowiedział się, że Izdubar prawdopodobnie został zarażony chorobą zmiennokształtnych,
którą może wyleczyć jedynie wysoki kapłan z głównej świątyni Isztar.
Tymczasem reszta, z
Izdubarem na czele, dotarła do świątyni Abakusa. Spalonej do gołej ziemi.
Rozpytując okolicznych
mieszkańców dowiedzieli się, że kilka dni wcześniej wybuchł wielki pożar, który
strawił chram i wiele okolicznych domostw. Nie wiadomo co stało się z kapłanką.
Izdubar z miejsca wynajął 30 robotników, którzy odgruzowali teren. Nie znaleźli
śladów Takurtum, ale odgrzebali glinianą tabliczkę, na której wyryty był napis
„Śmierć wiarołomcom”. Co to mogło znaczyć? Kto posądził kapłanów Abakusa o
zdradę?
Udało się również
odgruzować zejście do podziemi. Izdubar ciągle liczył na to, że znajdzie tam
Takurtum, która mogła schronić się przed pożarem, ale lochy pod świątynią były
puste. Ekipa poszła do królestwa
szczurów licząc na zasięgnięcie tam języka. W odpowiedzi dostali jednak
dzirytem w twarz. Izdubar chciał rozmawiać z rzecznikiem Króla Szczurów -
Skittnikiem, ale jedyne co usłyszał zza ciężkich mosiężnych drzwi to - ponownie
- „śmierć wiarołomcom!” wypowiedziane nieznanym mu, niskim głosem.
W tym miejscu zaczęły się
mnożyć teorie. Może ktoś przejął władzę nad Królestwem Szczurów? Izdubar był
przekonany, że to kapłani Isztar poróżnili kult Abakusa z jego sprzymierzeńcami.
Na pewno miało to związek z zaginięciami w okolicach tamtej świątyni!
W poszukiwaniu dowodów
ruszyli dalej w lochy. Natrafili na pięciu Kainitów, którzy o dziwo od razu
rozpoznali Izdubara Żabobójcę, którego pamiętali z libacji
w swojej osadzie. Nie byli jednak zbyt pomocni - nic nie wiedzieli, a nie
chcieli się mocniej angażować ze względu na pogłębiający się konflikt z
żaboludami.
W jednym z zagruzowanych
korytarzy ekipa natrafiła na pajęcze sieci, a w nich zaplątany jakiś obiekt.
Okazało się, że to ucięta głowa Takurtum! Izdubar skorzystał z dopiero co
poznanych mocy i przemówił do zagnieżdżonych w pobliżu pająków w ich języku.
Dowiedział się, że głowę dostały od „futrzastych” mieszkających w pobliżu. Czy
chodziło o szczury?
W końcu ekipa opuściła
loch z głowami pełnymi pytań i wątpliwości...
Piękne zagęszczanie się fabuły. Szkoda tylko tego debiutanta...
OdpowiedzUsuńSam jestem ciekawy co będzie dalej. Czy Izdubar będzie się mścił? Czy znajdzie sprawców? Czy odbuduje świątynię? A może sam zginie i fabuła pójdzie w jeszcze inną stronę?
UsuńA Piotrek nie był aż takim debiutantem, zagrał u mnie kiedyś w OD&D, jego postać też zresztą wówczas zginęła. Teraz stworzył drugiego zawodnika i w ciągu 10 minut wrócił do gry.
No właśnie te pytania w głowie mistrza gry czy sędziego to właśnie najlepsza część w tym nurcie rpg dla mnie. ja też chcę być zaskakiwany :)
UsuńTo nie są tylko pytania w głowie, to realne problemy, które rozwiążemy dopiero na sesji, albo nigdy;)
UsuńTaaak, na tej sesji działo się dużo rzeczy, będących konsekwencjami wcześniejszych akcji. Likantropia, całe bagna, pożar świątyni Abakusa. Zastanawiam się tylko nad tym, czy nadaktywność Izdubara nie psuje gry reszcie graczy. Staram się w trakcie spotkać oddawać "czas antenowy" gdy tylko któryś z graczy wykaże chęci, ale przeszłe wątki tworzą się głównie dookołą mojej postaci, co jest normalne - w końcu zagrałem we wszystkich (bez jednej) sesjach i nie oszczędzałem się.. Niemniej, trochę to może blokować, szczególnie nowych graczy.
OdpowiedzUsuńNie zgadzam się z opinią Wolfganga - walka z robalami była skalkulowana. Owszem, jako ryzykowna, ale przecież nie bierzemy najemników po to, żeby puszczali bąki, od tego są czarodzieje. A zbrojni mają walczyć i przelewać krew, którą mogą zaoszczędzić PC. Wiedziałem, że będzie tu trudno, choć było jeszcze trudniej. Przede wszystkim jednak walka zakończyła się sukcesem - padło troche najemnego ludu, padł jeden PC (pierwszy!), ale reszcie wpadło dużo expa. A o to chodzi w walkach.
Przed dwoma sesjami zastanawiałem się nad zmianą kampanii. Trochę zaczęła męczyć mnie konwencja świata, choć same wydarzenia w kampanii były fajne. Robota Sędziego też, zresztą myślałem właśnie o tym, żeby namówić Wolfganga na sędziowanie czegoś innego. Dwie ostatnie sesje dały mi jednak wielkiego kopa. Najpierw wyprawa na Kullab, gdzie nowoodkryte ruiny zapowiadają się dziwnie interesująco (w sumie nie potrafię wytłumaczyć: dlaczego?). A ostatnia sesja to już taki splot różnych węzłów fabularnych, że trudno o bardziej krwiste mięcho na sesjach. W efekcie, zupełnie mi się odwróciło - teraz chcę zostać w Lemurii i odkryć jak to wszystko się potoczy.
Izdubar wydaje się nadaktywny tylko przez to, że reszta graczy jest dosyć pasywna. Zresztą, mam wrażenie, że trochę im odpowiada bycie sidekickami Izdubara, dzięki temu przynajmniej jest jakaś "fabuła", za którą można podążać. Natomiast faktycznie - gorzej to wygląda z perspektywy nowego gracza, który nie dość, że zostaje rzucony w inny typ rozgrywki, to jeszcze ma nagle przed sobą mnóstwo wątków, których nie rozumie, za to inni gracze w lot łapią o co chodzi. Nie dziwię się, że Piotrek zrezygnował po takiej sesji, mam nadzieję, że odbiór będzie inny kiedy zacznie kampanię od początku (kiedyś, mam nadzieję).
UsuńWalka z czerwiami była skalkulowana, ale pytanie, czy opcja odwrotu była faktycznie brana pod uwagę? 9 sesji za nami, a jeszcze nigdy nie uciekaliście przed bezpośrednim atakiem. Jak do tej pory wychodziliście na tym dobrze, ale najemnicy są dosyć delikatni i kiedyś może się okazać, że zginą zbyt szybko, żeby was ocalić. Oczywiście - trzeba brać pod uwagę, że w tej grze każde wyjście z domu to ryzyko nagłego zgonu;)
Miło mi słyszeć ciepłe słowa pod adresem kampanii. Co dokładnie nie pasowało ci w konwencji? Sam się przez chwilę zastanawiałem nad rozpoczęciem czegoś nowego, ale myślę, że Lemuria ma jeszcze potencjał na wiele przygód.
Może i rzeczywiście dla innych graczy to wygodne..
UsuńW zasadzie to nie jestem w stanie wskazać co takiego jest nie tak w konwencji. Zresztą w tej chwili, to już trochę fantazjowanie, bo przez powroty wątków i zagęszczenie fabularne, już mi się wszystko podoba. Może też na to mieć wpływ 3 lvl postaci, więcej HP to większe bezpieczeństwo, nowe czary, więcej punktów magii. Miło byłoby, gdyby jeszcze ktoś awansował, chyba zresztą coraz bliżej do tego.
Nie jestem pewien tego wycofywania się z walki. Czasem świadomie unikaliśmy walki z przeciwnikiem (np. na bagnach na pierwszej sesji), na pamiętam też jak się skończyła pierwsza bitwa z żaboludźmi, czyżbyśmy tam się nie wycofali po dużych stratach? (a może żaboludzie się wycofali, a my roztropnie ich nie goniliśmy?)
Pierwsza bitwa z żaboludźmi skończyła się tak, że żabole się wycofały, a wyście ich nie gonili. Na pierwszej sesji dwa razy uniknęliście w ogóle spotkania (nie wiedząc co to będzie), ale jak do tej pory zawsze kiedy przychodziło do walki to stawaliście dzielnie, nawet w obliczu strat i ryzyka rzezi całej ekipy (starcia z żabolami, z gekonami, z pająkami dwie sesje temu). Nie mówię, że to źle - jak do tej pory takie podejście się sprawdzało, jak się okazuje.
UsuńA żeby ktoś awansował to musi przede wszystkim przychodzić na sesje, jak będzie frekwencja to i levele będą wzrastać.
Przyznawanie XP po powrocie do punktu światła też stosowałem. Awans następował automatycznie.
OdpowiedzUsuńSporo się dzieje - likantropia i spalenie świątyni były zaskakujące i na pewno zdynamizują rozgrywkę. Przynajmniej póki żyje Izdubar :)
Dziwi mnie tylko tak niska śmiertelność wśród PC, ale duża liczba HP + rzut obronny przeciw śmierci robią swoje.
Mnie się ten setting podoba najbardziej ze wszystkich. Może z racji zawodowego zboczenia, ale pseudo-Mezopotamia ma na pewno dużo większy potencjał niż Nowy Świat.
Awans w środku sesji może się okazać bardzo korzystny dla graczy, tak jak tym razem. Ale nie tylko dla graczy, dla kampanii również - dzięki awansowi Izdubar mógł rzucić drugopoziomowe Speak with Animals i porozumieć się z pająkami.
UsuńSpalenie świątyni rozegrałem sobie sam (zgadnij skąd wziąłem pomysł;) już jakiś czas temu, czekało tylko na zaistnienie warunków do wprowadzenia do gry. Opisałem to oczywiście i niedługo opublikuję w osobnym raporcie, niech tylko gracze ustalą nieco więcej szczegółów, nie chcę im robić spojlerów.
No właśnie ten save vs death nie jest aż tak znaczący, do tej pory miał zastosowanie tylko dwa razy. Maksymalne HP na początku mają duże znaczenie, ale bardzo istotne jest również to, że PC chowają się za plecami zbrojnych. Zwróć uwagę jaki jest zawsze pogrom wśród najmitów.
Nowy Świat ma moim zdaniem również duży potencjał, ale niestety jest on w znacznym stopniu niewykorzystany, bo gracze nie za bardzo interesują się światem. Obecnie Lemuria jest dla mnie główną kampanią, dzieją się tu najciekawsze rzeczy, ale też dlatego, że jest najłatwiejsza do ogarnięcia logistycznego.
Tak, najmici faktycznie biorą sporo na siebie. Z jednej strony spoko, że PC kombinują i zaciągają zbrojnych. Z drugiej strony - zawsze mnie ciut wkurzało takie kunktatorstwo graczy. Zasłanianie się najemnikami postrzegam jako swego rodzaju próbę obejścia zasad ;) Te pogromy najmitów powinny nieść ze sobą jakieś konsekwencje w świecie gry. U mnie ograniczały to: charyzma (Izdubar nie miałby tak licznego orszaku), liczba dostępnych zaciężnych, rosnące ceny ich usług, stosunkowo częste testy reakcji/morale... No i mam wątpliwości, czy ci F0 aby na pewno powinni włóczyć się za PC po zadupiu, ale to już kiedyś gadaliśmy.
UsuńRozgrywanie epizodów samodzielnie jest bardzo fajne dla wzbogacenia świata i aż dziw, jak potrafi to być emocjonujące. Korzystasz z Chainmail?
Przeszedłem długą drogę w podejściu do najmitów, teraz trzeba wyłożyć spore kwity na początek, żeby w ogóle kogoś zatrudnić (1% szansy za 1 gp wydane, bardzo mi się ta zasada spodobała), losuję morale, więc Izdubar ma w większości marnych najmitów. Testuję lojalność często, ale jakoś gracze mają szczęście. Ograniczenie liczby przybocznych przez CHA stosuję do najmitów "klasowych", a raczej będę stosował, bo na razie nikt taki nie zdecydował się zostać z ekipą. Tak jak ustaliliśmy: F0 nie powinni łazić na "przygody", ale tak zaczęliśmy w tej kampanii i już tak zostanie, ma to uzasadnienie w tym jak tanie jest ludzkie życie w Krainie Dwóch Rzek. W przyszłości będę w tym zakresie zdecydowanie bardziej restrykcyjny.
UsuńNie korzystałem z Chainmail, ale chyba powinienem był, bo myślałem, że zaturlam się na śmierć. Emocje były przy tym epizodzie solo, bo do końca nie było wiadomo jak się wszystko skończy. W ogóle sama walka była tylko finałem, do którego solidnie się przygotowałem robiąc tabele na różne zdarzenia ją poprzedzające. Więcej opiszę jak już będę mógł bez szkody dla graczy.
Rekrutacja z sesji na sesję (no, prawie) jest coraz trudniejsza. Na początku wystarczyło zadeklarować chęć, teraz musimy wyłożyć gruby hajs, żeby nająć najmitów, choć oczywiście nadal jest to opłacalne. Głównie dlatego, że umierają za nas, dzięki czemu mamy na to ów hajs. Taka inna ekonomia. Ale to też nie jest tak, że chowamy się za ich plecami. Często ktoś z nas jest w pierwszym szeregu, często chcąc dać dobry przykład nawet kapłan Izdubar rzuca się w wir walki. Myślę, że duża różnica w śmiertelności wynika z dwóch faktów. Po pierwsze PC mają na start maksa HP, a NPC rzucają D6, więc wyniki są różne i mogą zginąć przy pierwszym ciosie, który PC przeżyją. Drugą różnicą jest to, że PC po otrzymaniu tego ciosu cofają się do drugiego szeregu, a NPC walczą w pierwszym do końca, "mojego lub jej".
UsuńZwykle walczą do końca, bo nie mają czasu się wycofać, tak szybko giną;) Najistotniejsze są jednak maksymalne hapeki, dzięki nim PC mają minimalne szanse na śmierć od pierwszego ciosu. Dobrze to było widać a rebours na przykładzie Izorkusa, który z racji niskiej CON miał tylko 4 HP i prawie poległ już w pierwszym starciu.
UsuńGit. Ważne, że to się zmienia i gracze nie pozostają bezkarni. Argument o taniości życia mnie wprawdzie przekonuje, ale nie wahałbym się przed zmianą elementu, który z jakiegoś powodu w trakcie uznałem za słabe ogniwo - nie oglądając się na marudzenie graczy.
UsuńJeszcze jedna sprawa - kwestia HP. Max. u PC, losowe u F0. Sam tak robiłem w Pustkowiu Piktów, ale teraz uważam, że to niewłaściwe podejście, premiujące PC i robiące z nich kogoś na starcie lepszego, ponadprzeciętnego. Zapewne ograniczyłbym liczbę najemników, przerobił ich na F1 i zwiększył HP do maksimum - wtedy mieliby większą szansę przeżycia i rozwinięcia swojej historii, zamiast bycia tłumem chodzących zbroi z imionami ;) choć nie wykluczam, że w opisie gdzieś umykają te interakcje.
Nie określiłbym masowości najmu tego jako słabego ogniwa, śmiertelność PC nie jest przecież celem samym w sobie.
UsuńTak jak pisałem - teraz też uważam, że niepotrzebnie faworyzowałem PC z maksymalnymi hapekami, ale nie jest to aż taki problem. W raportach tego nie widać, ale gracze są dosyć mocno związani ze swoimi najmitami: pogromczyni jaszczurów Amarenzu, waleczny Luga z 1 HP, który gromił potężnych wrogów, gamoniowaty Jajebie, były uczeń jubilera Sisutros, który zawsze podawał błędną wycenę kosztowności. Wysoka śmiertelność przełożyła się na to, że ci, którzy przeżywają stają się prawdziwymi bohaterami, pamiętanymi jeszcze przez wiele sesji.
Ameranzu... chlip, chlip..
UsuńRozkminiłem tę tajemnicę.
OdpowiedzUsuńNa pewno jakiś geniusz pod nieobecność Izdubara wpadł na genialny plan "ej, skarby szczurów, joł" i złamał z trudem wypracowany traktat pokojowy. Te słusznie się zdenerwowały, poszły na górę, wymordowały kogo trza, podpaliły świątynię, a głową kapłanki zagrały w piłkę (ergo - głowa w siatce).
Albo Izdubar nie doczytał, że umowa ze szczurami zawiera zobowiązanie do udziału w podziemnym turnieju w gałę i dostarczenia piłki. Podziemny komornik zawitał w świątyni i wyegzekwował piłkę.
Usuń