Tradycyjnie, kilka uwag
na początek.
Tytuł sugeruje, że mamy
poniżej omówienie dwóch sesji, ale nie jest tak do końca. Z uwagi na różne
życiowe historie tym razem w sesji uczestniczyło jedynie dwóch graczy. I tak
się złożyło, że obie prowadzone przez nich postacie poległy. Do gry weszło więc
dwóch nowych bohaterów, którzy zaczęli od początku, w Nowym Amsterdamie.
Mieliśmy zatem dwie odrębne historie: Detlefa i Wilhelma eksplorujących
kopalnię a potem Lorenza i Abla badających gniazdo robali.
Wyjawiłem już największy
spojler - mieliśmy znowu TPK, tyle że tym razem oznaczało to śmierć ledwie
dwóch postaci. Gracze nie zrobili niczego bardzo głupiego, mieli trochę pecha,
trochę za bardzo zachęcili się dobrą passą, zgubiła ich stara jak gry chęć
zbadania „jeszcze jednej sali i koniec”. Największym błędem było badanie
kompleksu jaskiń jedynie we dwóch. Gdyby była z nimi jeszcze jedna osoba,
prawdopodobnie skończyło by się na wyniesieniu nieprzytomnego Detlefa z podziemi.
Mamy sytuację nietypową
organizacyjnie, bo zginęli wszyscy, którzy byli na sesji, ale Cees i Jan
zostali w obozie pod kopalnią i mają się całkiem nieźle. Jak z tego wybrnąć?
Niestety, gramy praktycznie raz w miesiącu, nie możemy sobie pozwolić na
rozdzielanie drużyny, bo efektem będzie dwa razy mniej gry przypadającej na
każdego gracza. Prawdopodobnie skończy się więc uznaniem, że Cees i Jan
zdruzgotani klęską wyprawy wrócili do Nowego Amsterdamu i zajęli się uczciwą
pracą do czasu kiedy usłyszeli o nowej ekipie badającej jamę pełną stonóg i
postanowili do nich dołączyć. Nie podoba mi się to, fajnie by było jakby sami
mogli rozegrać swoje przygody na przestrzeni tych kilku miesięcy, ale niestety
nie mamy na to sił i środków.
Gracze porzucili już
całkowicie nieufność wobec szukania pomocy osób trzecich. Rekrutowanie
najemników to stały fragment każdej sesji. Wielki fun jest przy losowaniu
hapeków skaptowanych zawodników - jedynki wypadają podejrzanie często.
Nowa ekipa ma już przy
tym inne podejście do ludu najemnego - niektórym płaci z góry całą kwotę, kiedy
po poległego zgłosi się wdowa to wypłacają nawet więcej niż się należało, nie
grabią stygnących zwłok. Będzie to miało na pewno znaczenie w przyszłości.
Chyba, że Cees znowu przejmie tematy rekrutacji, wówczas może być słabo,
niestety opinia poprzedniej drużyny nie będzie zbyt dobra.
Przy losowaniu nowych
postaci zastosowałem po raz pierwszy losowanie pochodzenia klasowego. Rozstrzał
jest od niewolnika do arystokraty. Niestety nie pamiętam skąd ściągnąłem
dokument Social standing for B/X D&D,
ale jeśli kiedyś gdzieś na niego traficie - polecam. Jest to całkiem ciekawa
opcja - ponieważ na początek zwykle nie da się zbyt wiele powiedzieć o
postaciach, dodatkowy element opisu bardzo dobrze wspomaga pogłębienie
tożsamości bohatera przy bardzo małym nakładzie sił.
Jak widać, sprawdza się
stara zasada, że im mniej graczy tym wydarzenia szybciej biegną - działo się
tyle, że można by akcją obdzielić dwie sesje w pełnym składzie (co nie znaczy
oczywiście, że sesje z większą ilością graczy są gorsze).
Przechodząc do przebiegu
wydarzeń:
Odcinek 5: Kopalnie i
Karaluchy
Wystąpili:
Detlef Schwarz (Tiamat), Tańczący
z Małpami, ostrożny i rozważny germański najeźdźca, kierownik wyprawy wybrany przez
aklamację, z troską opiekuje się swoją trzódką:
F-M1, CHA
10, CON 9(6), DEX 15, INT 11, STR 15, WIS 10, HP 8(7)
poległy!
Wilhelm (Wiaderny),
kapłan Miecza (bóg, którego liczba wyznawców wynosi obecnie 1), wędkarz amator
i patron duchowy nowoamsterdamskich rybaków; król korsarzy obwieszony pukawkami
jak choinka; czarująca podpora drużyny:
C1, CHA 10,
CON 10(7), DEX 13, INT 9, STR 10, WIS 13, HP 6(5)
poległy!
Jan-Joost (najemnik),
ponury, małomówny i twardy jak skała halabardnik, ostatni żyjący najemnik
zaciągnięty przez drużynę: NM, HP 2(1)
poległy!
Maciej (najemnik), młody
chłopak, jeden z najemników pilnujących obozu pod kopalnią, znudzony monotonną
służbą zgodził się badać kopalnię: NM, HP 2
poległy!
I. Plotki i zahaczki.
Brak
II. Miejsca.
Opuszczona kopalnia i
obóz geologów.
III. Wydarzenia.
1. W związku z
uszczupleniem sił (Cees i Jan zostali w doku z uwagi na nieobecność Pabla i
Druida) Detlef z Wilhelmem zaczęli od próby skaptowania kilku najemników
Diedericka i namówieniu ich do wyprawy do kopalni. W ruch poszła flaszka i
obietnica łupów. Zgodził się jednak tylko jeden słabosilny (2 HP) młodzieniec
Maciej. Trudno, co robić. Detlef namówił chłopaka do jednodniowej wycieczki do
kopalni oraz przedłużył o kolejne dwa tygodnie kontrakt z Jan-Joostem (droższy
o 50% w związku z buntem z poprzedniej
sesji).
2. Wilhelm stwierdził, że
przed kolejną wyprawą trzeba dobrze poznać przeciwnika. Ruszył więc wyciągnąć
zwłoki jednego z zabitych karaczanów. Szło mu niesporo (jakieś 200 kilo w
końcu), więc zawołał kolegów i ostatecznie udało się ujrzeć brzydala w świetle dziennym.
Wyglądał zupełnie jak na zdjęciu, jeśli nie liczyć stalowych żuwaczek w
kształcie kilofów.
3. Detlef ponadto pogadał
z geologami o dziwnych, stopionych ścianach spotykanych w kopalni. Wyglądało to
bardzo podejrzanie, bo stopiona skała powinna tworzyć placek na podłodze, a nie
pionową ścianę. Być może kryje się pod nimi jakaś konstrukcja, po której
spływały. Na razie geologowie nie
próbowali rozbijać takich skał, bo być może za nimi zgromadzony jest gaz, a
jego wybuch mógłby spowodować zawalenie całego kompleksu przed jego zbadaniem.
4. Drużyna naładowała
hapeki pod korek i ruszyła w ciemność. Udało się zbadać i zmapować całkiem
spory kawałek kompleksu. Mapowanie przejął Wiaderny, w w związku z czym
pojawiła się jego firmowa instytucja przeniesienia,
czyli dorysowywania kolejnych fragmentów mapy w innym miejscu i oznaczania
różnymi symbolami gdzie przynależą.
5. Udało sie odnaleźć
kilka dodatkowych miejsc występowania stopionych skał blokujących przejście.
Detlef badał wszystkie pod kątem możliwości ich obalenia opukując toporkiem i
wkładając w szpary końcówkę sztyletu. Wyglądało to tak, jakby stopiona skała
została zlana na istniejące korytarze.
6. W jednym z korytarzy
(tym, gdzie ostatnio Jan pobrał w pysk) Detlef wdepnął w obluzowaną skałę, co
spowodowało ulotnienie się gazu z głośnym sykiem. Drużyna nie czekała co się
stanie, tylko spierdoliła co sił w nogach i nie wracała przez długi czas do
tego korytarza.
7. W końcu jednak do
zbadania pozostała jedynie część z ulotnionym gazem. Wilhelm, człek z natury
porywczy nie zastanawia się długo, tylko rzuca podpaloną pochodnię w ogólnym
kierunku źródła ulotnienia. Efekt? JEBUDU! Stali dosyć daleko, więc wybuch nie
był aż tak odczuwalny. Ale wystarczająco odczuwalny, żeby pozabijać obu
cherlawych najemników.
8. Wilhelm standardowo
obrabował poległych. Samowtór z Detlefem ruszyli dalej, bo wszak zbadania został
tylko jeden korytarz! W korytarzu tym trafili do bardzo dużej sali, a w niej
znajdowała się konstrukcja z drewna pokrytego tym samym pseudo-lakierem, co
stemple. Konstrukcja składała się z drewnianej platformy i przyczepionego do
niej kołowrota z działającym łańcuchem (również lakierowanym, nie
zardzewiałym). Po dokładnym zbadaniu pomieszczenia nasi zawodnicy postanowili
się wycofać.
9. Nahle! W korytarzu tuż
po wyjściu z sali spotykają karalucha. Stawonóg chwilę myśli, a potem rusza na
nich. Detlef przyjmuje ciężar ataku, Wilhelm strzela. Karaluch obrywa, walka
idzie dobrze, ale Detlef po poważnym ciosie pada nieprzytomny na glebę. Wilhelm
rusza do walki, ale braknie mu zaledwie jednego ciosu, żeby unieszkodliwić
owada. Dostaje strzał z kilofa prosto w twarz i pada bez ducha. Wraz z
Wilhelmem przepadła mapa kompleksu.
10. Po trudnym do
określenia czasie Detlef odzyskuje przytomność. Znajduje się w kompletnych
ciemnościach przyczepiony jakimś glutem do ściany. Nie może się za bardzo
ruszyć, więc zaczyna wyzywać. Po chwili słyszy klekot chitynowych odnóży. Coś
zbliża się do niego, światło gaśnie. Koniec.
Odcinek 5 ½: Sztolnie i Sztonogi
Wystąpili:
Lorenz (Tiamat), człek
luźny pochodzący ze Szwabii, wytrzymały pączek, dosyć obrotny towarzysko i
całkiem rozgarnięty:
F-M1, CHA 14,
CON 13, DEX 12, INT 11, STR 13, WIS 13, HP 8
Abel (Wiaderny), zbiegły
chłop pańszczyźniany, sam do końca nie wie z którego niemieckiego księstwa
pochodzi (ogólnie jest bardzo mało rozgarnięty i roztropny), posądzany co
chwila o semickie korzenie, niezbyt zgrabny, ale za to potrafi przyjebać:
F-M1, CHA
10, CON 13, DEX 9, INT 12, STR 16, WIS 7, HP 8
Oraz najemnicy:
Rudzio, zapatrzony w
bohaterów rudy młodzieniec pełniący zaszytną funkcję latarnika: N-M, HP 1
Johann, najemnik: N-M, HP
3, poległy
Klaus, najemnik: N-M, HP
6, poległy
Adalbert, ulubiony najemnik
drużyny: N-M, HP 6
Hans, cherlawy, ale
zabójczy najemnik: N-M, HP 1
Kurt, tchórzliwy
najemnik: N-M, HP 4, poległy
Rufus, najemnik: N-M, HP
2
I. Plotki i zahaczki.
1. 30 maja wszyscy
mieszkańcy Pavonii zniknęli. Zostawili nietkniętą osadę, więc nie mógł to być
raczej atak tubylców. Ocalało tylko kilka osób, w tym naczelnik osady - Jan
Everts Bout. Pozostali mieszkańcy, 127 osób, zaginęli bez śladu.
2, W samym środku wojny z
Lenape, kied y w lasach było jeszcze niebezpieczniej niż teraz, do Nowego
Amsterdamu przypłynęła grupa Żydów, którzy wynajęli przewodników, zaciągnęli
najemników i ruszyli na wschód - w las. Słuch po nich zaginął, nie wrócił
również nikt z ekipy, którą wynajęli.
3. Zwiadowcy z Beverwijck
znaleźli kilkanaście mil od fortu wielką wieżę z czarnego kamienia na skale.
Nie wiadomo co w środku znaleźli, ale jak się o tym dowiedział Doktor
Sendivogius, uczony, który tu 10 lat temu przybył, zaraz tam pojechał ze
znaczną częścią laboratorium i podobno zamieszkał w tej wieży.
4. Kolejna ekipa
awanturników weszła do ruin w wąwozie pomiędzy Nowym Amsterdamem a Heemstede odkrytych
przez przejście Lewiatana. Podobnie jak ich poprzednicy - nie wrócili.
5. Od czasu kiedy Lewiatan
przeszedł przez Długą Wyspę, na żalniku w Nowym Amsterdamie zdarzyły się już
dwa przypadki rozkopania i profanacji grobów. Może nie ma związku, ale ciul
znajet.
6. Po drugiej stronie
zatoki, na południowy wschód od Nowego Amsterdamu, zwiadowcy natrafili w lesie
na obelisk z czarnego kamienia umieszczony w środku bajora gnijących szczątek
ludzkich i zwierzęcych. Nie badali go, tylko umknęli czym prędzej.
7. Na północny wschód od
Pavonii zwiadowcy odnaleźli stojący w lesie kamienny ołtarz, wokół niego
szczątki zwierząt, a w korzeniach wielkiego drzewa za nim - straszliwie
śmierdzące wejście do podziemnej jamy.
8. Na północny zachód od
Nowego Amsterdamu zwiadowcy natrafili na pokraczną kamienną budowlę zbudowaną
na planie półokręgu o nieznanym pochodzeniu i funkcji.
II. Miejsca.
1. Nowy Amsterdam.
2. Jama stonóg, ziemne
tunele pod korzeniami wielkiego drzewa, wilgotne i pełne robactwa.
III. Wydarzenia.
1. Lorenz i Abel poznali
się na statku płynącym z Amsterdamu. Zgodnie z tradycją, zaraz po zejściu na
ląd postanowili się napić w najbliższej tawernie. Zanim jednak skierowali tam
swe kroki przyuważyli, że łypie na nich Tajemniczy Don Pedro (zakapturzony
zawodnik wyglądający na Hiszpana). Początkowo zaprzeczał, że w ogóle łypał, ale
ostatecznie zaprosił naszych zawodników na piwo i przedstawił propozycję -
jeśli najbliższej nocy podpalą jeden z magazynów należących do Kompanii to
dostaną po 150 dolarów na łeb. Bohaterowie groszem nie śmierdzieli, więc
poważnie rozważali skorzystanie z oferty. Ostatecznie jednak, stwierdziwszy, że
nie ma co sobie od razu robić wrogów w nowym miejscu - odmówili.
2. Skoro łatwy zarobek
przepadł, to trzeba było hajsiwo zebrać w bardziej żmudny sposób. Nasi dwaj
śmiałkowie postanowili zatem nająć się do uczciwej pracy. Obaj byli piśmienni,
więc celowali w lukratywne stanowisko pisarczyka w urzędzie Kompanii (planowali
w ten sposób przetrwać do kolejnej wiosny, mimo, że był dopiero czerwiec), ale
akurat wakatów nie było, więc ostatecznie spędzili trzy miesiące z okładem
wykonując niewymagające większych kwalifikacji prace fizyczne (targanie
pakunków w porcie, wyrąb lasu, budowa osiedli i jeszcze parę innych). Żyli
przez ten czas skromnie, więc udało im się zebrać całkiem pokaźną sumkę
kilkuset dolarów. Zebrali też przy okazji sporo plotek, które ku ich rozpaczy
zawsze mówiły o rzeczach tajemniczych, nieznanych i groźnych, nigdy zaś o
skarbach leżących w lesie pod miastem.
3. Ostatecznie zapadła
decyzja aby wyruszyć do najbliższego źródła plotki - kamiennego ołtarza z
wejściem do podziemnej jamy. Przed wyprawą śmiałkowie zakupili tonę potrzebnego
sprzętu i skompletowali zespół specjalistów w postaci czterech najemników i
jednego latarnika (linkboy), po którym widać fascynację przygodą i zapatrzenie
w naszych zawodników.
4. Zebrawszy zapasy i
ludzi zapłacili randomowemu rybakowi za przewiezienie na drugą stronę rzeki i
ruszyli w las. Ku zaskoczeniu wszystkich - trafili od razu do poszukiwanego
miejsca (szansa 1 na 6 na trafienie z marszu). Znaleźli ołtarz, resztki
zwierząt, potłuczone gliniane garnki z resztkami jedzenia i zapowiadany smród.
Nie zastanawiając się zbyt długo ruszyli w głąb wygrzebanej w ziemi jamy.
5. Nie uszli zbyt daleko
przez tunele, kiedy natrafili na lokatorów jamy - wielkie stonogi! Z pierwszą
grupą poszło łatwo - w ruch poszły zakupione przezornie bomby zapalające - dwa
wybuchy i pięć stawonogów smażyło się na chrupko.
6. Idąc dalej natrafili
na większą salę, przez całą długość której leżał przewrócony kamienny posąg
przedstawiający postać w powłóczystej szacie z wzniesioną dłonią. Głowy
brakowało. Przy przeciskaniu się przez wąskie przejście okazało się, że po
drugiej stronie posągu czekają kolejne skolopendry. Walka na ograniczonej
przestrzeni była dużo cięższa, Johann i Klaus polegli w boju, ale ostatecznie
udało się unieszkodliwić sześć sztuk robactwa.
7. Śmiałkowie zarządzili
odwrót po uzupełnienie zapasów i stanu osobowego. Udało się dotrzeć do miasta,
gdzie Lorenz wyleczył się z otrzymanych ran, zaś Abel uzupełnił zapasy.
Skaptowano również dwóch nowych najemników.
8. W drugim podejściu do
eksploracji natrafiono na nowe zagrożenie - w jednym z korytarzy z otworów w
ścianach zaczęły wyłazić dziesiątki małych stonóg - małych tj. długości łokcia.
Ostatnia bomba zapalająca załatwiła temat.
9. W jednej z następnych
sal drużyna trafiła na matkę wszystkich stonóg - wielką, nabrzmiałą bestię
pożywiającą się na stosie nieczystości. Kurt nie strzymał takiego widoku i z
krzykiem dał dyla w ciemność. Reszta ruszyła do walki i nawet dość gładko
poradziła sobie z wielkim robalem. Z gluta, na którym siedział wystawały odziane
w mokasyny ludzkie nogi - okazało się, że to dolna połowa ciała jakiegoś
nieszczęśnika. Przy pasie miał sakiewkę z niewielką ilością wampumu i
kryształem górskim. Kurt po chwili wrócił skruszony.
10. Dalsza eksploracja
ujawniła salę, w której w błocie odciśnięty był ślad ludzkiej stopy. Więcej
śladów nie było, bohaterowie zostawili więc temat i ruszyli dalej.
11. Podczas kolejnego
przechodzenia przez salę z przewróconym posągiem (stanowiła ważne skrzyżowanie)
drużyna znowu natrafiła na nowy zestaw skolopendr - walka ponownie była
brutalna, poległ kolejny z najemników. Tym razem zamiast wycofywać się do
miasta, drużyna spędziła noc w lesie na powierzchni. W ruch poszły środki
opatrunkowe i lekarstwa.
12. Podczas kolejnej
wyprawy śmiałkowie natrafili na kolejny tunel opanowany przez mniejsze
skolopendry. Wobec braku środków (bomby zapalające się skończyły) postanowili
wycofać się do miasta uzupełnić zapasy. Zakończyliśmy na tym, że właśnie
szykowali się do wymarszu.
Sporządzona przez
Wiadernego mapa tuneli:
Stwierdziłem, że bez
sensu będzie robić drugą mapę terenu dla drugiej drużyny, skoro i tak na kolejnej
sesji dojdzie do połączenia ekip w ten, czy inny sposób (utrudnienia nie
zwiększające poziomu funu w starej szkole to temat na osobną notkę), więc nowe
odkrycia (ledwie jeden heks) można nanieść na starą mapę (chociaż technicznie wyglądało to tak, że Wiaderny nawigował w oparciu o swoją starą mapę sporządzoną po drugiej sesji):
Bardzo fajne raporty. Odsiew - mimo sporej liczby startowych HP, środków leczniczych i zasad z omdlewaniem - jest spory. Jak widać, lepiej zapuszczać się w dzicz/podziemia większą ekipą. W WFRP czwórka śmiałków to już całkiem sporo, tutaj - żałośnie mało. Jeden głupi wybuch odsiał połowę ekipy, jeden karaluch zatłukł resztę.
OdpowiedzUsuńUderza spora liczba reliktów odkrywanych nie przez PC. Losujesz to po prostu z tabeli plotek? Czy może stosujesz tę zasadę, o której pisał ostatnio Ojciec Kanonik, ze stopniowym odkrywaniem heksów wokół Punktu Światła? Masz to zaplanowane na mapie?
Z absencją graczy na sesji to najgorzej. My dążymy do tego, aby drużyna zawsze wróciła do punktu światła. Tam mija zazwyczaj tydzień (na zregenerowanie ran, załatwienie sprawunek itd.). Pozwalam graczom między sesjami podróżować po "cywilizowanej" stronie Rzeki Gromu i załatwiać sprawunki. Ale wiadomo, że nie zawsze się uda.
Z sytuacji, w której znaleźli się Cees i Jan, zaproponowane przez Ciebie wyjście jest chyba najlepsze. Rozgrywanie ich przygód osobno mogłoby zagrozić chronologicznej spójności kampanii, skoro wydarzenia poszły już parę miechów do przodu. Alternatywą są nowe postaci dla tych graczy. Na przyszłość - nowi mogą wystartować w obozie geologów, w ten sposób ekipa jest cały czas w jednym miejscu.
Dzięki!
UsuńOdsiew na tej sesji był spowodowany głównie małą liczbą śmiałków. Wcześniej, kiedy byli we czterech (+najemnicy) udało im się przetrwać całe 3 sesje bez strat (nie licząc najemników). Omdlewanie i leczenie nie pomoże kiedy nie ma kto wynieść nieprzytomnego na powierzchnię.
Jeśli chodzi o relikty: stosuję zasady autoeksploracji, ale inne niż te z Inspiracji. Zrobiłem sobie arkusz w excelu, w którym wpisałem wszystkie potencjalnie interesujące lokacje w pewnej odległości od Nowego Amsterdamu (wcześniej wylosowane, tak btw to zmniejszyłem prawdopodobieństwo, że heks nie jest pusty z 20 do 15%). Każdego miesiąca jest określona szansa (1 na 20), że inne ekipy/traperzy/zwiadowcy trafią na taką lokację. Wówczas pojawia się jako plotka. Później jest szansa (znowu 1 na 20 każdego miesiąca), że inna ekipa przystąpi do eksploracji takiej lokacji. Najczęściej skutkuje to plotką pt. kolejna ekipa weszła do ruin i już nie wróciła.
Rzuty wykonałem już sporo naprzód, więc o ile gracze nie trafią na taką lokację wcześniej, to wiem kiedy pojawi się jako plotka.
Myślałem też o tym, żeby nowe postacie pojawiły się od razu w obozie pod kopalnią, ale to by zbyt wiele nie zmieniło - i tak musieliby wrócić do miasta po najemników, jeśli chcieliby dalej badać podziemia. Zresztą - i tak nie ma tematu, Pablo i Druid wcale nie palą się do grania jedynie we dwóch, więc zrobimy tak jak napisałem - dołączą do nowej ekipy, a przez te trzy miesiące zajmą się czymś bezpiecznym.