Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 31 lipca 2016

Chaos w Nowym Świecie. Odcinki 5 i 5 ½. Kopalnie i Karaluchy, Sztolnie i Stonogi.

Tradycyjnie, kilka uwag na początek.

Tytuł sugeruje, że mamy poniżej omówienie dwóch sesji, ale nie jest tak do końca. Z uwagi na różne życiowe historie tym razem w sesji uczestniczyło jedynie dwóch graczy. I tak się złożyło, że obie prowadzone przez nich postacie poległy. Do gry weszło więc dwóch nowych bohaterów, którzy zaczęli od początku, w Nowym Amsterdamie. Mieliśmy zatem dwie odrębne historie: Detlefa i Wilhelma eksplorujących kopalnię a potem Lorenza i Abla badających gniazdo robali.

Wyjawiłem już największy spojler - mieliśmy znowu TPK, tyle że tym razem oznaczało to śmierć ledwie dwóch postaci. Gracze nie zrobili niczego bardzo głupiego, mieli trochę pecha, trochę za bardzo zachęcili się dobrą passą, zgubiła ich stara jak gry chęć zbadania „jeszcze jednej sali i koniec”. Największym błędem było badanie kompleksu jaskiń jedynie we dwóch. Gdyby była z nimi jeszcze jedna osoba, prawdopodobnie skończyło by się na wyniesieniu nieprzytomnego Detlefa z podziemi.

Mamy sytuację nietypową organizacyjnie, bo zginęli wszyscy, którzy byli na sesji, ale Cees i Jan zostali w obozie pod kopalnią i mają się całkiem nieźle. Jak z tego wybrnąć? Niestety, gramy praktycznie raz w miesiącu, nie możemy sobie pozwolić na rozdzielanie drużyny, bo efektem będzie dwa razy mniej gry przypadającej na każdego gracza. Prawdopodobnie skończy się więc uznaniem, że Cees i Jan zdruzgotani klęską wyprawy wrócili do Nowego Amsterdamu i zajęli się uczciwą pracą do czasu kiedy usłyszeli o nowej ekipie badającej jamę pełną stonóg i postanowili do nich dołączyć. Nie podoba mi się to, fajnie by było jakby sami mogli rozegrać swoje przygody na przestrzeni tych kilku miesięcy, ale niestety nie mamy na to sił i środków.

Gracze porzucili już całkowicie nieufność wobec szukania pomocy osób trzecich. Rekrutowanie najemników to stały fragment każdej sesji. Wielki fun jest przy losowaniu hapeków skaptowanych zawodników - jedynki wypadają podejrzanie często.

Nowa ekipa ma już przy tym inne podejście do ludu najemnego - niektórym płaci z góry całą kwotę, kiedy po poległego zgłosi się wdowa to wypłacają nawet więcej niż się należało, nie grabią stygnących zwłok. Będzie to miało na pewno znaczenie w przyszłości. Chyba, że Cees znowu przejmie tematy rekrutacji, wówczas może być słabo, niestety opinia poprzedniej drużyny nie będzie zbyt dobra.

Przy losowaniu nowych postaci zastosowałem po raz pierwszy losowanie pochodzenia klasowego. Rozstrzał jest od niewolnika do arystokraty. Niestety nie pamiętam skąd ściągnąłem dokument Social standing for B/X D&D, ale jeśli kiedyś gdzieś na niego traficie - polecam. Jest to całkiem ciekawa opcja - ponieważ na początek zwykle nie da się zbyt wiele powiedzieć o postaciach, dodatkowy element opisu bardzo dobrze wspomaga pogłębienie tożsamości bohatera przy bardzo małym nakładzie sił.

Jak widać, sprawdza się stara zasada, że im mniej graczy tym wydarzenia szybciej biegną - działo się tyle, że można by akcją obdzielić dwie sesje w pełnym składzie (co nie znaczy oczywiście, że sesje z większą ilością graczy są gorsze).

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Odcinek 5: Kopalnie i Karaluchy

Wystąpili:

Detlef Schwarz (Tiamat), Tańczący z Małpami, ostrożny i rozważny germański najeźdźca, kierownik wyprawy wybrany przez aklamację, z troską opiekuje się swoją trzódką:
F-M1, CHA 10, CON 9(6), DEX 15, INT 11, STR 15, WIS 10, HP 8(7)
poległy!

Wilhelm (Wiaderny), kapłan Miecza (bóg, którego liczba wyznawców wynosi obecnie 1), wędkarz amator i patron duchowy nowoamsterdamskich rybaków; król korsarzy obwieszony pukawkami jak choinka; czarująca podpora drużyny:
C1, CHA 10, CON 10(7), DEX 13, INT 9, STR 10, WIS 13, HP 6(5)
poległy!

Jan-Joost (najemnik), ponury, małomówny i twardy jak skała halabardnik, ostatni żyjący najemnik zaciągnięty przez drużynę: NM, HP 2(1)
poległy!

Maciej (najemnik), młody chłopak, jeden z najemników pilnujących obozu pod kopalnią, znudzony monotonną służbą zgodził się badać kopalnię: NM, HP 2
poległy!

I. Plotki i zahaczki.
Brak

II. Miejsca.

Opuszczona kopalnia i obóz geologów.

III. Wydarzenia.

1. W związku z uszczupleniem sił (Cees i Jan zostali w doku z uwagi na nieobecność Pabla i Druida) Detlef z Wilhelmem zaczęli od próby skaptowania kilku najemników Diedericka i namówieniu ich do wyprawy do kopalni. W ruch poszła flaszka i obietnica łupów. Zgodził się jednak tylko jeden słabosilny (2 HP) młodzieniec Maciej. Trudno, co robić. Detlef namówił chłopaka do jednodniowej wycieczki do kopalni oraz przedłużył o kolejne dwa tygodnie kontrakt z Jan-Joostem (droższy o 50% w związku z buntem z poprzedniej sesji).

2. Wilhelm stwierdził, że przed kolejną wyprawą trzeba dobrze poznać przeciwnika. Ruszył więc wyciągnąć zwłoki jednego z zabitych karaczanów. Szło mu niesporo (jakieś 200 kilo w końcu), więc zawołał kolegów i ostatecznie udało się ujrzeć brzydala w świetle dziennym. Wyglądał zupełnie jak na zdjęciu, jeśli nie liczyć stalowych żuwaczek w kształcie kilofów.


3. Detlef ponadto pogadał z geologami o dziwnych, stopionych ścianach spotykanych w kopalni. Wyglądało to bardzo podejrzanie, bo stopiona skała powinna tworzyć placek na podłodze, a nie pionową ścianę. Być może kryje się pod nimi jakaś konstrukcja, po której spływały. Na razie geologowie  nie próbowali rozbijać takich skał, bo być może za nimi zgromadzony jest gaz, a jego wybuch mógłby spowodować zawalenie całego kompleksu przed jego zbadaniem.

4. Drużyna naładowała hapeki pod korek i ruszyła w ciemność. Udało się zbadać i zmapować całkiem spory kawałek kompleksu. Mapowanie przejął Wiaderny, w w związku z czym pojawiła się jego firmowa instytucja przeniesienia, czyli dorysowywania kolejnych fragmentów mapy w innym miejscu i oznaczania różnymi symbolami gdzie przynależą.

5. Udało sie odnaleźć kilka dodatkowych miejsc występowania stopionych skał blokujących przejście. Detlef badał wszystkie pod kątem możliwości ich obalenia opukując toporkiem i wkładając w szpary końcówkę sztyletu. Wyglądało to tak, jakby stopiona skała została zlana na istniejące korytarze.

6. W jednym z korytarzy (tym, gdzie ostatnio Jan pobrał w pysk) Detlef wdepnął w obluzowaną skałę, co spowodowało ulotnienie się gazu z głośnym sykiem. Drużyna nie czekała co się stanie, tylko spierdoliła co sił w nogach i nie wracała przez długi czas do tego korytarza.

7. W końcu jednak do zbadania pozostała jedynie część z ulotnionym gazem. Wilhelm, człek z natury porywczy nie zastanawia się długo, tylko rzuca podpaloną pochodnię w ogólnym kierunku źródła ulotnienia. Efekt? JEBUDU! Stali dosyć daleko, więc wybuch nie był aż tak odczuwalny. Ale wystarczająco odczuwalny, żeby pozabijać obu cherlawych najemników.

8. Wilhelm standardowo obrabował poległych. Samowtór z Detlefem ruszyli dalej, bo wszak zbadania został tylko jeden korytarz! W korytarzu tym trafili do bardzo dużej sali, a w niej znajdowała się konstrukcja z drewna pokrytego tym samym pseudo-lakierem, co stemple. Konstrukcja składała się z drewnianej platformy i przyczepionego do niej kołowrota z działającym łańcuchem (również lakierowanym, nie zardzewiałym). Po dokładnym zbadaniu pomieszczenia nasi zawodnicy postanowili się wycofać.

9. Nahle! W korytarzu tuż po wyjściu z sali spotykają karalucha. Stawonóg chwilę myśli, a potem rusza na nich. Detlef przyjmuje ciężar ataku, Wilhelm strzela. Karaluch obrywa, walka idzie dobrze, ale Detlef po poważnym ciosie pada nieprzytomny na glebę. Wilhelm rusza do walki, ale braknie mu zaledwie jednego ciosu, żeby unieszkodliwić owada. Dostaje strzał z kilofa prosto w twarz i pada bez ducha. Wraz z Wilhelmem przepadła mapa kompleksu.

10. Po trudnym do określenia czasie Detlef odzyskuje przytomność. Znajduje się w kompletnych ciemnościach przyczepiony jakimś glutem do ściany. Nie może się za bardzo ruszyć, więc zaczyna wyzywać. Po chwili słyszy klekot chitynowych odnóży. Coś zbliża się do niego, światło gaśnie. Koniec.

Odcinek 5 ½: Sztolnie i Sztonogi

Wystąpili:

Lorenz (Tiamat), człek luźny pochodzący ze Szwabii, wytrzymały pączek, dosyć obrotny towarzysko i całkiem rozgarnięty:
F-M1, CHA 14, CON 13, DEX 12, INT 11, STR 13, WIS 13, HP 8

Abel (Wiaderny), zbiegły chłop pańszczyźniany, sam do końca nie wie z którego niemieckiego księstwa pochodzi (ogólnie jest bardzo mało rozgarnięty i roztropny), posądzany co chwila o semickie korzenie, niezbyt zgrabny, ale za to potrafi przyjebać:
F-M1, CHA 10, CON 13, DEX 9, INT 12, STR 16, WIS 7, HP 8

Oraz najemnicy:

Rudzio, zapatrzony w bohaterów rudy młodzieniec pełniący zaszytną funkcję latarnika: N-M, HP 1
Johann, najemnik: N-M, HP 3, poległy
Klaus, najemnik: N-M, HP 6, poległy
Adalbert, ulubiony najemnik drużyny: N-M, HP 6
Hans, cherlawy, ale zabójczy najemnik: N-M, HP 1
Kurt, tchórzliwy najemnik: N-M, HP 4, poległy
Rufus, najemnik: N-M, HP 2

I. Plotki i zahaczki.

1. 30 maja wszyscy mieszkańcy Pavonii zniknęli. Zostawili nietkniętą osadę, więc nie mógł to być raczej atak tubylców. Ocalało tylko kilka osób, w tym naczelnik osady - Jan Everts Bout. Pozostali mieszkańcy, 127 osób, zaginęli bez śladu.

2, W samym środku wojny z Lenape, kied y w lasach było jeszcze niebezpieczniej niż teraz, do Nowego Amsterdamu przypłynęła grupa Żydów, którzy wynajęli przewodników, zaciągnęli najemników i ruszyli na wschód - w las. Słuch po nich zaginął, nie wrócił również nikt z ekipy, którą wynajęli.

3. Zwiadowcy z Beverwijck znaleźli kilkanaście mil od fortu wielką wieżę z czarnego kamienia na skale. Nie wiadomo co w środku znaleźli, ale jak się o tym dowiedział Doktor Sendivogius, uczony, który tu 10 lat temu przybył, zaraz tam pojechał ze znaczną częścią laboratorium i podobno zamieszkał w tej wieży.

4. Kolejna ekipa awanturników weszła do ruin w wąwozie pomiędzy Nowym Amsterdamem a Heemstede odkrytych przez przejście Lewiatana. Podobnie jak ich poprzednicy - nie wrócili.

5. Od czasu kiedy Lewiatan przeszedł przez Długą Wyspę, na żalniku w Nowym Amsterdamie zdarzyły się już dwa przypadki rozkopania i profanacji grobów. Może nie ma związku, ale ciul znajet.

6. Po drugiej stronie zatoki, na południowy wschód od Nowego Amsterdamu, zwiadowcy natrafili w lesie na obelisk z czarnego kamienia umieszczony w środku bajora gnijących szczątek ludzkich i zwierzęcych. Nie badali go, tylko umknęli czym prędzej.

7. Na północny wschód od Pavonii zwiadowcy odnaleźli stojący w lesie kamienny ołtarz, wokół niego szczątki zwierząt, a w korzeniach wielkiego drzewa za nim - straszliwie śmierdzące wejście do podziemnej jamy.

8. Na północny zachód od Nowego Amsterdamu zwiadowcy natrafili na pokraczną kamienną budowlę zbudowaną na planie półokręgu o nieznanym pochodzeniu i funkcji.

II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.

2. Jama stonóg, ziemne tunele pod korzeniami wielkiego drzewa, wilgotne i pełne robactwa.

III. Wydarzenia.

1. Lorenz i Abel poznali się na statku płynącym z Amsterdamu. Zgodnie z tradycją, zaraz po zejściu na ląd postanowili się napić w najbliższej tawernie. Zanim jednak skierowali tam swe kroki przyuważyli, że łypie na nich Tajemniczy Don Pedro (zakapturzony zawodnik wyglądający na Hiszpana). Początkowo zaprzeczał, że w ogóle łypał, ale ostatecznie zaprosił naszych zawodników na piwo i przedstawił propozycję - jeśli najbliższej nocy podpalą jeden z magazynów należących do Kompanii to dostaną po 150 dolarów na łeb. Bohaterowie groszem nie śmierdzieli, więc poważnie rozważali skorzystanie z oferty. Ostatecznie jednak, stwierdziwszy, że nie ma co sobie od razu robić wrogów w nowym miejscu - odmówili.

2. Skoro łatwy zarobek przepadł, to trzeba było hajsiwo zebrać w bardziej żmudny sposób. Nasi dwaj śmiałkowie postanowili zatem nająć się do uczciwej pracy. Obaj byli piśmienni, więc celowali w lukratywne stanowisko pisarczyka w urzędzie Kompanii (planowali w ten sposób przetrwać do kolejnej wiosny, mimo, że był dopiero czerwiec), ale akurat wakatów nie było, więc ostatecznie spędzili trzy miesiące z okładem wykonując niewymagające większych kwalifikacji prace fizyczne (targanie pakunków w porcie, wyrąb lasu, budowa osiedli i jeszcze parę innych). Żyli przez ten czas skromnie, więc udało im się zebrać całkiem pokaźną sumkę kilkuset dolarów. Zebrali też przy okazji sporo plotek, które ku ich rozpaczy zawsze mówiły o rzeczach tajemniczych, nieznanych i groźnych, nigdy zaś o skarbach leżących w lesie pod miastem.

3. Ostatecznie zapadła decyzja aby wyruszyć do najbliższego źródła plotki - kamiennego ołtarza z wejściem do podziemnej jamy. Przed wyprawą śmiałkowie zakupili tonę potrzebnego sprzętu i skompletowali zespół specjalistów w postaci czterech najemników i jednego latarnika (linkboy), po którym widać fascynację przygodą i zapatrzenie w naszych zawodników.

4. Zebrawszy zapasy i ludzi zapłacili randomowemu rybakowi za przewiezienie na drugą stronę rzeki i ruszyli w las. Ku zaskoczeniu wszystkich - trafili od razu do poszukiwanego miejsca (szansa 1 na 6 na trafienie z marszu). Znaleźli ołtarz, resztki zwierząt, potłuczone gliniane garnki z resztkami jedzenia i zapowiadany smród. Nie zastanawiając się zbyt długo ruszyli w głąb wygrzebanej w ziemi jamy.


5. Nie uszli zbyt daleko przez tunele, kiedy natrafili na lokatorów jamy - wielkie stonogi! Z pierwszą grupą poszło łatwo - w ruch poszły zakupione przezornie bomby zapalające - dwa wybuchy i pięć stawonogów smażyło się na chrupko.


6. Idąc dalej natrafili na większą salę, przez całą długość której leżał przewrócony kamienny posąg przedstawiający postać w powłóczystej szacie z wzniesioną dłonią. Głowy brakowało. Przy przeciskaniu się przez wąskie przejście okazało się, że po drugiej stronie posągu czekają kolejne skolopendry. Walka na ograniczonej przestrzeni była dużo cięższa, Johann i Klaus polegli w boju, ale ostatecznie udało się unieszkodliwić sześć sztuk robactwa.

7. Śmiałkowie zarządzili odwrót po uzupełnienie zapasów i stanu osobowego. Udało się dotrzeć do miasta, gdzie Lorenz wyleczył się z otrzymanych ran, zaś Abel uzupełnił zapasy. Skaptowano również dwóch nowych najemników.

8. W drugim podejściu do eksploracji natrafiono na nowe zagrożenie - w jednym z korytarzy z otworów w ścianach zaczęły wyłazić dziesiątki małych stonóg - małych tj. długości łokcia. Ostatnia bomba zapalająca załatwiła temat.


9. W jednej z następnych sal drużyna trafiła na matkę wszystkich stonóg - wielką, nabrzmiałą bestię pożywiającą się na stosie nieczystości. Kurt nie strzymał takiego widoku i z krzykiem dał dyla w ciemność. Reszta ruszyła do walki i nawet dość gładko poradziła sobie z wielkim robalem. Z gluta, na którym siedział wystawały odziane w mokasyny ludzkie nogi - okazało się, że to dolna połowa ciała jakiegoś nieszczęśnika. Przy pasie miał sakiewkę z niewielką ilością wampumu i kryształem górskim. Kurt po chwili wrócił skruszony.

10. Dalsza eksploracja ujawniła salę, w której w błocie odciśnięty był ślad ludzkiej stopy. Więcej śladów nie było, bohaterowie zostawili więc temat i ruszyli dalej.

11. Podczas kolejnego przechodzenia przez salę z przewróconym posągiem (stanowiła ważne skrzyżowanie) drużyna znowu natrafiła na nowy zestaw skolopendr - walka ponownie była brutalna, poległ kolejny z najemników. Tym razem zamiast wycofywać się do miasta, drużyna spędziła noc w lesie na powierzchni. W ruch poszły środki opatrunkowe i lekarstwa.

12. Podczas kolejnej wyprawy śmiałkowie natrafili na kolejny tunel opanowany przez mniejsze skolopendry. Wobec braku środków (bomby zapalające się skończyły) postanowili wycofać się do miasta uzupełnić zapasy. Zakończyliśmy na tym, że właśnie szykowali się do wymarszu.

Sporządzona przez Wiadernego mapa tuneli:


Stwierdziłem, że bez sensu będzie robić drugą mapę terenu dla drugiej drużyny, skoro i tak na kolejnej sesji dojdzie do połączenia ekip w ten, czy inny sposób (utrudnienia nie zwiększające poziomu funu w starej szkole to temat na osobną notkę), więc nowe odkrycia (ledwie jeden heks) można nanieść na starą mapę (chociaż technicznie wyglądało to tak, że Wiaderny nawigował w oparciu o swoją starą mapę sporządzoną po drugiej sesji):

2 komentarze:

  1. Bardzo fajne raporty. Odsiew - mimo sporej liczby startowych HP, środków leczniczych i zasad z omdlewaniem - jest spory. Jak widać, lepiej zapuszczać się w dzicz/podziemia większą ekipą. W WFRP czwórka śmiałków to już całkiem sporo, tutaj - żałośnie mało. Jeden głupi wybuch odsiał połowę ekipy, jeden karaluch zatłukł resztę.

    Uderza spora liczba reliktów odkrywanych nie przez PC. Losujesz to po prostu z tabeli plotek? Czy może stosujesz tę zasadę, o której pisał ostatnio Ojciec Kanonik, ze stopniowym odkrywaniem heksów wokół Punktu Światła? Masz to zaplanowane na mapie?

    Z absencją graczy na sesji to najgorzej. My dążymy do tego, aby drużyna zawsze wróciła do punktu światła. Tam mija zazwyczaj tydzień (na zregenerowanie ran, załatwienie sprawunek itd.). Pozwalam graczom między sesjami podróżować po "cywilizowanej" stronie Rzeki Gromu i załatwiać sprawunki. Ale wiadomo, że nie zawsze się uda.

    Z sytuacji, w której znaleźli się Cees i Jan, zaproponowane przez Ciebie wyjście jest chyba najlepsze. Rozgrywanie ich przygód osobno mogłoby zagrozić chronologicznej spójności kampanii, skoro wydarzenia poszły już parę miechów do przodu. Alternatywą są nowe postaci dla tych graczy. Na przyszłość - nowi mogą wystartować w obozie geologów, w ten sposób ekipa jest cały czas w jednym miejscu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki!

      Odsiew na tej sesji był spowodowany głównie małą liczbą śmiałków. Wcześniej, kiedy byli we czterech (+najemnicy) udało im się przetrwać całe 3 sesje bez strat (nie licząc najemników). Omdlewanie i leczenie nie pomoże kiedy nie ma kto wynieść nieprzytomnego na powierzchnię.

      Jeśli chodzi o relikty: stosuję zasady autoeksploracji, ale inne niż te z Inspiracji. Zrobiłem sobie arkusz w excelu, w którym wpisałem wszystkie potencjalnie interesujące lokacje w pewnej odległości od Nowego Amsterdamu (wcześniej wylosowane, tak btw to zmniejszyłem prawdopodobieństwo, że heks nie jest pusty z 20 do 15%). Każdego miesiąca jest określona szansa (1 na 20), że inne ekipy/traperzy/zwiadowcy trafią na taką lokację. Wówczas pojawia się jako plotka. Później jest szansa (znowu 1 na 20 każdego miesiąca), że inna ekipa przystąpi do eksploracji takiej lokacji. Najczęściej skutkuje to plotką pt. kolejna ekipa weszła do ruin i już nie wróciła.

      Rzuty wykonałem już sporo naprzód, więc o ile gracze nie trafią na taką lokację wcześniej, to wiem kiedy pojawi się jako plotka.

      Myślałem też o tym, żeby nowe postacie pojawiły się od razu w obozie pod kopalnią, ale to by zbyt wiele nie zmieniło - i tak musieliby wrócić do miasta po najemników, jeśli chcieliby dalej badać podziemia. Zresztą - i tak nie ma tematu, Pablo i Druid wcale nie palą się do grania jedynie we dwóch, więc zrobimy tak jak napisałem - dołączą do nowej ekipy, a przez te trzy miesiące zajmą się czymś bezpiecznym.

      Usuń