Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 19 czerwca 2016

Będąc młodym kierownikiem piaskownicy. Odcinek 3: Sylvania od kuchni - miejsca i spotkania losowe. Moduł.

W kolejnym odcinku mojego omówienia zakończonej jakiś czas temu sandboksowej kampanii w WFRP przechodzimy do mechanicznie najciekawszej części - ustalania zawartości heksów i spotkań losowych.

Podejścia są różne, ale ja założyłem, że rzut na spotkania losowe obejmuje jedynie wydarzenia, bądź zmienne elementy świata, natomiast wszystko co zostaje na mapie na stałe (wsie, zamki, ruiny, podziemia) rzucałem z innej tabelki. Tak jak mówiłem w jednym z poprzednich odcinków - miałem bardzo szczegółową mastermapę, na której zaznaczyłem z góry obecność wszystkich miast, stąd w wyniku rzutu pojawić się mogły jedynie mniejsze ośrodki. Heksy zawierające miasta uznawałem za zajęte, czyli nie wykonywałem tam już rzutów na zawartość.

Przyjąłem założenie, że ok. 70% heksów powinna być pusta, żeby nie powstawały zbyt niedorzeczne sytuacje nadmiernego zagęszczenia lokacji. Ostatecznie i tak wyszło dosyć gęsto. Tak jak wspominałem poprzednio lokacje ustalałem sobie z wyprzedzeniem, przed sesją. Nie poświęcałem na opis każdej z nich zbyt wiele czasu (kilka minut), zakładając (słusznie), że do większości z nich gracze nigdy nie trafią. Tylko niektóre wzbudzały większe zainteresowanie z mojej strony (lub były bardziej inspirujące), więc przygotowywałem je bardziej szczegółowo (przede wszystkim rysując plany). W razie problemów z inspiracją rzucałem sobie na abstrakty (wykorzystywałem znakomitą tabelę z Bagien Pięciu Katedr).

Jeśli chodzi o zdarzenia losowe, to przygotowałem sobie dość ogólne kategorie, bez rozpisywania ich w detalach i za każdym razem szyłem na bieżąco z tego co wyszło. Szczególnie pojemną kategorią były Spotkania Specjalne, które teoretycznie powinny być mega rzadkie (00/k100), ale wypadały zaskakująco często. Pozwoliłem sobie na dość dużą swobodę w ich interpretacji, zwłaszcza w połączeniu z kolejnym teoretycznie rzadkim wynikiem, czyli Magiczną Lokacją z tabeli miejsc. Wyszło mi (znaczy - takiej dokonałem interpretacji) przykładowo, że córka Hrabiny została porwana przez Carsteinów. Stąd wzięła się cała postawa Hrabiny wobec zaistniałej sytuacji politycznej. Córka była przetrzymywana w zamku Kraven. Kilka dodatkowych lokacji wylosowanych w okolicach tego zamku i już mamy piękny megadungeon pod tym odcinkiem mapy (od Mrocznego Torfowiska do mauzoleum koło Senkhof). Zakładałem, że gracze mogą zechcieć ruszyć na ratunek młodej pannie von Walden, ustaliłem więc, że do zamku można się dostać co najmniej kilkoma podziemnymi drogami.


Nie będę omawiał po kolei każdej tabeli, za to zapraszam do zapoznania się z całym modułem (dość kadłubowym, nie zapisywałem dokładnie wszystkiego, sporą część tematów miałem w głowie) - w prawym górnym rogu bloga dodałem dział Do pobrania, gdzie na razie widnieją sobie dwie pozycje - zebrane przeze mnie zasady wykorzystywane w prowadzeniu sylwańskiego modułu oraz ostateczna mapa z naniesionymi wszystkimi wylosowanymi lokacjami. Możemy uznać, że to mój wkład we Free RPG Day. 

Żarty, oczywiście - wyszło przypadkiem, moduł do pobrania zawsze będzie za darmo. Zapraszam do zapoznania się.

10 komentarzy:

  1. Dobra metoda, choć Spotkania Losowe to raczej moby, a nie szersze wydarzenia. Oczywiście cisnąłem kiedyś Smartfoxa, żeby oprócz mobów od razu wprojektował w tabele staroszkolne 6/d6="adventure", dla wygody i mniejszej liczby rzutów. Wchodziły w to pasywne zjawiska / spotkania (zmiana pogody, jakieś trupy, dziwne zjawiska w stylu omenów, dziwne dźwięki, itd.).

    Założenie, że 70% heksów jest pusta - supergit. Ostatnio skłaniam się cokolwiek do hardkora oldschoolowego (1 point of light, jesteście tutaj), ale pisałeś, że to był eksperyment, więc rozumiem, że ramy musiały być. Nie ma nic gorszego dla nowoszkolnych graczy, niż szok, że mogą iść gdzie chcą i robić co chcą.

    Podziemia - no i też git. Nie jest to może (w teorii) nieskończony megadungeon czy wielowymiarowy Mythic Underworld, ale też i ten pierwotny model (wg mnie) kompletnie nie pasuje do WFRP. Liczę, że jak już Twoja załoga zapuści się w LotFP do lochów, to wykorzystasz stary wzorzec :)

    Ok wpis, podlinkuję, a PDF-a zassam zaraz.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki!

      Obecnie system ustalania zdarzeń mam inny niż w Sylvanii, taki właśnie jak piszesz: jeden rzut, z którego mogą wyjść moby albo adventure. Tyle, że rzucam k20, pisałem zresztą o tym z Robertem, chyba pod jednym z raportów, które puszczasz na Inspiracjach.

      Był to z założenia etap przejściowy, stąd kilka ficzerów niezgodnych ze starą szkołą, m. in. stosunkowo dużo points of light. Ale z drugiej strony, dzięki temu było całkiem sporo town adventures.

      W LotFP moi zawodnicy weszli na poprzedniej sesji do lochów, ale nie będę na razie pisał co ich tam czeka, nie chcę spojlować;)

      Usuń
  2. U Smartfoxa wygladało to dokładnie jak piszesz. Dopiero druga kampania (Piktów, imho lepsza - na BRP i bardziej staroszkolna) to wyjście poza hybrydę nu/oldschool. Ale spoko - Nowy Świat wygląda obiecująco. Zeszli do lochów? U Roberta też wreszcie zaczęli i sobie chwalą, że to jednak nie nudna labiryntówka w stylu nju (u know: boss na końcu, k3 drogi w tym jedna właściwa, temat lochów i ekologia i inne bzdety). Czekam tedy na opis :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Opis początków eksploracji podziemi już jest w ostatnim raporcie (Odcinek 4: http://wolfgangschwarzenatter.blogspot.com/2016/06/chaos-w-nowym-swiecie-odcinek-3.html)

      Usuń
  3. Pyszności, mniam, mniam.
    Jak na mój gust, ciut za gęsto od spotkań, ale to sobie można ustawiać i zmieniać w trakcie kampanii. Z resztą, to w końcu Stary Świat, a nie postapokaliptyczne pustkowia. Miałeś jakieś dodatkowe tabelki na spotkania niebojowe, czy wszystko z czapy? Chyba coś o tym pisałeś, ale teraz nie pomnę.

    Też często stosuję k6 dla określenia skali wielkości danego zjawiska (jak u Ciebie np. w przypadku zamków). Dobrze to działa, a zastępuje mnóstwo dodatkowych reguł, czy rubryk w tabelkach.

    Dzięki za pdf-a. Tegom chciał!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W Sylvanii wszystkie spotkania niebojowe szły z czapy, akurat o Starym Świecie człowiek tyle się naczytał i tyle w to grał, że zawsze coś przyjdzie do głowy. Teraz za to przygotowuję sobie takie spotkania przed grą i jadę tak długo aż wszystkie się wyczerpią. Pisałem o tym pod którymś raportem na Inspiracjach.

      Tak gwoli uczciwości, to posiłkowałem się czasem (teraz zresztą też się posiłkuję) Old School Encounters Reference, szczególnie jeśli chodzi o miasta i zamki. Szkoda, że gracze nie odwiedzali za bardzo zamków, tam dopiero ciekawe rzeczy się działy;)

      Usuń
  4. Świetny materiał. Dzięki.

    PS

    "Przyjąłem założenie, że ok. 70% heksów powinna być pusta, żeby nie powstawały zbyt niedorzeczne sytuacje nadmiernego zagęszczenia lokacji. Ostatecznie i tak wyszło dosyć gęsto."

    Zaproponowałbym, wzorem Judges Guild, 12,5%. W najprostszej wersji to feature przy wyrzuceniu 1 na 1k8. Przy dużych mastermapach to i tak zdecydowanie dużo. Dla przykładu, przygotowuję sobie teraz dosyć zmodyfikowaną wersję "Isle of Dread" i gdybym miał wypełnić nawet te 12,5% na tak dużej mapie, musiałbym wylosować lub opisać 311 heksów. A sam moduł ma opisanych z 20-kilka.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki.

      Wydaje mi się, że szansa na feature powinna być zależna od rozmiaru heksa i od częstotliwości random encounterów (zależnie od tego który element ma nam napędzać grę). 1/8 wydaje się dość uniwersalne. W obecnej kampanii LotFP heks nie jest pusty w 20% przypadków. Biorąc pod uwagę całość mapy - masa heksów do opisania. Ale zapełniam ją powoli i systematycznie, w miarę postępów graczy, więc nie ma potrzeby robienia tego wszystkiego z góry. Zresztą, jest tu zależność - im gęściej, tym eksploracja idzie wolniej, więc rzadziej pojawia się konieczność wymyślania kolejnego miejsca.

      Usuń
    2. O, w zasadzie to zawsze grałem na 5-milowych lub 6-milowych heksach, bo lubię ACKS i Judges Guild, ale po głowie chodziła mi ostatnio większa skala, na przykład 30-milowe pola jak w Greyhawku. Ciekawe, czy taka skala nie przełożyłaby się na sposób odbierania świata przez graczy. Zamiast takiego "wilderness funhouse", gdzie legowisko orków sąsiaduje z ruinami kosmitów, PCs jadą na koniach przez setki mil przyziemnego świata i po 30 dniach podróży upragniony dungeon na horyzoncie.

      Usuń
    3. Na pewno by się przełożyła. Mam porównanie z moich trzech hexcrawli:
      (1) w Wieży nad rzeką Aurith heksy były wielkości 1 mili, szansa, że coś na nich się znajduje wynosiła aż 36% - wyszło na to, że w odludnym lesie wystarczy rzucić kamieniem, żeby trafić w starożytny grobowiec, krasnoludzkie/elfie ruiny czy inne znaleziska, co więcej takich lokacji można odkryć kilka dziennie
      (2) w Sylvanii heksy miały 6 mil, a szansa na to, że nie były puste wynosiła 25% - było już racjonalniej, ale ciągle dość gęsto, chociaż było to spowodowane również dość dużą ilością lokacji umieszczonych z góry (nie losowanych)
      (3) w Nowym Świecie heksy znowu mają po 6 mil, a szansa na lokację wynosi 20%, brak jest lokacji umieszczonych z góry (poza dosłownie kilkunastoma w skali całej ogromnej mapy) i mamy całkiem trafnie oddany klimat pustego kontynentu, czekającego na zasiedlenie (niezależnie od tego, czy jest to historycznie trafne).

      Usuń