Diefenbach

Diefenbach

piątek, 24 października 2014

Dzieci Wittgendorfu odcinek 11 – Grobowce & Ghule część 2.

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej,
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna,
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara,
Rufus (Wiaderny) – niziołek, żołnierz, ex-rzemieślnik
Czas: Vorgeheim 2521

Miejsce: Nachtdorf i okolice.

Ciąg dalszy tropienia tajemniczego stwora, który uszkodził wioskę Selb. Miejsce akcji: Grobowiec Tysiąca Czaszek.

Drużyna była lekko poobijana po ostatnim starciu z ghulami. Początkowo powstał plan, aby wycofać się do Fortu XV w celu podleczenia się i uzupełnienia zapasów, ale ostatecznie bohaterowie postanowili odpocząć na miejscu, w jednym ze spenetrowanych i bezpiecznych grobowców. Kilka dni, udane testy Leczenia, polowanie na zwierzynę drobną i nasi dzielni zawodnicy byli znowu gotowi do akcji. Pomimo przebywania w ponurej i, jak pokazała poprzednia sesja, niebezpiecznej okolicy udało się uniknąć poważniejszych problemów.

Na kilkanaście rzutów LL wypadła tylko jedna gwiazda Chaosu, co za niefart!

Jedynym niepokojącym zjawiskiem był przeraźliwy wrzask, który rozległ się jednej z nocy gdzieś w ciemnościach. Nie udało się zidentyfikować jego źródła, Rufus dostrzegł jedynie ciemny kształt przesuwający się gdzieś na granicy wzroku, ale nie wiadomo co to było.

Przy okazji okazało się, że bohaterowie najbardziej boją się ponownego spotkania z Bandwurmem („żeby to się nie okazał jakiś wandburm!” powiedział Rufus z przerażeniem).

W końcu kapral stwierdził, że starczy tego wywczasu i trzeba wracać do grzebania w ziemi. Bohaterowie zaczęli od grobowca, gdzie dostali srogie baty, bo wydawało im się, że zostało tam jeszcze coś do zbadania. Owszem, zostało, ale strzeżone przez niezbyt gościnnego ducha, z którym starli się ostatnio, w związku z czym drużyna wycofała się na zewnątrz i wyruszyła do ostatniej z krypt.

Z miejsca w oczy rzuciło się, że grobowiec jest w miarę czysty, jakby często używany. Stefan odnalazł ukryte przejście, Rufus dokonał zwiadu spuszczony na linie w głąb kamiennej studni i bohaterowie dziarsko ruszyli w głąb kompleksu. W lekką konfuzję wprawił ich uzbrojony w tarczę i włócznię szkielet stojący na schodach. W sumie to nie wiadomo, czy stojący, czy oparty o ścianę, czy utrzymywany w pionie jakąś inną tajemniczą metodą. Teoriom nie było końca. Ostatecznie Dietmarowi znudziło się gadanie, postanowił więc zakończyć sprawę rozwalając kościotrupa młotem. Szkielet nie dał się jednak tak łatwo unicestwić, bo jak tylko kapral postąpił w jego kierunku uderzył włócznią w tarczę i rozpadł się na kawałki. Brzęk uderzonej tarczy poniósł się echem po całym podziemiu. Ktokolwiek tam był – już wiedział, że ma gości. Bohaterowie postanowili dać mu zresztą mnóstwo czasu na przygotowanie się do wizyty, bo stwierdzili, że poczekają sobie z pół godziny na rozwój wypadków.

Mapy z ostatnich przygód. Autorstwa Stefana
W końcu bohaterowie dotarli do obszernej sali, w której znaleźli ewidentne ślady działalności wywrotowej: kamienny ołtarz, duże zapasy opału, stos kości i dwie żeliwne kadzie ustawione na paleniskach. Jedna z kadzi była pusta, ale druga zawierała breję ze zgniłych zwłok, części ciał i organów. W całym pomieszczeniu unosił się nieziemski smród. Żadnych lokatorów jednak nie było, trzeba było zatem ruszać dalej. W końcu bohaterowie natrafili na coś, może nie żywego, ale na pewno ruszającego. W długim korytarzu stoczyli szybką potyczkę z ośmioma szkieletami. Obyło się bez większych strat, jedynie Stefan niesiony heroicznym zapałem postanowił włączyć się do walki w zwarciu i trochę się nadwyrężył w krzyżu.

Dalej udało się dotrzeć do pomieszczenia wyglądającego na sypialnię – posłanie, półka po książkach (jeszcze niedawno jakieś tam stały) i kufer z bielizną osobistą, wszystko wyglądające na opuszczone w pośpiechu. Jasnym się stało, że ktokolwiek zamieszkiwał grobowiec – dał dyla. Udało się nawet ustalić w jaki sposób – za labiryntem wąskich korytarzy, do którego można było przejść z sypialni znajdował się wydrążony w ziemi tunel prowadzący na powierzchnię. Zadanie zbadania go dostali Rufus i Stefan. Dzięki przemyślnej sztuczce tego pierwszego (hełm Stefana wystawiony na lufie karabinu jako przynęta) udało się ustalić, że na zewnątrz czeka kolejna grupa szkieletorów. Udało się ich bezboleśnie zneutralizować jednym granatem (furia Ulryka poszła).

Niestety, na zewnątrz nie udało się odnaleźć żadnego tropu, który mógłby sugerować gdzie nawiał lokator podziemi ani nawet kim mógł być. Nagle od strony grobowca powiał lekki podmuch lodowatego wiatru. Był to zdecydowanie zły znak. Ale znak czego? Czy powinni wracać? Bohaterowie przystąpili zatem do narady nad dalszymi działaniami. Stwierdzili, że skoro Dietmar i tak miałby problem przecisnąć się przez wydrążony tunel to nie pozostaje nic innego jak wrócić tą samą drogą, którą przyszli.

Ruszyli zatem dziarsko w drogę powrotną. I gdyby nie Szósty Zmysł Stefana nieźle by się nadziali. Okazało się, że w głównej sali (tej z kadziami) czeka armia szkieletów. No, może nie armia, Rufus, który poszedł na zwiady zobaczył tylko kilkanaście sztuk, ale sposób ich ustawienia sugerował, że jest ich dużo więcej. Dietmar szybko policzył, że może być ich około pięćdziesięciu. Ładnie.

Szkieletory. Dużo szkieletorów.
Rufus rwał się do bitwy, mimo że został mu tylko jeden granat (w dodatku prywatny!), ale reszta była trochę bardziej sceptyczna. Po przeanalizowaniu sytuacji i szans w starciu z truposzami (biorąc również pod uwagę, że na szkieletach może się nie skończyć), drużyna podjęła decyzję o odwrocie. Zawrócili zatem czym prędzej do tunelu i wygrzebali się na zewnątrz. Nawet Dietmara udało się przecisnąć przez wąski otwór. Rufus był zdeterminowany, żeby zajść szkielety od tyłu i załatwić trupobawa, który je stworzył, ale znowu – reszta nie podzielała jego entuzjazmu, więc zapadła decyzja o odwrocie do Fortu XV w celu uzupełnienia zapasów. Z większą ilością granatów można było startować.

Cała scena była wynikiem przemyśleń pt. „jak racjonalny trupobaw, dysponujący nader skromnym wyborem czarów nekromantycznych z podręcznika WFRP 2 ed. próbowałby ocalić skórę”. Opcja na banzaja, czyli kilkanaście szkieletów wspieranych z drugiej linii (będąca również opcją totalnie sztampową) odpadała, bo wiązałaby się ze zbyt dużym ryzykiem, poza tym - Tradycja Nekromancji nie ma żadnych dystansowych czarów ofensywnych. W ogóle ciulowe czary ma. 

Ale! Jeśli ma się niemal nieograniczony dostęp do trupów (helouł, jesteśmy w grobowcu) i dość sporo czasu to można na luzaku co rundę rzucać Ożywienie (WFRP 2 ed. PL s. 170). Nie można w ten sposób stworzyć ilości nieumarłych większej od Siły Woli, ale to ciągle jest kilkadziesiąt sztuk. Przewidując że może się zdarzyć, że bohaterowie uruchomią alarm i nie uda im się zaskoczyć trupobawa, przed grą wykonałem odpowiednie rzuty, żeby określić ile szkieletów uda się w takiej sytuacji ożywić. Wszystko odbyło się lege artis, z uwzględnieniem Klątwy Tzeentcha (podmuch lodowatego wiatru plus kilka innych efektów, które dotyczyły tylko rzucającego czary). Oczywiście nie rzucałem prawdziwymi kostkami jak podupcony, tylko skorzystałem z programu losującego, który pozwolił w sekundę wygenerować kilkadziesiąt wyników.

I uwaga dla Graczy – to jeszcze nie jest żaden spojler. Ciągle nie wiecie kto ożywiał trupy, do czego były kadzie i w końcu – czy stwór, którego tropiliście od Selb miał z tym coś wspólnego, a jeśli tak – to co i w ogóle czym/kim był.

Podróż do fortu upłynęła spokojnie, podczas przeprawy przez niezbyt głęboką w tym miejscu rzekę Ihme bohaterowie zażyli kąpieli zmywając z siebie grobowy brud. Niestety, w forcie nie udało się uzupełnić zapasów, bo wyjątkowo wredny dowódca (porucznik Schenk) powołał się na zapis regulaminu, zgodnie z którym, w czasie wojny (a taka ciągle trwała) nie można uszczuplać wyposażenia placówek wojskowych. Jedynie Rufusowi udało się, korzystając z osobistego uroku, wysępić od kwatermistrza jeden (1) granat. Zawsze coś. Bohaterowie pogadali trochę z załogą (dowiedzieli się co nieco o pobliskiej warowni krasnoludzkiej oraz, że Schenk nie znosi kapitana Kempa, nie wiadomo jednak dlaczego), odpoczęli i stwierdzili (w zasadzie to Dietmar stwierdził), że wracają do Nachtdorfu. Rufus był bardzo niepocieszony, że zostawiają trupobawa nieubitego, ale jakoś to przeżył.

Na tym zakończyliśmy.

Tym razem bohaterowie zbyt wiele nie zwiedzili.

Uwagi:
1. Sprawozdanie krótkie, bo graliśmy niecałe 3,5 godziny.
2. Droga bohatera nie jest usłana różami i nie zawsze wszystko się udaje. Trupobaw Was przechytrzył.
3. Dietmar powinien pomyśleć nad zrobieniem z Rudiego pełnoetatowego wykrywacza ruchu.
4. Pomyślcie co powiecie Kempowi o utarczce z chłopami w Selb.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz