Występują:
Johann (Pablo) –
człowiek, żołnierz, ex-złodziej,
Stefan (Reiner) –
człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna,
Dietmar (Tiamat) –
człowiek, żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara,
Rufus
(Wiaderny) – niziołek, żołnierz, ex-rzemieślnik
Czas: Vorgeheim 2521
Miejsce: Nachtdorf i
okolice.
Ciąg dalszy tropienia
tajemniczego stwora, który uszkodził wioskę Selb. Miejsce akcji: Grobowiec
Tysiąca Czaszek.
Drużyna była lekko poobijana po ostatnim starciu z ghulami.
Początkowo powstał plan, aby wycofać się do Fortu XV w celu podleczenia się i
uzupełnienia zapasów, ale ostatecznie bohaterowie postanowili odpocząć na
miejscu, w jednym ze spenetrowanych i bezpiecznych grobowców. Kilka dni, udane
testy Leczenia, polowanie na zwierzynę drobną i nasi dzielni zawodnicy byli
znowu gotowi do akcji. Pomimo przebywania w ponurej i, jak pokazała poprzednia
sesja, niebezpiecznej okolicy udało się uniknąć poważniejszych problemów.
Na
kilkanaście rzutów LL wypadła tylko jedna gwiazda
Chaosu, co za niefart!
Jedynym niepokojącym
zjawiskiem był przeraźliwy wrzask, który rozległ się jednej z nocy gdzieś w
ciemnościach. Nie udało się zidentyfikować jego źródła, Rufus dostrzegł jedynie
ciemny kształt przesuwający się gdzieś na granicy wzroku, ale nie wiadomo co to
było.
Przy
okazji okazało się, że bohaterowie najbardziej boją się ponownego spotkania z
Bandwurmem („żeby to się nie okazał jakiś wandburm!” powiedział Rufus z
przerażeniem).
W końcu kapral
stwierdził, że starczy tego wywczasu i trzeba wracać do grzebania w ziemi.
Bohaterowie zaczęli od grobowca, gdzie dostali srogie baty, bo wydawało im się,
że zostało tam jeszcze coś do zbadania. Owszem, zostało, ale strzeżone przez
niezbyt gościnnego ducha, z którym starli się ostatnio, w związku z czym
drużyna wycofała się na zewnątrz i wyruszyła do ostatniej z krypt.
Z miejsca w oczy
rzuciło się, że grobowiec jest w miarę czysty, jakby często używany. Stefan
odnalazł ukryte przejście, Rufus dokonał zwiadu spuszczony na linie w głąb
kamiennej studni i bohaterowie dziarsko ruszyli w głąb kompleksu. W lekką
konfuzję wprawił ich uzbrojony w tarczę i włócznię szkielet stojący na
schodach. W sumie to nie wiadomo, czy stojący, czy oparty o ścianę, czy
utrzymywany w pionie jakąś inną tajemniczą metodą. Teoriom nie było końca.
Ostatecznie Dietmarowi znudziło się gadanie, postanowił więc zakończyć sprawę
rozwalając kościotrupa młotem. Szkielet nie dał się jednak tak łatwo
unicestwić, bo jak tylko kapral postąpił w jego kierunku uderzył włócznią w
tarczę i rozpadł się na kawałki. Brzęk uderzonej tarczy poniósł się echem po
całym podziemiu. Ktokolwiek tam był – już wiedział, że ma gości. Bohaterowie
postanowili dać mu zresztą mnóstwo czasu na przygotowanie się do wizyty, bo
stwierdzili, że poczekają sobie z pół godziny na rozwój wypadków.
Mapy z ostatnich przygód. Autorstwa Stefana |
W końcu bohaterowie
dotarli do obszernej sali, w której znaleźli ewidentne ślady działalności
wywrotowej: kamienny ołtarz, duże zapasy opału, stos kości i dwie żeliwne
kadzie ustawione na paleniskach. Jedna z kadzi była pusta, ale druga zawierała
breję ze zgniłych zwłok, części ciał i organów. W całym pomieszczeniu unosił
się nieziemski smród. Żadnych lokatorów jednak nie było, trzeba było zatem ruszać
dalej. W końcu bohaterowie natrafili na coś, może nie żywego, ale na pewno
ruszającego. W długim korytarzu stoczyli szybką potyczkę z ośmioma szkieletami.
Obyło się bez większych strat, jedynie Stefan niesiony heroicznym zapałem
postanowił włączyć się do walki w zwarciu i trochę się nadwyrężył w krzyżu.
Dalej udało się dotrzeć
do pomieszczenia wyglądającego na sypialnię – posłanie, półka po książkach
(jeszcze niedawno jakieś tam stały) i kufer z bielizną osobistą, wszystko
wyglądające na opuszczone w pośpiechu. Jasnym się stało, że ktokolwiek
zamieszkiwał grobowiec – dał dyla. Udało się nawet ustalić w jaki sposób – za labiryntem
wąskich korytarzy, do którego można było przejść z sypialni znajdował się
wydrążony w ziemi tunel prowadzący na powierzchnię. Zadanie zbadania go dostali
Rufus i Stefan. Dzięki przemyślnej sztuczce tego pierwszego (hełm Stefana
wystawiony na lufie karabinu jako przynęta) udało się ustalić, że na zewnątrz
czeka kolejna grupa szkieletorów. Udało się ich bezboleśnie zneutralizować
jednym granatem (furia Ulryka poszła).
Niestety, na zewnątrz
nie udało się odnaleźć żadnego tropu, który mógłby sugerować gdzie nawiał
lokator podziemi ani nawet kim mógł być. Nagle od strony grobowca powiał lekki
podmuch lodowatego wiatru. Był to zdecydowanie zły znak. Ale znak czego? Czy
powinni wracać? Bohaterowie przystąpili zatem do narady nad dalszymi
działaniami. Stwierdzili, że skoro Dietmar i tak miałby problem przecisnąć się
przez wydrążony tunel to nie pozostaje nic innego jak wrócić tą samą drogą,
którą przyszli.
Ruszyli zatem dziarsko
w drogę powrotną. I gdyby nie Szósty Zmysł Stefana nieźle by się nadziali.
Okazało się, że w głównej sali (tej z kadziami) czeka armia szkieletów. No,
może nie armia, Rufus, który poszedł na zwiady zobaczył tylko kilkanaście
sztuk, ale sposób ich ustawienia sugerował, że jest ich dużo więcej. Dietmar
szybko policzył, że może być ich około pięćdziesięciu. Ładnie.
Szkieletory. Dużo szkieletorów. |
Rufus rwał się do
bitwy, mimo że został mu tylko jeden granat (w dodatku prywatny!), ale reszta
była trochę bardziej sceptyczna. Po przeanalizowaniu sytuacji i szans w starciu
z truposzami (biorąc również pod uwagę, że na szkieletach może się nie
skończyć), drużyna podjęła decyzję o odwrocie. Zawrócili zatem czym prędzej do
tunelu i wygrzebali się na zewnątrz. Nawet Dietmara udało się przecisnąć przez
wąski otwór. Rufus był zdeterminowany, żeby zajść szkielety od tyłu i załatwić
trupobawa, który je stworzył, ale znowu – reszta nie podzielała jego
entuzjazmu, więc zapadła decyzja o odwrocie do Fortu XV w celu uzupełnienia
zapasów. Z większą ilością granatów można było startować.
Cała
scena była wynikiem przemyśleń pt. „jak racjonalny trupobaw, dysponujący nader
skromnym wyborem czarów nekromantycznych z podręcznika WFRP 2 ed. próbowałby
ocalić skórę”. Opcja na banzaja, czyli kilkanaście szkieletów wspieranych z
drugiej linii (będąca również opcją totalnie sztampową) odpadała, bo wiązałaby się ze
zbyt dużym ryzykiem, poza tym - Tradycja Nekromancji nie ma żadnych dystansowych czarów ofensywnych. W ogóle ciulowe czary ma.
Ale! Jeśli ma się niemal nieograniczony dostęp do trupów
(helouł, jesteśmy w grobowcu) i dość sporo czasu to można na luzaku co rundę
rzucać Ożywienie (WFRP 2 ed. PL s. 170). Nie można w ten sposób stworzyć ilości
nieumarłych większej od Siły Woli, ale to ciągle jest kilkadziesiąt sztuk.
Przewidując że może się zdarzyć, że bohaterowie uruchomią alarm i nie uda im
się zaskoczyć trupobawa, przed grą wykonałem odpowiednie rzuty, żeby określić
ile szkieletów uda się w takiej sytuacji ożywić. Wszystko odbyło się lege
artis, z uwzględnieniem Klątwy Tzeentcha (podmuch lodowatego wiatru plus kilka
innych efektów, które dotyczyły tylko rzucającego czary). Oczywiście nie
rzucałem prawdziwymi kostkami jak podupcony, tylko skorzystałem z programu
losującego, który pozwolił w sekundę wygenerować kilkadziesiąt wyników.
I
uwaga dla Graczy – to jeszcze nie jest żaden spojler. Ciągle nie wiecie kto
ożywiał trupy, do czego były kadzie i w końcu – czy stwór, którego tropiliście
od Selb miał z tym coś wspólnego, a jeśli tak – to co i w ogóle czym/kim był.
Podróż do fortu
upłynęła spokojnie, podczas przeprawy przez niezbyt głęboką w tym miejscu rzekę
Ihme bohaterowie zażyli kąpieli zmywając z siebie grobowy brud. Niestety, w
forcie nie udało się uzupełnić zapasów, bo wyjątkowo wredny dowódca (porucznik
Schenk) powołał się na zapis regulaminu, zgodnie z którym, w czasie wojny (a
taka ciągle trwała) nie można uszczuplać wyposażenia placówek wojskowych.
Jedynie Rufusowi udało się, korzystając z osobistego uroku, wysępić od
kwatermistrza jeden (1) granat. Zawsze coś. Bohaterowie pogadali trochę z
załogą (dowiedzieli się co nieco o pobliskiej warowni krasnoludzkiej oraz, że
Schenk nie znosi kapitana Kempa, nie wiadomo jednak dlaczego), odpoczęli i
stwierdzili (w zasadzie to Dietmar stwierdził), że wracają do Nachtdorfu. Rufus
był bardzo niepocieszony, że zostawiają trupobawa nieubitego, ale jakoś to
przeżył.
Na tym zakończyliśmy.
Tym razem bohaterowie zbyt wiele nie zwiedzili. |
Uwagi:
1.
Sprawozdanie krótkie, bo graliśmy niecałe 3,5 godziny.
2.
Droga bohatera nie jest usłana różami i nie zawsze wszystko się udaje. Trupobaw
Was przechytrzył.
3.
Dietmar powinien pomyśleć nad zrobieniem z Rudiego pełnoetatowego wykrywacza
ruchu.
4.
Pomyślcie co powiecie Kempowi o utarczce z chłopami w Selb.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz