Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 17 lutego 2014

Mechanika wpływu Graczy na fabułę

Ten wpis odnosi się co prawda do konkretnej kampanii, ale rozwiązanie, które proponuję jest na tyle uniwersalne, że śmiało korzystać można z niego również w innych realiach, systemach i grach.

Podstawowe informacje o Forcie, w którym spędzicie najbliższe dwa lata zawarte są w poprzednim wpisie. Nie wymyślałem historii i roli każdego szeregowego, stworzyłem tylko ramy w granicach których będziecie się poruszać. Wypełnienie tych ram będzie następowało przez nasze wspólne działania podczas sesji. Oczywiście to gra, więc Wasz wpływ na fabułę powinien zostać określony przez jakąś mechanikę. Oto i ona.

Na początku każdego miesiąca (czasu gry, oczywiście) każdy z Graczy losuje jedną kartę. Taką zwykłą kartę do gry, od dwójki do asa. Nazwijmy ją sobie Kartą Wpływu na Fabułę, w skrócie Kartą Fabularną, a w jeszcze większym skrócie: kartą. Karta określa jaki element fabuły będzie mógł stworzyć dany Gracz w danym miesiącu. I tak:

- karty od dwójek do dziesiątek oznaczają przedmioty, miejsca, wydarzenia i organizacje – im wyższa karta tym silniejszy przedmiot, większa i bardziej znacząca organizacja, bardziej znaczące miejsce;
- figury oznaczają osoby: walety to szeregowi, sierżanci i drobna służba, damy to porucznicy, króle to kapitanowie i kierownicy służb pomocniczych, asy to dowódca, magowie i kapłani, przy czym można wykorzystywać karty wyższe do osób niżej stojących, czyli np. asa do szeregowca.

Jedna karta w miesiącu to liczba wystarczająca, ale jeśli ktoś ma ambitne plany, może się okazać za mała. Jeśli Gracz chciałby zyskać dodatkową kartę, wykonuje test Plotkowania. Jeśli uzyska !!! (3 sukcesy) – proszę bardzo, losuje dodatkową kartę.

Ponadto, nie ma ograniczenia w wykorzystywaniu kart na korzyść innych Graczy, czyli de facto w wymienianiu się kartami. W końcu kto pomoże coś załatwić, jeśli nie kolega z drużyny?

Jak to działa w praktyce? Ano przykładowo tak:

Konrad, Dietmar i Johann losują karty. Konrad wyciąga 10, Dietmar 2 a Johann waleta.

Konradowi zależy przede wszystkim na znalezieniu kompanów do hazardu i dostępu do alkoholu. 10 to wysoka karta, może więc zaszaleć i wymyślić trudno dostępny przedmiot lub nawet całą organizację. Wydaje więc kartę i opisuje, że w forcie działa ukryty kult Ranalda, organizujący cykliczne spotkania, podczas których można uczestniczyć w grach hazardowych i wymienić się różnymi informacjami. Wymyśla rytuał przejścia pozwalający się tam dostać i podstawowe reguły funkcjonowania tej organizacji.

Dietmar chciałby się nauczyć walczyć dwuręcznym młotem. Do tego potrzebuje kogoś, kto się na tym zna, jest chętny uczyć, no i samego młota do ćwiczeń. Ze skromną dwójką mógłby zadecydować, że Helga znajduje gdzieś w zakamarkach magazynu zakurzony i podrdzewiały młot, który mogłaby mu pożyczyć. Ale to nie rozwiązuje problemu trenera. Dietmar potrzebuje figury, żeby znaleźć nauczyciela. Wykonuje więc test Plotkowania. Niestety, nie osiąga wymaganych !!!. Na razie decyduje aby zachować kartę.

Johann ma podobne marzenia jak Dietmar, tyle że chciałby nauczyć się władać dwuręcznym mieczem, a nie młotem. Karta waleta pozwala na znalezienie trenera. Johann opisuje, że jeden z sierżantów w 2. Kompanii Halabardników kiedyś służył w oddziale carroburskich knechtów i jest specjalistą od walki zweihänderem. Zaprzyjaźniają się i sierżant zgadza się nauczyć Johanna nowej umiejętności. Pozostaje jeszcze kwestia znalezienia odpowiedniego oręża. Johann rzuca na Plotkowanie, ale bez skutku. Dietmar widząc całą sytuację postanawia pomóc koledze i wykorzystując swoją dwójkę idzie do Helgi, która na jego prośbę wyciąga z czeluści magazynu podrdzewiały miecz. Johann może po godzinach zacząć treningi.

Oczywiście, to tylko przykłady, innych możliwości są setki.

Dodatkowo, od czasu do czasu, jak się będziecie dobrze sprawować, dostaniecie przepustkę i możliwość pójścia do miasta (do Nachtdorfu, oczywiście). Przekroczenie bram miasta również wiąże się z losowaniem karty – następnie każdy na podstawie karty opisuje co w mieście robił. Znowu – liczby – miejsca, przedmioty, wydarzenia, organizacje, figury – ludzie (tym razem bez żadnych specjalnych reguł, figura to figura). Oczywiście, nie dotyczy to banalnych rzeczy typu kupienie obwarzanka na straganie, ale np. wyciągnięcie wysokiej liczby może oznaczać, że w mieście właśnie odbywa się lokalne święto, w związku z czym ma miejsce wielka impreza, którą Gracz może ze szczegółami opisać.


Wszystko jasne?

2 komentarze:

  1. Fajny pomysł. Spróbuje kiedyś w swoim Delberz. Dzięki!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki. Zobaczymy jak to zadziała, będę pewnie raportował na bieżąco w kolejnych sprawozdaniach z sesji.

      Usuń