Ten wpis odnosi się co
prawda do konkretnej kampanii, ale rozwiązanie, które proponuję jest na tyle
uniwersalne, że śmiało korzystać można z niego również w innych realiach,
systemach i grach.
Podstawowe informacje o
Forcie, w którym spędzicie najbliższe dwa lata zawarte są w poprzednim wpisie. Nie wymyślałem historii i roli każdego szeregowego, stworzyłem tylko
ramy w granicach których będziecie się poruszać. Wypełnienie tych ram będzie
następowało przez nasze wspólne działania podczas sesji. Oczywiście to gra,
więc Wasz wpływ na fabułę powinien zostać określony przez jakąś mechanikę. Oto
i ona.
Na początku każdego
miesiąca (czasu gry, oczywiście) każdy z Graczy losuje jedną kartę. Taką zwykłą
kartę do gry, od dwójki do asa. Nazwijmy ją sobie Kartą Wpływu na Fabułę, w
skrócie Kartą Fabularną, a w jeszcze większym skrócie: kartą. Karta określa
jaki element fabuły będzie mógł stworzyć dany Gracz w danym miesiącu. I tak:
- karty od dwójek do
dziesiątek oznaczają przedmioty, miejsca, wydarzenia i organizacje – im wyższa
karta tym silniejszy przedmiot, większa i bardziej znacząca organizacja,
bardziej znaczące miejsce;
- figury oznaczają
osoby: walety to szeregowi, sierżanci i drobna służba, damy to porucznicy,
króle to kapitanowie i kierownicy służb pomocniczych, asy to dowódca, magowie i
kapłani, przy czym można wykorzystywać karty wyższe do osób niżej stojących,
czyli np. asa do szeregowca.
Jedna karta w miesiącu
to liczba wystarczająca, ale jeśli ktoś ma ambitne plany, może się okazać za
mała. Jeśli Gracz chciałby zyskać dodatkową kartę, wykonuje test Plotkowania.
Jeśli uzyska !!! (3 sukcesy) –
proszę bardzo, losuje dodatkową kartę.
Ponadto, nie ma
ograniczenia w wykorzystywaniu kart na korzyść innych Graczy, czyli de facto w wymienianiu się kartami. W
końcu kto pomoże coś załatwić, jeśli nie kolega z drużyny?
Jak to działa w
praktyce? Ano przykładowo tak:
Konrad,
Dietmar i Johann losują karty. Konrad wyciąga 10, Dietmar 2 a Johann waleta.
Konradowi
zależy przede wszystkim na znalezieniu kompanów do hazardu i dostępu do
alkoholu. 10 to wysoka karta, może więc zaszaleć i wymyślić trudno dostępny
przedmiot lub nawet całą organizację. Wydaje więc kartę i opisuje, że w forcie
działa ukryty kult Ranalda, organizujący cykliczne spotkania, podczas których
można uczestniczyć w grach hazardowych i wymienić się różnymi informacjami.
Wymyśla rytuał przejścia pozwalający się tam dostać i podstawowe reguły
funkcjonowania tej organizacji.
Dietmar
chciałby się nauczyć walczyć dwuręcznym młotem. Do tego potrzebuje kogoś, kto
się na tym zna, jest chętny uczyć, no i samego młota do ćwiczeń. Ze skromną
dwójką mógłby zadecydować, że Helga znajduje gdzieś w zakamarkach magazynu
zakurzony i podrdzewiały młot, który mogłaby mu pożyczyć. Ale to nie rozwiązuje
problemu trenera. Dietmar potrzebuje figury, żeby znaleźć nauczyciela. Wykonuje
więc test Plotkowania. Niestety, nie osiąga wymaganych !!!.
Na razie decyduje aby zachować kartę.
Johann
ma podobne marzenia jak Dietmar, tyle że chciałby nauczyć się władać dwuręcznym
mieczem, a nie młotem. Karta waleta pozwala na znalezienie trenera. Johann
opisuje, że jeden z sierżantów w 2. Kompanii Halabardników kiedyś służył w
oddziale carroburskich knechtów i jest specjalistą od walki zweihänderem.
Zaprzyjaźniają się i sierżant zgadza się nauczyć Johanna nowej umiejętności.
Pozostaje jeszcze kwestia znalezienia odpowiedniego oręża. Johann rzuca na
Plotkowanie, ale bez skutku. Dietmar widząc całą sytuację postanawia pomóc
koledze i wykorzystując swoją dwójkę idzie do Helgi, która na jego prośbę
wyciąga z czeluści magazynu podrdzewiały miecz. Johann może po godzinach zacząć
treningi.
Oczywiście, to tylko przykłady, innych możliwości są setki.
Dodatkowo, od czasu do
czasu, jak się będziecie dobrze sprawować, dostaniecie przepustkę i możliwość
pójścia do miasta (do Nachtdorfu, oczywiście). Przekroczenie bram miasta
również wiąże się z losowaniem karty – następnie każdy na podstawie karty
opisuje co w mieście robił. Znowu – liczby – miejsca, przedmioty, wydarzenia, organizacje,
figury – ludzie (tym razem bez żadnych specjalnych reguł, figura to figura).
Oczywiście, nie dotyczy to banalnych rzeczy typu kupienie obwarzanka na
straganie, ale np. wyciągnięcie wysokiej liczby może oznaczać, że w mieście
właśnie odbywa się lokalne święto, w związku z czym ma miejsce wielka impreza,
którą Gracz może ze szczegółami opisać.
Wszystko jasne?
Fajny pomysł. Spróbuje kiedyś w swoim Delberz. Dzięki!
OdpowiedzUsuńDzięki. Zobaczymy jak to zadziała, będę pewnie raportował na bieżąco w kolejnych sprawozdaniach z sesji.
Usuń