Pod jednym z ostatnich raportów
z Bursztynowego Szczytu wywiązała się dyskusja na temat tego jak można rozpocząć
przygodę z retrogamingiem. W sieci można znaleźć trochę poradników jak grać w stylu retro. Nie widziałem jednak
do tej pory konkretnych rad jak zacząć
grać w ten sposób. Stąd - postanowiłem stworzyć taką listę porad. Nie wiem,
czy są sensowne i komuś faktycznie pomogą - mam nadzieję, że tak, ale
dopuszczam też możliwość, że bez wstępnej wiedzy i doświadczenia nie da się
idealnie przygotować do swojej pierwszej retro-kampanii.
Staram się nie zajmować
tutaj ogólnikami, które można znaleźć w innych opracowaniach, skupiam się przede
wszystkim na konkretnych punktach. Oczywiście - jest tam trochę mojszyzmów, nie
pretenduję do stworzenia uniwersalnego poradnika, który sprawdzi się wszędzie i
zawsze. Poza tym - jak piszę na końcu - nie ma jednego trve sposobu grania retro. Spostrzegawczy czytelnik dostrzeże
zresztą, że część rad jest sprzeczna. Albo piszę zrób X, ale jeśli nie chcesz to zrób ~X. Zdaję sobie z tego sprawę
- czasem zadziała jedna metoda, czasem inna.
Bez dalszych zbędnych wstępów
- zapraszam do lektury. Chętnie odpowiem na wszelkie pytania.
Na początek jedno istotne założenie - to jest tekst dla osób, które już wiedzą co to jest retrogaming i są zdecydowane spróbować takiej zabawy. Od tłumaczenia o co chodzi i zachęcania są inne teksty, w innych miejscach.
I. Początek.
- Wybierz grę. Basic D&D (Moldvaya lub Mentzera) jest napisane tak, że jego współczesne zrozumienie nie powinno nastręczać problemów. 3LBB są dużo bardziej hermetyczne, ale warto je przeczytać kilka razy. Wynotuj sobie najważniesze zasady poukrywane w zwartych blokach tekstu jak skwarki w kaszy.
- Jeśli kompletnie nie jesteś w stanie ogarnąć jak w to się gra po lekturze oryginalnych tekstów - sięgnij po retroklony.
- Znajdź graczy, którzy są chętni na taką zabawę.
- Jeśli do tej pory grałaś w mainstream, to ludzie z twojej regularnej grupy powiedzą, że oczywiście, są chętni i mogą tak pograć. Nie będą się jednak dobrze bawić, odbiją się od braku możliwości optymalizowania postaci, oddania steru prowadzenia fabuły w ich ręce, braku mechaniki na wszystko. Będą się czuć zagubieni bez długiej listy umiejętności i zasad ich używania. Będą czekać na questy i narzekać, że plotki bywają nieprawdziwe. Serio - znajdź ludzi, którzy są zainteresowani retrogamingiem. Inaczej wszyscy będą się męczyć. Been there, done that, got the scars.
- Poczytaj raporty z sesji retro. Dziedzictwo Ungernów na Inspiracjach, Bursztynowy Szczyt u mnie. To da ci jakieś wyobrażenie jak taka gra wygląda. Podałem tylko dwa tytuły, bo warto przede wszystkim zapoznać się z długimi kampaniami, w nich retro pokazuje swój pazur.
- Retrogaming jest specyficzny. Nie jest lepszy od innych form rpg, ani gorszy, Niektórym pasuje bardziej, innym mniej. Jeśli stwierdzisz, że Tobie pasuje mniej - nie ma sensu się męczyć dla jakiegoś głupiego poczucia elitaryzmu rozsiewanego przez niektórych apologetów retro. To nie jest żaden wyższy poziom, wyższy krąg wtajemniczenia. To jest metoda, która podlega normalnej ocenie. Mi się bardzo podoba, paru innym osobom też, to wszystko.
II. Prep.
- Opracuj własny setting. Nie musi być rozbudowany, wystarczy mieć jego centralną ideę, dzięki czemu łatwiej będzie dopasowywać kolejne elementy.
- Nie przejmuj się konwencją. Twoja konwencja to fantastyka. Rozumiana jak najszerzej się da.
- Masz opory przed mieszaniem konwencji, lubisz, kiedy wszystko jest logiczne i poukładane? A może gracze nigdy w życiu nie zgodzą się na magię i podróże gwiazdolotami w jednym? (wówczas jednak rozważ punkt I.4. powyżej) Nie ma problemu, opracuj uzasadnienie. Najprostsze jest takie: świat gry to zaawansowana technologicznie planeta, na której doszło do katastrofy, która cofnęła jej poziom rozwoju do średniowiecza, magia to zaawansowana technologia.
- A jeśli chcesz się zdecydować na zamkniętą konwencję - droga wolna, jeśli to was bawi to możecie grać np. w lekko magicznym europejskim średniowieczu.
- Opracuj miejsce, gdzie zacznie się akcja. Wystarczą 3 heksy, miasto lub wieś, gdzie można odpocząć, zrobić zakupy i skorzystać z usług świątyni i jeden loch z dwoma poziomami (potem będzie można dorobić kolejne) oraz ogólne wyobrażenie co może być gdzieś dalej.
- Lochy nie powinny być liniowym ciągiem komnat, w każdej potwór i skarb. Korytarze powinny się zapętlać, przez podziemie powinno prowadzić wiele dróg. Również w górę i dół. Oprócz potworów i skarbów loch powinien mieć zagadki i ciekawostki, czyli elementy, z którymi PC będą mogli podjąć interakcję. Na początek wystarczą zupełne banały: pusty w środku ołtarz, który można przewrócić/rozbić, żeby wyciągnąć ukryte złoto; kamienny posąg z rubinami w oczach, które można wydłubać; drzwi z zatrutą igłą w klamce. Bez rzutów na spostrzegawczość i zwinne palce takie obiekty zapewnią wiele rozrywki i okazji do interakcji. Nie zapomnij o pustych pomieszczeniach - będą służyły do wymanewrowywania potworów, mylenia tropów i jako czerwone śledzie.
- Opracuj lub wylosuj kilkanaścioro NPC, którzy zaludnią twój świat. Nie opracowuj ich dokładnie, ale każdemu wymyśl lub wylosuj jakąś cechę charakterystyczną. Jeśli nic nie przychodzi ci do głowy - zostaw ich bez cech charakterystycznych - patrz punkt niżej.
- W trakcie gry pojawi się wielu nowych NPC. Na początku mogą być z kartonu, ich charakterystyka rozwinie się przez ich czyny i relacje z PC.
- Zrób listę kilkudziesięciu imion, przydadzą się, kiedy będziesz wprowadzała nowych NPC.
- Wymyśl lub wylosuj z 10 plotek, które mogą stać się początkiem przygód. Ale równie dobrze mogą to być bujdy. Plotki mają być pretekstem do przygody.
- Po każdej sesji usiądź i zastanów się jak rozbudować setting. Co się wydarzyło, kiedy PC bawili w lochu? Jak świat zareaguje na ich postępowanie?
- Po każdej sesji uzupełnij plotki. Świetną sprawą jest, jeśli nowe plotki związane są z tym, co zrobili gracze.
- Duża część retro-rozgrywki to radość tworzenia settingu. Fajnie jest czasem skorzystać z gotowych modułów, ale jednak najwięcej frajdy daje stworzenie czegoś samodzielnie.
III. Rozgrywka.
- Jeśli ufasz, że gracze sami napędzą grę - olej questy, które mogą zlecić NPC. Jeśli obawiasz się, że gracze nie będą w stanie nadać grze pędu swoimi pomysłami i podjąć działania w oparciu o plotki - opracuj lub wylosuj jakieś głupie zadania w stylu przyniesienia przedmiotu z lochu, upolowania lub schwytania potwora, coś co będzie pretekstem do wyprawy w Dzicz lub do Lochu, a nie celem takiej wyprawy. Wzorem takich questów są gry z serii Might & Magic. Rozbudowane questy znane z baldurów, tormentów i innych - zostaw na inną okazję, kiedy gra się rozwinie historie tego typu będzie pisało samo życie, bez konieczności ich wymyślania z góry.
- Unikaj nudy. Jeśli PC nic nie robią - świat powinien coś robić. Jeśli PC siedzą w karczmie i piją piwo czekając na to, aż zjawi się tajemniczy osobnik w płaszczu i zaproponuje zadanie - niech karczmę napadną potwory, niech się pod nią zapadnie ziemia i otworzy przejście do lochu. Niech ktoś spróbuje zamordować PC. Niech pojawią się wojownicy z innego wymiaru.
- Przygotuj się, że gracze na początku będą chcieli znaleźć zleceniodawcę, może patrona. Może nawet będą chcieli pójść do samej królowej oferując swoje usługi. Możesz im dawać takie questy, ale to droga donikąd. Niech sami kombinują, królowa ma swoich ludzi, nie potrzebuje bandy pierwszopoziomowych obdartusów. Tak samo jak i straż miejska, czy lokalny mag. Po co zlecać ważną misję komuś, kto może polec w starciu z 1-6 bandytów, czy koboldów?
- PC nie powinni być tylko turystami. Unikaj elementów świata, które są neutralne wobec PC. Jeśli coś znajdą, albo kogoś spotkają, powinno to być korzystne lub groźne. Nie powinno być nijakie.
- Niech świat reaguje na poczynania graczy. Niech w końcu staną się sławni, niech zyskają sojuszników i wrogów. Niech będą częścią machiny dziejów settingu, w którym toczy się akcja.
- Przypominaj graczom, że ucieczka z pola walki jest zawsze opcją, którą warto rozważyć. Możesz też nie przypominać i liczyć na to, że nauczą się sami (powodzenia).
- Wszelkie kreatywne pomysły graczy na uniknięcie niebezpieczeństw lub poprawę ich sytuacji przyjmuj z entuzjazmem. Chcą skonstruować geofon ze sznurka i kubka? Proszę bardzo. Chcą jeździć wszędzie z miotaczem ognia na wózku. Ależ oczywiście! (tylko pilnuj, czy taki wózek wszędzie wejdzie). Nie chcą rozwiązać zagadki, zamiast tego sięgają po kilofy i kują ścianę - zapraszam. Chcą zorganizować turniej pięściarski - nie ma problemu.
- Wszystkie nietypowe sytuacje rozstrzygaj w oparciu o dyskusję z graczami (jak taki miotacz na wózku ma być skonstruowany, jakie atrakcje na turnieju przewidują), własny osąd (tylko pamiętaj, żeby jednak mówić „tak”, nie możesz wszystkich pomysłów odrzucać z góry) albo rzut kością.
- Jeśli wybrana gra przewiduje elementy losowe to je losuj. Spotkania losowe, reakcja napotkanych istot, czy załoga zamku wyjedzie zaatakować przechodzących PC. To istotne elementy rozgrywki.
- Ale: randomizacja wszystkiego jak leci nie jest inherentną cechą retrogamingu. Jeśli wolisz coś wymyślić samodzielnie to tak zrób, olej tabelkę. Nie musisz też mieć tabelki na wszystko (ale możesz, jeśli chcesz, to wygodne). Ale jeśli już w niej rzucisz to staraj się jednak respektować wynik.
- Nie zakładaj niczego z góry. Na każdą sesję przychodź z otwartym umysłem, czekaj na pomysły graczy.
- Nie skupiaj się na szczegółowych zasadach i nie szukaj ich właściwej interpretacji. Staraj się trzymać metody, zasady mechaniki mają znaczenie drugorzędne.
- 3LBB to nie jest święta księga, której należy się ściśle trzymać. To zbiór zasad poskładanych z różnych źródeł, często z ignorowaniem oryginalnego kontekstu. Nie są istotne szczegóły, tylko ogólna idea: losowanie cech postaci, podział na klasy, rozwój postaci przez walkę i zdobywanie skarbów (mogą też być inne czynniki, ale przewidywalne), rozgrywka polegająca na dokładnej eksploracji lochu (pełnego potworów, pułapek, skarbów, ale i specyficznych zagadek i plątaniny korytarzy) i dziczy, cel gry w postaci założenia własnej baronii, brak predefiniowanego scenariusza, który sędzia wymyślił, a gracze mają zrealizować, brak szczegółowej mechaniki, a co za tym idzie rozstrzyganie sytuacji nieujętych w zasadach za pomocą negocjacji między graczami a sędzią (jaka będzie dynamika tych negocjacji, czy w ogóle będą, bo sędzia będzie autorytarny - to już specyfika każdej grupy).
- Graj. Dużo i często. Kampanie retro ciągnęły się miesiącami i latami, grano w nie regularnie. Duża ilość otwartych wątków sprawia, że najlepiej jest spotykać się w krótkich odstępach czasu, żeby szczegóły nie uciekały graczom.
- Rób notatki podczas gry, zapisując co się stało, kogo PC spotkali i co zrobili. Zrób listę wątków poruszonych w kampanii, jeśli nie masz pomysłu co dalej - niech zadzieje się coś w jednym z tych wątków.
- Twoje początkowe sesje mogą być koślawe. Nie przejmuj się. Retrogaming nie jest sposobem gry, który daje natychmiastową gratyfikację. Jeśli oczekujesz nagrody od razu, medalu „za dobre chęci” itp. - to nie jest typ rozgrywki dla ciebie.
- Ostatnia, ale być może najważniejsza rada - nie ma jednego „prawdziwego” sposobu grania retro. Kiedy D&D uderzyło na rynek w latach 70tych nabywcy nie mieli pojęcia jak w to się gra (poza garstką ludzi związanych z twórcami), więc każdy radził sobie jak mógł. Powstawały z tego fantastyczne rzeczy. Twoja kampania też może być fantastyczna. Nie próbuj odtwarzać kampanii z lat 70tych, twórz własne.
- Ok, to już naprawdę ostatnia sprawa - owszem, nie ma jednego prawdziwego sposobu grania retro, ale jest wiele sposobów, o których wiadomo, że retro nie są. Np. jeśli weźmiesz Dungeon World, Genesys, czy cokolwiek współczesnego jako podstawę swojej gry i zrobisz na tym sandboks - to nie będzie retro. Jeśli weźmiesz mechanikę OD&D, ale będziesz ją wykorzystywać do grania typowych scenariuszy - to nadal nie będzie retro. Nie chodzi o jakieś stanie na straży czystości retrogamingu, ale o zwykłe niewprowadzanie ludzi w błąd. Jeśli grasz sandboks to jeszcze nie znaczy, że jest on staroszkolny.
Na koniec, jak zawsze w
takich sytuacjach, polecam klasyczny już dziś tekst Rudiego: Źródła
fabuły w oldschoolowym sandboksie.
Do boju!
Mega tekst. Dopisuję do swojej krótkiej - niestety! - listy przydatnych polskich źródeł dotyczących piaskownicy i/lub retrogrania.
OdpowiedzUsuńDzięki za dobre słowo!
UsuńTeż ode mnie pełne wyrazy uznania! I podziękowania. Ten tekst będzie przydatny.
OdpowiedzUsuńDzięki! Mam nadzieję, że przyda się paru osobom zastanawiającym się z której strony to ugryźć.
UsuńBardzo dobre podsumowanie. Dzięki za wzmiankę :)
OdpowiedzUsuńOd siebie dodałbym jeszcze poradę, by sięgać do literackich źródeł RPG - od przygód Gotreka, Drizzta i innego Felixa stokroć lepiej poczytać Howarda, Vance'a, Burroughsa, Leibera, Andersona i podłapać tamtejszy "feeling".
Zapomniałeś oczywiście o Moorcocku (i Tolkienie)! Burroughsa jakiś czas temu próbowałem sobie przypomnieć i okazał się straszliwą ramotą. Porada jak najbardziej słuszna, ale ja bym ją przeniósł do kategorii "jak grać", zabawę można zacząć bez tego.
UsuńTolkiena chyba każdy zna, tamtych niekoniecznie. Pewnie, że można grać bez tego, ale lektura takiej np. Umierającej Ziemi pomaga załapać "klimat" postapokaliptycznego settingu. Dla mnie Burroughs jest dużo lepszy od Moorcocka, ale to kwestia gustu. Dodajmy, że Gygax wymienił w DMG jeszcze wielu innych autorów, których niestety nie znam.
UsuńOczywiście, że Tolkiena każdy zna, tylko niektórzy umniejszają niezasadnie rolę jaką odegrała jego proza w powstaniu D&D.
UsuńGeneralnie to ja się zgadzam: warto się z tymi lekturami zapoznać. Tylko nie uważam, żeby była to porada praktyczna z kategorii "jak zacząć grać". Jasne - warto, ale ważniejsze na sam początek jest narysowanie odpowiedniego lochu. Natomiast później to już jakby oblig - jeśli ktoś chce się poważniej zająć retrogamingiem to oczywiście trzeba się zapoznać z lekturami, którymi raczyli się twórcy w przerwach swoich kampanii.
Zaprawdę tekst przedni...
OdpowiedzUsuńFajnie, że zebrałeś informacje z wcześniejszej dyskusji, znacznie rozbudowałeś i uzupełniłeś. Wyszedł z tego wysokokaloryczny, bardzo przydatny wstęp. Jeśli byłaby jakaś kontynuacja tego wątku, to ja bym chętnie poczytał coś takiego o mapowaniu. Jakie u Ciebie wyklarowały się zasady poruszania po dziczy/lochu, jak z losowaniem na kolejnych polach, jak to wygląda od strony graczy.
OdpowiedzUsuńA rada Roberta, żeby sięgnąć po starą fantastykę, nie idącą utartymi koleinami jest bardzo dobra. Mnie "Umierająca Ziemia" Vance'a otworzyła oczy na nowe możliwości i kompletnie zmieniła podejście do mieszania konwencji.
Literackie inspiracje do sesji OD&D to jest w ogóle super temat i chętnie podzieliłbym się np swoimi typami komiksowymi pod takim wpisem.
Myślę, że będę kontynuował ten cykl i napiszę coś więcej o poszczególnych elementach rozgrywki, dodam do tego jakieś przykłady może.
UsuńDzięki za wzmiankę.
OdpowiedzUsuńOsobiście ucząc się prowadzić oldschool popełniłem zasadniczy błąd - starałem się być ZBYT koszerny. Czasami trzeba sobie odpuścić - coś zaimprowizować, odłożyć tabelkę - w efekcie rozgrywka jest bardziej płynna i nie ma nudnawych dłużyzn.
Problemem jest to, ze owa "koszerność" to jakiś konstrukt wymyślony w późnych latach zerowych. Też dałem się swego czasu na to złapać. A przecież najważniejsze: guidelines, not rules.
UsuńTekst był niezwykle inspirujący i mądry, czysta przyjemność czytania! https://pobierz-pc.pl/
OdpowiedzUsuń