Diefenbach

Diefenbach

środa, 21 listopada 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinki 33 i 34.


Po ostatnich intensywnych przygodach mamy trochę więcej spokoju. Przynajmniej na początku, bo później ekipa korzysta z nadarzającej się okazji i rzuca się w wir przygody. Bardzo niebezpiecznej, ale o tym dowiadują się oczywiście za późno. Tym razem kończymy cliffhangerem. Dwa odcinki w jednym, bo zagraliśmy dwa razy w ciągu trzech dni, nie ma co mnożyć bytów ponad potrzebę.

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Bohater, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - Zjawa
F-M 4/M-U 1/U-D 4*, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 20, AC 2

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Anty-Archimandryta wyrzucony z kościoła, prywatnie - Drzewiec
A-C 4/T* 1, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3

Pluto (KK), Archiherezjarcha Matki Muchy - religii mieszkańców Wielkego Stepu, dawny urzędnik, odrażający typ obdarzony wybitnym słuchem muzycznym
A-C 8, STR 12, INT 14, WIS 9, DEX 9, CON 11, CHA 6, AC 9, HP 24, SP 30

* Nowe klasy związane z klątwą: Un-Dead oraz Treant

Wraz z przybocznymi (wszyscy F-M/W 1, nie ma sensu ich rozpisywać dokładnie, bo giną błyskawicznie):
Melas, Ino, Tekla, Adastos, Eurania (STR 18!), którzy zostali zabici przez Czarną Mgłę oraz
Kebes, Floridia, Ausonia, Umidia, Zetes, Attia, Pleuron, Turulius, Ateia, Fyskoa, Ate, Hipotus, Asius, Semele i Polonus, z których szóstka jeszcze szczęśliwie żyje, a reszta zginęła w wielkiej podziemnej bitwie.

I. Wydarzenia.

22 grudnia
  • Ekipa robi zakupy w Naissus, żeby chociaż częściowo odtworzyć sprzęt utracony na rzecz Nekromanty w ruinach.
  • Kupują m. in. lampy wykonane z oczu ryb zamieszkujących jezioro, nad którym leży miasto.
  • Wynajmują oddział najemników i przysposabiają psa myśliwskiego, któremu nadają imię Kabanos (bo to jamnik).
  • Nocują w karczmie Złamany Kieł, gdzie podpatrują dziwną grę polegającą na uderzaniu kijem kul na pokrytym zielonym suknem stole. Micheasz zostaje fanem i chce się doskonalić w tej trudnej sztuce.
  • Do karczmy przychodzi grupa szkieletów i zaczyna jakby nigdy nic się bawić. Nikt nie jest zaskoczony.


23 grudnia
  • Opuszczają Naissus i bez przeszkód docierają do Lindinis.
  • Idą spotkać się z Avidią, ale kiedy ta słyszy o nowej postaci Pluta odsyła ich do chaty, każe się ukrywać i zapowiada wizytę kolejnego dnia rano.
  • Ekipa lekko obawia się pomysłów Nekromantki, rozważają, czy nie dać nogi.


24 grudnia
  • Avidia przychodzi z rana i przedstawia swój plan: jej ojciec, baron Spurius jest pod toksycznym wpływem Eparchu Dzeusa - Ulfhednara, który omotał sobie staruszka wokół palca, spiskuje przeciwko Avidii i w dodatku prawdopodobnie podkrada pieniądze ze skarbca. Ale otwarte wykończenie go mogłoby być zbyt dużym wstrząsem dla barona, więc ekipa dostaje propozycję cichego sprzątnięcia kapłana (baronessa pokaże ukryte wejście do podziemi zamkowych), a następnie Pluto jako Archiherezjarcha może zająć jego miejsce i przejąć świątynię.
  • Drużyna się zgadza i zaczyna kombinować jak załatwić temat.
  • Zanim podejmą jakąś akcję muszą minąć dwa tygodnie odpoczynku Artisa po wskrzeszeniu, więc na razie czynią plany i wstępne przygotowania.
  • Pluto korzystając z czaru Speak with Animals wysyła szczura na zwiady do świątyni i ustala na podstawie relacji, że Egzarcha ma do pomocy Minotaura z magiczną bronią.


25 grudnia - 10 stycznia
  • Oczekiwanie aż Artis odzyska siły po wskrzeszeniu.
  • W tym czasie miały miejsce trzy epizody (nie miało większego znaczenia w jakich dniach to się toczyło):


Epizod 1
  • Micheasz zostaje wysłany z najemnikami i wozem (oraz dwoma koniami) do Naissus, aby zakupić jadowite zwierzę, które posłuży do skrytobójstwa Egzarchy. Drugiego dnia po oczekiwaniu pod bramą miasta zostaje wpuszczony, część powierzonej mu gotowizny defrauduje grając w bilard na pieniądze, za resztę dowiaduje się, że znalezienie trującego pająka czy węża będzie wymagało więcej pieniędzy. Opuszcza miasto i rusza do Llindinis.
  • Po drodze zostaje zaatakowany przez Czarną Mgłę, która odcina drogę ucieczki i spycha wóz do jeziora. Micheasz nakazuje najemnikom zrobienie rurek z trzciny i przeczekanie ataku pod wodą. Jeden z najemników zostaje wydelegowany do przeprowadzenia koni przez wodę. Sam Micheasz zanurza się głęboko i czeka pod wodą całą noc.
  • Kiedy zaczyna robić się jasno, Micheasz opuszcza kryjówkę. Znajduje zwłoki wszystkich innych uczestników wyprawy.  Konie i Kabanos również nie przeżyli.
  • Rusza do miasta zdobyć jakiś transport. Pod bramą czeka na wejście grupa kupców, Micheasz oczarowuje jednego z nich, rozkazuje mu wziąć wóz, jedzie nad jezioro, zbiera sprzęt po poległych i jedzie z kupcem do Lindinis. Po drodze spotykają Czerwoną Mgłę, ale ta nie atakuje.
  • Na miejscu ekipa rekwiruje wóz, a kupiec zostaje wysłany pieszo do Kepoi, żeby przekazał pozdrowienia.
  • Na wozie znajdują narzędzia murarskie i złoty diadem, wart 4000 gp. Wszystko zabierają, wóz przemalowują. Pluto rozmawia z końmi, chce je uwolnić, ale one boją się uciec w step i zostają.


Epizod 2
  • Druga wyprawa po jadowite stwory. Tym razem jadą wszyscy. Po drodze wóz zostaje otoczony przez Bursztynową Mgłę, ale trzyma się ona w pewnej odległości od ekipy, jakby odprowadzając ją do bramy, co pozwala na uniknięcie kłopotliwego spotkania z kolegami oczarowanego kupca.
  • Pluto jest witany z honorami jako Archiherezjarcha, na jego rachunek do miasta może wejść cała ekipa.
  • Sprzedają diadem, wymieniają konie (łańcuszek transakcji, żeby zmylić tropy).
  • W końcu trafiają do sklepu zoologicznego w dzielnicy Templum Pacis (dzielnica Wielkiej Świątyni Zjednoczonych Kultów, gdzie równolegle czci się: Dzeusa, Apolla, Artemidę, Hermesa, Hefajstosa, Posejdona, Aresa i Dionizosa). Pluto próbuje rozmawiać z dostępnymi w ofercie pająkami i skolopendrami, ale bez szczególnych efektów. Ostatecznie decydują się na grzechotnika, który jest najbardziej kumaty z całej hałastry.
  • Artis udaje się do Patriarchy Antolykosa (który go w poprzednim odcinku wskrzesił) pytając o możliwość powrotu na łono Kościoła Ateny. Starzec proponuje, że może to się udać, jeśli dokona jakiegoś wielkiego czynu, np. odnajdzie zaginiony Złoty Róg, w który Atena zadęła, by dać znak do rozpoczęcia Wywyższenia Meropis.
  • Wynajmują dwa oddziały Weteranów.
  • Zamawiają zdobiony stół do bilarda. Micheasz krąży po klubach i gra szlifując umiejętności i wygrywając jakieś drobne.
  • Podczas powrotu do Lindinis spotykają Czerwoną Mgłę, nie dochodzi do konfrontacji.


Epizod 3
  • Ekipa stwierdza, że skoro ma jeszcze pieniądze, to pojedzie do Naissus po kolejną grupę najmitów.
  • Po drodze zostają zaczepieni przez czterech Akolitów Arystotelesa na latających bestiach, ale udaje im się wyłgać (wysoka CHA Artisa).
  • W karczmie Królowa Groteski grają w bilard.
  • Wynajmują oddział najemników, zatrudniają ślusarza i wracają.
  • Po drodze spotykają Czarną Mgłę, ale tym razem ich nie zaczepia.


10 stycznia
  • Spotykają się z Avidią i omawiają plan pozbycia się Eparchy. Stwierdzają, że jednak opcja z wjazdem od tyłu jest najlepszą. Umawiają się noc na rozpoczęcie projektu.
  • W nocy przychodzi Avidia, jest pod wpływem niewidzialności, rzuca niewidzialność na całą ekipę (PC + 15 najemników) i prowadzi ich do stóp wzgórza zamkowego, gdzie pokazuje wejście do jaskini, która prowadzi dalej do niedokończonych lochów pod zamkiem i świątyni Dzeusa. Zapowiada, że w razie wpadki ona się oczywiście wszystkiego wyprze, życzy powodzenia i odchodzi razem z niewidzialnością.
  • Ekipa przystępuje do badania. A raczej przystąpiłaby, gdyby nie to, że zapomnieli o źródłach światła. Wysyłają Polonusa po latarnie.
  • Najemnik wraca, wchodzą do jaskini. Orientują się, że zapomnieli o grzechotniku. Tym razem już nie wracają.
  • Duszna i cuchnąca jaskinia jest bardzo nieregularna, co utrudnia mapowanie.
  • Trafiają na grupę łowców nagród pod dowództwem Narineh. Tropią niejakiego Melkona i jego ekipę, którzy okradli pewnego bogatego naissyńczyka. Obiecują podzielić się nagrodą, jeśli drużyna go złapie. Ostrzegają, że Melkon jest uważany za Wielkiego Bohatera w naissyńskim półświatku.
  • Kawałek dalej trafiają na salę z pajęczynami, podpalają je, pojawiają się wielkie pająki, ale nie kontynuują pościgu.
  • Jeszcze dalej trafiają na rój gigantycznych mrówek. Nie zaczepiają ich i kontynuują marsz na południe, zgodnie z zaleceniami Avidii.
  • W wielkiej sali zostają zaskoczeni przez grupę żywych trupów, które pod nosem mamroczą przekleństwa przeciw baronowi i baronessie. Udaje się je szybko zniszczyć.
  • W końcu trafiają do kamiennego korytarza ze stemplami ozdobionymi czaszkami. Ruszają do zwykłego lochu.
  • W okrągłej sali spotykają więcej mamroczących umarlaków, ale ich unicestwienie nie stanowi problemu.
  • W kolejnej sali znajdują naturalnych rozmiarów posąg brodatego mężczyzny z piorunem. Cały ze złota. Ostrożnie go omijają.
  • Wtem! Przed nimi materializuje się znikąd siedmioro Mistyków i rzuca czary. Artis i wszyscy najemnicy padają na ziemię magicznie uśpieni. Z bocznych korytarzy z wrzaskiem wysypuje się czternaścioro zakutych w płyty wojowników. Zasadzka!
  • Micheasz staje w korytarzu i osłania Pluta, który rzuca Ciemność. Wszyscy poza Arcyherezjarchą zostają oślepieni. Micheasz walczy na ślepo, Pluto bije swoim cepem niewidzących przeciwników. Kilku z nich udaje się położyć, ale Micheasz poważnie obrywa i musi się wycofać. Do walki staje dowódca wrogów wraz ze swoją czempionką Oferietą, która oprócz zbroi ma jakby pole siłowe. Sam dowódca walczy zaś mieczem żarzącym się rubinową czerwienią. Oboje padają pod ciosami i czarami (Inflict Serious Wounds) Pluta. Arcyherezjarcha w końcu postanawia się wycofać i korzystając z tego, że wrogowie idą po omacku obrzucać ich flaszkami z oliwą. Morale wroga podupada od takiego niewidzialnego ostrzału, ale część flaszek podpala śpiących najemników. A nawet większość z nich. Micheasz zdejmuje zbroję i próbuje uśpić wrogów czarem. Niestety, rzuca na ślepo i oba zaklęcia trafiają w Pluta (nie wywołując żadnego efektu).
  • Ostatecznie udaje się zmusić wroga do odwrotu. Pluto zabiera zbroję i tarczę Oferiety, Micheasz zabiera miecz dowódcy. Budzą Artisa i pozostałą przy życiu szóstkę najemników. Jako tako się opatrują i przegrupowują.
  • Północne wyjście z sali prowadzi do niedokończonych schodów w górę. Drużyna postanawia kontynuować natarcie i rusza na górę...



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Mieliśmy do czynienia z największą i najbardziej skomplikowaną bitwą jak do tej pory. Czary, ciemność, flaszki, starcie w zwarciu, odwroty i kontrnatarcia, było tego mnóstwo. Obawiam się, że jeśli gralibyśmy na innej mechanice, to zajęłoby pół sesji. A tak wyrobiliśmy się w pół godziny.

OD&D nigdzie nie precyzuje jak dokładnie działają zaklęcia Antykleryka. Skoro Continual Darkness to przeciwieństwo Continual Light to uznałem, że działa w ten sposób, że powoduje kompletną ciemność, której nie można przebić w sposób inny niż magicznym światłem rzuconym przez kapłankę lub M-U (lub Dispellem). Oczywiście, jeśli doszłoby to tego to bym porównał poziomy i ocenił szansę rozproszenia.

Inne ciekawe zagadnienie z czarami A-C: czy taki delikwent w ramach Magical Research może opracować sobie czary Cure Wounds i Light? Wydaje się, że nie ma przeszkód, chociaż dałbym jakiś twist do ich działania.

Walkę ze słabymi nieumarłymi rozwiązuję w sposób uproszczony, podobny do zwykłej walki z CM. Wiadomo, że drużyna ich pokona, pytanie tylko ile przy tym zużyje zasobów. Uznaję więc, że przeciwnicy zostają pokonani, ale każdy Zombie rzuca k6 (a każde 3 Szkielety mają 2 kostki) i jeśli wypadnie 6 to zadaje trafienie najemnikowi. Użycie płonących flaszek powoduje zmniejszenie ilości kostek, którymi rzucają truposze. Walkę, która byłaby nudnym snujem załatwiamy dzięki temu w minutę.

Naissus jest ogromne, zmienne i wszechogarniające. każde przemieszczenie się wymaga wynajęcia przewodnika lub pytania ludzi i kosztuje 10-60 gp. Jest to miasto Chaosu, kompletnie obce dla wychowanych w zupełnie innej kulturze PC, stąd taka zasada. W wypadku poszukiwania trudniej dostępnych towarów i usług koszty wzrastają aż do 200-1200 gp (jak na razie nie było jeszcze sytuacji, żeby wymagane było więcej, ale nie wykluczam, że będzie to miało miejsce).

Przy sprzedaży klejnotów i biżuterii nie stosuję utrudnień w znalezieniu kupca, po prostu rzucamy 2k10, tyle procent wartości zostaje spożytkowane na pośredników i poszukiwanie kupca.

Pomysł z pozbyciem się Eparchy to oczywiście bezczelny quest. Ale doskonale wpisujący się w charakter kampanii i aktualne wydarzenia. Zresztą - gracze wcale nie musieli go przecież podejmować.

Czar Speak with Animals to potencjalne pole do nadużyć. Owszem, można się komunikować teoretycznie z każdym zwierzęciem, ale to nie znaczy, że z takim pająkiem da się porozmawiać jak z człowiekiem. Staram się to odpowiednio oddać - zwierzęta nie rozumieją większości ludzkich koncepcji, takich jak czas, liczby, broń, poziomy klasowe, zabójstwa i inne rzeczy, o które Pluto próbował wypytywać.

Zakończyliśmy cliffhangerem, co będzie dalej dowiemy się za tydzień.

Do boju!

12 komentarzy:

  1. Quest, który okazał się podpuchą. To powinno ich czegoś nauczyć. ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No, nie do końca podpucha, po prostu jak to zwykle w questach bywa - okazał się nieco bardziej skomplikowany niż wydawało się na pierwszy rzut oka;)

      Usuń
  2. Ja bym sobie podarował leczenie przez A-C. Ich moce są wypaczone, przeklęte. Dlatego pasuje mi, że rzucają ciemność, zsyłają przekleństwa i choroby, ich dłonie kaleczą (a nie leczą) i mogą zabić laserem z palca. Lepiej pokombinować z przechwytywaniem władzy nad umarlakami.

    Rozmowa ze zwierzętami - jak dla mnie to może fajny gadżet, ale trochę utrudnianie na siłę. Równie dobrze można założyć, że postać posługująca się tym czarem nabywa również zrozumienia mentalności i kultury tych istot. U mnie część graczy wybierała języki zwierząt lub insektów i normalnie gadała z wielkimi mrówkami spotkanymi w lochu - kupa śmiechu ;)

    Wprowadzenie jakiejś uproszczonej mechaniki walki oddziałów to konieczność. Ja sam stosuję zmodyfikowaną tabelę z Chainmail. Każdy kombatant rzuca 1d6. W zależności od zbroi przeciwnika trafia (zabija) na 4+, 5+ lub 6 / d6. Proste i super szybkie. Jeszcze nie zdecydowałem, czy w takich walkach będą brać udział PC i wysokopoziomowi NPC/potężniejsze moby.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mam zabronić stosowania zasady Magical Research? Raczej tak nie zrobię. Tylko tak jak napisałem - będzie z tym związany na pewno jakiś twist, utrudnienie, czy coś innego, co sprawi, że czary takie nie będą działały tak jak u zwykłych Clerics.

      Dawno temu miałem taką sesję, gdzie gracze dogadali się z wielkimi mrówkami i było to fajne. Ale to był jednostrzał. Tutaj serio już widzę całe mnóstwo zapału do nadużyć (np. wysyłanie trujących pająków jak asasynów). Nie chodzi mi o nakładanie ograniczeń samo dla siebie, tylko zmuszenie graczy do ruszenia głową, zamiast szukania exploitów w mechanice.

      Usuń
    2. "(np. wysyłanie trujących pająków jak asasynów)"

      Ale w sumie, co to za nadużycie? Czy pająkom wszystko się udaje, ich nie obowiązują rzuty? Nawet jeśli uda się je przekonać do takiej akcji, to nadal mnóstwo rzeczy może pójść nie tak. Włącznie z tym, że jeśli wróg dysponuje podobną mocą, to może z pająkami pogadać i przekonać je do zdrady. Kto pająkiem wojuje... ;)

      Usuń
    3. Nie rozmawiamy o rozwiązaniach abstrakcyjnych, tylko konkretnie o mojej grupie. Ja ich znam, zaufaj mi;) Tak teoretycznie to oczywiście, nawet miałem pod ręką tabelkę skuteczności zabójstw z Supplement II, którą bym posiłkowo zastosował.

      Usuń
    4. Niczego nie zakazuj, ale ja spojrzałbym na to z punktu widzenia "klimatu" postaci i dywizji (Ład/Chaos). Antykleryk jest z zasady raczej złowrogi, jego moce - spaczone. Nie może wskrzeszać, może zabijać. Nie może leczyć, może ranić itd. Zadałbym sobie pytanie, skąd się biorą magiczne moce kleryka/antykleryka. Jeśli od Boga/bogów (a "czary" kleryckie z D&D wyraźnie przypominają biblijne cuda czynione przez Jezua, apostołów czy patriarchów), to nie bardzo widzę możliwość, by zły kapłan wydał trochę kasy i zdobył taką moc. Może z automatu to nie powinno działać po prostu - bo jest antyklerykiem.

      "(np. wysyłanie trujących pająków jak asasynów)"

      no właśnie, a dlaczegóż by nie? wiadomo, że gracze będą ciągnąć w swoją stronę, ale do sędziego należy oszacowanie szans, że pająki się zgodzą, np. 12/2d6. U mnie gracze posługiwali się językiem zwierząt, by się wyłgać z walki - i to działało.

      Usuń
  3. "W nocy przychodzi Avidia, jest pod wpływem niewidzialności, rzuca niewidzialność na całą ekipę (PC + 15 najemników) i prowadzi ich do stóp wzgórza zamkowego,"


    Właściwie to czy niewidzialna postać widzi swoich niewidzialnych kompanów? Bo jeśli nie, to próba pójścia gdzieś niewidzialną grupą musi być przezabawna, szczególnie w ciasnym lochu. Generalnie jeśli celem jest pozostanie niezauważonym, to osiągnie się efekt wręcz przeciwny. Przynajmniej wobec istot posiadających uszy, które będą słyszeć wyraźnie dźwięki wpadających co chwila na siebie uzbrojonych ludzi i mielonych w ich ustach przekleństw. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Niewidzialność niewidzialnością, ale inne zmysły pracują. Niewidzialnego żula poczujesz z paru metrów, niewidzialna postać, przechodząc po błocie, zostawi ślady, większość zwierząt ma lepiej rozwinięty węch niż wzrok itp.

      Myślę, że się nie widzą, o ile nie zostało rzucone zaklęcie o działaniu na większy obszar (wyższy poziom czaru).

      Usuń
    2. To wyobraźmy sobie, że idzie taka grupa, która - jak mniemam - chce pozostać niezauważona. Idący na przedzie mija jakiś węgieł a za nim dostrzega coś, co sprawia, że się zatrzymuje. No ale przecież kolejny nie widzi, że on się zatrzymał i na niego wpada, kolejni wpadają na nich, i tak dalej, boki zrywać, niech ktoś zatrzyma tę karuzelę śmiechu. :)

      Usuń
    3. Tutaj zostało rzucone zaklęcie obszarowe, ale uznałem, że nie zmienia to faktu, że nikt z uczestników wyprawy nie widzi pozostałych. Mieliśmy więc komedię w postaci poruszania się weselną ciuchcią, tj. każdy z uczestników wyprawy szedł trzymając ręce na ramionach lub biodrach poprzedniego. Kazałem oczywiście rzucić, czy nikt się nie potknie, czy tam dojdzie to jakiejś innej slapstickowej sytuacji (nie pamiętam już z jaką szansą, ale się udało). Przy czym nie miało to aż tak wielkiego znaczenia, bo chodziło tylko o to, żeby udało się dotrzeć do wejścia do jaskini niezauważonymi dla strażników na murach zamku, jakieś 500 stóp wyżej.

      Usuń
    4. Hehe, tak właśnie sobie to wyobrażałem. Przez chwilę myślałem też o złapaniu się wzdłuż liny i utrzymywaniu jej napiętej (jak czujesz luz, to znaczy, że ten przed tobą się zatrzymał), ale jeśli ona byłaby widzialna, to trochę lipa.

      Usuń