Jesień 2018 została w
polskim fandomie rpg opanowana przez kultystów Wielkich Przedwiecznych i
Starszych Bogów. Wielki sukces zbiórki społecznościowej na wydanie po polsku
siódmej edycji Zewu Cthulhu stworzonego
przez Chaosium sprawił, że wszyscy nagle zapragnęli zostać Strażnikami lub Badaczami
Tajemnic. Co prawda mam spore zastrzeżenia do mechaniki CoC i przede wszystkim do rodzaju rozgrywki jaki jest w związku z
tą grą promowany (liniowe scenariusze-śledztwa, MG-demiurg-sługa graczy, wystarczy
popatrzeć na listę autorów polskich dodatków, na której jest parę nazwisk
bardzo mocno odstraszających od projektu), ale planuję się dorzucić do składki,
by poprowadzić parę eksploracyjno-pulpowych kampanii bardziej w duchu Chaosu w Nowym Świecie niż Horroru w Orient Ekspresie.
Zanim jednak na rynku
pojawiło się Call of Cthulhu
(pierwsza edycja wydana w 1981 roku), wątki Mitów pojawiały się również w
kontekście najstarszej Gry. I nie mówię tu o tym, że proza Lovecrafta była
inspiracją do powstania Dungeons &
Dragons, bo to oczywiste - podobnie jak cała reszta literatury pulp i
fantastycznej. Nie mówię też o nieoczywistych nawiązaniach i podobieństwach (mind flayers wyglądają trochę jak
Cthulhu, nie?). Mity pojawiają się w dedekach zupełnie dosłownie.
Pierwszych tropów można
by racjonalnie zacząć szukać w Suplement
IV: Gods, Demi-gods & Heroes Roba Kuntza i Jima Warda z 1976. Pojawiają
się tam bogowie z mitologii howardowskiej, zbliżonej wszak do lovecraftowskiej,
jednak same Mity zostały pominięte. Na marginesie można dodać, że dodatek jest
zdecydowanie najsłabszym z suplementów do OD&D, mało w nim informacji
istotnych dla gry, do tego pojawiają się błędy rzeczowe (Kronos i Chronos to
nie ta sama postać, na Dzeusa!).
Widoczne uchybienie
zostaje naprawione w lutym roku 1978 w artykule wspomnianego Kuntza noszącym
tytuł The Lovecraftian Mythos in Dungeons & Dragons , który
ukazał się w dwunastym numerze Dragona.
Tak w zasadzie to artykuł jest podpisany jako dzieło Kuntza, ale już na wstępie
Rob informuje czytelnika, że on w zasadzie tylko lekko pomagał, a całość
napisał J. Eric Holmes (tak, ten od pierwszego Basica).
Jak to zwykle bywa w
wypadku starożytnych tekstów erpegowych dostajemy dużo więcej dobroci niż
mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka.
Już na początku dostajemy
coś, co stanie się standardem w późniejszych grach Chaosium, czyli mechanikę
przywoływania wielkich milusińskich. Nie otrzymujemy opisu specjalnych czarów,
czy skomplikowanych rytuałów, a jedynie krótką informację, że korzystając z Necronomiconu lub innych ksiąg z
zakazaną wiedzą źli (evil) kapłani
lub magic-users mogą wezwać jednego z Wielkich Przedwiecznych i wykonać rzut
procentowy: 25% szans na to, że zostaną zgładzeni przez bóstwo, do którego się
zwrócili, 50% szans na to, że pojawi się ktoś ze sług Przedwiecznego i w końcu
25% szans na to, że pojawi się sama Shubb-Niggurath, czy tam Hastur, zależnie
do kogo wołaliśmy. A jeśli przywołany niemilec postanowi wyładować swą złość to
będzie pustoszył krainę przez 1-6 tur, poczym zniknie. Jak to często bywa - nie
wiadomo o jakie tury chodzi, ja bym obstawiał tury eksploracyjne.
Dalej dostajemy mniej
więcej to, czego moglibyśmy się spodziewać, gdyby była to część Supplement IV (bo w istocie jest to
niejako uzupełnienie GD&H, w tym
samym numerze pojawia się też analogiczny tekst poświęcony mitologii perskiej),
czyli krótkie opisy i statystyki Wielkich Przedwiecznych. Zestaw jest
podstawowy: Azathoth, Cthulhu, Hastur, Nyarlathotep, Shub-Niggurath, Cthuga, Ithaqua,
Yig i Yog-Sothoth, chociaż pojawia się również wzmianka o innych, niezliczonych
tytanach.
Fluffu jest tam bardzo
mało, Holmes i Kuntz skupiają się zdecydowanie na mechanicznym opisie tego, co
dane bóstwo może zrobić i mniej więcej jak się zachowuje pojawiwszy się na
świecie. Jednoakapitowe opisy są szalenie inspirujące i pozwalają na zorganizowanie
wielu przygód w klimatach Mitów, przy czym jest to perspektywa zdecydowanie
pulpowa - bóstwa sieją zamęt i pożogę, można z nimi walczyć (szanse są marne, ale
wysokopoziomowi M-U mają nawet szanse, o ile nie zostaną po drodze oczarowani
lub sprowadzeni do obłędu), a na pewno można walczyć z ich sługami.
Bo oprócz opisu samych
bóstw dostajemy również potwory służące Wielkim Przedwiecznym. Schemat ten sam
- statystyki (już zdecydowanie łatwiejsze do pokonania) i krótki opis, ponownie
bardzo inspirujący. Stworów jest zdecydowanie mniej niż bóstw: Byakhee, Istoty
z Głębin (Deep Ones), Wielka Rasa, Starsza
Rasa, Mi-Go i Szagoty.
Artykuł uzupełniają opisy
dwóch istotnych w Mitach artefaktów: Znaku Starszych Bogów (znowu trzeba samemu
interpretować jak działa: these small
grey stone stars are a powerful talisman, acting on the evil minions of the
Great Old Ones as a powerful charm spell or as a crucifix will act on a vampire)
oraz samego Necronomiconu, który wg
tekstu zawiera czary przywołujące (oraz kontrolujące lub odpędzające, które są
jednak mniej efektywne) wszystkich
Wielkich Przedwiecznych. Przy czytaniu można oczywiście oszaleć, ale nie uświadczymy
tu żadnych szczególnych reguł jak wygląda choroba psychiczna. Możemy założyć,
że tak jak zdawkowo opisano w Eldritch
Wizardry polega to na tym, że postać wykonuje losowe czynności (roll for random actions).
Podsumowując - dwie i pół
strony gęstego tekstu wprost ociekają pomysłami na przygody i lokacje (siedziby
bóstw). Świetny tekst, dużo bardziej przydatny niż cała reszta Supplement IV, Mity Cthulhu pulpowe z natury
zdecydowanie lepiej wpasowują się w metodę grania w OD&D niż rzeczywiste
mitologie. Polecam.
Gods, Demi-Gods & Heroes wkrótce, bo w 1980 roku, doczekało się nowej
wersji, zatytułowanej Deities & Demigods (bardzo
zgrabny tytuł, tak swoją drogą) przeznaczonej do nowego produktu TSR, czyli Advanced Dungeons & Dragons. Kuntz i
Ward ponownie zabrali się za opisanie bogów, pół-bogów i heroin z mitów i
legend, poszerzając znacznie reportuar mitologii z różnych stron świata. W
książce znalazł się też rozdział o Mitach. Bardzo obszerny i szczegółowy,
będący w zasadzie rozwinięciem artykułu z Dragona
z jednoczesnym przepisaniem statystyk na AD&D. Tekst składa się ponownie w
ogromnej większości z opisów bóstw i stworów im służących. Pojawia się jeden nowy
potwór: Ognisty Stwór Cthugi.
Tym razem opis Necronomiconu
zawiera zasadę przywoływania bóstw znacznie zmniejszającą prawdopodobieństwo
takiego zdarzenia: do pracy mogą zabrać się jedynie magic-users o inteligencji
18, w dodatku szansa na zrozumienie czaru wynosi 5% za poziom zaczynając od
szóstego. Ponadto, część czarów może zostać rzucona jedynie kiedy „gwiazdy są w
porządku” (autorzy nie precyzują które) oraz wymaga długotrwałych rytuałów,
które nie dają gwarancji powodzenia, za to mogą się skończyć zagładą maga. Mi
osobiście znacznie bardziej odpowiada prosta zasada z Dragona pozwalająca na wywołanie potężnego zamieszania w settingu.
Oprócz tego mamy piękną
zasadę, że samo wymówienie imienia bóstwa Mitów daje 5% szans na pojawienie się
Wielkiego Przedwiecznego, który zgładzi bluźniercę lub litościwie jedynie wyśle
za nim swe sługi.
Tylko zaraz, zaraz, zanim
rzucicie się do DTRPG kupować Deities
& Demigods należy się wyjaśnienie - Mity pojawiły się tylko w pierwszym
nakładzie. Kiedy książka trafiła do sklepów, okazało się, że (kto by się
spodziewał?) trzeba było się wcześniej skonsultować z uprawnionymi z praw
autorskich do prozy HPL-a, czego TSR nie zrobiło. Efektem było to, że w second print po Mitach nie pozostał żaden ślad. Wielka
szkoda, zwłaszcza że tekstowi towarzyszyły genialne rysunki Erola Otusa (które
zdobią ten tekst). Oczywiście nikt nie nakazał niszczenia pierwszego nakładu,
więc rzeczony rozdział jest dostępny wraz ze starszym wydaniem książki (ale
tylko na rynku wtórnym, pdf-a nie kupimy).
Mitologia Cthulhu w
wersji D&D przedstawionej w pierwszej dekadzie istnienia gry jest nieco
odmienna od późniejszego przedstawienia w Zewie
Cthulhu Chaosium (dużo większe nastawienie na akcję i pulpę, bóstwa wcale
nie są takie nie-do-pokonania i występują osobiście dużo częściej) ale i
przedstawia tropy, które staną się późniejszymi znakami rozpoznawczymi erpegów
osadzonych w światach Mitów: szaleństwo, które może zostać sprowadzone przez
samo zapoznawanie się z bluźnierczymi tekstami, przywoływanie mocy bóstw przez
szalonych czarowników i kultystów, któremu bohaterowie starają się zapobiec. Są
to zresztą tropy płynące z samej twórczości Lovecrafta, ich pominięcie byłoby
zwykłym błędem.
Uwagę zwraca również bardzo
prosta wizja przedstawiona przez autorów związanych z TSR. Mamy prosty konflikt
Starsi Bogowie vs Wielcy Przedwieczni, ci drudzy to bardziej tytani, którym oddawano
cześć na przedwiecznej Ziemi niż prawdziwe bóstwa. Nie uświadczymy tu zbyt
wiele skomplikowanej kosmologii dołożonej do Mitów przez epigonów HPL-a. W tej
wizji, która do mnie osobiście przemawia zdecydowanie bardziej, Cthulhu to nie tylko
niezrozumiała kosmiczna groza, ale i Godzilla, która sieje zniszczenie i pożogę
zupełnie dosłownie i własnoręcznie. Jest to wizja bliższa Howardowi, który
wszak pozwalał Conanowi na własnoręczne unicestwianie przedwiecznych demonów i pół-boskich
tytanów.
Jak widać, od samego
początku wątki Mitów zdecydowanie pasowały do kampanii dedekowych. Dodajcie czasem
do swoich światów kultystów Nyarlathothepa i Evil High Priests czczących
Hastura - warto. Podobnie jak sięgać do historii D&D, można tam znaleźć
prawdziwe perełki.
Bardzo dobry tekst, który pokazuje przede wszystkim, że istnieje jeszcze cała kupa fajnych pomysłów do odkrycia w starych magazynach.
OdpowiedzUsuńTurę można też rozumieć jako 1 dzień (tak jak eksploracja dziczy).
Dzięki. To prawda, wczesne numery Dragona, Strategic Review i inne ziny są prawdziwą kopalnią ciekawych materiałów. Tylko, że tak jak w kopalni - trzeba się trochę nafedrować, żeby do nich dotrzeć i przeczytać.
UsuńTo właśnie miałem na myśli pisząc o turze eksploracyjnej: ponieważ Wielki Przedwieczny ma pustoszyć krainę, to chodzi właśnie o dzień. Bo w lochu by się raczej taki zawodnik nie zmieścił.
Dzięki za wpis. Dobrze się wpisuje w obecną akcję promocyjną Zew Cthulhu, a przy tym pokazuje nieco inną perspektywę.
OdpowiedzUsuńJa jednak ogólnie mam już przesyt Cthulhu i wkładaniem Mitów do czego tylko się da, więc pozostawię moje D&D Cthulhu-free. ;)
Faktycznie, Mity zostały bardzo mocno zeksploatowane przez popkulturę, wcale się nie dziwię, że nie chcesz ich oglądać w dedekach. Ale wówczas, pod koniec lat 70tych jeszcze nie było kapci, czapek, maskotek i całego tego sztinksu, wówczas wprowadzenie mitologii lovecraftiańskiej do D&D było świeżym spojrzeniem i okazją do nowych przygód.
Usuń