W zeszłym tygodniu Bob
Bledsaw II (zaangażowany w tworzenie Castle Tonisborg, modułu, który będzie dołączany do Secrets of Blackmoor), syn Boba Bledsawa - założyciela Judges Guild wygrzebał ze strychu
kartony z zapiskami ojca, które leżały tam nietknięte od jego śmierci w 2008
roku. Na fanpejdżu JG umieszcza co ciekawsze skarby, polecam śledzić.
Wśród znalezisk trafiło
się również kilkanaście
luźnych kartek datowanych na 1975, z notatkami
zawierającymi wyjaśnienia, uszczegółowienia i zmiany do oryginalnych zasad
D&D wykorzystywane w kampanii Bledsawa rozgrywającej się w tolkienowskim
Śródziemiu. Pożółkłe stronice są wspaniałym źródłem wiedzy o homerulowaniu
OD&D w najwcześniejszych latach istnienia hobby. Rok po ich spisaniu
notatki stały się podstawą do stworzenia Ready Ref Sheets, jednego z flagowych
produktów JG, który swoją przydatność zachował do dziś (jego drugie wydanie
jest dostępne na DTRPG w takiej samej cenie jak okładkowa z 1978, how cool is
that?).
Zachęcam mocno do
zapoznania się z całością zapisków (i śledzenia strony). Jest tam sporo materiału nieporadnie
starającego się dodać wątki symulacjonistyczne, które rzadko kiedy wychodzą
dobrze (można wspomnieć niegrywalnego klocka w postaci Adventures in Fantasy Arnesona i Snidera, czy AD&D, żeby daleko
nie szukać), a które później uwidoczniły się w tabelach losowania WSZYSTKIEGO w
produktach JG. Przykładowo: zasady dobywania i noszenia broni, szczegółowe
zasady inicjatywy (jakże niepraktyczne w porównaniu z zupełnie współczesną i
elegancką zasadą Bufkina, że PC zawsze atakuje najpierw, chyba że w grę wchodzi
zaskoczenie), czy dokładne wyjaśnienie jak działa Ring of Spell Turning.
Jest też kilka
ciekawostek, jak umożliwienie krasnoludom przyjęcia klasy Magic-User czy zasady
rzucania przeciwnikami, połączone z subduing
damage, co sugeruje, że Bledsaw zasadę z poskramiania smoków z Monsters & Treasure przeniósł na wszystkie
inne postacie.
Ale jest też parę
rozwiązań wartych rozważenia we własnych kampaniach. Niektóre fragmenty tekstu
powtarzają się w różnych wariantach, mamy też skreślenia, więc trudno ustalić,
które zasady były faktycznie stosowane, niemniej jednak tekst jest w całości
czytelny, więc zapoznać się możemy ze wszystkimi. Jak zaraz się okaże, założyciel JG miał bardzo dużo pomysłów na zwiększanie możliwości postaci magicznych.
Odmienne podejście do magicznego opancerzenia.
U Bledsawa magiczne
zbroje i tarcze nie zmniejszają szansy trafienia noszącego je delikwenta, ale
zmniejszają otrzymane obrażenia, o 10% za każdy punkt umagicznienia (czyli
pancerz +2 w duecie z tarczą +2 zmniejsza utratę HP aż o 40%). Rozwiązanie
ciekawe, ale stosować je należałoby bardzo ostrożnie: w OD&D kombatanci nie
zadają sobie zbyt dużych obrażeń, więc ich dalsza redukcja jest znaczącą
przewagą magicznie opancerzonej strony. W kampanii Bursztynowego Szczytu wprowadziłem
customowe potwory dysponujące podobną ochroną i sprawiły one drużynie wiele
problemów (zamieszkiwały Czarną Piramidę, którą ekipa eksplorowała przez kilka
sesji).
Ograniczenie wskrzeszania.
Pewna niedogodność
długich kampanii z wysokopoziomowymi postaciami - powszechna dostępność czaru
Raise Dead sprawia, że gracze mniej obawiają się o życie swoich postaci, a to
wszak jedna z podstawowych sił napędowych OD&D (tak, zostają petryfikacje i
wysysanie poziomów, ale to już zjawiska mniej powszechne niż konwencjonalny
zgon od utraty HP czy trucizny). Postacie o nawet średniej CON mogą ginąć i być
wskrzeszane w nieskończoność. W Greyhawk
Gygax proponuje ograniczenie ilości wskrzeszeń do liczby równej CON postaci,
ale to wciąż dużo. Bledsaw natomiast proponuje dosyć logiczne rozwiązanie:
każdy zgon wiąże się z utratą 2 punktów CON. Przy kolejnych wskrzeszeniach
postać ma więc coraz mniej szans na przetrwanie szoku (withstand), a kiedy CON
spadnie do 3: nie może już być wskrzeszona.
Dalej Bledsaw proponuje
też szczegółowe zasady ustalania możliwości i konsekwencji (utrata kończyn!)
wskrzeszenia w zależności od tego jak bardzo zniszczone jest ciało postaci, ale
to już symulacjonistyczna ciekawostka.
Dodatkowe zdolności Magic-Users.
Znaczące wzmocnienie siły
klasy czarującej, widzę tu (być może na wyrost) inspirację postaciami
tolkienowskich Czarodziejów. M-U o ponadprzeciętnych atrybutach (w przedziale
13-18) otrzymują zdolności o efektach odpowiadających czarom, których używać
mogą dowolną ilość razy w ciągu dnia i nie podlegają one normalnym
ograniczeniom związanym z magią (do których jeszcze wrócimy). Przedstawia się
to następująco:
Współczynnik
|
Zdolność
|
STR
|
Knock
|
INT
|
Locate Object & Detect Evil
|
WIS
|
Invisibility lub ESP
|
CON
|
Wizard Lock
|
DEX
|
Levitate
|
CHA
|
Hold Person
|
Potęga tego rozwiązania
mitygowana jest co prawda nieco przez losowanie współczynników, ale jednak
uzyskanie wyniku co najmniej 13 przy rzucie 3k6 zdarza się nie tak rzadko (jest
na to prawie 26% szans). Można pomyśleć ewentualnie nad zmianą zestawu efektów:
Hold Person, czy Invisibility stosowane bez ograniczeń mają potencjał do
wywrócenia gry. Można pójść dalej i pomyśleć nad analogicznym rozwiązaniem dla
innych klas. Warte rozważenia, ale znowu - ostrożnie.
Dodatkowo, M-U mają u
Bledsawa możliwość nauczenia się rzucania do woli kilku wybranych czarów bez
zużywania normalnych slotów (podobnie do umiejętności magicznych z Emipre of the Petal Throne - kudosy dla
Roberta z Inspiracji za zwrócenie uwagi). Jak wyjaśnia syn autora, Bob Bledsaw II (w
tekście tego nie ma), nauka ta odbywała się przez studiowanie magicznych
grymuarów, służbę u potężniejszych Czarodziejów, zaś szansa nauczenia się była
modyfikowana o doświadczenie w standardowym używaniu danego czaru, co więcej -
tak stosowany czar mógł czasem zadziałać inaczej niż sobie tego rzucający
zażyczył, Ta mechanika znacząco wzmacnia M-U, opisana jest bardzo kryptycznie,
należałoby się poważnie zastanowić, czy wprowadzać ją do gry, a jeśli już to
można obwarować ją dodatkowymi warunkami.
Unikalne zdolności Magic-Users.
Bledsaw zakłada, że każda
prawdziwa czarodziejka powinna dysponować szczególną zdolnością (również
możliwą do użycia bez ograniczeń) właściwą tylko dla niej. Jako przykłady
podaje:
- Żywe Kamienie: możliwość wydania rozkazów 1-6 kamieniom, które same rzucają się na wroga atakując jak korbacze.
- Zatrzymanie Czasu: możliwość przyśpieszenia metabolizmu w celu wykonania 2-12 ataków w jednej rundzie za cenę konieczności odpoczywania przez taką samą liczbę tur bez możliwości ataku.
- Krystalizacja Potwora: zamiana potworów w szklane figury (z modyfikatorem -2 do rzutu obronnego) z możliwością ich późniejszej sprzedaży i uzyskania doświadczenia w wysokości 10-60% uzyskanej ceny.
Fighting-Man z ograniczonymi zdolnościami
magicznymi.
Taka postać nazywana jest
Initiate of the Mystery, nie może rzucać czarów na takiej samej zasadzie jak
M-U, ale może nabyć zdolności korzystania z efektów czarów wedle woli, tak samo
jak M-U o wysokich współczynnikach, jak opisałem wyżej. Ciekawy jest sposób
nabywania kolejnych zdolności: F-M może się wyprawić na przygodę (adventure) u boku co najmniej
Czarodziejki (Wizard or above)
uzbrojony tylko w sztylet i nieopancerzony. Po zakończeniu takiej przygody
(Bledsaw nie opisuje jak należy to rozumieć) taki Initiate uzyskuje możliwość
wykupienia zdolności z podanej listy, po jednej po każdej zakończonej
przygodzie, z tym że aby wykupić zdolności wyższych poziomów, należy ukończyć
większą ilość przygód (dwie, żeby wykupić zdolność drugiego poziomu, trzy -
trzeciego). Owe zdolności prezentują się następująco:
- 1st Level: Detect Magic, Read Magic, Read Languages
- 2nd Level: Light
- 3rd Level: Detect Invisible
Raczej urozmaicenie gry i
przesunięcie F-M w stronę rodzaju badacza (zaginiona klasa Sage z wczesnego Blackmoor?), dodatkowe zdolności nie są specjalnie
potężne. Ciekawa opcja, jeśli chcemy grzebać w systemie i grać w świecie
low-magic, bez grywalnych potężnych czarodziejów (np. Hyboria) - dodajemy do
listy jeszcze kilka słabszych czarów i jedziemy z tematem.
***
Na koniec jeszcze kilka
uwag o systemie magii we wczesnym D&D. Przyjęło się traktować jako aksjomat,
że magia w OD&D jest „vanciańska”, tj. zarówno M-U, jak i Cleric muszą
przygotować dany czar odpowiednią ilość razy, żeby rzucić go taką właśnie ilość
razy danego dnia, nie ma do tego możliwości rzucania czarów innych niż zostały
przygotowane. Konia z rzędem jednak temu, kto wskaże w 3LBB fragment mówiący o
takim rozumieniu magii. Oczywiście istotny jest kontekst - Gygax wiedział co
miał na myśli, ale nie potrafił (albo nie uznał za stosowne) wytłumaczyć
swojego podejścia. Stąd konieczność późniejszego wyjaśniania (drugi numer
Strategic Review) czy nawet rantu na graczy, że źle grają (siódmy numer: The Dungeons & Dragons Magic System).
Nie był to jednak wcale jedyny sposób rozumienia systemu (nie wspominając już o
tym, że niektórzy stosowali w ogóle odmienne podejścia typu punkty magii, jak
u Arnesona, czy właśnie opisane powyżej specjalne zdolności u Boba).
Kiedy spojrzymy na
notatki Bledsawa oraz szkic Bufkina (Beyond
This Point Be Dragons) to widzimy, że standardowa magia działa w sposób bardzo zbliżony
do współczesnej piątej edycji D&D. Mamy bowiem sloty, które wykorzystujemy
do rzucania czarów danego poziomu, regenerujące się po określonym czasie. M-U
nie musi więc zapamiętywać konkretnie trzy razy czaru Sleep, może rzucić za to
trzy dowolne czary z pierwszego poziomu (zakładając, że ma rangę powiedzmy Conjurer). Co więcej, Bob Bledsaw
wprowadził w swojej kampanii zupełnie współczesną (podejrzewam, że wymyśloną na
nowo przez asów z WotC) zasadę, że czar niższego poziomu można rzucić
wykorzystując slot wyższego poziomu. W powyższym przykładzie Conjurer (M-U3) może
w ciągu dnia rzucić czwarty raz czar pierwszego poziomu poświęcając na to
drugopoziomowy slot.
Jak faktycznie grali
ludzie spoza kręgu związanego z twórcami, czyli ogromna większość graczy? Prawdopodobnie
bardzo różnie.
Dzięki za wzmiankę! Sam planowałem napisanie tekstu na ten temat, ale w zasadzie trudno cokolwiek dodać do tego znakomitego artykułu. Zastanawiające jest to, że żadna z tych zasad koniec końców nie weszła do RRF (z wyjątkiem podatności na Phantasmal Forces).
OdpowiedzUsuńTak jak już gadaliśmy, zasady Bledsawa czynią M-U bardzo potężną postacią. Chyba zbyt potężną. Gdyby taka zdolność pochłaniała sloty, byłoby bardziej sprawiedliwie - i nie trzeba by kombinować z niewypałami. Coś za coś - albo żonglujesz zaklęciami, których masz ograniczoną liczbę, albo napieprzasz bez ograniczeń, ale tylko jedno. To już trochę podobne do znanej z 3E klasy Sorcerer. Natomiast patent z nabywaniem ograniczonych zdolności magicznych przez wojowników uważam za bardzo dobry. Tak naprawdę w vol. I mamy podobną zasadę (zmiana klasy).
Co do Vancian Magic pełna zgoda - w 3LBB mowy o tym nie ma i bez znajomości artykułów z TSR i późniejszych edycji nie dałoby się wywnioskować, co właściwie autor (Gygax) miał na myśli. Sam od pewnego czasu stosuję zasadę, że M-U/C/A-C nie musi deklarować, które czary ma zapamiętane - ogranicza go tylko liczba slotów; póki co nie pozwalałem poświęcać potężniejszych slotów na słabsze zaklęcia, ale na przyszłość chyba tak zrobię.
Co do withstand. Po długim namyśle doszedłem do wniosku, że obniżanie CON jest w porządku, choć -2 to sporo. PC z CON 13+ mają zdecydowanie zbyt klawe życie. O ile, rzecz jasna, używać withstand do wskrzeszeń (a nie np. rozstrzygać to testem CON).
Dzięki!
UsuńSam Bledsaw w poście napisał o tym, że te notatki (Rules Addendum) stały się podstawą do stworzenia Ready Ref Sheets. Nie kwestionuję tego, mimo że materiały prawie się nie pokrywają, sądzę że chodzi raczej o pociągnięcie tematu dalej ("hej, zrobiliśmy taką małą broszurkę, zróbmy większą i ją wydajmy!") a nie o przeniesienie wprost treści jednego do drugiego.
Bardzo jestem ciekawy jak w praktyce się taki potężny M-U sprawdzał. Być może Bob tak konstruował kampanie i wyzwania, że nie odczuwało się przerostu mocy. Będę musiał jeszcze o to podpytać Juniora. Być może rozwiązanie leży w tym o czym już mówił: M-U musiał spełnić sporo wymagań "narracyjnych" zanim mógł osiągnąć pełnię swoich możliwości.
Bardzo jestem ciekawy jak (przed wyjaśnieniami Gygaxa) grali ludzie, którzy nie mogli się poradzić nikogo z kręgu związanego z twórcami. Nakłady rozchodziły się na pniu, mogły powstać setki wariantów. W kolejnej kampanii (nie wiem kiedy, BS ma się dobrze) też spróbuję slotów a'la Bledsaw.
Testy CON to pierwszy krok do testowania wszystkich cech, uważaj;) Skoro CON można obniżać, to czemu nie byłoby też możliwości podwyższania (np. przez potężne artefakty)? Modyfikacja wartości współczynników już w trakcie gry to element, który można jeszcze zeksplorować.
Ostatnio zagadnienie to poruszono na odd74. Były grupy, które stosowały CM do rozstrzygania starć - zgodnie z literą OD&D. Nie wiedzieli, że to tylko lokowanie produktu, a Gary i Dave używali już ACS/d20. Takich przypadków zapewne było mnóstwo.
UsuńModyfikacje cech - jest fajna zasada w EPT (niewielka szansa na wzrost przy awansie), którą przejąłem. Już w Solo Dungeon Adventures były sadzawki zwiększające/zmniejszające cechy, a w Greyhawk - magiczne tomy. Dawniej wzbraniałem się przed majstrowaniem przy cechach, ale teraz już nie traktuję ich jako wyrytych w kamieniu; stąd też obniżka CON przy wskrzeszeniach, bo pewność siebie PC z wysoką kondycją i dużym zapasem gotówki była wręcz irytująca ;)
A testy cech były u Arnesona - przynajmniej w Adventures in Fantasy. To chyba można stosować ;)
Niestety, większość tych homeruli wynikających z braku znajomości intencji autorów przepadła bezpowrotnie.
UsuńTak, pamiętam tę zasadę z EPT. W Bursztynowym Szczycie umieściłem parę lokacji/artefaktów modyfikujących cechy, ale PC jeszcze na nie nie trafili. Można dodać jeszcze np. przeciwników wysysających współczynniki zamiast poziomów (jak Shadow z Greyhawk przykładowo).
Były u Arnesona, ale czy były u Mitycznego Arnesona? ;)