Rozpoczęta w poprzednim
odcinku wędrówka do Bursztynowego Szczytu trwa nadal, pomimo przeciwności losu,
groźnych przeciwników, trudnego terenu i kapryśnej pogody. Jak daleko dotrze
drużyna? Przekonajmy się!
Wystąpili:
Bachus zwany Boczkiem (KK), otyły i rozpustny pijak panicznie
obawiający się nieumarłych, chodzący nieustannie z pękiem czosnku na szyi (oraz najebany jak szpadel) Guślarz
M-U 1, STR
8, INT 12, WIS 12, CON 5, DEX 13, CHA 11, HP 1
Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga,
pochodzący z bogatej rodziny Bohater, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje
młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - Zjawa
F-M 4/M-U 1/U-D 4*, STR
13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 20, AC 2
Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Anty-Eparcha wyrzucony z kościoła,
prywatnie - Drzewiec
A-C 5/T* 1,
STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3
Pluto (KS), Archiherezjarcha Matki Muchy - religii mieszkańców Wielkego Stepu, dawny
urzędnik, odrażający typ obdarzony wybitnym słuchem muzycznym
A-C 8, STR
12, INT 14, WIS 9, DEX 9, CON 11, CHA 6, AC 9, HP 24, SP 30
* Nowe klasy związane z
klątwą: Un-Dead oraz Treant
Wraz ze starym kumplem:
Sierżant Andrejos
F-M 3, STR
10, INT 10, WIS 14, CON 14, DEX 13, CHA 9, HP 10
Oraz szóstką najemników,
których liczba zaczęła się niestety zmniejszać.
I. Wydarzenia.
24 kwietnia
- Dzień zaczyna się burzą.
- W strugach deszczu ekipa rusza na południowy wschód, trafiając na mokradła z rzadka porośnięte iglastym lasem.
- Z jednego z bajor wyłazi siedmiometrowej długości ciemny jaszczur i kładzie się na brzegu. Nie dostrzegł ekipy (zaskoczyli go), więc udało się bez problemu go ominąć.
- Burza nie ustaje w nocy. W blasku piorunów i przez strugi deszczu wartujący dostrzegają około 40 nieumarłych, którzy otaczają obóz. Przewodzi im humanoidalna istota o ciemnej skórze, skręconych rogach i nietoperzowych skrzydłach mówiąca starożytnym językiem demonów ze Szczeliny. Pluto zna ten plugawy język. Demon domaga się ofiary z trójki ludzi. Ekipa atakuje go z zaskoczenia rzucając czarami, zaś najemnicy nacierają w tył próbując przebić się przez krąg nieumarłych. Udaje się staranować ich wozem, nasi zawodnicy uciekają w mrok. Demon nadlatuje z góry, ląduje na wozie, wokół niego krąży ciemność, która rani Pluta i pozbawia życia słabowitego Boczka (a oprócz tego masakruje wóz). Artis i Micheasz wkraczają do akcji, ciemność rani również ich, ale Micheasz wysysa siły z demona zmuszając zaskoczoną istotę do ucieczki. Cudem udaje się nie wpaść wozem w żadne bajoro.
- Reszta nocy mija spokojnie.
25 kwietnia
- Leje deszcz.
- Ekipa postanawia wrócić do pustelni Eukratei. Gubią się na bagnie i idą na południe zamiast na północny zachód.
- Trafiają na bajoro gorącej smoły. Micheasz próbuje je podpalić z odległości, ale bezskutecznie. Omijają szerokim łukiem.
- Pod wieczór docierają do kamiennych ruin. Wszyscy chronią się przed deszczem pod dziurawym dachem i z niepokojem łypią na przegniłą klapę do piwnic.
- W nocy z klapy wychodzi jarzący się zielonkawo Upiór i wypłasza ekipę. Jest diabelnie szybki, dopada uciekających i zmusza do walki. Najemnicy próbują go powstrzymać, a Artis i Pluto nacierają czarami, ostatecznie niszcząc nieumarłego. Niestety, Upiór zdążył wyssać energię życiową z Koleosa. Dla bezpieczeństwa jego ciało zostaje zniszczone za pomocą magii.
- Otwarcie klapy do podziemi ukazuje piwnicę zalaną po sufit mętną wodą.
26 kwietnia
- Rano Artis przewiązuje się liną, bierze latarnię z rybiego oka i schodzi do piwnicy. Znajduje jedną salę i skrzyżowanie korytarzy. Z jednej z odnóg atakuje go kolejny Upiór, tym razem o twarzy poległego najemnika. Antyeparcha zasłania się magiczną tarczą, reszta wyciąga go z wody. Odpuszczają dalszą eksplorację podziemi.
- Pogoda się poprawia, ekipa orientuje się w swoim położeniu i kieruje się do pustelni.
27 kwietnia
- Drużyna dociera do Eukratei. Ta przyjmuje ich serdecznie.
- Przy uczcie wyczarowanej przez Pluta rozmawiają o okolicznych terenach. Na północy leży Milczący Las, gdzie można spotkać groźne zwierzęta spaczone przez mroczne siły. Bagna na wschodzie niegdyś były zapomnianym królestwem, zostało po nim mnóstwo ruin.
- Ekipa postanawia odpocząć kilka dni.
28 kwietnia - 3 maja
- Odpoczynek w pustelni przebiega spokojnie poza jednym incydentem 1 maja: las nagle milknie, przesuwa się nad nim jakiś cień. Okazuje się, że kilkadziesiąt metrów nad koronami drzew lewituje gładki ośmiościan o boku ok. 50 metrów, wykonany jakby z gładkiego lustrzanego szkła. Obiekt oddala się na zachód, w kierunku gór.
4 maja
- Ekipa przy dobrej pogodzie wyrusza na północ.
5 maja
- Kontynuują marsz na północ.
- Docierają do Milczącego Lasu, zgadują po braku jakichkolwiek odgłosów zwierząt.
- Pod wieczór docierają do idyllicznej polany z bujną trawą i szemrzącym strumykiem. Na środku stoi cembrowina, wokół której widać pas jałowej ziemi. Ze środka bije straszny smród, w studni widać pozszywanych z losowych kawałków nieumarłych. Na dnie widać też portal prowadzący do korytarza w bok.
- Micheasz pracowicie rozbiera cembrowinę i rzuca kamieniami w nieumarłych, kilku niszcząc, ale ich liczba nie wydaje się zmniejszać.
6 maja
- Nadal maszerują przez Milczący Las, kierując się na północ.
- Nocą, nad lasem na północy dostrzegają szmaragdową łunę.
7 maja
- Ekipa idzie na północ przez las.
- W połowie dnia docierają do wielkich murów porośniętych gęstą roślinnością. Budowla zwieńczona jest szmaragdową kopułą, a wstępu do środka bronią ogromne bramy z zaśniedziałego brązu. Miasto/twierdza wygląda na nieużywaną, nie ma żadnych śladów otwierania bram.
- Podczas badania obiektu, ekipa zostaje nakryta przez grupę wojowników w czarno-czerwonych zbrojach stylizowanych na owadzie pancerze. Rozmawiają z dowodzącą kobietą, która przedstawia się jako Drana Krwaworządca z Zakonu Rycerzy Banta. Jest zaskakująco dobrze nastawiona do ekipy (reakcja najpierw niepewna, ale potem 12!), najpierw mówi w starożytnym języku, który rozumie część najemników, potem już we wspólnym. Miasto, przed którym stoją to starożytne Szangri-La, Drana należy do jednego z zakonów, które go strzegą. Do środka nie można się dostać przez mury, a jedyną drogą dla ekipy byłoby trafić tam jako więźniowie. Przynajmniej teraz, jeśli chcą, to mogą postarać się o wstęp w kopalniach Lautumia, niedaleko Naissus, gdzie znajduje się podziemne przejście do Szangri-La. Miasto prowadzi ożywiony handel z Naissus.
- Wojowniczka wypytuje też ekipę o wszystko, a potem wskazuje kierunek do Bursztynowego Szczytu.
- Drużyna rusza na południowy wschód przez las, w kierunku wskazanym przez Dranę.
8 - 10 maja
- Drużyna kieruje się na wschód przedzierając się przez las. Odpoczywają również, wyczerpani po tygodniowym marszu.
11 maja
- Drużyna dociera na krawędź lasu. Dosłownie krawędź - las kończy się klifem, pod nim rozciąga się skalista plątanina kanionów i dziwnych kamiennych formacji. W oddali widać samotną górę, której szczyt ginie w grubej warstwie burzowych chmur.
- Ekipa ostrożnie schodzi w dół i wytycza kierunek marszu - Bursztynowy Szczyt.
II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.
Oto dotarliśmy do
historycznego momentu, w którym drużyna ma na wyciągnięcie ręki Bursztynowy
Szczyt, od którego cała kampania wzięła swą nazwę. Przyznam, że niezbyt
wierzyłem w powodzenie całej wyprawy, ale mieszanka szczęścia (spotykanie
NPCów, którzy nakierowują ich na właściwą ścieżkę!) i dobrych pomysłów
pozwoliła graczom na osiągnięcie celu. Ale teraz jeszcze trzeba Szczyt zbadać.
Czy zdobycie Bursztynowego Serca Gór powiedzie się? O tym opowiedzą następne
przygody.
Bagna okazały się bardzo
niebezpieczne: mordercze istoty, kiepska pogoda i duża szansa zgubienia się
sprawiły, że ekipa uciekała w podskokach. Mieliśmy zgon jednej postaci, ale
raczej nikt nie płakał po pierwszopoziomowym Bachusie.
Dodaliśmy jeszcze jeden
element do losowania pogody - żeby sprawdzić, czy zjawisko dominujące przez
cały dzień będzie nadal aktywne w nocy rzucamy jedną kostką pogodową - jeśli
wypadnie to samo, to znaczy, że w nocy pogoda się nie uspokaja. Tak było z
burzą na bagnach, dzięki czemu mieliśmy dramatyczne starcie z demonem i jego
nieumarłymi w strugach deszczu i w świetle błyskawic.
Starcie pomiędzy
nieumarłymi a próbującym się przebić oddziałem rozegraliśmy na uproszczonych
zasadach, wzorowanych na Chainmail (rzuty pulą k6, losowe ustalanie kto dostał
strzała).
Uznałem, że skoro Upiór
jest niematerialny, to zniszczenie ciała osoby przez niego wyssanej nie
uniemożliwia powstania kolejnego Upiora, tak jak w wypadku Zjaw i Zmór.
Kolejny odcinek za dwa
tygodnie.
Do boju!
Podoba mi się bardzo krótka i treściwa forma wpisów, jakie u siebie zamieszczasz. Swoją drogązauważyłem, że czytanie raportów z sesji jest trochę depresyjne dla kogoś, kto też by chciał zagrać, a póki co nie ma perspektyw. To jak patrzenie na głodniaka, jak ktoś pozera hamburgera :D No ale wciąż plusy wynikłe z takiej aktywności przeważają nad minusami.
OdpowiedzUsuńNo cóż, też kiedyś byłem w takiej sytuacji, że czytałem raporty z cotygodniowych sesji, a sam grałem raz na dwa miesiące. Życie. Ale jak widać - los może się odmienić.
Usuń