Ekipie w końcu udaje się
zebrać do kupy, przezwyciężyć klątwy i inne niedogodności. A potem - wyruszyć w
siną dal. I dotrzeć naprawdę kawał drogi od miejsca, gdzie zaczęli przygodę.
Gdzie dokładnie? Przekonajmy się!
Wystąpili:
Bachus zwany Boczkiem (KK), otyły i rozpustny pijak panicznie
obawiający się nieumarłych, chodzący nieustannie z pękiem czosnku na szyi (oraz najebany jak szpadel) Guślarz
M-U 1, STR
8, INT 12, WIS 12, CON 5, DEX 13, CHA 11, HP 1
Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga,
pochodzący z bogatej rodziny Bohater, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje
młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - Zjawa
F-M 4/M-U 1/U-D 4*, STR
13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 20, AC 2
Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Anty-Eparcha wyrzucony z kościoła,
prywatnie - Drzewiec
A-C 5/T* 1,
STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3
Pluto (KS), Archiherezjarcha Matki Muchy - religii mieszkańców Wielkego Stepu,
dawny urzędnik, odrażający typ obdarzony wybitnym słuchem muzycznym
A-C 8, STR
12, INT 14, WIS 9, DEX 9, CON 11, CHA 6, AC 9, HP 24, SP 30
* Nowe klasy związane z
klątwą: Un-Dead oraz Treant
Wraz ze starym kumplem:
Sierżant Andrejos
F-M 3, STR
10, INT 10, WIS 14, CON 14, DEX 13, CHA 9, HP 10
Oraz
szóstką najemników.
I. Wydarzenia.
15 marca
- Drużyna postanawia zawrócić do fortu Ismeny i tam zostawić skamieniałego Micheasza. Idą pieszo, powolo taszcząc ciężki posąg (1 na 6, że w przystani będzie jakaś łódka - nie było). Marsz spowalnia mokry śnieg.
- Noc w stepie - do obozu podchodzi duża grupa Klakonów, którzy wyraźnie czegoś szukają w tobołkach drużyny. Nikt nie zna języka (Pluto znał, ale go nie ma), więc nie dochodzi do porozumienia, owadoludzie rozczarowani i zirytowani odchodzą.
16 marca
- Docieraja do fortu. Stają się obiektem drwin z powodu szybkiego powrotu z wyprawy po Bursztynowe Serce Gór. Mirem cieszy się jedynie Sierżant Andrejos, o którym wiele osób słyszało niesamowite historie.
17 marca
- Zostawiwszy Micheasza w jakiejś komórce, ekipa wyrusza do Naissus.
- Obozują w stepie. W nocy obok nich przechodzi armia szkieletów. Ich ludzki dowódca kryje się w mroku, ale rozmawia z drużyną i pyta o drogę do Arystotelesa (reakcja: 8). Po uzyskaniu wskazówek oddala się.
18 marca
- Mglisty dzień. Drużyna kontynuuje marsz do Naissus.
- Nad rzeką znajdują posąg Czarodziejki Khilonis, ale inny niż kiedyś. Zostawiają go w spokoju.
19 marca
- Nadal maszerują do Naissus.
- Noc spędzają po ciemku w pobliżu Zębów Tetydy.
- Pod obóz podchodzi wychudzony stwór wyglądający jak skrzyżowanie indyka z raptorem. Tylko że wielkości konia. Okrąża obóz szykując się do ataku (reakcja: 2), ale ekipa postanawia poświęcić konia, którego Bachus usypia. Napastnik zabiera się za szamę i zapomina o ekipie (reakcja: 12).
20 marca
- Docierają do Naissus. Do środka zostaje wpuszczony tylko Artis.
- Antyeparcha sprzedaje część klejnotów otrzymanych od Ismeny i w dzielnicy willowej, w sklepie Wielkiego Czarodzieja Aemilianusa (tego samego, który zreinkarnował Pluta) kupuje zwój zamiany kamienia w ciało.
- Artis noc spędza na modlitwie w świątyni Ateny prowadzonej przez Patriarchę Antolykosa. Bachus i Andrejos piją pod bramą.
21 marca
- Ekipa rusza z powrotem do fortu Ismeny.
- Nocują pod Zębami Tetydy, nie palą światła, żeby nie zwracać na siebie uwagi.
22 marca
- Ruszają dalej wzdłuż Rzeki Północnej.
- Szukają łodzi, którą kiedyś ukryli w szuwarach (2 na 6, że znajdą). Z sukcesem.
- Dalej ruszają łodzią z prądem Rzeki Północnej.
- Wieczorem docierają pod Fort Abila, ale nocują w stepie.
23 marca
- Dopływają do fortu Ismeny.
- Robią szopkę i na środku placu Bachus odczytuje zwój odkamieniania odczarowując Micheasza.
- Andrejos to wierny towarzysz, ale dla pewności Micheasz rzuca na niego Charm.
24-25 marca
- Drużyna w poszerzonym składzie maszeruje na zachód - do Naissus.
- Pierwsze dwa dni i dwie noce wyprawy mijają spokojnie.
26 marca
- Mglisty dzień.
- Ekipa postanawia szerszym łukiem ominąć Zęby Tetydy, ale gubią się we mgle i idą na północ.
- Spotykają ogromnego śpiącego Cyklopa. Nie znają wzajemnie swoich języków, porozumiewają się na migi, Rozmowa chyba dotyczy kierunków marszu. Ponieważ nie mogą się porozumieć, zirytowany Cyklop strzela z oka laserem wypalając w trawie linię z zachodu na wschód (gracze myślą, że z południowego zachodu na północny wschód). Ostatecznie chyba dochodzi do jakiegoś porozumienia, gigant daje drużynie beczkę i odchodzi na zachód.
- Beczka okazuje się zawierać połowę nadgniłego Sarina i trzy klejnoty.
- Nocą pojawiają się gwiazdy, dzięki czemu Boczek (przez swojego tytanicznego patrona - Kriosa) orientuje się co do kierunków świata.
27 marca
- Ruszają na południowy zachód, na horyzoncie dostrzegają Naissus, a na południu Lindinis, orientują się gdzie są.
28 marca
- Docierają do Naissus. Boczek i Andrejos muszą zostać pod bramą, Oko ich nie wpuszcza.
- Artis z Micheaszem puszczają w obieg klejnoty od Cyklopa.
- Micheasz podpatruje w tawernie Nóź i Zając rozgrywkę w Płonące Szachy, polegającą na tym, że przy zbiciu figury gracz bity dostaje płomieniem z planszy. Rozgrywki toczą się za betonowym murem, a zawodnicy ubrani są w ognioodporne stroje wykonane ze specjalnego materiału opracowanego przez maga Azbestosa. Micheasz zamawia taki strój, bo chce wziąć udział w rozgrywkach (wysoki INT). Musi czekać 6 dni na wykonanie odzienia.
- Tymczasem pod bramą Bachus i Andrejos zaczęli się integrować z innymi czekającymi na wejście. W środku nocy z ciemności na zachodzie wybiegł wykończony człowiek, osmalony i w postrzępionym odzieniu. Kiedy Andrejos zaczął coś mówić do Bachusa zawodnik rozpromienił się, wyciągnął zza pasa tubę i wręczył ją sierżantowi. A potem skonał.
- W tubie znaleziono długi pasek rzemienia zapisany losowymi literami. Andrejos wyjaśnił, że to skytale - zaszyfrowana wiadomość, a do jej odczytania potrzebny jest kij odpowiedniej długości i grubości, na który nawija się pasek.
1-8 kwietnia
- W oczekiwaniu na wykonanie stroju szachowego ekipa zostaje w mieście.
- Bachus i Andrejos w końcu zostają wpuszczeni do środka.
- Micheasz po odebraniu kombinezonu zasiada do gry. Wygrywa dwie partie (jedną bo przeciwnika za mocno popierdoliło ogniem, drugą - już klasycznie), ale wychodzi lekko przysmażony. Dzięki zakładom wygrywa sporo pieniędzy (ok. 600 gp).
- Ekipa szykuje się również do wyprawy pod Bursztynowy Szczyt. Zbierają wyposażenie (zapasów nie biorą, licząc na cuda Pluta), zatrudniają szóstkę najemników (wkrótce wszyscy zostają oczarowani), kupują wóz i dwa konie.
- Odbierają również zamówiony niegdyś stół do gry w kulki, ale nie mają co z nim zrobić, więc odsprzedają go ze stratą.
- Uczą się również nowych czarów, Artis kompletuje wszystkie zaklęcia kapłańskie pierwszego kręgu.
9 kwietnia
- W końcu rusza wyprawa, ekipa kieruje się na zachód wzdłuż rzeki.
10 kwietnia
- Drużyna dociera do wzgórz i idzie dalej nimi, na północny zachód.
- W nocy coś dużego i ciężkiego przesuwa się w ciemności, świecąc jedynie bladym i niewielkim punktem, ale drużyna nie podejmuje tematu. Cokolwiek to było - odchodzi.
11 kwietnia
- Leje deszcz. Idąc dalej na północny zachód ekipa dociera do ruin opuszczonej wioski w dolinie pomiędzy wzgórzami.
- Na miejscu zostają zaskoczeni przez 18 chodzących trupów, ale rozsiekują ich wszystkich bez strat.
- Zrywają wszystkie pozostałości drewna (na opał), w piwnicy jednego z domów znajdują beczkę z kiszoną kapustą.
- Długo zastanawiają się nad skorzystaniem ze studni, w końcu okazuje się, że woda nie jest raczej zatruta.
12 kwietnia
- Mgła jak sam skurwesyn. Nie widać dalej niż na wyciągnięcie ręki, więc drużyna zostaje w wiosce nie chcąc ryzykować zagubienia.
13 kwietnia
- Wymarsz na północny zachód.
- Wkrótce ekipa dociera do rzeki płynącej doliną między wzgórzami z południowego zachodu na północny wschód. Ruszają wzdłuż cieku, ku jego źródłom, bo nie mają jak przejść na drugą stronę.
- Z wody wychodzi dziwna, chyba mechaniczna istota, cała czarna i z rogami, choć humanoidalna. Drużyna jej nie zaczepia, więc cudak odchodzi pomiędzy wzgórza.
- Idąc na południowy zachód ekipa dociera w końcu do kamiennego fortu leżącego w widłach rzek (mniejsza rzeka wypływa z większej). Dostrzegają tanaiskie sztandary. Czyżby był to Fort Helike?
- Załoga jest sceptyczna wobec przybyszów, ale ostatecznie zgadzają się użyczyć łodzi do przekroczenia rzeki w zamian za odstąpienie pięciu kolczug.
- Drużyna nie wchodzi do środka, przeprawia się przez rzekę (wóz przeciągają po dnie Artis z Micheaszem) i odchodzi kawałek, spędzając noc w stepie.
14 kwietnia
- Na odchodnym Pluto przywołuje rój owadów i kieruje go na fort. Ku zaskoczeniu wszystkich, załoga odwdzięcza się tym samym. Uciekających najemników trzeba obezwładnić za pomocą Hold Person.
- Po opanowaniu sytuacji drużyna maszeruje nadal na północny zachód, zbliżając się do widocznych na horyzoncie gór.
15 kwietnia
- Od rana rozpętuje się burza, więc drużyna postanawia spędzić dzień na odpoczynku.
- Wśród deszczu i błyskawic zbliża się do nich duży oddział wojska z tanaiskimi chorągwiami. Przedstawiają się jako oddział Stratigoi Molpadii, którą Micheasz kojarzy z opowieści z czasów, kiedy mieszkał jeszcze w Tanais - jej siły miały podjąć próbę przedarcia się z zachodu na wschód przez Góry Lodowych Szczytów, dawno temu, jeszcze przed urodzeniem Micheasza. Oczywiście nigdy nie powrócili. Drużyna ustami Boczka kieruje ich w stronę spotkanego niedawno fortu.
16 kwietnia
- Idąc na północny zachód drużyna dociera do gór, ostre skały i brak ścieżki uniemożliwiają dalszą podróż z wozem, odbijają więc na północ.
17 kwietnia
- Natrafiwszy na kolejne turnie, ekipa odbija na północny wschód.
- Wysoko na skale dostrzegają samotnego gryfa, który nie wydaje się być nimi zainteresowany. Pluto rzuca Speak with Animals i zagaduje stwora. Dowiaduje się, że najwyższy szczyt gór znajduje się dwa dni lotu stąd na zachód (ekipa podejrzewa, że to właśnie Bursztynowy Szczyt - błędnie), zaś w pobliżu w górach znajduje się „złe gniazdo w jamie”. Z kolei kawałek dalej na północny wschód ma się mieścić „duże, złe gniazdo istot podobnych do Pluta, ale z łuskami i ogonem”. Pluto w podziękowaniu wyczarowuje gryfowi pokaźną ilość pokarmu.
- W oddali, na północnym wschodzie drużyna dostrzega rzadki, zamglony las.
18-20 kwietnia
- Ekipa mozolnie przedziera się na północ przez wzgórza, na zachodzie mając ścianę gór.
21 kwietnia
- Docierają ostatecznie do końca wzgórz i zagłebiają się w podmokły las iglasty na północy. Przez wóz poruszają się bardzo wolno.
22 kwietnia
- Badają okolicę poruszając się wzdłuż ściany gór.
- O zachodzie słońca z zachodu nadlatuje niesamowicie jasny bolid, przelatuje nad głowami drużyny i rozbija się gdzieś na wschodzie.
23 kwietnia
- Ekipa zawraca i uderza na północny zachód, idąc przez iglasty las w suchej jego części.
- Natrafiają na polanę z pościnanymi pieńkami, na środku której stoi schronienie zbudowane z megalitów. W środku mieszka młoda pustelniczka Eukrateia, która przyjaźnie przyjmuje podróżników i oferuje im pyszną zupę ziołową. Rozmawiają z nią cały wieczór przy uczcie wyczarowanej przez Pluta, dowiadując się wielu ciekawostek o okolicy, w tym szczegółów o tajemniczych jaszczurach mieszkających na północnym wschodzie - Glykonach. Naprostowuje również drużynę co do lokalizacji Bursztynowego Szczytu - mieści się on na północnym wschodzie od ich aktualnej pozycji. Pomimo tego, że cała lokacja jest dosyć dziwna (a dodatkowo na pustelcznikę nie działa Charm Person) to na drużynę spływa błogi spokój. Zostają na noc.
- W nocy z pustelni dobiega w pewnym momencie straszny wizg. Boczek zakrada się sprawdzić jego źródło, ale nie znajduje nic poza śpiącą spokojnie Eukrateią. Reszta nocy mija spokojnie.
II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.
Poza jednym spotkaniem sesja
nie obfitowała w emocjonujące wydarzenia, ale doszło do naprawdę wielu odkryć.
Nie tylko geograficznie, ale też fabularnie
udało się dowiedzieć sporej ilości nowych rzeczy.
Jak być może
zauważyliście, od dłuższego czasu gracze nie zbierają plotek. Chyba w ogóle o
tym zapomnieli - po prostu nie ma takiej potrzeby. Wątków, możliwości,
informacji do sprawdzenia, legend i artefaktów jest tyle, że nie ma sensu
szukać kolejnych, i tak nie zdążymy tego wszystkiego przerobić, bo los ciągle sam
z siebie dosypuje do pieca kolejne tematy.
Podróżowanie w
trójosobowym składzie to prawdziwa groza. Każde spotkanie może potencjalnie
skończyć się zagładą całej ekipy. Tym razem starcie z potworem zakończyło się
szczęśliwie poświęceniem konia. Inaczej doszłoby do bijatyki (reakcja; 2), a
zawodnik miał jeszcze parę innych asów w rękawie poza dziobem i pazurami.
Naissus to miasto -
koktajl. Inspirowane jest wielkimi miastami starożytności, ale i wiktoriańskimi
mrocznymi dzielnicami nędzy. Do tego oczywista inspiracja w postaci Vornheim, z
którego czerpię tabelki pełnymi garściami. Akurat gra w Płonące Szachy opisana
jest tam inaczej, ale myślę, że moja wersja jest lepsza (w oryginale to po
prostu gra płonącymi figurami).
Szczerze mówiąc nie
sądziłem, że drużyna zajdzie tak daleko, myślałem, że zadowolą się pierwszym
znalezionym ciekawym miejscem i kilka-kilkanaście następnych sesji będzie się
kręciło wokół nowej lokacji. A tu zaskoczenie, nieustępliwie parli do przodu i
ostatecznie powiększyli ilość odkrytego terenu o 28%. Zabawne, bo cała wyprawa
wzięła się w zasadzie z tego, że gracze nie do końca ogarnęli gdzie ten
Bursztynowy Szczyt leży. Gdyby nie spotkanie z tajemniczą pustelniczką to
mogliby i pół roku szukać w niewłaściwych miejscach.
Gracze mają samobójczą
tendencję do antagonizowania prawie każdego, kogo spotkają. Owszem, dzięki temu
jest ciekawie, ale ilu problemów
udałoby się uniknąć, gdyby zjednywać sobie sojuszników, a nie tylko każdemu
robić w poprzek.
Założyłem, że po
prawdziwych, dzikich, górach nie da się podróżować z wozem. Po prostu, nie ma
żadnego spowolnienia ani innych utrudnień - nie da się wjechać na skały i
koniec. Do podróży pieszej będę musiał opracować jakąś minimechanikę, podobnie
jak do poruszania się po bagnach (na razie mieliśmy tylko lekko podmokły las,
prawdziwe bagno to się dopiero zacznie).
Do boju!
Jak dużą mapę masz rozpisaną? Powiększasz ją w miarę wędrówek graczy czy jeszcze nie doszli do krawędzi pierwotnej mapy?
OdpowiedzUsuńMam narysowaną długopisem w zeszycie ogromną mapę, do brzegów której jeszcze bardzo dużo brakuje. Ale nie ma tam szczegółów, więc po kawałku przerysowuję sobie ją na fragmenty ok. 20 na 30 heksów. Wszystkie dotychczasowe przygody zmieściły się na jednym takim fragmencie, dopiero przed czterdziestą sesją dorobiłem drugi. Gracze doszli prawie do samej krawędzi, więc teraz dorobię trzeci.
UsuńSuper przygoda, zaraz mi się przypomniało Pustkowie Piktów - gracze przez wiele sesji miotali się po paru heksach nad rzeką, blisko fortu, ale jak już wyruszyli na wyprawę, to musiałem dokładać kolejne kafelki. W sumie zatęskniłem za przygodami o eksploracji pustkowi. Moja obecna kampania jest ograniczona do modułu City/Dungeon, poprzednia rozgrywała się na niewielkiej wyspie. Chyba nadszedł czas, by powrócić do Wielkiej Dziczy.
OdpowiedzUsuńZmaganie się z pogodą, trzymanie się łatwych do nawigacji elementów terenu (rzeki, skraj gór czy lasu), unikanie spotkań, o ile tylko można, kilka tygodni w drodze - była to wyprawa na całego. Tylko jedna rzecz była niejako zhakowana - ekipa nie zabrała ze sobą żadnych zapasów, bazują całkowicie na magicznej produkcji jedzenia.
UsuńDziką Dzicz oczywiście polecam.
A co do wędrówek górskich jeszcze. OD&D ma wbudowane mechanizmy oddające trudy takiej wyprawy: kara do ruchu, zwiększona szansa na zagubienie i na spotkanie potworów wędrownych. Dorzuciłbym jeszcze osobny rzut na pogodę (gwałtowne zmiany zdarzają się często). I dodał jeszcze szansę na inną przygodę - lawiny, kontuzje itp. Brak możliwości wjazdu wozem jest sensowny; konie mogą się wspiąć dość wysoko.
OdpowiedzUsuńKażdy prowadzący musi sobie odpowiedź na pytanie, czym są dla niego góry. Czy są to wzniesienia powyżej 300, 610, czy może 2 500 metrów? Góra górze nierówna, w porównaniu z Orlą Percią taka np. Ślęża to żart. Dla mnie chodzi o góry wysokie; wszystko poniżej to wzgórza (HILLS). Czyli przykładowo w Polsce łapią się tylko Tatry Wysokie.
Też zakładam, że góry to coś więcej niż wysoki, ale płaski pagórek, na który dość łatwo się wspiąć - u mnie to są wzgórza. Góry prawdziwe zaczynają się tam, gdzie mamy skały i duże nachylenia.
Usuń