Diefenbach

Diefenbach

środa, 9 stycznia 2019

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 38.


Wydaje się, że po ostatnich ciosach tym razem drużyna wychodzi na prostą. Podróżują po krainie, sami wymyślają sobie questa, zdobywają trochę sprzętu. Ale jak poradzą sobie w starciu ze starożytnym złem obudzonym w podziemiach Fortu Abila? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Bohater, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - Zjawa
F-M 4/M-U 1/U-D 4*, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 20, AC 2

Pluto (KS), Archiherezjarcha Matki Muchy - religii mieszkańców Wielkego Stepu, dawny urzędnik, odrażający typ obdarzony wybitnym słuchem muzycznym
A-C 8, STR 12, INT 14, WIS 9, DEX 9, CON 11, CHA 6, AC 9, HP 24, SP 30

* Nowa klasa związana z klątwą: Un-Dead

Tym razem bez żadnych towarzyszy i przybocznych, sami badali niebezpieczny świat ponurych przygód (lub odwrotnie).

I. Wydarzenia.

17 - 24 lutego
  • Ekipa postanawia odpocząć kilka dni u Menekratesa, by zregenerować siły.
  • Pluto opłaca pobyt rozmnażając jedzenie.
  • Menekrates i Pluto porównują swoje modlitewniki i wymieniają się czarami (Pluto dostaje Hold Person w zamian za Speak with Animals).
  • Menekrates opowiada nieco o swojej odmianie religii - oddaje cześć Tytanowi Kriosowi, ale jest on jako patron ciał niebieskich i obiektów kosmicznych jedynie pośrednikiem w kontaktach z Zewnętrznymi Istotami.
  • Drużyna nie uzyskuje najemników, ale kupuje za jedzenie łódź i kominiarkę (żeby Micheasz mógł się ukrywać).


25 lutego
  • W końcu wyruszają, płynąc na północny zachód, pod prąd Rzeki Południowej.
  • Udaje się bezpiecznie przepłynąć pomiędzy Kepoi a Zębami Tetydy i ukryć na noc w szuwarach porastających brzegi Rzeki Północnej.
  • W nocy Micheasz odpala latarnię z rybiego oka kupioną niegdyś w Naissus. Dostrzega, że w pobliżu ich kryjówki, pod wodą leży wywrócona do góry dnem duża łódź, czy nawet statek.
  • Wybija dziurę w dnie, w mule wewnątrz dostrzega błysk oczu jakiejś istoty. Pluto tworzy rybę, którą nadziewają na kotwiczkę i podrzucają na przynętę. Istotą okazuje się być ogromny pająk wodnik, który z miejsca atakuje. Micheasz wyciąga go na płyciznę, tam pajęczak dostaje wyssaniem poziomu i Inflict Serious Wounds, co zmusza go do odwrotu.
  • Micheasz zanurza się pod wodę i rusza badać drugi pokład statku.
  • Tam zostaje zaatakowany przez przykutego do burty łańcuchem Upiora. Wycofuje się na bezpieczną odległość.
  • Drużyna wycofuje się i wraca do odpoczynku.


26 lutego
  • Rano drużyna przygotowuje zaimprowizowaną srerbną broń drzewcową przyczepiając srebrny toporek do styliska dwuręcznego topora. Jak się okazuje, srebro również nie działa na nieumarłego.
  • Zostawiają go w spokoju i przeszukują (w zasadzie to Micheasz przeszukuje) pierwszy pokład, pełen butwiejących beczek i skrzyń, ale nic nie znajdują.
  • Z opóźnieniem wypływają na północny wschód biorąc kurs na Fort Abila.
  • Docierają bez przeszkód do opuszczonego Fortu, postanawiają go zbadać.
  • Wszystko wygląda tak, jak za dawnych czasów, tyle że nosi oznaki porzucenia przed kilkoma miesiącami. Zostawiają łódź w przystani i badają dokładnie opuszczone umocnienia.
  • W domu babki-zielarki udaje się znaleźć buteleczkę z intensywnie pachnącym ziołami gorzkim płynem. Micheasz zasiada w opusczonym gabinecie Tagmatarchy i w szufladzie biurka znajduje fiolkę z cieczą mocno śmierdzącą piżmem (to stwierdza dopiero Pluto, bo przecież Micheasz nie ma nosa).
  • Nasze asy dokładnie przetrząsają budowlę, wydaje się, że wszystko zostało dokładnie wymiecione przy ewakuacji.
  • Natrafiają na stosunkowo świeżo wykute wejście do podziemi. Z błyskiem w oku ruszają w dół.
  • Wraz z zapuszczaniem się w głębinę zapach świeżo rżniętego kamienia zaczyna być dominowany przez trudny do określenia smród zgnilizny i pierwotnego zła. Drużyna schodzi do pustego pomieszczenia z jednym wyjściem, ale łapie ich cykor i wracają na powierzchnię.


27 lutego
  • Po spokojnej nocy dwójka awanturników ładuje się na łodź i płynie dalej na wschód.
  • Docierają do fortu Ismeny, pod którym rozłożył się obozem oddział Ludzi Stepu.
  • Ismena przyjmuje raport, ale jest średnio zadowolona z jego treści. Z zainteresowaniem przyjmuje informację o Wielkim Człowieku z ruin w stepie dysponującym armią szkieletów. Nasze asy proponują, że podejmą się zdobycia Bursztynowego Serca Gór dla Arystotelesa, potrzebują tylko do tego jakiegoś wsparcia. Ismena proponuje niewielkie wsparcie finansowe, ewentualnie nasze asy mogą iść sami do Arystotelesa i poprosić go o pomoc bezpośrednio, ale rezultaty mogą być różne.
  • Pojawia się plotka, że jeden z tanaiskich czarodziejów zdradził i sekretnie stoi po stronie Arystotelesa.
  • Drużyna postanawia (korzystając z siatki szpiegów Arystotelesa) przekazać list do sierżanta Andrejosa do Derbent, zapraszając go do porzucenia służby i wzięcia udziału w przygodzie. Wyznaczają spotkanie 13 marca w Forcie Abila.


28 lutego - 11 marca
  • Ekipa odpoczywa w forcie w oczekiwaniu na randez-vous z Andrejosem. Pluto pomnaża jedzenie.
  • W tym czasie fort odwiedza Ikar, z którym ekipa ucina sobie pogawędkę o dawnych czasach i losach towarzyszy. Ikar zaprzecza jakoby jego matka miała jedno oko i mieszkała w Naissus . Pomaga też ekipie w identyfikacji znalezionych eliksirów (jeden to Treasure Finding, drugi - Animal Control).
  • Nasze asy ostatecznie decydują się nie wyruszać po prośbie do Arystotelesa, przyjmują pomoc od Ismeny, która daje im 5 klejnotów, każdy warty 500 gp. Tak wzbogaceni mają udać się do Naissus, tam się wyposażyć i wyruszyć w kierunku Bursztynowego Szczytu.


12 marca
  • Ekipa wyrusza do Fortu Abila, docierają na miejsce wieczorem.


13 marca
  • Micheasz wychodzi na basztę i wypatatruje nadejścia Andrejosa.
  • Pluto dalej przetrząsa donżon fortu. W kaplicy znajduje tajną niszę, w której kiedyś coś musiało wisieć (ale już nie wisi).
  • Burza i deszcz mocno ograniczają widoczność, ale w końcu Micheasz dostrzega, że jakaś istota wspina się po stromej ścieżce do fortu. Kiedy jest bliżej okazuje się, że to pokryty metalową łuską wielki byk o świecących na czerwono oczach. Micheasz lekkomyślnie strzela do niego z łuku, licząc, że bestia nie wejdzie na mur. Strzał nie wyrządza żadnej szkody istocie. Nie musi też ona wcale wchodzić na mur, wypuszcza z nozdrzy chmurę metalicznego gazu, która bez problemu dociera do Micheasza. Nieumarły Bohater czuje przez chwilę jak jego kości sztywnieją, a potem zapada w ciemność.
  • W tym czasie Pluto buszuje po kaplicy, słyszy wrzask Micheasza, a potem zimny podmuch zła. Zamyka się w tajnej niszy i czeka kilka godzin. Wychodzi, na dziedzińcu nikogo nie ma, ale na baszcie stoi kamienna figura Micheasza składającego się do strzału z łuku.
  • Pluto postanawia poczekać jeszcze jeden dzień na Andrejosa, zamyka się w gabinecie Tagmatarchy w donżonie, ale nieostrożnie siedzi przy zapalonym świetle.
  • W nocy słyszy ciężki stukot podkutych kopyt w korytarzu donżonu. Zastanawia się tylko chwilę i postanawia wymknąć się na dach. Udaje mu się, chociaż czuje na plecach lodowaty metalowy dech. Spędza noc na dachu donżonu w zimnie i deszczu, łapie od tego paskudne przeziębienie.


14 marca
  • Pluto siada na baszcie i wypatruje.
  • Dostrzega, że drogą w kierunku Fortu zmierza dwóch pieszych, a jeden z nich prowadzi konia.
  • Spod kaptura jednej z postaci wystają potężne wąsy - Andrejos (reakcja na list: 11)! Niestety, nie udało mu się skaptować nikogo ze swego oddziału.
Sierżant Andrejos
F-M 3, STR 10, INT 10, WIS 14, CON 14, DEX 13, CHA 9, HP 10
  • Wraz z nim przypałętał się Guślarz dysponujący mapą prowadzącą do zakopanego w okolicy skarbu
Bachus zwany Boczkiem (KK), otyły i rozpustny pijak panicznie obawiający się nieumarłych, chodzący nieustannie z pękiem czosnku na szyi Guślarz
M-U 1, STR 8, INT 12, WIS 12, CON 5, DEX 13, CHA 11, HP 1
  • Z pomocą nowych towarzyszy Pluto ukrywa posąg Micheasza w donżonie.
  • Noc mija spokojnie na zastanawianiu się co dalej począć z tak wspaniale rozpoczętą przygodą.



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Oto ewenement na skalę światową - drużyna sama zleca sobie questa, opracowując co zrobią i kto przyjmie wykonane zadanie. Tak to można grać!

Dawno (od dwunastu sesji) nie mieliśmy permanentnego zgonu w drużynie. Czy ekipie uda się odczarować Micheasza? Łażenie z kamiennym posągiem może być dosyć problematyczne (zwłaszcza przy tak małej liczebności ekipy), Stone to Flesh to szóstopoziomowy czar, więc wymaga co najmniej Czarodzieja... Próba przywrócenia do życia drużynowego Nieumarłego będzie pewnie przygodą samą w sobie.

Była to pierwsza sesja po dłuższej (jak na tę kampanię) przerwie, w dodatku pojawiło się wiele zdarzeń prowokujących do wspomnień, więc siłą rzeczy było dużo rozmów o dawnych przygodach, ale i o planach na przyszłość, opartych na tych właśnie przygodach. Na tym etapie kampanii i (przede wszystkim) przy takim poziomie aktywizmu graczy (sierżant Andrejos ftw!) można snuć miliony planów. Zajęcia nie zabraknie nam przez najbliższe sto lat.

Żuk dopiero na tej sesji przypomniał sobie, że Pluto dysponuje czarem pomnożenia jedzenia. Ilu problemów pozwoliłoby to uniknąć poprzednim razem, kiedy w oczy drużyny zaglądał głód! Do czasu otrzymania klejnotów od Ismeny drużyna nie miała żadnych pieniędzy, więc Pluto produkował żarcie jako walutę. Szybko zaimprowizowaliśmy mechanikę przeliczania pokarmów na towary i usługi.

Do boju!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz