Diefenbach

Diefenbach

piątek, 22 lutego 2019

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 42.


Dzielna drużyna stoi u stóp Bursztynowego Szczytu. Podejmują próbę dostania się do środka. Czy im się do uda? Czy w ogóle warto się starać, biorąc pod uwagę wiedzę o potężnym Bursztynowym Sercu Gór, którą mimowolnie zdobywają? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Bohater, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - Zjawa
F-M 4/M-U 1/U-D 4*, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 20, AC 2

Pluto (KS), Archiherezjarcha Matki Muchy - religii mieszkańców Wielkego Stepu, dawny urzędnik, odrażający typ obdarzony wybitnym słuchem muzycznym
A-C 8, STR 12, INT 14, WIS 9, DEX 9, CON 11, CHA 6, AC 9, HP 24, SP 30

* Nowe klasy związane z klątwą: Un-Dead oraz Treant

Wraz ze starym kumplem:
Sierżant Andrejos
F-M 3, STR 10, INT 10, WIS 14, CON 14, DEX 13, CHA 9, HP 10

Oraz piątką najemników, których liczba nadal się zmniejszała, a także z piątką Dzików, czyli dzikich barbarzyńców uwolnionych spod władzy Bursztynowego Serca Gór.

I. Wydarzenia.

11 maja, noc
  • Przez kanion, w którym obozuje ekipa przechodzi kilkadziesiąt ogromnych mrówek. Pluto dzięki czarowi Speak with Animals ocala ekipę, ale rozsierdzone owady (reakcja: 2) odgryzają koło od wozu.


12 maja
  • Niespodziewanie z Bursztynowego Szczytu schodzi chmura burzowa powodując intensywne opady śniegu.
  • Ekipa kluczy po wąskich kanionach gubiąc się.
  • W nocy obóz zostaje zaatakowany z zaskoczenia przez 20 obszarpanych obłąkańców o wzroku pałającym bursztynowym blaskiem. Pluto przywołuje chmarę owadów (Insect Plague), które przepędzają napastników. Micheasz dzielnie walczył otoczony przez ośmiu przeciwników. Uciekający najemnicy zostają złapani dzięki Hold Person.


13 maja
  • Mgła zalega nad kanionami. Ekipa postanawia poświęcić dzień na odpoczynek.
  • Kolejna kolumna mrówek maszeruje obok obozu, Pluto nie dopuszcza do ataku na ekipę, ale wściekłe owady (reakcja: 3) odgryzają drugie koło od wozu.
  • Drużyna przerabia wóz na dwukółkę.
  • W nocy obóz znowu atakują szaleńcy. Zanim Pluto odpędza ich rojem owadów kładą trupem trójkę najemników. Czwórkę napastników udaje się schwytać (Hold Person), jednego z nich Micheasz oczarowuje i uzbraja, mimo że tamten nie zna żadnego znajomego języka. Resztę mordują na miejscu.


14 maja
  • Ekipa wznawia marsz.
  • Spotykają ogromną stonogę, ale ta nie czyni im szkody.
  • O zachodzie słońca docierają do ogromnych mosiężnych wrót prowadzących wgłąb góry. Rozbijają obóz na wzgórzu kilkaset metrów dalej. Pluto przemyślnie ustawia dwa roje owadów, żeby broniły obozu w nocy.
  • Był to słuszny ruch, owady udaremniają nocny atak kolejnej grupy szaleńców.


15 maja
  • Zarządzony zostaje kolejny dzień odpoczynku.
  • Atak kolejnych 10 maniaków. 6 z nich udaje się schwytać, resztę zabić.
  • Micheasz oczarowuje dwóch jeńców. Uspokajają się, bursztynowy blask w ich oczach przygasa.
  • Do wieczora wszyscy odpoczywają, zregenerowany Micheasz oczarowuje jeszcze jednego napastnika.
  • Na noc Pluto nastawia owady, zapobiegają kolejnemu natarciu dużej grupy szaleńców.


16 maja
  • Micheasz oczarowuje ostatniego napastnika. Okazuje się, że zna on język ekipy, przedstawia się jako Vondil i opowiada o tym, że ich oddział był częścią armii, która przybyła zdobyć Klejnot, ale artefakt okazał się silniejszy i przejął nad nimi władzę. Teraz bronią do niego dostępu. Urok Micheasza cofnął szaleństwo jakie sprowadził artefakt, ale Vondil czuje, że ciemność czyha na okazję, żeby ponownie przejąć nad nim władzę. Micheasz mianuje go dowódcą oddziału złożonego z pojmanych barbarzyńców.
  • Nocą Pluto znowu nastawia insekty, ale tym razem grupa ludzi przechodzi przez nie jak przez zboże. Jedenaścioro rycerzy z kapłanką posługującą się symbolem pioruna na czele nie ma wrogich zamiarów, pomimo tego, że ich oczy również pałają bursztynowym blaskiem (reakcja: 12!), ale ostrzega, że nikt nie jest w stanie złamać woli Klejnotu, nagina on każdego do swojej własnej złośliwej inteligencji i zamienia w swe sługi strzegące góry. Drużyna ma ostatnią szansę zawrócić. Po wygłoszeniu złowrogiego ostrzeżenia grupa odchodzi w mrok.


17 maja
  • Ekipa niepomna ostrzeżeń dochodzi do wrót. Z trudem otwierają jedno skrzydło i zagłębiają się w potężny tunel prowadzący na północ. W nozdrza uderza wilgoć, smród rozgrzanego kamienia i siarki.
  • Docierają do sali, z której prowadzą cztery kolejne, nieco węższe tunele, z czego dwa w dół, a dwa pozostają na tym samym poziomie.
  • Pluto wypija eliksir wykrywania skarbów, który jednak niczego nie wskazuje.
  • Ruszają w południowo-zachodnią odnogę idąc prosto na zachód. Docierają do rozwidlenia, wybierają kurs na północny zachód.
  • Na ich drodze stoi wielka kamienna statua bardzo grubo ciosanego humanoida. Wypity eliksir wskazuje, że za nim znajduje się jakiś skarb. Ekipa nie chce ryzykować, wysyła więc barbarzyńców (zwanych Dzikami) z linami, by związali nogi posągu. Udaje się to, ale posąg porusza się nagle, ciosem potężnej pięści zgniata jednego z barbarzyńców na miazgę. Ekipa próbuje przejść, posąg rusza w ich stronę, liny na nic się zdały. Pluto traktuje go czarem Inflict Serious Wounds, ale okazuje się on nieskuteczny. Drużyna wycofuje się i obmyśla plan.
  • Pluto bierze ze sobą dwóch najzwinniejszych Dzików i przebiega obok potwora, a potem daje długą w kierunku skarbu. Posąg obraca się i idzie ich śladem. Reszta drużyny posuwa się za nim w bezpiecznej odległości.
  • Pluto z Dzikami dociera do większej sali. Tam natrafiają na niezainteresowany nimi wielki ciemny kształt pełznący przez jaskinię.
  • Dobiegają w końcu do przeciwległej ściany, natrafiają tam na zrujnowaną świątynię podobną do siedziby Arystotelesa. Wśród potrzaskanych kolumn i gruzu stoi mnóstwo realistycznych posągów w gwałtownych pozach. Wkrótce pojawiają się wężowe kształty - Meduzy! Pluto wyciąga srebrne lustro i okazuje potworom - dwie bestie zamieniają się kamień, zostaje jeszcze 6, które są już ostrożniejsze.
  • Reszta ekipy tymczasem śledzi posąg, który zatrzymuje się w wejściu do jaskini. Micheasz przemyka koło niego i rusza do świątyni.
  • Wspólnie z Plutem i dwoma Dzikami podejmują walkę z Meduzami. Ostatecznie udaje się je pokonać, Micheasz zostaje solidnie obity (ale trucizna na niego nie działa), dwóch Dzików ginie biorąc ze sobą dwa potwory do grobu.
  • Skarb znajduje się pod ołtarzem, Micheasz z Plutem nie są w stanie go odsunąć, więc wydłubują mały otwór, żeby można było do środka włożyć rękę (brzmi jak dobry plan...).
  • Micheasz pcha szkieletową łapę w mrok i wyczuwa ogromną ilość monet! Niestety, okazują się miedziane. Za to pod nimi leżą dwa zwoje z czarami, dwa eliksiry i tajemnicza różdżka.


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Meduzy - kiedy po raz pierwszy okazano im srebrne lustro założyłem, że każda z poczwar ma 1 na 6 szans na to, że zamieni się w kamień od spojrzenia własnego lub koleżanki. Potem, kiedy dwie zostały w ten sposób spetryfikowane reszta zrobiła się ostrożniejsza i zamieniała się w kamień tylko na wyniku 2 na 2k6. Ciekawostka - czy Meduza może zamienić kogoś w kamień kiedy cała okolica jest spowita całunem magicznej ciemności? Przyjąłem, że tak, chociaż po zastanowieniu - to powinno raczej wyłączać możliwość petryfikacji w wypadku postaci, które nic nie widzą, natomiast rzucający Ciemność powinien mieć niewielką szansę na przypadkowe przecięcie wzroku z błądzącą Meduzą.

Podziemie pod Bursztynowym Szczytem nie jest klasycznym lochem badanym kratka po kratce. Jest to ogromny kompleks wielkich korytarzy i sal, mapowanie ich dokładnie zajęłoby miesiące czas gry, więc drużyna chodzi po nich trochę jak po Dziczy.

Idąc za sugestią zawartą w Beyond This Point Be Dragons przyjąłem, że PC na wyższych poziomach regenerują więcej HP z odpoczynku niż tylko 1. Ile dokładnie? Prosta zasada (już moja) - ilość równą ich poziomowi (czyli Pluto regeneruje 8 HP za cały dzień odpoczynku). Jest to sensowne, jeśli założymy, że HP to abstrakcyjna miara stanu postaci, a nie faktyczne rany.

Tabela spotkań losowych u podnóża Bursztynowego Szczytu przewidywała dużo więcej pozycji niż tylko opętani barbarzyńcy, ale złośliwie ciągle wypadali właśnie oni.

Kolejny odcinek już za tydzień.

Do boju!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz