Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 4 lipca 2019

Silva rerum II. Styczeń – maj 2019


Kolejna awaria Fejsbuka (powiadam wam, koniec jest bliski!) pogoniła mnie do tego, żeby przygotować kolejny zrzut z tego ulotnego medium na nieco bardziej stabilną platform bloga (dopóki G nie postanowi wyciągnąć wtyczki). Cieszmy się zatem obrazkami tutaj, skoro na najpopularniejszym socjalu nie możemy. Przy okazji, moje zbieractwo soszialowych śmieci pokazuje jak bardzo to medium goni za nowością - rzeczy, które wrzucałem ledwo dwa, trzy miesiące temu wydają mi się starożytnymi artefaktami, bo zdążyłem już o nich zapomnieć przytłoczony nawałą zdjęć, statusów i innych szerów. Ciekawe jak się będą prezentowały, kiedy wrócę do nich za rok lub dwa. 


Kolejny rok za nami. Co się działo w 2018? Grałem w erpegi. Dużo grałem. Sporządzone na szybko podsumowanie wskazuje, że rozegrałem 75,5 sesji, w tym 52,5 sesji poprowadziłem i 23 zagrałem.

Do tego byłem na trzech konwentach, gdzie grałem, prelegowałem i panelowałem. Wziąłem udział w TROLLu, który był chyba highlightem tego roku, jeśli chodzi o pojedyncze wydarzenia. Drugie miejsce: Secrets of Blackmoor. A z rzeczy trwających i rozciągniętych w czasie - zdecydowanie najlepszym, co mi się przydarzyło w 2018 była kampania Bursztynowego Szczytu, dzięki której powróciłem do częstego i regularnego grania.

Kupiłem też całą górę nowych podręczników. Większość pewnie będzie leżała odłogiem. To akurat nic nowego.

Pomimo tak dużego nasycenia mojego życia w 2018 roku erpegowym hobby nie czuję zupełnie przesytu, czy znużenia. Nie sądzę, żeby w 2019 udało mi się utrzymać takie tempo, nie będę na pewno do tego dążył ani spinał się, żeby grać i uczestniczyć w zyciu fandomu tak samo dużo. Pozostawię sprawy naturalnemu biegowi.

***


Bardzo dobry tekst o najlepiej napisanej (co nie znaczy, że najlepszej do wszystkiego) edycji D&D.

Czyli polecam obszerny tekst Oela o jego przygodach z Basikiem Moldvaya.

***


W ciągu ostatnich tygodni na blogu From the Sorcerer's Skull (jednym z moich ulubionych) pojawiła się seria trzech krótkich, ale znakomitych tekstów o losowaniu elementów settingów umieszczonych na pulpowych planetach Układu Słonecznego. Polecam jako inspirację przy tworzeniu własnych światów i jako narzędzie do szybkiego wygenerowania środowiska, jeśli PC trafią nagle na inną planetę/do innego wymiaru (dedeczki, oczywiście, ale też wszelkie przygody lovecraftiańskie).


***


Gdyby ktoś się kiedyś zastanawiał jak w trójwymiarze mogły wyglądać Pieczary Quasqueton znane z modułu B1 In search of the Unknown - to właśnie tak.

Poniżej faktyczne zdjęcia, gdyby kiedyś przepadły w fejsbukowej pomroce dziejów:



***


Jeśli ktoś zastanawiałby się w jaki sposób można wpaść na oryginalne pomysły do sesji fantasy, to polecam pograć w HoM&M. Grupa tytanów wspierana przez setki wilków i dzików oraz półtorej setki trolli prowadzona przez wąsatego rycerza? Proszę bardzo, brzmi jak doskonałe dedekowe spotkanie losowe!

Mapy XL z HoMM 2 to najlepsza aproksymacja staroszkolnej gry eksploracyjnej jaka tylko jest możliwa w grach wideo (póki co). Nie zapraszam do dyskusji, bo to prawda.

***


Oto i wróciłem z Pyrkonu. Nie jestem typem człowieka, który trzaska selfiaki i fotki co chwila, więc tylko kilka migawek. A w części opisowej: jestem zadowolony. To bardzo specyficzna impreza, festwial w większości dla ludzi dużo młodszych ode mnie, przemykałem więc gdzieś na marginesie tego wszystkiego, skupiając się na Pawilonie 14, gdzie mieściła się erpegowa część imprezy. Niestety pojechałem z niedoleczonym przeziębieniem, które postanowiło zrobić sobie przez weekend nawrót, więc na zmianę skrzeczałem i dostawałem ataków kaszlu, przez które musiałem wyjść z kilku prelekcji.

Sam w nic nie grałem, ale przeszedłem się sobotnim wieczorem po hali, gdzie ludność nacierała w erpegi. Serce rośnie jak się patrzy na te tłumy (odsyłam do zdjęcia), chociaż sporo stolików stało pustych lub zaadoptowanych na inne potrzeby. Zdecydowanie wygląda to lepiej niż zamykanie się po piwnicach (wg zasady jedno pomieszczenie - jedna sesja). Na oko - jakieś 70% ludzi tłukło w piąte dedeczki, co mnie wcale nie dziwi. Tliły się pojedyncze ogniska warhammera.

Spotkania i prelekcje były jak zwykle - trochę dobrych, trochę nie za bardzo. Z erpegowymi prelkami są dwa zasadnicze problemy. Najwięcej widzów przyciąga ciągle to samo sztukmistrzowskie ględzenie o warsztacie, technikach, sztuczkach, dymie i lustrach z przykładami z sesji warhammera i wodu. A jeśli ktoś już zajmuje się ciekawszymi tematami to często w pięć minut po rozpoczęciu okazuje się, że albo brakuje mu wiedzy (np. nie miał nigdy w rękach książek, o zawartości których opowiada) albo zamiast merytoryki mamy bieda-standup z obleśnymi żartami (albo jedno i drugie na raz). Na takie jasełka chodzą tłumy, a na świetnym spotkaniu Jeffa Richarda i Marka Rein-Hagena o zmarłym Gregu Staffordzie (chociaż szkoda, że nie było więcej o nim osobiście zamiast o jego grach) sala świeci pustkami.

Jak zwykle - sam nie jestem zadowolony z moich punktów programu. Formuła lightning talks sprawdza się dobrze, ale nie nadają się do niej tematy, które wymagają rozbudowanych wstępów. Stąd najlepiej wybrać takie zagadnienie, w które można wskoczyć od razu, bez szczególnego wyjaśniania o co chodzi. Dlatego najlepiej oceniam drugą iterację prelki o sandboksach, gdzie po krótkim wstępie od razu przeszedłem do przykładu i nawet wywiązała się jakaś krótka dyskusja (hej, człowieku, który zarzucałeś, że to co prezentuję to "pseudo-sandboks", nie podszedłeś do mnie po prelce, a chętnie bym pociągnął ten temat!).

Mam wrażenie, że z uwagi na wielkość całego przedsięwzięcia część towarzyska jest dużo mniej rozwinięta niż na mniejszych konwentach. Każdy gdzieś biegnie na drugi koniec, trudniej wpaść na znajomych przypadkiem (co nie znaczy, że się nie udało). Pod tym względem Coperniconu nic nie przebije. Ale i tak dziękuję tym, z którymi udało mi się zamienić parę słów.

Z innych rzeczy: Stan Sakai to szalenie sympatyczny człowiek, który w ciągu 20 sekund potrafi narysować pięknego królika z kataną.

Czy pojawię się za rok? Całkiem możliwe.

***


Jedną z pomniejszych, ale praktycznych ciekawostek, którą można wyłowić z Secrets of Blackmoor - A Dungeons & Dragons Documentary są wypowiedzi Grega Svensona i Rossa Makera dotyczące roli Hits, czy Hit Points w kampanii Blackmoor. Obaj gracze wspominają, że ich postaciom zdarzało się tracić wszystkie hapeki, co skutkowało utratą przytomności i koniecznością późniejszego ich cucenia, by wrócili do rozgrywki. Miało to czasem niebagatelne znaczenie, bo przykładowo Svenson miał w głowie całą mapę lochu, więc kiedy jego Great Svenny padł nietomny, reszta stanęła przed niebezpieczeństwem pogubienia się w skomplikowanych labiryntach.

Było to rozwiązanie odmienne od przyjętego we wczesnych edycjach D&D, gdzie zero HP równało się śmierci postaci. Jest to również rozwiązanie, które przyjąłem w drugiej części kampanii Bursztynowego Szczytu, nieświadomie (wówczas) nawiązując do arnesonowskiego Blackmoor.

Nie znaczy to oczywiście, że postaciom nie zdarzało się ginąć. Niektórzy gracze, jak David Belfry, właśnie z tego słynęli.

Jak później wyjaśnił Greg, który dostrzegł mojego skromnego posta i pojawił się, by skomentować (oraz pochwalić polskie browarnictwo) – w kampanii Blackmoor zejście do 0 HP oznaczało utratę przytomności, zaś rany powodujące zejście hitsów poniżej zera – już zgon.

***


Pamiętacie pierwszą ekipę, która wystartowała w drugim sezonie Bursztynowego Szczytu? Opancerzone w płyty hobbity-bandziory przepadły gdzieś na bagnach na południe od Zamku Kallatis, ale udało się odnaleźć cudem ocalone zdjęcie tuż sprzed wyruszenia na ostatnią wyprawę!

Konkurs bez nagród: gdzie odnalazłem ten zacny konterfekt?

Dla przypomnienia, krótkie przygody Tunowego, Frodeosa i Targusa.

Rozstrzygnięcie konkursu nie było wcale proste, źródłem obrazka jest Games Workshopowe (a nawet – Warhammerowe!) Battle Bestiary (2ed. 1984), chociaż jak słusznie zauważyli komcionauci, waleczne halflingi pojawiały się rownież w innych konfiguracjach w różnych innych miejscach. Tradycja kanibalizowania obrazów była zawsze silna (hell, do dziś jest tak, że jeden obrazek może się pojawić dwukrotnie w jednym podręczniku, chociaż celowały w tym dedekowe książki z lat 80tych).

3 komentarze:

  1. Mapy XL z HoMM 2 to najlepsza aproksymacja staroszkolnej gry eksploracyjnej jaka tylko jest możliwa w grach wideo (póki co). Nie zapraszam do dyskusji, bo to prawda.

    Z HoMM 2 niewiele pamietam. W czym jest lepsze od HoMM 3?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Napisz "nie zapraszam do dyskusji" to ci przyjdą dyskutować;) Pod względem rozwiązań mechanicznych są to gry bardzo do siebie podobne. Nie twierdzę, że gra jako taka jest lepsza (chociaż mi się osobiście podoba bardziej, ale to raczej kwestia estetyki i ogólnego "feel"). Natomiast dwójka ma kilka znakomitych map, które w połączeniu z estetyką dają niesamowite wrażenie uczestniczenia w eksploracyjnej przygodzie dużo bardziej barwnej niż w jakimkolwiek crpg. Przede wszystkim mam tu na myśli Colossal Caverns, Slayer's Legacy i (moja faworytka) Ghost Planet.

      Usuń
    2. Ale ja nie dyskutuje, tylko dopytuje :)

      Dzieki, zajrze do 2.

      Usuń