Klimat pierwszego sezonu
Bursztynowego Szczytu powraca – drużyna przez nieostrożne postępowanie napytała
sobie biedy, która uruchomiła lawinę konsekwencji o bardzo nieprzyjemnym końcu.
Ale wcześniej – bitwy, kampanie, dowódcy oraz coraz głębsza eksploracja lochu.
I. Wydarzenia.
Wystąpili:
Pałkarz Marksimos (KK), Algolianin,
były harcerz tunelowy i członek oddziałów specjalnych; lekko podupcony, przez
wpływ ciał niebieskich co pół roku zmienia się jego osobowość,
F-M 3, INT 15/13, CUN 13/11,
STR 8/6, HLT 10/8, APP 8/6, EGO 13/11, Hits 12/9 (atrybuty w pierwszym/drugim
półroczu)
Wojownik Sokratis (Maks), praworządny eridanyjski filozof,
F-M 2, INT
14, CUN 11, STR 10, HLT 8, APP 15, EGO 11, Hits 5
Wróżbita Pitagoras Popielaty (KS), którego urodzeniu towarzyszyły dziwne znaki,
założył się z kolegami, że zostanie Wielkim Czarodziejem
M-U 2, INT 11, CUN 10,
STR 6, HLT 10, APP 11, EGO 12, Hits 7
Protoprezbiter Radon (WS), społeczny odrzutek poszukujący łatwiejszej
drogi dostania się na Drugą Półkulę,
C 3, INT 10,
CUN 13, STR 7, HLT 12, APP 7, EGO 4, Hits 7
wraz z algoliańskim
Wojownikiem Rapakesem, oraz czterema oddziałami doświadczonych i zaprawionych w
bojach pancernych, do których później dołączają jeszcze dwa kolejne oddziały,
co w sumie czyni bodaj dziewiętnaścioro zbrojnych
Kiedy reszta ekipy
toczyła krwawe boje
z pająkami Protoprezbiter Radon oddawał się modlitwom i medytacjom.
Rozmówił się również z Eparchinią Laodyke, która zaproponowała współpracę –
kapłanka swoją wyprawę ulokuje w algoliańskim kołchozie zapewniając w ten
sposób ochronę wysuniętej placówce. Ekipa przyjęła ten pomysł sceptycznie, ale
ostatecznie przystali na to, pod warunkiem, że ochotnicy Laodyke będą pomagać w
pracach gospodarskich.
Zabezpieczywszy kołchoz
wyruszyli do lochu. Dotarli bez przygód i z miejsca zabrali się za eksplorację.
Od razu po wejściu zauważyli, że zmienił się zapach – w zatęchłym lochu teraz
wyczuwalny był ostry smród ozonu. Postanowili zbadać, czy ma to jakiś związek
ze znalezionymi wcześniej posągami pająków – chyba nie miało, bo postumenty, na
których stały figurki były teraz nieaktywne.
Wzruszyli ramionami i
zeszli schodami niżej. Gdzie śmierdziało już standardowo – pleśnią i
stęchlizną. Ta część podziemi wyglądała na starszą niż górny poziom. Wzięli się
za badanie, które przerwały im dwie grupy Wichtów – jedni w hełmach w kształcie
głów byków, drudzy w wysokich hełmach. Obie grupy Radon odpędził egzorcyzmami.
W jedynej otwartej sali znaleziono czarny, zbutwiały pień drzewa. Prawie
wszyscy (poza Sokratisem i oddziałem najstarszych stażem najemniczek)
zgromadzili się wokół, kiedy Marksimos pyrgnął obiekt tyczką. Pień pękł i
wysypały się z niego monety (niestety, głównie srebrne), ale wydostał się
również tajemniczy pył, którym wszyscy się sztachnęli (nawet Pitagoras, który
przemyślnie zakrył twarz szmatą). I zaczęli pokasływać.
Zarządzono odwrót. Ekipa
przeczuwała, że to może być poważne schorzenie, więc zarządzono forsowny marsz
do zamku. Jak na złość, rozpadało się, więc podróż nie była aż tak szybka. Do
Kallatis dotarli ledwo żywi, dusząc się i kaszląc krwią (oczywiście, oprócz
Sokratisa i najemniczek). Udali się do Laodyke, a ta poradziła by uderzyli do
świątyni. Sufraganka Agamede ich przyjęła, ale przekazała niezbyt wesołe wieści
– do rytuału oczyszczenia potrzebne są rzadkie i drogie składniki, więc owszem,
może uleczyć ekipę, ale za 300 gp per capita. A nawet jakby drużyna takie
pieniądze miała (potrzebne było leczenie dla jedenastu osób), to i tak jest w
stanie leczyć jedną osobę dziennie, a wygląda na to, że ekipa nie wytrzyma tych
paru dni. Poradziła, by udali się do Teodozji i spróbowali w tamtejszej
świątyni. Tak się akurat składało, że był wtorek, więc po dni targowym można
było wrócić z kupcami. Agamede uleczyła jedynie Radona, który jako
Protoprezbiter wybłagał tę łaskę.
Cóż było robić, drużyna
ze swoją agentką Polidorą popłynęła do Teodozji, gdzie przez Radona i Sokratisa
(reszta już tylko leżała) zaczęła błagać gdzie się da o ratunek. Ten przyszedł
z nieoczekiwanej strony, bowiem pieniądze na leczenie pożyczył im ojciec
chrzestny algoliańskiej mafii – Stalinos. Pożyczył trzy tysiące lun, w zamian
za co miał za dwa miesiące (czyli 11 listopada) otrzymać trzykrotność tej sumy.
Nie było czasu na negocjacje, wzięli złoto, zanieśli do świątynii Ateny i
wkrótce wszyscy cieszyli się znowu dobrym zdrowiem. Czas do powrotu do Kallatis
spędzili w szponach hazardu, próbując zdobyć fundusze na spłatę długu.
Skończyli kolejny tysiąc pod kreską, tym razem pieniądze byli krewni mafii
eridanyjskiej, a termin spłaty został wyznaczony na 1 grudnia.
Spłukana i zadłużona na
dziesięć tysięcy drużyna wróciła do Kallatis. Wraz z nimi przypłynęła
dziewiątka kolejnych najemników z ogłoszenia danego kilka tygodni wcześniej.
Nie było czasu na kombinacje, trzeba było wziąć się do pracy – z miejsca
ruszyli do lochu, dotarli tam po trzech dniach i zagłębili się w czeluście pod
ruinami. Ruszyli do gniazda pająków (zapach ozonu zwietrzał w międzyczasie).
Leże arachnidów było puste, ze ścian zwieszały się porwane i popalone
pajęczyny. Wśród tego spustoszenia czaiły się cztery okropne postacie –
wojownicy, którzy w miejscu głów mieli połowę tułowia pająka (obrazek Jarosława Musiała na początku tekstu nie znalazł się tam bez powodu). Po chwili do
drużyny dotarła przerażająca prawda – to Rasputinos i trójka najemników
porwanych przez pająki podczas bitwy w gnieździe! Bohaterowie i Rapakes rzucili
się na zdeformowanego Rasputinosa, Marksimos jednym ciosem skrócił cierpienia
dawnego przyjaciela. Najemnicy pod wodzą Radona starli się z pozostałą trójką,
potem dołączyli do nich pozostali. Przeciwnicy byli twardzi, ale w końcu pancerna
pięść drużyny ich zmogła. Niestety! Jedyną ofiarą śmiertelną walki był
algoliański Wojownik Rapakes, najstarszy z towarzyszy drużyny. Otrzymał cios
berdyszem, który rozłupał mu hełm. Zanim skonał, oddał Marksimosowi swoją złotą
gwiazdę i przestrzegł, żeby oddali pieniądze Stalinosowi, bo inaczej ten ich
zniszczy.
W ponurych nastrojach
zabrali się za rozcinanie pozostałych w gnieździe kokonów. Niestety, znaleźli
jedynie drobne błyskotki, zdecydowanie za mało, by myśleć o spłacie. Ba, za
mało nawet, by sfinansować koszt wyprawy.
Rapakesa wyniesiono na
powierzchnię i powrócono do eksploracji, z myślą, by ponownie zejść na drugi
poziom. Sokratis i Radon wrócili do Kallatis, na miejscu zostali Marksimos,
Pitagoras i wszyscy najemnicy.
Ekipa ruszyła zbadać
wschodnią część drugiej kondygnacji. Znaleziono tam pomieszczenie będące
skrzyżowaniem chaty wiedźmy ze starą rzeźnią. Udało się podnieść centralnie
umieszczoną spiżową misę i znaleźć pod nią kratownicę zasłaniającą przejście w
dół. Trafiono również do sali z kamiennym ołtarzem spod którego wyraźnie
słychać było szum wody, ale nie udało się ustalić nic więcej. W trakcie
poszukiwań ekipa była niepokojona przez nieumarłych. Najpierw zaskoczył ich
potężny wojownik w łuskowej zbroi i wysokim hełmie z maską czaszki, który
jednym ciosem dwuręcznego miecza, z którego kapała czarna substancja, powalił
jedną z najstarszych najemniczek – Menelaję. Marksimos położył go jednak jednym
ciosem buławy. Dwukrotnie byli też niepokojeni przez Wichty, które udało się
pokonać, ale Marksimos i dwie najemniczki nie uniknęły wyssania poziomów.
Następnie wyruszono na
północ. Tam odnaleziono sarkofag pokryty złowrogimi runami, otwarto go bardzo
ostrożnie, ale okazał się być pusty. Pogromiono kolejne dwa Wichty i grupę
nieumartych kultystów. Dzięki dzielnemu udziałowi w walkach Marksimos odzyskał
utracony poziom.
W końcu otwarto drzwi do
większej sali z dwoma obeliskami z czerwonego kamienia, które emitowały
poświatę w takim samym kolorze. Broniło ich sześć Wichtów, które nie sprawiły
drużynie problemów, ale okazało się, że obeliski emitują buczenie, które wgryza
się w głowę – jeden z najemników nie przeżył.
Ekipa wpadła na pomysł,
by pozatykać uszy bandażami – nadal słyszeli buczenie, ale nie było już tak
groźne. Przynajmniej do czasu – udało się obalić jeden z kamieni, który
upadając roztłukł się i wyemitował falę tak silnego dźwięku, że pomimo
zatkanych uszu czwórka najemników nie przeżyła. Przy przewracaniu kolejnego
zachowano środki ostrożności – podłożono resztki Wichtów by zamortyzować upadek
i asekurowano kamień linami. Udało się położyć go bezpieczniej, ale i tak nie
uniknięto silnej emisji, która położyła kolejnego najemnika. Kamień
zabezpieczono i z wielkim mozołem wciągnięto na powierzchnię. Nasi zawodnicy
umieścili go na wozie (koniom również zatkali uszy) i postanowili wrócić do
Kallatis.
Nie uszli jednak daleko,
kiedy na horyzoncie pojawiła się chmura kurzu. Zbliżało się ok. 20 jeźdźców,
którzy bez dania racji po podjechaniu na 80 jardów puścili salwę z łuków. Wśród
wyłączonych z akcji był Marksimos, napastnicy zastrzelili też jednego z koni,
co zatrzymało wóz. Ekipa ostrzeliwała się, kładąc ostatecznie trupem pięciu
napastników, ale kolejna z salw zdjęła również Pitagorasa. Zapadła ciemność,
najemnicy zostali sami, co się wówczas wydarzyło – nikt nie wie.
Pitagoras i Marksimos
ocknęli się, kiedy była już noc. Obok leżało dwóch nieprzytomnych najemników.
Nigdzie nie było reszty przybocznych, ani wozu. Opatrzyli się zdjętymi z głów
bandażami i postanowili pójść tropem wozu, który przez obciążenie obeliskiem
zostawiał wyraźne ślady w stepie. Trop prowadził na północny wschód. Przez dwa
dni podążali śladem wozu nocując w zimnie i żywiąc się upolowanymi bobakami
(całe szczęście jeden z najemników był myśliwym). Dwa razy znaleźli obozowiska
pozostawione przez napastników.
Trzeciego dnia zmylił ich
wąwóz, w którym spodziewali się znaleźć dalsze tropy i zbłądzili na północ. Nie
to było jednak najgorsze – wpadli w zasadzkę przyczajonych czarnych wilków o
gorejących czerwienią oczach. Bestii było dwanaście, ich czwórka. Dzielnie
stawali, położyli trupem kilku napastników, ale w końcu na polu walki został
tylko ostatni z najemników przeciwko siódemce wilków. Nie miał żadnych szans.
II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.
Podczas starcia z
jeźdźcami na stepie doszło do jakiegoś ogólnego zaćmienia umysłów: w rzucie na
lojalność najemników, który zaordynowałem po utracie przytomności przez
wszystkich PC, wypadło 3 (na 3k6), czyli najlepszy możliwy wynik, podczas gdy
wszyscy uczestnicy zobaczywszy trzy kostki i trzy oczka jęknęli, że wypadło
najgorzej jak mogło, przyjęli to do wiadomości i dalej już poszło, aż do TPK (w
tym wypadku – tylko dwie postacie, które były akurat na sesji). To
prawdopodobnie efekt kontaminacji saving throws (w których im więcej tym
lepiej), które wcześniej szły w ilości wielkiej. Zorientowałem się, że tak się
stało dopiero następnego dnia rano po sesji. Zatem, o ile uznaliśmy na sesji,
że przyboczni opuścili poległych i dali nogę w step, to tak naprawdę stało się
coś zupełnie innego. Co takiego – to się okaże następnym razem.
Na marginesie, widać tu
zasadę, którą przyjąłem w sytuacji, kiedy wszyscy PC tracą przytomność/umierają
– koniec, blackout, nie wiadomo co się stało, gracze nie mają „widoku z góry”,
mogą obserwować fikcję tylko oczami swoich postaci, chociaż znali wynik rzutu
na morale. Widać też, że jak to w dezynwolturalnym mechanicznie oldskulu bywa –
nie byliśmy w tym względzie konsekwentni, bo już podczas starcia z wilkami rozegraliśmy
sobie kolejną rundę po odpadnięciu PC i gracze dokładnie już wiedzieli, że
ostatni najemnik nie dał rady wilkom.
Tematy takie jak ustalenie,
czy uda się znaleźć lekarstwo na śmiertelną chorobę ustalaliśmy rzutem z krzywą
dzwonową, przy czym stawki wcześniej wynegocjowaliśmy i ustaliliśmy z góry jaki
rezultat zajdzie przy jakim wyniku. To znacznie lepsze rozwiązanie niż „rzuć sobie,
a ja ci powiem co się stało na podstawie jakichś tajemniczych kryteriów”.
Podczas bitew było trochę
Chainmaila – starcie z pająkopodobnymi potworami rozegraliśmy tak, że część
bitwy, gdzie walczyli przyboczni poszła całkowicie na zasadach CM, a część,
gdzie bili się PC – na normalnych regułach Bufkina. Tak jak wspominałem
wcześniej – dla przeciwników stosuję zasady morale z CM (instability due to excess casualties) dopasowując w locie wymagane
poziomy rzutu na 2k6.
Teodozja, czyli główny
port kolonii, do której udali się PC nie jest miejscem akcji, jest to typowy
down time (chociaż teraz o poważnej stawce), w którym ustalamy co chcemy
osiągnąć, ile czasu to zajmie i ewentualnie odgrywamy jakieś pojedyncze sceny,
jeśli jest taka potrzeba. A jeśli potrzeby nie ma to po prostu ustalamy co
udało się uzyskać, ile to kosztowało i wracamy do prawdziwych przygód.
Do boju!
Wspaniałe przygody! Ciekawe, co się stanie, jak nie spłacą długu u Stalina, zapewne wywózka do odległego o 1000 heksów obozu w środku dziczy i rąbanie drewna przez milion tur, swoją drogą to niezły pomysł na kampanię :D o ile, oczywiście, nie skończą w dole z wapnem.
OdpowiedzUsuńHa, zemściło się odejście od zasady, że im więcej wypadnie na kości, tym lepiej. M.in. dlatego nie stosuję testów cech. Takie zaćmienia są najgorsze, zwłaszcza jeśli skutkowały śmiercią i/lub klęską ekspedycji.
U siebie już dawno zrezygnowałem z Loyalty. Choć sama idea jest spoko (w końcu lojalność i morale "to dwie odmienne, kurwa, sprawy"), zaproponowane zasady są niezbyt dopracowane moim zdaniem. Losowanie i pilnowanie wartości dla każdego najemnika mija się z celem. A może zastrzec to tylko dla garstki najbliższych współpracowników, niekoniecznie tych walczących (np. podczaszy - kluczowa postać na średniowiecznym dworze).
Nie bardzo rozumiem, dlaczego NPC u Bufkina mają Loyalty zamiast Ego - przecież sami mogą mieć swoich własnych przybocznych i najemników; wówczas tworzy się coś na kształt hierarchii feudalnej lub po prostu zaciężnej armii. Pamiętam, że w Pustkowiu Piktów gracze wynajmowali tylko dowódcę, a ten miał pod sobą cały oddział, lojalny wobec niego, a nie PC - jak u landsknechtów.
Inna sprawa - co w sytuacji, gdy dana postać ma 2 zwierzchników? Np. Rollo jest czempionem plemienia i został tylko "wypożyczony" Gurczenowi. Wobec kogo/czego będzie on lojalny? Może należało by wylosować mu dwie wartości? Chyba najprościej jest trzymać się skali 2-12 i do rzutu 2d6 uwzględnić mod. z charyzmy, względnie inne okoliczności. Nawiasem, coraz częściej mówię graczom, że szansa jest taka-i-taka, bez żadnych tajnych testów.
Mieszanie mechanik jest fajne, sam to robię z powodzeniem, nawet w ramach jednego starcia. Coraz częściej sięgamy po garść d6 i zliczamy hity, dzięki czemu bitwa z 70 orkami zajęła max. 10 minut, a nie 3 godziny.
Dobrze rozumiem, że Teodozji nawet nie ma nawet na mapie i wyprawy tam są czysto abstrakcyjne?
Gracze już mają plan - jeśli termin spłaty będzie się zbliżał, a w kabzie będzie pusto (o ile oczywiście ktoś z dłużników będzie jeszcze żył do tego czasu) to po prostu wezmą manatki i uderzą w bagno "na azymut". Dokładnie tak jak zrobili w poprzednim sezonie. Czy macki Stalinosa sięgają tak daleko - to się wówczas okaże.
UsuńW ogóle zasady lojalności/morale są w OD&D i BTPbD mocno nieprzemyślane. Stoją w wyraźnym rozkroku pomiędzy zarządzaniem pojedynczymi postaciami a całymi oddziałami. W tej kampanii stosuję osobną lojalność dla każdej Non-real player, mimo że przychodzą oddziałami i mają dowódców (tylko dowódca dostaje na początek imię, reszta musi sobie zasłużyć), za to kiedy testujemy to robimy jeden rzut za wszystkich. Jest to problematyczne, być może trzeba będzie pójść za sugestią Bufkina i jednak rozstrzygać po uważaniu na podstawie wysokości współczynnika, zamiast robić odwrotny saving throw.
Teodozja jest na mojej mapie ogólnej sporządzonej długopisem na kartce zeszytu. Ale jest daleko, poza matrycą, którą posługuje się gracze, więc zostaje w sferze abstrakcji. Nie planuję przenoszenia tam prawdziwych przygód.
Co do Morale jeszcze. Ostatnio przeglądałem vol. II i w opisie magicznych bębnów znalazłem interesujący ustęp:
UsuńDrums of Panic: The beating of these kettle drums will cause men and fantastic creatures who fail to make their morale throw to flee in rout (for morale throw use saving throw vs. magic).
Nie mamy podanej żadnej skali, ale raczej nie idzie o 2-12, a o tabelę ST, opartą (najpewniej) o d20. O ile pamiętam, w AD&D 1E morale są rozstrzygane za pomocą d100, więc tu mielibyśmy poniekąd zaczyn takiego rozwiązania.
Zapewne chodzi o "standardowe" ST z tabeli z vol. I, aczkolwiek wątpliwe jest, żeby miała to być wskazówka co do stosowania morale w ogóle. Niemniej jednak - ciekawostka, jakimi 3LBB jest upstrzona niczym kasza bulgur skwarkami z tempehu.
UsuńProcentowe rozstrzyganie morale w AD&D zostało prawdopodobnie zapożyczone z Swords & Spells, który to suplement pełny jest rozwiązań nietypowych dla rodziny wczesnego D&D.
Zapewne idzie tylko o obronę przed magicznym efektem, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by z tego ustępu wyprowadzić nową zasadę - toż to wskazówki ;) ba, poniekąd byłoby to nawet w duchu Mitycznego Arnesona, czyli tranzycja od 2d6 do d%.
UsuńS&S znam niestety dość pobieżnie. Powszechnie uchodzi to za gniot, ale kilka rzeczy stamtąd można z powodzeniem przejąć jako uzupełnienie 3LBB, np. rzut obronny przeciw balistom i katapultom, działanie zaklęć (np. obszar i czas trwania Sleep), atak długimi broniami z drugiego szeregu.