Drużyna formuje zwarty
oddział pancernych najemników. I jak się okazuje, ku zaskoczeniu wszystkich,
BTPbD jest grą o dowodzeniu zwartym oddziałem pancernych.
I. Wydarzenia.
Wystąpili:
Pałkarz Marksimos (KK), Algolianin,
były harcerz tunelowy i członek oddziałów specjalnych; lekko podupcony, przez
wpływ ciał niebieskich co pół roku zmienia się jego osobowość,
F-M 3, INT 15/13, CUN 13/11,
STR 8/6, HLT 10/8, APP 8/6, EGO 13/11, Hits 12/9 (atrybuty w pierwszym/drugim
półroczu)
Wojownik Sokratis (Maks), praworządny eridanyjski filozof,
F-M 2, INT
14, CUN 11, STR 10, HLT 8, APP 15, EGO 11, Hits 5
Wojownik Rasputinos XXXV (KS), Algolianin z rodu wiodącego swój początek
od Tytanidy, zaprzysięgły komunista od wielu pokoleń, sam określający się jako
szczytowe osiągnięcie algoliańskiej eugeniki (fakt zdają się nie potwierdzać
tej tezy)
F-M 2, INT 13, CUN 9, STR 5, HLT 9, APP 12, EGO 8, Hits
9
wraz z algoliańskim
Wojownikiem Rapakesem, oraz trzema oddziałami doświadczonych i zaprawionych w
bojach pancernych (w sumie czternaścioro zbrojnych)
Ekipa kontynuowała
badanie podziemi pod ruinami twierdzy. Natrafili na sporo kolejnych szkieletów,
w tym należący do wielkiego węża z ogromnymi kłami jadowymi. Trafili też do
sali z rozbitym piecem kowalskim, za którym odkryli przejście do komnaty z
figurą wojownika w hełmie z czaszką, gdzie jedna z poprzednich ekip trafiła goniąc za świetlikami. Rapakes wykrył, że pod posągiem mieści się
skrytka, a w niej niewielka szkatułka. Zabrano ją do otwarcia na powierzchni. W
międzyczasie dochodziło do starć z pająkami, ale wszystkie zakończyły się
zwycięstwem drużyny bez strat własnych.
Udało się odkryć trzy
tajemnicze pomieszczenia, w każdym kamienny postument, a na nim srebrny posąg
pająka ze złotymi oczami. W jednym z pomieszczeń było piekielnie gorąco, w
drugim zimno, a w trzecim nic nadzwyczajnego się nie działo. Po pokonaniu
wrogów ekipa zabrała posągi, przy czym nieco się odmrozili i poparzyli, a jedna
z figur (gorąca) uległa uszkodzeniu. Po wyniesieniu z lochu zaczęły tracić swe
właściwości.
Z mapy wynikało, że to
wszystko, co było do zbadania na pierwszym poziomie lochów. Ekipa zapakowała
znaleziska na wóz, spędziła noc w ruinach i wyruszyła do zamku. Podróż minęła
spokojnie, 9 lipca ekipa stanęła w Kallatis. Zatrudniony ślusarz nie był w
stanie otworzyć szkatułki, udano się więc do Czarownicy Demetrii. Ta przez
swoją uczennicę Elektrę zgodziła się na zbadanie znalezisk w zamian za
przysługę. Posągi pająków okazały się być niemagiczne, a szkatułka magicznie
zamknięta, przy czym Demetria nie potrafiła jej otworzyć. Przysługą, jakiej
oczekiwała Czarownica było wyprawienie się na wschód, w poszukiwaniu wyspy, na
którą spadł z nieba nieznany bolid (Demetria widziała zdarzenie przez swój
teleskop). Ekipa zaczęła kręcić nosem, ale słowo się rzekło. Na ich szczęście
Demetrii nie zależało aż tak na czasie. Dodatkowo – pogadali z nią o
tajemniczej szklanej kuli pokazującej dziwne obrazy znalezionej wcześniej w lochu. Demetria się nią zainteresowała,
postanowiono więc wyprawić się ponownie do podziemi.
Wyciągnięcie obiektu
wymagałoby specjalnych zdolności, drużyna zamówiła więc z Teodozji kamieniarza.
W oczekiwaniu na specjalistę założyli drużynową kronikę, iluminowaną przez
dwójkę najemników – byłych malarzy. Pomalowali też wóz na czerwono (ze złotymi
gwiazdami) i nadstawili ucha na plotki. Dowiedzieli się, że Egzarchini Laodyke
ogłosiła chęć zorganizowania kolejnej wyprawy w step, w związku z czym do jej
obozu zgłaszają się ochotnicy ze wszystkich ziem tanaiskich. PC sami widzieli
przybycie dziesiątki ciężkozbrojnych rycerzy i kilku lekkich piechurów.
Ostatecznie, kamieniarz
przybył do zamku 23 lipca, dzień później podjęto wyprawę do lochu. Bez problemu
udało się dotrzeć na miejsce, zejść i wyciągnąć obiekt, cały i zdrowy. Po
powrocie do zamku Demetria wzięła się za badanie, ale po dwóch dniach uznała,
że kula jedynie odtwarza zaprogramowane obrazy i nie może służyć do innych
celów. Ekipa postanowiła więc sprzedać obiekt, zlecając to zadanie handlarce
Polidorze.
Tymczasem nadszedł
sierpień, ekipa sprawdziła więc jak idzie budowa kołchozu (szła, ale jeszcze
daleko było do końca). Doglądnąwszy nieruchomości wyruszyli do lochu. Po drodze
spotkali grupę centaurów, które pozdrowiły ich w języku Prawa, ale ostatecznie
skończyło się tak, że wymusiły na ekipie datek na sprawę Prawa w wysokości
100gp (nie były wybredne i wzięły weksel).
Na miejscu ekipa postanowiła
z miejsca ruszyć do tunelu prowadzącego, jak się spodziewali, do gniazda
pająków. Tak też było w istocie – przecisnęli się przez przejście i po
kilkudziesięciu stopach marszu dotarli do wielkiej jaskini pokrytej
pajęczynami. Powoli zagłębiali się w salę, czując wzrastające poczucie
zagrożenia. Zabrali się za odpakowywanie nieszczęśników owiniętych w kokony
(same wyschnięte zwłoki, znaleźli trochę drobnych kosztowności). Pająki
początkowo się nie ujawniały, ale w końcu przypuściły dwa wściekłe szturmy na
drużynę. Najemnicy zbici w twardą formację odparli oba ataki kładąc trupem ponad
dwadzieścia pajęczaków.
Ekipa czuła, że ich dobra
passa może się wkrótce skończyć. Postanowili zarządzić odwrót. Nagle! Spadły na
nich kolejne pajęczaki, a z głębi jaskini wypełzły gigantyczne arachnidy.
Zaczęła się mordercza walka o przedarcie się do tunelu. Już na początku
Marksimos został wyłączony z akcji jadem, ale ekipa dała radę przedostać się do
wąskiego korytarza, dać odpór nacierającym i zapakować się wraz z rannymi do
wnętrza. Tam jednak powstał kolejny problem – ciasne przejście uniemożliwiało
manewrowanie, a zarówno z przodu, jak i z tyłu nacierały gigantyczne pająki.
Plusem było to, że zwłoki zabitych napastników blokowały tunel uniemożliwiając
kolejnym dotarcie do drużyny. Udało się dotrzeć do końca
dziewięćdziesięciostopowego tunelu, ale za straszną cenę – zamykający pochód
Rasputinos został pochwycony i pomimo próby ratunku zaciągnięty przez pająki do
ich gniazda.
Przy wyjściu z tunelu
czekały kolejne pajęczaki, ale udało się je odepchnąć i pozabijać. Tunelem
gramoliły się jednak już kolejne, a było zbyt mało ludzi, aby wziąć wszystkich
rannych. Trzeba było podjąć dramatyczną decyzję kogo zostawić. Nikt nie palił
się do osłaniania odwrotu, więc czwórkę rannych trzeba było zostawić. Z ciężkim
sercem zdziesiątkowana ekipa ruszyła ku wyjściu z lochu i wkrótce oddychała
świeżym powietrzem. Pająki goniły ich aż do samego wyjścia. Morale najemników
spadło po tak zakończonej bitwie. Marksimos i Rapakes opłakiwali Rasputinosa –
z kim teraz będą rozwijać kołchoz?
Na górze czekał
eridanyjski inżynier, który słyszał o dokonaniach ekipy i chciał się do niej
przyłączyć:
Weteran Tales (KS), eridanyjski inżynier poszukujący legendarnego rodzinnego Złotego
Konia,
F-M 1, INT
16, CUN 5, STR 7, HLT 11, APP 11, EGO 9, Hits 4
Po spokojnej nocy ekipa
ruszyła do zamku. Podróż zajęła aż pięć dni ze względu na szalejące burze. Na
miejscu postanowiono odpocząć kilka dni, zakupić łódki (trzy sztuki) i wyprawić
się tym razem na bagna.
Wyprawa ruszyła 18
sierpnia w strugach ulewnego deszczu. W połowie dnia przez zasłonę opadów
dostrzeżono postać czarnowłosej kobiety w długiej, białej szacie. Nie wydawała
się zainteresowana drużyną, ale nasi zawodnicy postanowili ją zaczepić. Najpierw
słownie, a potem przestraszeni oddali salwę w jej stronę, w tym ze srebrnej
strzały wystrzelonej przez Talesa. W odpowiedzi kobieta nienaturalnie otworzyła
usta, z których wydobył się świdrujący wrzask. Poza Rapakesem i jednym z
najemników wszyscy słyszeli w głowach ten krzyk jeszcze długo po opuszczeniu
bagien. Zarządzono bowiem natychmiastowy odwrót.
W mieście, po konsultacji
z Czarownicą Demetrią udano się do świątyni Ateny. Tam zaproponowano zdjęcie
śmiertelnej klątwy nałożonej przez zjawę. Drużyna nie miała w skarbcu
wystarczających środków, by opłacić zabieg dla wszystkich, wybrano więc kilkoro
zbrojnych i postanowiono ich cichaczem uleczyć, zostawiając resztę. Uleczeni
nie zachowali jednak nakazanego im milczenia, co skończyło się buntem i odejściem
trójki zbrojnych.
Bieda lekko przycisnęła
drużynę, zaczęli więc wyprzedawać zgromadzony sprzęt. Postanowili też
rozpuszczać plotki o spotkaniu na bagnach, chcąc podjudzić krucjatę Laodyke
(ciągle się powiększającą o kolejnych ochotników) do natarcia na bagna. Tamci
jednak byli niewzruszeni i celowali ciągle w step (może dlatego, że ich siły
składały się głównie z konnych?).
Ekipa dała ogłoszenie na
kolejnych zbrojnych z Teodozji i postanowiła odpocząć do czasu ich przybycia.
25 sierpnia Tales znalazł pod łóżkiem niewielką szklaną kulkę. W środku
pokazywał się hipnotyzujący obraz – polana ze studnią… Marksimos znalazł zwłoki
Talesa po kilku godzinach. Twarz zmarłego wykrzywiał grymas bezbrzeżnego
przerażenia. Dopadła go klątwa zjawy z bagien. Na jego miejsce do ekipy
przyłączył się tanaiski uczony:
Guślarz Pitagoras Popielaty (KS), którego urodzeniu towarzyszyły dziwne znaki, założył się z kolegami, że zostanie Wielkim Czarodziejem
M-U 1, INT 11, CUN 10, STR 6, HLT 10, APP 11, EGO 12, Hits
3
Tymczasem ukończono wznoszenie
pierwszej budowli kołchozu. Przybył też zamówiony algoliański kowal, który
rozlokował się w obiekcie, poszło trochę pieniędzy na jego rozpropagowanie.
Zaczęto też wyglądać pierwszych chętnych do zamieszkania w kibucu.
Tymczasem jednak twarde
warunki tanaiskiego kapitalizmu (czytaj: pusta kiesa) zmusiły ekipę do podjęcia
przygotowań do kolejnej wyprawy. Z Teodozji nie przypłynęli chętni do zaciągu,
skaptowano więc czwórkę ciężkozbrojnych, którzy akurat przebywali w gospodzie. Wymarsz
zaplanowano na 4 września.
II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.
Wprowadziłem pewne dalsze
uproszczenia w przeprowadzaniu walki. Jeśli mamy na tapecie szesnaście pająków
to pilnowanie który ma ile Hits byłoby dosyć upierdliwe (Instant Kill nam
trochę ułatwia sprawę, ale nie zawsze wchodzi). Dlatego przyjąłem dla
uproszczenia, że jeśli potwór otrzyma 1-3 dmg to traci pół kostki, zaś otrzymując 4-6 dmg – jedną kostkę. Czyli do zabicia wielkiego pająka (HD 2+1) potrzebne
są cztery trafienia za 1-3 lub dwa za 4-6 lub dowolna inna kombinacja. W
wypadku PC i retainerów liczeniem zajmują się gracze, więc tutaj jesteśmy
bardzo dokładni.
Czuć, że ekipa sformowała
zwarty oddział pancernych, najeżony bronią, gotowy do odparcia każdego ataku.
Tak jak mówiłem na początku przygody z BTPbD – dodanie kilku niby prostych
opcji taktycznych znacznie wzbogaciło doświadczenie, ale również przesunęło je
nieco w kierunku bitewnym (skoro gracze zobaczyli, że można się z sukcesem bić
to zaczęli to robić). Nie jest to jednak gra poświęcona walce w takim znaczeniu
jak np. D&D5e. Sami PC zbyt wiele by nie wskórali, to jest gra o dowodzeniu
oddziałem zbrojnych, nie o wielkich herosach samotrzeć schodzących do lochów i
gromiących potwory.
W stosunku do najemników
używamy współczynnika Loyalty, zaś jeśli chodzi o przeciwników to testuję
morale w taki sposób jak jest to opisane w Chainmail (Instability Due to Excess Casualties), przyporządkowując ad hoc
potwory do podręcznikowych kategorii.
Jeśli PC próbuje kogoś w
walce w zwarciu przepchnąć, żeby zdobyć pozycję zakładam prostą regułę – jeśli PC
zaliczy trafienie, to udaje się wroga przesunąć.
Mamy kilku najemników,
którzy byli w stanie przetrwać do awansu na drugi poziom, niektórzy są nawet
blisko trzeciego. Zakładam, że pobierają wówczas podwójną stawkę tygodniową, a
jeśli awansują na poziom trzeci to będzie to stawka potrójna.
Do boju!
"Marksimos znalazł zwłoki Talesa po kilku godzinach."
OdpowiedzUsuńpiękne, coś jak "zmarł w nocy".
Uproszczenie mechaniki walki na plus. Im więcej masowych starć przeprowadzam, tym bardziej się przekonuję, że stosowanie ACS w takich sytuacjach jest kompletnie bez sensu, nawet z wykorzystaniem świetnych Damage Dice prof. Barkera. U siebie zastrzegłem to już tylko dla walk dowódców, bohaterów, mocniejszych potworów itp. Walki normalnych oddziałów na CM, a ostatnio eksperymentuję, co zrobić w razie walk mocnych z normalami i ciut mocniejszymi wrogami (ok. 2 HD). Jak wiemy, 2d6 zupełnie nie zdaje egzaminu, więc szukam dalej.
Odnoszę wrażenie, że wszystkie stare iteracje są skupione nie na jednostkach, ale na oddziałach. Czyli tak jak pan Mornard powiedział. W końcu korzenie naszego hobby tkwią w grach wojennych. Bez orszaku przybocznych i najemników PC guzik zdziałają na dłuższą metę.
Planowo nie odczyniali Talesa (nowa postać, 0 xp), ale ostatecznie zapomnieli o tej klątwie, więc było zaskoczenie.
UsuńACS zostawiam na razie dlatego, że znaczącym elementem BTPbD jest rzut na Instant Kill - po to gracze się zbroją i kombinują, żeby potem z satysfakcją masakrować przeciwnika optymalnie dobranym orężem. Nie było tak źle, nawet pomimo konieczności rzucania do 3 razy (trafienie, IK, ew. damage, czasem jeszcze ST). Ale wymaga to przyzwyczajenia się.
I owszem - przyboczni, najemnicy, własne wojsko w końcu - to stały element starych erpegów i kiedy się go w pełni zaakceptuje to te gry nabierają odpowiedniego wymiaru.