Po dłuższej przerwie (urlopy,
choroby, Pyrkony) wracamy do Bursztynowego Szczytu. Przed wami relacja z
kolejnych dwóch sesji – tym razem udało się zachować większą ciągłość, ekipa
lekko okrzepła, przerzuciła się z taplania się po niebezpiecznych moczarach na
badanie suchego stepu i zapleśniałych lochów. Co z tego wyszło? Przekonajmy
się!
I. Wydarzenia.
Wystąpili:
Weteran Gorn z rodu Bio (KK), Eridanyjczyk poszukujący legendarnego drzewa Lotosu, brat Papai,
F-M 1, INT
14, CUN 11, STR 11, HLT 9, APP 11, EGO 8, Hits 5
Guślarz „Papaja” z rodu Bio (KS), Eridanyjczyk poszukujący legendarnego drzewa Lotosu, brat Gorna,
M-U 1, INT
12, CUN 16, STR 14, HLT 12, APP 12, EGO 6, Hits 7
Diakon Sitras (Maks), obrotny akolita Ateny, poszukujący jej legendarnego Rogu,
C 1, INT 8, CUN 12, STR 10, HLT 12, APP 12, EGO 15, Hits 2
wraz z oddziałem
ciężkozbrojnych, Guślarzem i Algolianinem, o których później.
Był 9 kwietnia 876, do
Zamku Kallatis jak co tydzień przybyli kupcy z Teodozji na dzień targowy. Wraz
z nimi przybyła kolejna niecodzienna kompania: dwóch braci Eridanyjczyków*
należących do tajnej organizacji Białej Ręki, poszukujących legendarnego drzewa
Lotosu (w ich gwarze zwanego „papaja”) i
ich towarzysz - Diakon Ateny, poszukujący legendarnego Rogu Ateny.
Z miejsca nadstawili ucha
na lokalne plotki:
- Od dawna nikt nie wyprawiał się na Wybrzeże Umarłych, cała energia Tanaisyńczyków kieruje się na północy i wschodzie, wszyscy zapomnieli o dawnej kolonii
- Kilka dni drogi na północny zachód od Zamku leży święte miejsce Stepowych Grabieżców poświęcone ich plugawemu bogu - Tyfonowi, do którego podróżują całe ordy.
Udali się do gospody,
gdzie z braku zbrojnych najemników namówili do współpracy trójkę Diakonów
Ateny: Milto, Alkipę i Astrabakusa (reakcja: 11), którzy przybyli tu
ewangelizować mieszkańców Dziczy. Poczekali do dnia targowego, nabyli
wyposażenie dla kapłanów i wyruszyli, tym razem na zachód - w step szeroki,
Maszerowali przez puste
dzikie pola, a towarzyszył im tylko wicher wyjący jak potępieniec. W nocy
kulilli się z zimna, bo nie wzięli opału ani ciepłych ubrań. Dotarli do
trawiastych wzgórz, ruszyli przez nie dalej na zachód. Czwartego dnia
zawrócili, zeszli ze wzgórz na step.
Piątego dnia pomimo
prażącego słońca nagle zrobiło się zimno, a z północy powiał lodowaty wicher.
Nadjeżdżała stamtąd grupa kilkudziesięciu zakutych w stal jeźdźców na czarnych rumakach,
spod hełmów powiewały im długie, białe włosy. Ekipa z dużym wyprzedzeniem
ukryła się w trawie, ale Alkipa nie wytrzymała napięcia i zaczęła uciekać. To
ocaliło drużynę, bo jeźdźcy skierowali się na Diakonkę, zostawiając resztę. Po
ich przejeździe została tylko stratowana trawa. Drużyna odmówiła modlitwę za
Alkipę i ruszyła dalej.
Bez dalszych przygód
dotarli do Zamku. Milto stwierdziła, że chromoli taką ewangelizację i opuściła
ekipę. Astrabakus został. Podczas kolejnego dnia targowego drużyna usłyszała
opowieść jednego z żołnierzy, który chwalił się, że podczas dalekiego patrolu
na wzgórzach natrafili na jamę zamieszkaną przez wielkie pająki.
Drużyna podjęła kolejną
wyprawę, tym razem udali się na bagna, ale wkrótce odbili z powrotem na step. Daleko
nie dotarli, bo dopadła ich stepowa ślepota spowodowana przeraźliwym wiatrem,
Wycofali się do Zamku i ogrzali.
Kolejna wyprawa wyruszyła
na północ, tropem plotki o ruinach, w których straszy w okolicach Aułu
Ksartsagi. Podróż przebiegła bez przygód, minęli dwa forty wzniesione przez
mieszkańców Fanagorii, korzystali z gościny lokalnych rolników. Faktycznie, na
wzgórzu nad morzem natrafili na resztki budowli z czarnego kamienia. Weszli do
środka, korzystając z jednego z dwóch zejść, ignorując przy tym obserwującą ich
szóstkę jeźdźców z Ludu Stepów.
W zapleśniałym i pokrytym
mnóstwem pajęczyn lochu natrafili na... Wielkie pająki, oczywiście. W walce ze
stawonogami poległ Astrabakus (wykazywał się nieco zbyt dużą brawurą), ale
udało się pokonać ich sześć. Znaleziono złote samorodki warte 60gp oraz dziwny
konar, w którym mieszkały świetliki. Po rozbiciu ich domu owady uciekły wgłąb
lochu, ekipa za nimi (biegli, nie byli w stanie mapować).
Dotarli do zamkniętego
pomieszczenia, zanim uporali się z drzwiami, świetlików już nie było. Znaleźli
za to szkielet w pordzewiałej kolczudze i brunatnej tunice oraz posąg wojownika
o szkieletowej twarzy. Kiedy postanowili wracać, Papaja wpadł na gigantycznego
pająka (dużo większego od spotkanych poprzednio) - potwór jednym dziabnięciem
zabił Eridanyjczyka i porwał jego zwłoki wgłąb lochu. Reszta bezpiecznie
wróciła na powierzchnię, gdzie ciągle czekali Ludzie Stepu.
Oprócz nich, byli tam
również Euklides i Radon – nowi chętni do rozpoczęcia przygód.
Guślarz Euklides Feldgrau (KS), Eridanyjczyk poszukujący starożytnej wiedzy, dzięki której jego lud przejmie władzę nad światem,
M-U 1, INT 14, CUN 9, STR 16, HLT 14, APP 16, EGO 9, Hits 4
Diakon Radon (WS), społeczny odrzutek poszukujący łatwiejszej drogi dostania się na
Drugą Półkulę,
C 1, INT 10,
CUN 13, STR 7, HLT 12, APP 7, EGO 4, Hits 5
Ekipa pogadała z Ludźmi
Stepu, skorzystali z zaproszenia i udali się z nimi do pobliskiego obozowiska
jurt, gdzie rozmówili się z najstarszą Opoin – Ksartsagą. Dowiedzieli się
trochę o ruinach twierdzy, o świątynii Tyfona i o Starożytnych Łowcach, których
spotkali wcześniej na stepie. W praktyce przekonali się również, że Lud Stepów
mało sobie ceni „cywilizowane bogactwa” i handlować z nimi można jedynie za
dobra faktycznie użyteczne.
Przenocowali w
obozowisku, a potem wrócili do Zamku. Tam okazało się, że w karczmie bumelują
dwa oddziały najemników. Zrekrutowali ciężkozbrojnych pod dowództwem Dejpyle,
zaprosili do drużyny również Guślarza Menestesa i Algolianina Dandaksartosa.
Postanowili odpocząć do dnia targowego, uzupełnić zapasy i wrócić do lochu.
Kiedy czekali na kupców z
Fanagorii, przyszła wiadomość, że jedno z gospodarstw zostało zaatakowane przez
łowców niewolników – napastnicy zagrabili majątek, porwali rodzinę (z wyjątkiem
najmłodszej córki, której udało się ukryć) i puścili farmę z dymem. Tagmatarcha
Klimena wyznaczyła 100 złotych lun nagrody za dopadnięcie napastników. Ekipa
była średnio poruszona.
W dzień targowy
zaopatrzyli się w niezbędne wyposażenie i wyruszyli na północ, do ruin. Traf
chciał, że idąc przez Fanagorię przechodzili koło spalonego gospodarstwa. Pomimo
dosyć wysokiej temperatury (był już wszak maj) na stepie walczyli z wichrem i
tylko dzięki ziołom uniknęli kolejnych chorób.
Ostatecznie dotarli do
ruin, przenocowali w ich pobliżu i powrócili do eksploracji. Badali dokładnie
pomieszczenie po pomieszczeniu. Trafili na dziwny szkielet o podwójnych
przedramionach, czaszkę humanoida z bawolimi rogami i mechanicznego
ptaka-nielota. Ten ostatni zaatakował ich, kiedy otworzyli skrzynię pełną
miedzianych monet, ale Gorn położył go jednym strzałem ze swego długiego łuku
(dzięki czemu jego moc wzrosła). W kufrze znaleźli jeszcze 4 klejnoty.
Na skrzyżowaniu korytarzy
wpadli w zasadzkę czterech wielkich pająków, poradzili sobie z nimi, ale w
walce poległ Dandaksartos. Jeszcze większego pająka (tak dużego, jak ten, który
porwał Papaję) znaleźli w jednym z pomieszczeń – również udało się go połozyć
trupem.
W kolejnym pomieszczeniu
natrafili na rozmontowaną mechaniczną istotę o obłym ciele, po jej przewróceniu
odnaleźli ukryte przejście. Za nim natrafili na nieumartego wojownika w hełmie
z czaszką, uzbrojonego w świecący trupią zielenią miecz. Nie bez trudu udało
się go pokonać, Radon zapamiętale tłukł swą buławą tak długo aż demon się
rozpadł. To znacząco podbudowało wiarę Diakona i poczuł, że może zostać
wyświęcony na Prezbitera. Przy pokonanym znaleziono bogato zdobioną biżuterię.
Obłowiona drużyna opuściła loch i postanowiła wrócić do Zamku.
* Eridanyjczycy to
Starożytni, którzy doprowadzili do obalenia rządów Chaosu w mieście Eridan
na dalekiej północy, a następnie osiedlili się na ziemiach Tanaisyńczyków,
bowiem ich miasto zostało doszczętnie zniszczone w czasie buntu.
II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.
Gra wskoczyła na właściwe
tory – najemnicy, uzupełnianie wyposażenia, wyprawy po skarby, a gdzieś w tle
kolejne elementy układanki settingu.
Zmniejszenie ilości
doświadczenia potrzebnej do awansu na niższe poziomy jest odczuwalne – ledwo
czwarta sesja, a mieliśmy już trzy awanse na poziom 2. Później tempo rozwoju
powinno spaść, ale początkowa faza gry jest przez to łatwiejsza do przejścia
(przeżycia).
Korzystając ze wskazówek
Bufkina usystematyzowałem strukturę walki, żeby starcia nie były zdominowane
przez niesamowicie potężne bronie dystansowe. Jeśli przeciwnicy pojawiają się w
odległości co najmniej 30’ (stóp w podziemiach, jardów na powierzchni), a PC
mają naszykowaną broń dystansową to rozgrywamy rundę walki strzeleckiej
(przeciwnik również może oddać swoje strzały w tej fazie). Potem następuje
zwarcie – w pierwszej rundzie nie można strzelać, a jeśli ktoś zostanie złapany
z łukiem w garści to traci inicjatywę, zaś przeciwnik dostaje dodatkowy atak
(protoplasta ataków okazyjnych?). Zastanawiam się jeszcze dodatkowo nad
ograniczeniami strzelania przez własne szeregi. Może to się wydawać mało
intuicyjne i sztuczne (chociaż jakby na to spojrzeć realistycznie - nie podróżuje się z łukiem czy kuszą gotowymi do
strzału, zwłaszcza jak przy okazji nosi się tarczę), ale powinno działać. Muszę
tylko tego konsekwentnie pilnować i będzie git.
Lojalność przybocznych to
osobny współczynnik, który w zastępstwie morale testuję ją jak odwrócony rzut
obronny, czyli 3k6, roll under. Testy nakazuję w trudnych sytuacjach. na razie było
to rozstrzygane ad hoc, zobaczymy jak będzie dalej. Poziom lojalności może się oczywiście zmieniać, zgodnie z sugestiami z broszurki.
Przewiduję dwa sposoby
najmowania przybocznych – niewielka ilość dostępna jest (albo i nie - losuję) na
miejscu, w gospodzie Zamku Kallatis. Ich zrekrutowanie wymaga pozytywnego rzutu
na reakcję (wynik „niepewny” traktuję jako zaproszenie do podbicia oferty).
Dodatkowo, PC mogą zamieścić ogłoszenia, zgodnie z zasadami z broszurki –
wówczas wraz z kupcami z Teodozji może przypłynąć oddział, który na takie
ogłoszenie odpowiada.
Uznałem, że niektórzy nieumarli
są odporni na zasadę Instant Kill – trzeba ich rozkawałkować, nie da się ich wyłączyć
z akcji jednym ciosem w serce, czy tętnicę, tak jak to się dzieje z żywą istotą.
Co do konstruktów mechanicznych – może być różnie. Jeśli dany stwór ma jakiś
centralny mechanizm, który można wyłączyć – dopuszczam Instant Kill. W wypadku
np. Golemów – raczej bym to wyłączył.
Dołączył do nas nowy
gracz – mam nadzieję, że jego entuzjazm się utrzyma i zostanie z nami na
dłużej.
Do boju!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz