Po rozpoczęciu nowej
kampanii wracamy do regularnych raportów z jej przebiegu. Kolejne teksty
poświęcone przygodom dzielnej ekipy będą się ukazywały rzadziej niż poprzednio
a to dlatego, że raczej rezygnuję z dokumentowania każdej sesji osobnym
sprawozdaniem. Będę starał się wyciskać esencję z dwóch-trzech spotkań i
opisywać to w jednym, zbiorczym
raporcie. Oto i pierwszy z nich, dokumentujący dwie sesje. Powracam do zwartej formy raportów, bez podziału na poszczególne dni i wypunktowywania wydarzeń. Ale też nie będę opisywał szczegółów przygód, skupiając się na ogólnym kierunku zdarzeń. Jak się ta forma sprawdzi - zobaczymy, chętnie poznam uwagi szanownych komcionautów.
I. Wydarzenia.
Wyprawa I
Wystąpili:
Weteran Tunowy (KK), Sarin, uliczny cwaniak z Tanais z przeszłością kryminalną, „w
nienawiści do Gwardii, tak zostałem wychowany”
F-M 1, INT
11, CUN 9, STR 13, HLT 13, APP 13, EGO 11, Hits 8
Weteran Frodeos (KS), brzydki jak noc i plugawy chobołd, Sarin, który chce zostać
czarodziejem, kiedyś ścigał się konno.
F-M 1, INT
13, CUN 15, STR 17, HLT 14, APP 5, EGO 7, Hits 7
Był marzec roku 876 po
Wywyższeniu Meropis (133 lata po wydarzeniach z poprzedniej
kampanii). Tunowy i Frodeos, dwaj Sarinowie* z Tanais wyruszyli na
najdalsze rubieże tanaiskich kolonii nad Morzem Mazandarany tropem tajemniczego
listu, który pozyskała ich organizacja - Loża. Epistoła pochodziła sprzed ponad
stu lat, była podpisana przez niejakiego Pluta i opisywała bogactwa jakie
czekają w Delcie Trzech Rzek. Pojawiające się w niej nazwy geograficzne
sugerowały, że chodzi o utraconą przed ponad stu laty i prawie zapomnianą
kolonię ze stolicą w Derbent.
Sarinowie zdefraudowali
powierzone im na podróż fundusze, starczyło im na wynajęcie jednego
gamoniowatego i cherlawego najemnika. Wypłynęli z Teodozji, największego portu
kolonii i 2 marca przybyli do Zamku Kallatis, najdalej na południowy zachód
wysuniętej tanaiskiej placówki. Poza żołnierzami mieszka tam tylko
kilkadziesiąt innych osób, większa liczba ludności rozsiana jest po okolicznych
gospodarstwach i wsiach zwanych Fanagorią.
Sarinowie sprzedali
kupcom, z którymi przybyli, jakieś drobne fanty, żeby mieć na życie i
nadstawili ucha na plotki. Dowiedzieli się, że:
- na zachodzie mają swoją twierdzę straszliwi łowcy niewolników, oby nigdy nie trafili do Kallatis z całą swoją potęgą;
- u wejścia na Bagna Bladych Świateł (rozciągające się na południowy zachód od zamku) można często trafić na ducha młodej niewiasty, jej spotkanie oznacza pewną śmierć, jeśli nie od razu to na pewno w ciągu niedługiego czasu po spotkaniu.
Kojarząc, że cel ich
wyprawy znajduje się gdzieś na południu wyruszyli tamże po nocy spędzonej w
gospodzie. Poruszali się wzdłuż linii brzegowej, ale było to trudne ze względu
na szeroko rozlane laguny i konieczność szukania drogi wśród moczarów. Dokuczały
im częste mylenie drogi i słaba pogoda, która opóźniała marsz.
Podróżowali spokojnie
przez kilka dni, zbadali kawałek wybrzeża, spotkania zaczęły się, kiedy
postanowili zawrócić. Jednej nocy zostali dwukrotnie odwiedzeni przez
posługujących się bulgoczącym językiem żaboludzi. Za pierwszym razem Tunowy
przehandlował swój sztylet za maść leczniczą, za drugim inna grupa płazów była
mniej pokojowo nastawiona - Sarinowie się ukryli, ale Augiasz - najemnik , nie
miał tyle szczęścia, został schwytany i odciągnięty w nieznanym kierunku. Ukryli
się rówież przed dużym jaszczurem, ale przez mrok nie widzieli dokładnie co to
była za istota.
Spotkali również
Epimenesa - młodego kupca, który, jak się później okazało - sprzedaje broń
Anurom (czyli właśnie żaboludziom). Sarinowie weszli z nim w komitywę i poznali
lokację ukrytej zatoczki, gdzie kupiec kitra łódkę i kontrabandę.
Do zamku wrócili dzień
przed dniem targowym. Wraz z kupcami przybyła Magiczka Polimena wraz ze świtą,
jak głosiła plotka - by rozmówić się z mieszkającą w zamku Czarownicą Demetrią.
Sarinowie zatrudnili się u jednego z kupców do noszenia pakunków i pilnowania
towarów w nocy (jest to spokojna okolica, ale nasi zawodnicy się sami napraszali).
W nocy włamali się do magazynu i wynieśli sporo lekkiej broni. Rano kupcy
zażądali od nich zapłaty 80 złotych lun za straty pod groźbą wpierdolu.
Sarinowie dali nogę z miasta i ukryli się w pobliżu zatoczki Epimenesa.
Zostali tam wyśledzeni
przez grupę najemników zatrudnioną przez kupców. Zbrojni zastrzelili Frodeosowi
konia, ale polegli dzięki bezbłędnemu ostrzałowi z proc.
Sarinowie poczekali na
Epimenesa, a potem ustalili, że przystąpią do interesu z Anurami. Szemrany
kupiec zobowiązał się załatwić im możliwość powrotu do miasta. Potrzebował
jednak na to czasu, więc Sarinowie zostali na moczarach. Od niedojadania i
niezdrowego powietrza Tunowy zapadł na bagienną gorączkę.
W dzień wyprawy Epimenes
wrócił do zatoczki z Targusem - spotkanym w zamku członkiem Loży, który
poszukiwał zaginionej twierdzy, w której jego dalecy przodkowie krzyżowali się
ze smokami.
Weteran Targus (Maks), potomek rodu, w którego żyłach płynie rzekomo smocza krew.
F-M 1, INT 7,
CUN 7, STR 10, HLT 9, APP 13, EGO 9, Hits 7
Z miejsca wyruszyli na
południe w poszukiwaniu Anurów. Nie mogli na nich trafić, Targus zapadł na
bagienną gorączkę, a ostateczny kres wyprawie położyła zasadzka wężo-ludzi.
„Kekropowie!” zdążył krzyknąć Epimenes, poczym padł przebity włócznią. Reszta
ekipy stawiła zbrojny opór, kładąc trupem pięciu napastników, ale pozostałych
ośmiu gadzich wojowników w końcu ich pokonało. Nikt nie powrócił do Zamku.
Wyprawa II
Był 21 marca 876 roku po
Wywyższeniu Meropis. Do Zamku Kallatis przybyli kupcy szykujący się na dzień
targowy. A wraz z nimi trzy osobliwe postacie podążające tropem zaginionego
dawno temu filozofa (i rzekomo czarodzieja) Arystotelesa.
Weteran Bury Zenosław (KK), uczony i praworządny Sarin, który
przezwisko wziął od jednego z legendarnych uczniów Arystotelesa
F-M 1, INT 12,
CUN 13, STR 9, HLT 14, APP 13, EGO 6, Hits 3
Weteran Diogenes (KS), przesądny Algolianin* nierozstający się ze swoją sakwą „magicznych”
ziół
F-M 1, INT 10,
CUN 7, STR 9, HLT 11, APP 16, EGO 12, Hits 7
Weteran Bombareos (Maks), wiecznie pijany drobny cwaniaczek,
człowiek z Tanais
F-M 1, INT 8,
CUN 10, STR 13, HLT 14, APP 12, EGO 6, Hits 6
Ekipa zeszła na ląd,
ustaliwszy, że nikt nie będzie chciał ich zawieźć łodzią na południe pozyskała
lokalne plotki:
- Niedaleko Aułu Ksartsagi (terenu zajmowanego przez plemię Ludu Stepowego) znajdują się ruiny twierdzy, w których podobno straszy.
- Fanagoria (obszar rolniczy wokół Zamku Kallatis) jest w miarę bezpieczna, ale i tak ze stepu mogą przyjść poważne zagrożenia - łowcy niewolników lub Stepowi Łupieżcy.
Ustalili również, że
wyznaczona została nagroda 70 złotych lun za odnalezienie zaginionego kupca
Epimenesa, który podobno wyprawił się na bagna w szemranym towarzystwie.
Przenocowali w gospodzie i
kolejnego dnia wyruszyli na bagna na południu. Już po pierwszej nocy Bombareos
zapadł na bagienną gorączkę, nie pomogły nawet magiczne ziółka Diogenesa. Wobec
tego - zawrócili i poczekali kilka dni aż Weteran wyzdrowieje, kupując w dzień
targowy grube płaszcze do ochrony przed zimnem i wilgocią (Diogenes musiał
sprzedać w tym celu swoją srebrną Egidę, a Bombareos nieco pooszukiwać w kości).
Odpowiednio wyposażeni
wyruszyli ponownie. Błądzili na bagnach przez trzy dni, ale w końcu natrafili
na skrwawiona łódkę - ani chybi zaginionego Epimenesa! Nie było jednak żadnych
innych śladów, wzięli więc łajbę jak swoją.
Jednej z nocy z bagna
wylazł wielki jaszczur o siedmiu głowach. Nie zainteresował się ekipą, ale
ekipa zainteresowała się nim. Diogenes wraził bełt ze swojej ciężkiej kuszy
prosto w serce potwora kładąc go trupem na miejscu. Obcięli łeb bestii i
zabrali ze sobą, następny dzień spędzili na bezskutecznych poszukiwaniach leża.
Diogenes zapeklował cuchnące mięso gada za pomocą swoich ziół - na wypadek, gdyby
skończyły się im zapasy.
Wracając do zamku
natrafili na wystający z bagna posąg skrzydlatej postaci w kapturze. Zbadali w
miarę dokładnie postument, ale nic nie znaleźli. Nocą wartujący Diogenes
dostrzegł, że posąg znowu pojawił się w pobliżu ich obozu, kiedy mgła opadła -
dokładne badanie wykazało, że to chyba inne miejsce, choć uderzająco podobne.
Żeby dokładnie zbadać sprawę odpalili pochodnię. Wówczas z bagna zaatakował ich
ogromny czarny jaszczur z długą szyją i paszczą pełną wielkich zębów. Diogenes
zachował zimną krew i puścił bełt prosto w otwartą paszczę, kładąc bestię
trupem. Poczuł, że to był przełom w jego życiu i jego moc wzrosła.
Kolejny dzień spędzali na
odpoczynku. Nagle! Bagno wokół posągu zabulgotało i wyszło z niego kilkunastu
nieumarłych topielców - drużyna podjęła wyzwanie, udało się unicestwić sześciu
z napastników, ale reszta w końcu dopadła wszystkich po kolei pazurzastymi
łapami. Diogenes poległ jako ostatni.
* Sarinowie - lud byłych
niewolników, których grupa po serii powstań w krainach Chaosu dotarła do Tanais
i tam osiadła. Są niskimi, wesołymi humanoidami pokrytymi w całości (z
wyjątkiem twarzy) krótkim, gęstym i kędzierzawym futrem. Potrafią mistrzowsko
ukrywać się przed wrogami i celnie miotać wszelkie pociski. Sarinowie, którzy
biorą udział w kampanii są drugim lub trzecim pokoleniem urodzonym już w
Tanais.
** Algolianie - starożytny
lud zamieszkujący podziemne miasto Algol, odkryte przez Tanaisyńczyków przed
kilkudziesięciu laty. Są niskimi, choć krzepkimi wojownikami i biegłymi
rzemieślnikami przystosowanymi do życia pod ziemią.
II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.
No i zaczęliśmy. Jak
widać - na poziomie fabularnym mocno opieramy się na tym, co wypracowaliśmy na
potrzeby Bursztynowego Szczytu. Pisałem zresztą o tym ostatnio - gracze byli
bardzo zainteresowani dalszymi losami kolonii. Żeby jednak nie ujawniać z góry wszystkich
tajemnic, przyjęliśmy model, w którym również PC muszą powoli odkrywać jak
potoczyły się losy Arystotelesa, Baronessy, Menekratesa, tanaiskich magów i
całej reszty bohaterów Bursztynowego Szczytu.
Przed rozpoczęciem gry
przyjąłem kilka zmian i uszczegółowień zasad Beyond This Point be Dragons, na
której to broszurce gramy:
- Utrata wszystkich Hits nie oznacza zgonu a jedynie utratę przytomności - nie jest to dupochron, ale raczej koncesja na rzecz racjonalnego podejścia do gry. Biorąc pod uwagę możliwość natychmiastowego uśmiercenia każdej postaci w wyniku każdego trafienia (zasada Instant kill), niezależnie od poziomu i ilości Hits, dopuszczenie do zabijania na miejscu również przez zejście Hits do zera sprawiłoby, że gra zamieniłaby się w jeden wieli festiwal losowania co chwila nowych postaci. Oczywiście - w wypadku TPK i tak to nie pomoże - czego świadkami byliśmy podczas drugiej sesji, kiedy obie ekipy pożegnały się z życiem pomimo tego, że nie doszło do żadnego Instant kill.
- Tak jak pisałem w tekście o BTPbD - zasadę 97%/90% celności Hobbitów (tu: Sarinów) i Elfów (tu: Eridanyjczyków) zmieniłem na bonus do trafienia: +2/+1 z procy i +1/+1 z łuków. Podczas pierwszej sesji dwaj Sarinowie byli nieracjonalnie potężni, nawet w grze programowo pozbawionej balansu trzeba zachować jakieś podstawy przyzwoitości.
- Zamiast standardowych zasad zaskoczenia przyjąłem zachwalaną przez Roberta tabelę z Warriors of Mars, która pozwala na ustalenie jednym rzutem kto kogo zaskoczył. Po tych dwóch sesjach widać, że tabela mocno premiuje niewielkie ekipy.
- Jeszcze bardziej niż w poprzedniej kampanii uprościłem zasady poruszania się w Dziczy. Teraz PC przechodzą 3 heksy dziennie, trudny teren zmniejsza to o 1, trudna pogoda też o 1 (heksy sześciomilowe). Gubienie się to przejście 1 heksa w losowym kierunku, przy czym gracze od razu wiedzą, że się zgubili, nie ma wielodniowego błądzenia.
- Spotkania losowe mają szansę 1 na 6, niezależnie od terenu, przy czym rzucam dwiema kośćmi - jedną na spotkania z potworami (przygotowałem tabele spotkań zależne od terenu, nie korzystam z firmowych), którą traktuję jako eksplodującą i drugą na inne przygody, które mieszczą się w kilku ogólnych kategoriach, przy czym jeśli z góry mogę zaproponować jakąś przygodę, np. związaną z tym, co PC akurat robią, albo robili w poprzednim spotkaniu, to nie waham się tak zrobić. Nie planuję dorzucać do pieca mnóstwa nowych wątków, raczej pogłębiać już istniejące (w tym te, które pojawiały się w poprzedniej kampanii).
Utrudnieniem dla graczy
jest to, że trafili na bardzo dzikie tereny, gdzie nie ma stałej
infrastruktury. Handel odbywa się w dzień targowy raz w tygodniu (kiedy do
zamku przypływają kupcy z Teodozji), a z nabyciem/sprzedażą niektórych
przedmiotów (w szczególności wartych więcej niż 100gp) trzeba czekać do
kolejnego tygodnia. Flaszki z oliwą nie działają już jak koktajle mołotowa. W
zamku dostępnych jest trochę najemników (niewielka liczba ustalona losowo), a
jeśli się skończą to trzeba poszukiwać siły zbrojnej w większym mieście (i
znowu czekać).
Fanagoria i Zamek
Kallatis to raczej spokojne miejsca, zdarzenia miejskie losuję raz na tydzień (z szansą 1 na 6) z przygotowanej
wcześniej tabeli, stąd np. przybycie Magiczki - od razu jest to znaczące
wydarzenie w życiu lokalnej społeczności.
Zmianą względem pierwszej
części kampanii jest również to, że nie losujemy patronującej PC Tytanidy.
Obrazuje to odejście od meropejskich ideałów w społeczeństwie tanaiskim.
Zamiast tego przy tworzeniu postaci losujemy Dziedzictwo, zgodnie z tabelą z
Whitelion. Mógłbym sięgnąć do źródła w potaci tabel z Arduin, ale tutaj mamy
jedną obszerną tabelę i ogromny rozstrzał wyników, które mogą nieźle napędzić
motywację i postawy postaci.
Bagienną gorączkę, która
wystąpiła w tych przygodach zaimprowizowałem, kiedy PC wybrali się na bagna w
marcu bez opału, namiotów albo innej ochrony przed zimnem i wilgocią. Każdej
nocy rzucałem dodatkową kostką, z szansą 1 na 6, że ktoś zapadnie na chorobę -
decydował Save vs Poison. W wypadku niepomyślnego rzutu obronnego PC traci k6
Hits do czasu wyleczenia (choroba trwa 2-10 dni), jeśli w ten sposób Hits zejdą
do zera, to PC nie jest w stanie nawet samodzielnie się poruszać. Zioła, grube
płaszcze itp. pozwalają na przerzucenie nieudanego Save.
Jak widać z przebiegu
przygód: gra jest zabójcza jak trzeba. Gracze muszą się chyba przestawić z
ostatnich wysokopoziomowych sesji w poprzedniej kampanii, na razie dosyć
swobodnie podchodzą do napotykanych niebezpieczeństw.
Trzecia drużyna już czeka
w blokach startowych, sprawozdanie z ich przygód - wkrótce.
Do boju!
Choć z pozoru niewiele się działo "fabularnie" - ekipa poszła na bagna, dostała wpierdol i słuch po niej zaginął - to bardzo mi się podoba początek nowej kampanii! Szkoda, że Frodeos padł tak szybko - taki trochę Quasimodo.
OdpowiedzUsuńJak tłumaczysz wyzerowanie HITS? To rany, ogłuszenie, obezwładnienie? W grze Commandos 2 było coś podobnego: dopiero po zglebowaniu wszystkich członków oddziału misja kończyła się klęską. Uznajesz, że ranieni się wykrwawili? A może wrogowie dobili wyzerowanych?
Tabela z WoM rzeczywiście sprzyja niewielkim oddziałom dalekiego zwiadu. Jak dla mnie fajna sprawa. Co ważne - uwzględnia pojedynczych awanturników w dziczy - bardzo pulpowa rzecz (Conan, John Carter).
Tak jak już gadaliśmy - dobrze, że od razu wyrzucasz elementy, które powodują zachwianie "balansu" rozgrywki. Co to znaczy? Ano, jak wszyscy chcą nagle grać hobbitami-procarzami, to wiedz, że coś się dzieje.
Początek jest trochę podobny do Braunsztynu - podróże po bagnach. Nieco uprzedzając wypadki - trzecia ekipa nie kontynuowała eksploracji w tym kierunku, a przynajmniej nie skupiła się na tym. Frodeos ze swoim upośledzeniem społecznym i ogromną siłą miał zalążki na wspaniałą postać. Niestety, los nie był dla niego łaskawy.
UsuńWyzerowanie Hits to utrata przytomności, obezwładniające rany niezagrażające życiu, etc., zależnie od okoliczności. Co się dzieje z pokonaną drużyną - to zależy od tego, kto ich pogromił. Bezrozumni nieumarli - wyżarli im mózgi, albo i zjedli w całości. Albo po prostu po pokonaniu stracili nimi zainteresowanie i pozwolili się wykrwawić. Wężoludzie - zjedli, może złożyli w krwawej ofierze, a może uczynili z nich niewolników - cokolwiek zrobili, eliminuje te postacie z gry. Nad kontynuowaniem przygody zastanowiłbym się, jeśli PC zostaliby pokonani przez ludzi bądź inne "cywilizowane" istoty.
Tabela z WoM ratowała skórę ekipie - gdyby to Hydra zaskoczyła ich, a nie odwrotnie na pewno nie poszłoby tak łatwo.
Po tym jak znerfiłem strzelanie z procy okazało się, że nikt już się nie pali do grania Sarinem. Ciekawostka. Za to nagle wszyscy zainteresowali się Eridanyjczykami (Elfami), ale miny im zrzedły jak się dowiedzieli, że nie może jak w OD&D skakać pomiędzy klasami jak mu się podoba.