Historia rpg nie zaczęła
się od publikacji Dungeons & Dragons w 1974. Zanim doszło do oficjalnego
wydania pierwszego systemu, wiele grup amerykańskich wargamerów (lub
post-wargamerów) rozgrywało przygody w ramach erpegowej prazupy, która później
wybiła na powierzchnię. Od tamtych wydarzeń minęło bez mała 50 lat, jednak badacze początków historii rpg wciąż
znajdują nowe dokumenty z tamtego okresu.
Jednym z takich
dokumentów jest broszura nazwana Beyond
This Point be Dragons, przez Jona Petersona nazywana Dalluhn Manuscript, która to nazwa, chociaż przyjęła sie w
środowisku, to jest mocno myląca, bo autorem tekstu jest nieżyjący już Mark
Bufkin, gracz uczestniczący w grze prowadzonej przez jednego z graczy Dave’a
Arnesona, stąd Bufkin Manuscript
byłoby określeniem właściwszym.
W celu dokładnego
poznania historii tego dokumentu odsyłam do blogów Dana Boggsa i Jona Petersona, wszelkie informacje, które sam mógłbym podać
byłyby jedynie referowaniem tego, co oryginalnie ukazało się u tych dwóch badaczy. W skrócie - jest to jeden z pobocznych
draftów zasad wczesnego D&D, który później nie był rozwijany i został
sporządzony prawdopodobnie na potrzeby jednej tylko kampanii. W jakim stopniu
był sprawdzony w boju - nie wiadomo, być może na dokładnie takich zasadach
zagrano tylko kilka sesji, a być może żadnej.
Kopia BTPbD nie jest dostępna
w sprzedaży, nie została również oficjalnie udostępniona publicznie inaczej niż
dla patronów Dana Boggsa (z tego co wiem - być może nastąpiła jakaś zmiana),
zaś papierowa kopia (ksero zaginionego oryginału) został przez Petersona wypożyczony do National Museum of
Play w Rochester, USA. i tak lepiej, niż w wypadku broszury znanej jako Guidon Dungeons & Dragons, która
została sporządzona przez Gygaxa i prawdopodobnie była wzorem dla BTPbD i nie
została przez badaczy udostępniona
szerokiej publiczności, poza skąpymi fragmentami. Jaki jest cel kiszenia tych
dokumentów, skoro nie ma tam nic sensacyjnego, nikt na tym nie zarabia, a
zainteresowane jest wąskie grono fanów erpegowej prehistorii - to już
pozostawiam do samodzielnego rozważenia czytelnikom, Tacy to są badacze.
Od kiedy przeczytałem
BTPbD od deski do deski nabrałem ochoty na poprowadzenie kampanii z
wykorzystaniem tych zasad. Mimo, że Bufkin był dużo młodszy od Gygaxa to był w
stanie złożyć reguły gry w sposób znacznie czytelniejszy od starszego kolegi.
3LBB w zasadzie nie tłumaczy jak w to cholerstwo grać (najważniejszą wskazówką
jest przykład rozgrywki), do skutecznego przeprowadzenia kampanii wymagana jest
znajomość kontekstu. BTPbD tłumaczy cierpliwie i krok po kroku jak rozstrzygać
walkę i jak rzucać czary (dwie kwestie, których najbardziej brakuje w
OD&D). Oczywiście - wciąż jest to erpegowa prehistoria, więc broszurce
daleko do nowoczesnych systemów tłumaczących wszystko nawet zupełnym laikom,
ale w porównaniu z 3LBB manusktypt Bufkina wydaje się wręcz współczesny w
kwestii przedstawienia treści i niektórych rozwiązań. Wariant ten sprawia
wrażenie kompletnego i świadomie zaprojektowanego systemu, a nie amalgamatu
podprowadzonych tu i ówdzie pomysłów z innych gier, jak ostateczna wersja
OD&D. Nasuwają się w tym względzie skojarzenia z Empire of the Petal Throne.
Powyższe oczywiście nie
stanowi oceny hisorycznego znaczenia BTPbD - współczesny stan wiedzy sugeruje,
że jest to raczej martwa odnoga, wtórna wobec innych draftów D&D,
ciakawostka dokumentująca pewien moment w historii, ale nie źródło późniejszych
rozwiązań. Istnienie tego dokumentu nie przybliża nas również szczególnie mocno
do poznania faktycznych początków D&D w kampaniach Arnesona i Wesely’ego,
jeszcze przed włączeniem się do gry Gygaxa. Ale ja nie jestem historykiem,
tylko graczem, więc badanie powiązań między dokumentami zostawiam badaczom, sam zaś bardziej interesuję
się wartością użytkową.
Pomijając czytelniejszy
układ treści, BTPbD nie przedstawiałoby takiej wartości, gdyby zasady gry
pokrywały się z przedstawionymi później w 3LBB. Broszura Bufkina zawiera jednak
sporo rozwiązań odmiennych od tych, które zostały później opublikowane.
Najważniejsze różnice to:
1. Inna lista Atrybutów.
O ile w OD&D mamy dosyć losowy zestaw trzech współczynników fizycznych
(STR, DEX, CON), dwóch umysłowych (INT, WIS) i jednego społecznego (CHA), to
tutaj mamy równy podział, każda grupa reprezentowana jest przez dwa atrybuty:
Strength i Health, Intelligence i Cunning (prime
requisite kapłanów) oraz Appearance i Ego (oba opcjonalne, ten drugi w
wypadku pomocników - nazywanych tu non-real
players - zamieniany na Loyalty, chociaż ponownie nie dostajemy zasad jak
radzić sobie z testami morale). Jak widać - brak jest Dexterity.
2. Każda z klas ma
odmienne sposoby zdobywania doświadczenia:
- M-U może strzelać z łuku, ale dostaje expa tylko za wrogów pokonanych magią, do tego rzucanie czarów przynosi mu doświadczenie.
- Cleric dostaje xp za pokonanych wrogów (mniej, jeśli nie należeli do wrogiej mu dywizji) i rzucanie czarów.
- F-M rozwija się przez zabijanie przeciwników i wydawanie złota na szkolenie (każde wydane 10gp daje 1xp).
4. Inicjatywa w zadawaniu
ciosów (zwanych tutaj Chops) w walce
w zwarciu jest określona i to bardzo współcześnie - to PC zawsze atakuje
pierwszy, chyba że jest zaskoczony lub zaszły inne szczególne okoliczności
(klika takich szczególnych przypadków zostało opisanych). Jest też lista broni
uszeregowanych według długości (wzięta żywcem z Chainmail), pozycja na niej determinuje ilość ataków (w
ekstremalnym wypadku bojownik dysponujący krótszą bronią jest w stanie wykonać
trzy ataki, kiedy jego przeciwnik wykona jeden - wciąż jednak jest to
sensowniejsze niż stosunek 4:1 z Basica Holmesa).
5. Istnieją dwa rodzaje
swoistych trafień krytycznych:
- Każde trafienie ma szansę okazać się śmiertelnym - w wypadku udanego rzutu to-hit należy rzucić 2k6 w odpowiedniej tabeli, czy nastąpił instant kill - zgon przeciwnika niezależny od jego Hits. Szansa na zadanie takiego trafienia jest niezależna od poziomu postaci, liczy się tylko używana broń i opancerzenie celu. Tabela została pożyczona z Man-to-man Melee Table z Chainmaila.
- jeśli w rzucie na trafienie
wypadnie dwa razy więcej niż było potrzebne, obrażenia losuje się dwoma
kostkami - możliwe w zasadzie tylko w wypadku wysokopoziomowych postaci (porównajcie
z późniejszym Empire of the Petal Throne).
7. Inaczej działające
zaklęcia. Bufkin precyzuje, że czary działają na zasadzie slotów, bardzo
podobnie do D&D5e, a nie na zasadzie konieczności wcześniejszego
przygotowania każdego czaru. Czyli np. M-U 3 może rzucić dziennie 2 dowolne
czary z 1 poziomu i 1 z poziomu 2. Lista czarów jest nieco odmienna od tej,
która trafiła do vol. I, brakuje kilku niezbędnych czarów (Sleep!), część z nich jest osłabiona (Charm Person ma znacznie ograniczony czas trwania), część działa
zupełnie inaczej (Fire Ball i Lightning Bolt mają szanse trafienia, a
jak już walną to zabijają na miejscu).
8. Rzuty obronne testuje
się za pomocą rzutu 3k6, co znacząco zmniejsza szansę sukcesu w wypadku
niskopoziomowych postaci (np. jeśli ST wynosi 16 to szansa pozytywnego zdania
testu wynosi zaledwie 4,63% vs 25% w OD&D). Rzutów jest sześć, względem
D&D zmiany są takie, że rozdzielono Paraliż od Petryfikacji i Promień Śmierci
od Trucizny, za to zlikwidowano osobny rzut przeciw Różdżkom (mamy zatem: Death Ray, Poison, Paralization, Stone,
Dragon Breath oraz Spells).
Jest też parę
ciekawostek: F-M ma szansę na skuteczne korzystanie z magicznych przedmiotów
innych niż uzbrojenie (zależne od Inteligencji), M-U może rzucać czary w zbroi
(w skórzanej - bez problemu, w kolczudze ma 25% szans na pełny sukces, ale jakiś efekt zawsze wywoła, w płycie -
już nie może), rzuty na trafienie wykonuje się procentowo (broszura sugeruje, żeby
korzystać z kart, procentowe określenie szans trafienia sprawia, że nagle
sensowny staje się opis Purple Worma z vol. II), konie bojowe mogą zdobywać
doświadczenie i awansować na kolejne poziomy. O każdej z tych ciekawostek można
napisać osobny tekst, ale wszystko w swoim czasie.
To wszystko składa się na
w miarę kompletny system o nieco odmiennej od 3LBB dynamice. Potencjalnie na
tyle odmiennej, że postanowiłem ją przetestować w praktyce.
A ponieważ właśnie
zakończyliśmy kampanię Bursztynowego
Szczytu, zarządziłem (chciałem napisać, że zaproponowałem, ale w zasadzie
gracze nie mieli wyboru innego niż się zgodzić), aby kolejną rozegrać właśnie
na zasadach BTPbD. I zaczęliśmy. Więcej o fabularnych zagadnieniach nowej gry
napiszę przy okazji pierwszych raportów z sesji, krótka wzmianka znajdzie się
też poniżej.
Jesteśmy po dwóch
sesjach. Pewne rzeczy od razu rzucają się w oczy i wymagają natychmiastowego
houserulowania. Hobbici, którzy mają 97% szans na trafienie z procy to
kuriozum, które sprawia, że każdy chciałby grać niziołkiem. Podobnie 90% szans
na trafienie z łuku w wypadku Elfa. Zmieniłem to na bonusy do rzutu na
trafienie (zważcie, że +1 przy rzucie 2k6 to już znaczące ułatwienie). Ciężkie
kusze są niesamowicie mordercze i są w stanie jednym trafieniem położyć trupem
smoka w 1 na 6 przypadków (nie zmieniam na razie, pamiętajmy o Bardzie i
Smaugu, chociaż tam wchodziła w grę magiczna - po tolkienowsku - strzała).
Od strony technicznej
postanowiłem też zrezygnować z rzucania k100 na trafienie - wyniki i tak mają
znaczenie w przedziałach co pięć, więc można bez zmiany prawdopodobieństwa
rzucać k20, co znacząco ułatwia sytuację przy stole, pozwalając na rzut kilkoma
kośćmi na raz (kilku przeciwników, ale również kilka ataków jednej postaci -
pamiętajmy o różnicach w szybkości broni). Konieczność wykonania dodatkowego
rzutu na Instant Kill nie jest
specjalnie spowalniające, dodaje za to starciom dramatyzmu, kiedy każde
trafienie może się okazać ostatnim.
Generalnie - zdolności
postaci vs świat są nieco bardziej spłaszczone w przełożeniu na poziomy. Dzięki
możliwościom zadawania natychmiastowej śmierci, a z drugiej strony zmniejszeniu
szansy trafienia w zwarciu, pierwszopoziomowe postacie nie są tak bardzo
pozbawione szans przeżycia, jak w OD&D, zwłaszcza jeśli solidnie się
opancerzą. Stosunkowo łatwo jest wbić na drugi poziom i od razu zyskać z tego
korzyści.
Najbardziej odczuwalną różnicą
jest jednak to, że większe dookreślenie zasad pozwala na nieco bardziej
taktyczne podejście do gry, bez konieczności intensywnego houserulowania (o
którym pisał ostatnio Mike Mornard). Rozgrywka jest ciągle bardzo luźna
mechanicznie, ale pojawia się pewna liczba prostych opcji, które wzbogacają grę
bez specjalnego jej spowalniania. Jestem trochę zaskoczony, jak dodanie kilku
bardzo prostych rozwiązań może zmienić feel
rozgrywki.
Niestety, ma to też złe
strony - gracze ufając w przewagę mechaniczną (ciężkie kusze!) zapominają o
podstawowej zasadzie ostrożnego podchodzenia do spotkań i nieangażowania się w
niepotrzebne starcia (znowu odsyłam do Mornarda, ale też do doświadczeń
wszystkich innych grognardów i retrogamerów). Ale myślę, że to kwestia kilku
sesji na dotarcie się.
No właśnie - powyżej
przedstawiam pierwsze spostrzeżenia z rozgrywki, ale z pewnością pojawią się następne,
które będę dokładał w raportach z kolejnych etapów kampanii.
A co to za kampania, być
może kogoś interesuje? Otóż gracze byli tak żywo zainteresowani ciągiem dalszym
historii rozpoczętej w Bursztynowym Szczycie, że... Będziemy ją kontynuować.
Przenosimy akcję w nieco inny rejon geograficzny oraz 133 lata w przyszłość.
Gracze wcielają się w awanturników, którzy z różnych przyczyn chcą zbadać
tajemnicę zaginionej kolonii w Delcie Trzech Rzek. Upływ czasu wiąże się z
postępem technologicznym (w końcu bezpieczna oliwa do lamp, która nie wybucha
płomieniem przy byle kontakcie z ogniem!), zmianami w dziedzinie sztuk
tajemnych (nowa lista czarów z BTPbD
- kilka formuł zostało zapomnianych, kilka udoskonalonych) i nawiązaniem
kontaktu z kilkoma nowymi typami humanoidów (Eridanyjczycy, Sarinowie,
Algolianie). Ale założenia kampanii (odkrywać! zarabiać!) pozostają mniej
więcej niezmienione.
Trzymajcie rękę na
pulsie, wkrótce wrócę do regularnego raportowania naszych rozgrywek.
Wydaje mi się, że to, co ma Jon Peterson, to (też) jest ksero - zwłaszcza że brakuje tam AFAIR jednej strony. Kopia Dana Boggsa jest kompletna (pomijając urwany tekst - ale to też feler kopii Petersona), no i ma prawdopodobnie odautorskie podkreślenia lub jest to ksero z jeszcze innej kopii (oryginału?).
OdpowiedzUsuńA poza tym fajny tekst. :)
Zgadza się, wersja najbardziej kompletna (zawierająca brakującą stronę z czarami), funkcjonująca jako "Bufkin Original" to ta od Boggsa. Ma ona też czytelniejszy układ treści - wersja Petersona zaczyna się od słownika. Wersja Boggsa wygląda na bliższą oryginałowi również przez lepszą jakość i szycie, wersja Petersona ma ślad po zardzewiałym spinaczu. Nie czuję się kompetentny w takich dywagacjach, ale trzeba przyznać, że to fascynujące;)
UsuńA ja nie mam wrażenia kompletności Manuskryptu Bufkina-Dalluhna. Pomijając, że dokument jest niepełny, to też jest amalgamatem. Rdzeń stanowi GD&D, do tego mamy wkręcone mechanizmy z Chainmail, moim zdaniem niepotrzebnie.
OdpowiedzUsuńNajwiększy problem BTPBD? Nie wiemy, co było autorskim pomysłem / interpretacją Bufkina, a co przepisano żywcem z GD&D. Fakt, jest to fascynujące, jak badania filiacji tekstów w średniowiecznych kronikach (zależność takiego np. Kadłubka od Galla), ale ponieważ nie dysponujemy tekstem GD&D, zazdrośnie strzeżonym przez zakon Badaczy z opactwa za Wielką Woda, błąkamy się we mgle domysłów i podejrzeń. Znamy okruchy, np. tabela potworów w całości pochodzi z GD&D, a uporządkowanie systemu walki (inicjatywa dla PC) to pomysł Bufkina. Ostrożnie zaryzykowałbym tezę, że tabele i mechaniczne "mięcho" są wzięte ze szkicu Gygaxa, a narracja została napisana lub raczej przerobiona przez Bufkina (do jakiego stopnia - nie dowiemy się, póki nie przebadamy GD&D).
Wiadomo, że GD&D było - paradoksalnie - bardziej przejrzyste niż opublikowano w 3LBB. Przynajmniej w niektórych kwestiach. System walki działał na zasadzie ThAC2, rzuty obronne rozstrzygano d20. Bufkin proponuje procenty, ciągnięcie kart i 3d6 na ST, pewnie dlatego, by dostosować system do odbiorców nieznających cudownego narzędzia d20. To spowodowało sporo nieporozumień w ostatnich latach (postrzeganie BTPBD jako notatek Arnesona, klonu systemu Arnesona etc. - teraz wiemy, że tak nie było).
Stratygrafia poziomów, cechy, rzuty obronne i czary zmieniały się jak w kalejdoskopie. Wydaje się jednak, że te znane z Manuskryptu są przejęte za GD&D. Osobnych ST dla różdżek/lasek pewnie jeszcze wtedy nie było po prostu, a paraliż stanowił odrębną kategorię; w vol. I podpięto go pod różdżki właśnie - nie pod petryfikację, bo to dopiero BD&D Moldvaya. Brak Sleep - czaru nie ma w GD&D, a jeszcze w tzw. Fragmentach Mornarda było to zaklęcie... kleryckie, ręcznie dopisane przez Gygaxa do listy.
Bufkin przechował kilka elementów GD&D, które wyleciały z tekstu na ostatnim etapie, np. generator osad, o którym pisałem na inspiracjach. Być może były tam też opłaty magów na rzecz gildii, elfie strzały (potrójne obrażenia dla wichtów), niegubiące się w lesie elfy i parę innych.
Mam wobec Manuskryptu mieszane uczucia. Z jednej strony to niezwykle ciekawy, płodny heurystycznie tekst o fundamentalnym znaczeniu dla badań nad historią rozwoju RPG. Z drugiej - niezbyt, moim zdaniem, udany system. Zaznaczę, że wypowiadam się wyłącznie na podstawie lektury. Chętnie poczytam raporty o zastosowaniu modelu w praktyce.
Oczywiście, wszystkie ówczesne gry były amalgamatami różnych rozwiązań, ale u Bufkina szwy są lepszej jakości niż w wyjątkowo niechlujnych 3LBB. Rozwiązania z CM moim zdaniem akurat pasują do bardziej taktycznego feelu tego zbioru zasad. Na pewno są znacznie lepiej wkomponowane niż zasady walki morskiej i powietrznej, które zajmują znaczną część vol. III.
UsuńTak jak pisałem w notce - nie komentuję historycznego znaczenia BTPbD i relacji tego dokumentu do innych wariantów (tak jak to obszernie wyjaśniłeś w komentarzu), ta broszura zwróciła moją uwagę jasnym wyłożeniem zasad, rzadko spotykanym w tekstach z epoki, nawet jeśli same zasady bywają co najmniej wątpliwej jakości. Jak zresztą wychodzi w praktyce (odsyłam również do pierwszego raportu) - dla komfortu rozgrywki trzeba szybko odsiać rozwiązania ewidentnie nietrafione (w 3LBB takich ewidentnych gamebreakerów chyba nie ma).
Na razie więc oceniam Bufkina odwrotnie niż ty - historycznie to materiał do analizy kronikarskiej, która nie jest specjalnie moją pasją, za to praktycznie - całkiem zgrabny zbiór zasad. Zobaczymy, czy moja ocena zmieni się po rozegraniu większej ilości sesji i przetestowaniu większej ilości zasad (np. jak w praktyce kilkunastu sesji sprawdza się system zdobywania xp, czy 41,67% szans na śmierć wysokopoziomowej postaci zakutej w płytę od ciosu tą nieszczęsną "macą").
"zasady walki morskiej i powietrznej"
Usuńtak, tu zgoda. podejrzewam, że te przepisy zostały dodane na późniejszym etapie, tzn. po GD&D. zawsze miałem wrażenie, że to są mini-gry, dopchnięte kolanem, może nawet nie do końca zaprojektowane i ograne, np. niekompatybilne są zasady upadków (3 różne systemy w vol. III). Stopień skomplikowania tych reguł (lokacje trafienia, prędkości statków, % ich zniszczenia) sugeruje z kolei, że ich autorem mógł być Arneson, skądinąd fascynat wojen morskich i pancerników. Nigdy się bliżej nie interesowałem tymi rozdziałami vol. III, niewykluczone, że Peterson zgłębił i ten temat.
z drugiej strony - w BTPBD w ogóle nie ma zasad, jak takie przypadki rozstrzygać ;)
W BTPbD nie ma zasad jak rozstrzygać bitwy morskie i powietrzne, ale za to, w przeciwieństwie do 3LBB, są zasady (nawet jeśli niekompletne - np. brak zasad poruszania się w walce) rozstrzygania starć lądowych;) I zdaje się, że faktycznie są to wprost pomysły Arnesona (bardzo w jego stylu, zresztą), zasady walki powietrznej zostały stworzone w 1973 na podstawie Fight in the Skies, którego autorem był Mike Carr.
Usuń