Kampania Bursztynowego
Szczytu została zakończona.
Epos trwał przez 45 sesji
rozegranych w ciągu roku i trzech miesięcy (grudzień 2017 - marzec 2019). Mniej
więcej tyle czasu minęło też w świecie gry (luty 742 - czerwiec 743). Graliśmy
regularnie (na początku co dwa-trzy tygodnie, potem już praktycznie co tydzień)
- był to z mojej strony powrót po wielu latach do rozgrywania w krótkich i
regularnych odstępach sesji w ramach jednej kampanii ze stałą ekipą. I jest to
dobre, zdecydowanie przedkładam regularną i długą kampanię nad spotkania co
miesiąc-dwa (a to i tak przy dobrych wiatrach, jak się akurat wszyscy
szczęśliwie zbiorą) czy jakieś jednostrzały na kiju (do których czuję ostatnio
wybitną odrazę).
W kampanii wzięło udział sześciu
graczy. Jeden zrezygnował po dwunastu sesjach, nie spodobała mu się mechaniczna
dezynwoltura OD&D i mash-upowy klimat settingu. Jeden dołączył niedługo po
rozpoczęciu kampanii, ale potem sprawy życiowe zmusiły go do rezygnacji z gry. Ifryt
wpadł jednorazowo na ostatnią sesję. Ostatecznie, rdzeniem drużyny była trójka
graczy, z czego Maks dołączył po kilkunastu sesjach, ale błyskawicznie się
odnalazł.
Jak sprawdziła się gra
tak małą ekipą, podczas gdy OD&D dopuszcza grę nawet kilkunastoosobowymi
teamami? Zaskakująco dobrze. Przez pewien czas postaci było więcej niż graczy,
bo w wyniku różnych zawirowań jedyni bohaterowie odchodzili, a potem wracali,
przy czym nie eliminowaliśmy postaci, które przyszły na ich miejsce.
Prowadzenie dwóch postaci przez jednego gracza jest więc całkiem sensownym
rozwiązaniem.
W kampanii wzięło udział
21 postaci. KK prowadził 6 postaci, KS 4, tyle samo co Maks. SB, który odpadł
najszybciej prowadził 5 postaci. W perspektywie przemiał nie wygląda na
specjalnie duży, ale to wynik tego, że stały skład uformował się na 20 sesji i
od tamtej pory zgonów było już bardzo mało. Na 19 poległych (dwie postacie
odeszły na emeryturę w związku z rezygnacją graczy, liczę tylko zgony
permanentne, bez wskrzeszeń) trzynastu padło do sesji nr 20, zaś czterech na
ostatniej sesji. Zatem w przedziale od dwudziestej pierwszej do czterdziestej
czwartej sesji mieliśmy tylko dwa zgony i to dotyczące postaci drugoplanowych.
Oczywiście, w międzyczasie była śmierć i inne przypadłości (petryfikacja), ale
udawało się odwrócić ich skutki. W kategorii najbardziej bezsensowna śmierć
wygrywa prowadzony przez Maksa Kai, który poległ pokąsany
przez komary. Poległych przybocznych nie ma co liczyć, była ich setka z
okładem.
Do postaci, które
przeżyły do końca zaliczam również Pluta, chociaż tak naprawdę to był nowy
bohater, bo po zgonie drużynowego M-U koledzy dla beki zanieśli go do
reinkarnacji, zamiast do wskrzeszenia. Był to jeden z kampanijnych złotych
strzałów, bo okazało się, że M-U 4 zreinkarnował w A-C 8 i od tej pory siał
postrach wśród wrogów i oddawał nieocenione zasługi drużynie. Szczególnie było
to widać podczas ostatniej sesji, kiedy bez jego pomocy ekipa dostała sromotny omłot.
Pomijając Pluta, który
dostał w prezencie postać ósmego poziomu, najwyższy poziom jaki udało się
osiągnąć to piąty, do którego dobił Artis. Micheasz byłby wyżej, gdyby nie
dzielił zdobytego doświadczenia między dwie klasy. Nie jest to wynik specjalnie
imponujący, ale PC mieli pecha w departamencie skarbów - w ręce wpadło im
zaledwie kilka większych łupów, jeśli zdobywali pieniądze to w sposób, który
nie dawał żadnego doświadczenia. Zasady dystrybucji bogactwa w lochach
stosowałem zazwyczaj zgodnie z podręcznikiem, tylko jedno źródło skarbów było
wymyślone: pomieszczenie z setkami klejnotów w Czarnej Piramidzie. Ostatecznie
jednak nie odegrało ono większej roli, bo ekipa straciła dostęp do tego lochu.
W ręce PC wpadły dwie mapy skarbów (prowadzące do astronomicznych wprost
bogactw, czego gracze jednak nie wiedzieli), ale gracze nigdy nie zdecydowali
się podjąć poszukiwań.
Osiągnięte poziomy
pozwoliły na poznanie jednej z prawd OD&D: wysokopoziomowa magia (zarówno
kapłańska, jak i czarnoksięska) jest niesamowicie potężna. W całej kampanii nie
został rzucona ani jedna kula ognia ni błyskawica, ale kreatywne
wykorzystywanie innych czarów pozwoliło na osiąganie znaczących przewag na polu
bitwy. I to zarówno po stronie PC, jak i NPC. W tym ostatnim wypadku sam się
zmusiłem do kreatywności, bo czary jakimi dysponowali napotkani magowie i
czarownice ustalałem losowo.
Co do technicznej strony
prowadzenia kampanii - przez te 45 sesji przewinęło się przez naszą grę sporo
houserules, rozwiązań ad hoc i twórczych interpretacji. Wszystkie zmiany szły
raczej w kierunku upraszczania rozgrywki, a przynajmniej tych jej elementów,
które działają dobrze bez góry szczegółowych zasad. Szansa wylosowania spotkań
była niezależna od terenu (zawsze 1 na 6, rzut 2k6, z czego jedna kość
odpowiada za spotkania, a druga za inne przygody), trzymałem się ustalonych
przed grą zasad poruszania się w terenie. Uprościłem zasady pościgów i
unikania spotkań. Nie losowałem zagubienia za każdym razem, ograniczając się
tylko do sytuacji, kiedy zdroworozsądkowo byłaby możliwość utraty orientacji.
Zapraszam do zapoznania się z sekcją „Komentarz zza zasłonki” w każdym z
raportów z sesji, tam omawiałem szczegółowo przyjęte rozwiązania mechaniczne, w
komentarzach wywiązywała się też często dyskusja o ich zasadności i
przydatności, szczególnie z Robertem z Inspiracji.
Przez cały czas graliśmy
na OD&D (w wersji 3LBB, co zostało nawet dostrzeżone międzynarodowo, stąd
nasza kampania stała się przyczyną wywiadu, jakiego udzieliłem ekipie Secrets
of Blackmoor). Nawet przez chwilę nie myślałem o jakiejkolwiek zmianie,
jest to system idealny do awanturniczego sandboksa, w którym dzieje się dużo i
nic nie krępuje inicjatywy i inwencji uczestników. Dzięki prostym i szybkim
zasadom rozegrane 45 sesji było napakowane po brzegi akcją i nawet duże starcia
z kilkudziesięcioma kombatantami nie spowalniały rozgrywki. Pomimo tak długiej
kampanii system nam się nie znudził i z pewnością do niego wrócimy.
Przez kampanię przewinęły
się wszystkie fazy rozgrywki w
OD&D, było łażenie po Lochu (szczególnie w pierwszej połowie kampanii),
gracze regularnie brali udział w przygodach Miejskich, a w końcowej części
mieliśmy bardzo rozległą eksplorację modelu Dziczy. Zabrakło tylko jeszcze
założenia własnej baronii, była ku temu szansa (przejęcie świątyni Dzeusa w Zamku
Lindinis), ale ostatecznie się to nie udało.
Przystępując do kampanii
miałem mniej więcej zgrubny obraz tego jak będzie wyglądał setting. Nie
zakładałem jednak w którą stronę pójdzie akcja i w jaki sposób setting zostanie
uszczegółowiony. Przez sporą część kampanii dosyć dużo rzeczy dokładałem,
szczególnie w postaci „innych przygód”, które najczęściej improwizowałem
rzucając story cubes. Im dalej w las tym bardziej opierałem się na
dotychczasowych wynikach, nie chcąc dokładać już coraz bardziej niesamowitych zdarzeń
(przykładowo, na jednej z ostatnich sesji PC spotkali szukającego
drogi Cyklopa, co było nieco nie na miejscu i odstawało od tonu kampanii). Kiedy
kampania nabierze odpowiedniego rozpędu nie ma potrzeby dalszego dokładania do
pieca. W podobnym duchu pisałem w dawnym tekście o dzieleniu
sandboksa na sezony. Tak jak pisałem w jednym z raportów - jeśli mam w
głowie ogólny pomysł na setting to jestem w stanie w locie dopasowywać do niego
wydarzenia, które mają miejsce na sesji.
Od pewnego momentu nie
było zresztą potrzeby dokładać dużej ilości nowych elementów świata - wątków było już tak dużo, że i setka sesji
by nie wystarczyła, żeby je wszystkie ograć. Przez ostatnie kilkanaście sesji
(a może i więcej, dokładnie nie pamiętam) gracze w ogóle nie zbierali plotek i
ja przestałem je nawet tworzyć. Część wątków przepadła w pomroce dziejów i
nigdy do nich nie wracaliśmy - poszukiwanie brata Micheasza, Klątwa Delty,
portale czasoprzestrzenne pod zamkiem Kepoi, sprawa demonicznych wilków
napadających kolonistów, badania prowadzone przez Uczoną Agamede. O części
gracze pamiętali i ciągle planowali do nich wrócić, ale ciągle były sprawy
ważniejsze, a dawne pomysły były odkładane do greckich kalend (powrót do
Czarnej Piramidy, sprawdzenie map skarbów). Kiedy zakończyliśmy ostatnią sesję
usiedliśmy jeszcze, żeby pogadać o grze i siłą rzeczy wszystkim zebrało się na
wspominki. Wątków i zdarzeń, które się wszystkim przypominały było, bez kozery
powiem, pińcet.
Wątkiem, który przenikał
przez całą kampanię były oczywiście knowania Arystotelesa zmierzającego do podporządkowania
sobie kolonii. Wątek ten został wprowadzony i rozwinięty przez graczy, potem
doszło parę szczęśliwych rzutów na reakcję i oto z pretekstu do wyprawy (jak
wspomniany wyżej brat Micheasza) nauczyciel Zenona (a potem pierwszego Pluta)
stał się najważniejszą figurą w całym settingu. PC najpierw próbowali do niego
dotrzeć, potem wywrzeć na nim zemstę, by w końcu się z nim sprzymierzyć. Na
każdą wątpliwość „co dalej?” padała odpowiedź „idziemy na/do Arystotelesa”.
Rolę tego NPC w świecie dobudowywałem powoli, wymyślając (oraz losując) między
sesjami wydarzenia, w których PC nie brali udziału. W późniejszej części
pojawiło się kilka stronnictw walczących o władzę nad krainą, ale gracze w
zasadzie tylko lekko liznęli po wierzchu całą sieć powiązań. Ostatecznie
konflikt został rozstrzygnięty zakulisowo, ale gracze nie dowiedzieli się nigdy
jak (zdradzę tylko, że w sposób zupełnie nieprzewidywalny).
Wszelkie konflikty, które
miały miejsce zaocznie wobec PC rozstrzygałem (w duchu, o którym pisałem wyżej)
w sposób uproszczony. O ile na początku rozegrałem sobie jedno starcie na
Chainmailu, to potem straciłem do tego nieco zapału. Zamiast tego - przygotowywałem
sobie odpowiedni rzut „na reakcję”, czyli krzywa dzwonowa, 2k6, bonusy i minusy
przyznane arbitralnie w zależności od sytuacji.
Mitologiczny klimat
settingu udało nam się chyba utrzymać przez całą kampanię, aczkolwiek im dalej
w las (dosłownie) tym więcej pojawiało się tropów niezwiązanych wprost ze
starożytnością i mitami Greków i Rzymian. Niemniej jednak, choćby przez samo
spójne nazewnictwo udało się utrzymać wrażenie uczestnictwa w konkretnie osadzonym
świecie. Elementy swoistej
mitologii settingu (podział na Półsfery, Wywyższenie, etc.) pojawiały się
stosunkowo rzadko, bo i też centralne idee operowały na dosyć wysokim poziomie,
dalekim od codziennego życia mieszkańców świata. Ale zdecydowanie były w grze
obecne.
Oczywiście, nie muszę
dodawać, że gracze wykazywali się bardzo dużą aktywnością. Szczególne pochwały
należą się KS, który przygotowywał mnóstwo materiałów i pomocy poza sesjami, a
jego postacie zawsze miały jakieś twisty, które wzbogacały świat. Aktywność
przejawiała się oczywiście nie tylko w wymiarze indywidualnym, ale również na
poziomie drużyny. Ekipa miała zawsze swoje plany, często oparte o zdobytą
wiedzę o świecie (jak wyprawa po Bursztynowe Serce Gór), ale równie często
będące ich indywidualnymi inicjatywami (jak seria turniejów pięściarskich, czy
wszelkie inicjatywy gospodarcze).
Od pewnego momentu
aktywność graczy przeszła w fazę dosyć odległą od stereotypowych wyobrażeń o
sesjach D&D. PC zajęli się nawet nie „łotrzykostwem”, a zwykłą bandyterką
(niewiele zabrakło, żeby faktycznie zasadzili się w krzakach i napadali na
ludzi). Przez długi czas naiwnie myśleli, że mogą robić wszystko, bo w razie
problemów wystarczy rzucić Charm Person na odpowiednią osobę. Otóż
niekoniecznie, stąd ostatecznie kampania nabrała w pewnym momencie nowego
wymiaru, kiedy PC zostali wygnani do krain rządzonych przez Chaos. W zasadzie
od tego momentu na PC spadały już tylko kolejne ciosy i nie udało im się
osiągnąć niczego znaczącego, poza desperackim utrzymywaniem się na powierzchni.
A mogli zostać w Kepoi i cieszyć się zasłużoną sławą bohaterów po załatwieniu
sprawy Czarnej Piramidy, byli już nawet na kolacji u Syntagmatarchy...
Podsumowując tę konkretną
kampanię nie sposób oczywiście pominąć najbardziej spektakularnego wątku, który
w niej wystąpił, czyli przemiany
PC. Początkowo miała to być klątwa, ale wyewoluowała w rodzaj supermocy. W
tym wątku wspaniale zaprezentowały się cechy mechaniczne OD&D: prostota i
modułowość. 3LBB nie stanowią kompletnego i skończonego produktu, którego każdy
element jest przemyślany i dokładnie dopasowany do innych.Wręcz przeciwnie -
OD&D to amalgamat rozwiązań z wielu gier - pożyczonych, ukradzionych,
przetworzonych, stanowiących źródło inspiracji, niedopasowanych do siebie. Stąd
- można tam swobodnie grzebać bez ryzyka zepsucia całej maszynerii. I dlatego -
wprowadzenie postaci z dodatkowymi mocami, ba, całych nowych klas, czy
umożliwienia grania de facto potworami nie wywraca gry, co więcej - naturalnie
ją rozwija. Ponieważ większość rzeczy pozostaje w sferze narracyjnej, można bez
problemu dołożyć nowe klocki.
Co dalej? Czy cały
materiał zgromadzony na potrzeby tej kampanii (a będzie tego dobrze ponad setka
stron notatek, planów lochów, map i innych papierów) pójdzie do archiwum? Czy
zostanie tylko doświadczenie zdobyte w boju, które będzie można wykorzystać w
kolejnych kampaniach? Czas pokaże.
Fajne wyczerpujące podsumowanie, dzięki za wzmiankę!
OdpowiedzUsuńTo była bardzo udana kampania. Faktycznie trochę czasu zleciało. Z niecierpliwością wyczekiwałem na kolejny odcinek przygód Micheasza, Pluta i spółki. Też miałem wrażenie, że wiele głównych założeń i wątków zostało tylko liźniętych przez graczy, a z biegiem czasu grecko-rzymski "feeling" nieco osłabł - przypominały o nim tylko tytuły kleryków i imiona. Jakby wrócić do pierwszych raportów i porównać z końcówką, widać ogromną zmianę - zapamiętałem, że głównie prowadzili tabuny najemników z włóczniami i rzucali flaszki z olejem. Uderzające jest również, jak naprawdę niewielką część świata udało się odkryć.
Patenty z reinkarnacją i klątwą były punktami zwrotnymi, a zarazem cechami charakterystycznymi BS - u mnie nigdy nie było takich rzeczy na przykład.
Trzeba pochwalić graczy za inicjatywę i zerwanie z klasycznym rozumieniem śmiałka jako herosa bez skazy i zmazy - w końcu się przejechali na kozaczeniu, ale taki już los bandziora :(
Gratuluję raz jeszcze mega udanej kampanii i czekam na następną - mam nadzieję, że nagromadzone materiały jeszcze się kiedyś przydadzą...
PS kudosy za odgrzebanie Roericha - fenomenalne obrazy, to powinny być domyślne ilustracje do kampanii w Dziczy.
UsuńDzięki!
UsuńOd początku założeniem było, że sznyt grecki będzie miała cywilizacja Tanais, rzymski - ludność tubylcza Koban (Naissus dzieliło się dokładnie na takie dzielnice jak starożytny Rzym), zaś wszyscy pozostali to będą różnego rodzaju "barbarzyńcy". Potem okazało się, że dodanie do tego pierwiastka "weird" sprawiło, że doszło do pomieszania i rozwodnienia tego pomysłu.
Na początku faktycznie, ekipa głównie chodziła po lochu i masowo rzucała flaszkami z oliwą zza szeregów najemników. I faktycznie - przez 3/4 kampanii drużyna łaziła (i pływała) w tę i z powrotem po obszarze ograniczonym trzema rzekami. Potem odkryli kawałek świata na zachód i dopiero pod sam koniec znacząco poszerzyli obszar eksploracji, kiedy wyprawili się do tytułowego Bursztynowego Szczytu.
Następną kampanię już rozpoczęliśmy, gracze znowu zaczęli cwaniakować, zobaczymy, czy jako pierwszopoziomowi bandyci będą w stanie przetrwać tak samo długo.
A Roericha odkryłem dzięki Lovecraftowi, który kilkukrotnie przywołuje jego sztukę ustami narratora i zarazem głównego bohatera "W Górach Szaleństwa". Obrazy są wspaniałe i od razu przywołują klimat majestatycznej i pełnej tajemnic Dziczy.