Wydawało się, że drużyna
złapała już właściwy rytm i nic nie stanie na przeszkodzie postępowi, rozwojowi
i bogactwu. Otóż nie tym razem, bowiem nadchodzi Śmierć na Ośmiu Nogach!
I. Wydarzenia.
Wystąpili:
Gorn, Wojownik z rodu Bio (KK), Eridanyjczyk poszukujący legendarnego drzewa
Lotosu, brat poległego Papai,
F-M 2, INT 14, CUN 11,
STR 11, HLT 9, APP 11, EGO 8, Hits 7
Diakon Sitras (Maks), obrotny akolita Ateny, poszukujący jej
legendarnego Rogu,
C 1, INT 8,
CUN 12, STR 10, HLT 12, APP 12, EGO 15, Hits 2
Prezbiter Radon (WS), społeczny odrzutek poszukujący łatwiejszej drogi dostania się na
Drugą Półkulę,
C 2, INT 10,
CUN 13, STR 7, HLT 12, APP 7, EGO 4, Hits 5
Guślarz Euklides Feldgrau (KS), Eridanyjczyk poszukujący starożytnej
wiedzy, dzięki której jego lud przejmie władzę nad światem,
M-U 1, INT 14, CUN 9, STR
16, HLT 14, APP 16, EGO 9, Hits 4
wraz z oddziałem
pancernych, dwiema ciężkozbrojnymi i Guślarzem Menestesem
Ekipa, zgodnie z planem z
poprzedniego spotkania wróciła do Zamku Kallatis sprzedać łupy.
Nawiązali kontakt z handlarką Polidorą, która wyceniła znaleziska z lochu
(klejnoty warte w sumie 450 gp, bizuteria z pokonanego Wichta – aż 3600!),
zobowiązała się je sprzedać w Teodozji, założyć drużynie konto w tamtejszym
banku i przywieźć kwit. Zaoferowała też usługi agentki w Teodozji w zamian za
procent obrotu, ale na razie ekipa podeszła do tego sceptycznie. Radon udał się
do kaplicy Ateny znajdującej się pod opieką Sufraganki Alkmeny, gdzie został
wyświęcony na Prezbitera i odebrał swój pierwszy modlitewnik. Na zlecenie
drużyny Guślarz Menestes (zielarz z zawodu) wykonał 12 porcji trucizny z
gruczołów jadowych pająków pokonanych w lochu.
W karczmie przesiadywały
dwie ciężkozbrojne najemniczki, które z chęcią przyłączyły się do drużyny.
Chętny był również Guślarz Pelonus Mosiężny, ale ekipa stwierdziła, że będzie
za dużo chętnych do podziału magicznych łupów, więc na razie zrezygnowali z
usług młodego magika.
W karczmie odbyła się
popijawa, po której zarządzono dzień odpoczynku. Gorn próbował rozmówić się z
Czarownicą Demetrią Olchową, ale nie został do niej wpuszczony przez młodą
uczennicę lub służącą.
W końcu wyruszono i bez
przeszkód udało się dotrzeć do ruin. Ekipa sposobiła się do zorganizowania
obozu wśród omszałych murów, gdy nagle zza załomów wyskoczyło na nich dziesięć
wilków czekających w zasadzce! Nie były to zwykłe wilki – większe, z czarnym
nastroszonym futrem i gorejącymi czerwienią oczami. Pomimo zaskoczenia ekipa
utrzymała szyk, a pancerni zrobili użytek ze swych straszliwych dwuręcznych
mieczy i posiekali napastników na kawałki. W walce poległ Guślarz Menestes.
Ekipa zabandażowała rany
i rozłożyła się na noc, ale nie dane im było odpocząć – w nocy zaatakowały
kolejne wilki! Tym razem drużyna postanowiła wycofać się do wejścia do lochu,
żeby nie walczyć w okrążeniu. Wilki wycofały się zostawiając cztery trupy.
Poległa jedna z nowych najemniczek.
Reszta nocy minęła
spokojnie, rano poturbowana drużyna postanowiła wrócić do zamku, wcześniej
chowając poległych i skórując część wilków (jeden z pancernych był niegdyś
myśliwym). Wyruszyli, musieli zanocować w stepie – noc znowu nie była spokojna.
Najpierw niebo rozbrysło zorzą, w której świetle wartujący dostrzegli trzy
ogromne czarne skorpiony oznaczone dziwnym symbolem. Całe szczęście nie doszło
do walki, stawonogi nie były zainteresowane drużyną.
Reszta drogi minęła bez
przygód i ekipa stanęła w zamku. Zdążyli jeszcze odebrać weksle i złoto od
Polidory, zamówili wykonanie płaszczy ze skór pokonanych wilków, zaordynowali
dostarczenie sobie wozu wraz z koniami i oddali się rozpuście. Po czterech
dniach pijaństwa znowu wyruszyli do lochu. Dotarli tam bez przeszkód i z
miejsca zabrali się za eksplorację.
Dotarli do jednych z
nieotwartych ostatnio drzwi i zaczęli przy nich majstrować. Z korytarza
nadeszło sześć wielkich pająków. Ekipa nie była zaskoczona, więc ustawili się w
szyku i zaczęli walkę. Wielkie miecze wznosiły się i opadały, ale pajęczaki
były twardsze niż się spodziewano. Szczególnie jeden z nich – stary Pająk-Zabójca,
który położył czwórkę najemników dawał się im we znaki. Kolejni beligerenci
padali sparaliżowani jadem, a pająki mimo straty połowy składu trzymały się
mocno. Do walki włączył się nawet trzymający się na uboczu Euklides i niemal
natychmiast padł zabity, kiedy pająk wbił mu szczękoczułki w oczy. Ostatni na
placu boju został Gorn, ale i on dziabnięty w nogę zaczął się słaniać pod
działaniem trucizny. Jeszcze odbijał ciosy słabnącą prawicą, ale w końcu
ogarnęła go ciemność. To był koniec drużyny.
Dzień wcześniej do
przystani Zamku Kallatis przypłynął, jak co wtorek, statek z kupcami. Oprócz
handlarzy na ląd zeszło trzech poszukiwaczy przygód:
Weteran Marksimos (KK), Algolianin,
były harcerz tunelowy i członek oddziałów specjalnych; lekko podupcony, przez
wpływ ciał niebieskich co pół roku zmienia się jego osobowość,
F-M 1, INT 15/13, CUN 13/11,
STR 8/6, HLT 10/8, APP 8/6, EGO 13/11, Hits 2/1 (atrybuty w pierwszym/drugim
półroczu)
Weteran Sokratis (Maks), praworządny eridanyjski filozof,
F-M 1, INT
14, CUN 11, STR 10, HLT 8, APP 15, EGO 11, Hits 5
Weteran Diogenes (KS), eridanyjski barbarzyńca czujący irracjonalny lęk przed duchami,
F-M 1, INT 15, CUN 13,
STR 8, HLT 7, APP 11, EGO 11, Hits 5
Rozejrzeli się po zamku,
posłuchali plotek (o grobowcu Wielkiego Bohatera Leonidasa położonym gdzieś na
wzgórzach na zachodzie), wysupłali ostatnie zaskórniaki na wyposażenie i
ruszyli tropem ekipy, o której usłyszeli, że dopiero co opuściła Kallatis, idąc
w kierunku ruin na północy.
Bez przeszkód przeszli
przez Fanagorię, zaś na stepie spotkali grupę Centaurów pod przywództwem Vuduin
Faerony, która pozdrowiła ich w języku Prawa przemawiając z głębi hełmu
zdobionego w purpurową kitę. Dogadali się, Centaury zaoferowały podwózkę do
ruin, ucieszyły się, że ktoś wreszcie chce zrobić porządek z lochem, gdzie
pleni się Chaos. Na koniec przywódczyni kopytnych wręczyła Sokratisowi
niewielki róg i poleciła zadąć w niego, gdyby kiedyś potrzebowali w stepie
pomocy.
Z miejsca zabrali się za
eksplorację lochu. Odnaleźli broń porzuconą przez poległych tam, gdzie padli,
pozbierali ją i wynieśli na powierzchnię. Byli ostrożni i ustawiali czujki na
skrzyżowaniach, tak, by ewentualni napastnicy nie zaskoczyli ich w zamkniętej
komnacie i żeby mieli możliwość prowadzenia ostrzału (dwóch Eridanyjczyków z
długimi łukami i Algolianin z ciężką kuszą to wszak potężna siła ognia). Podejście
takie się opłaciło, bo dwie grupy pająków, które nadeszły z głębi lochu zostały
wręcz rozstrzelane. Jeden gigantyczny pająk, który napadł Sokratisa został
również zastrzelony po krótkiej walce, kiedy udało się podstępem wyciągnąć go na
korytarz.
Natrafili na wprawioną w
ścianę kryształową kulę, która ukazywała wizje krainy nad rzeką i położone tam miasta
i wsie tanaisyńczyków, którzy wyglądali jednak nieco inaczej niż współcześni
mieszkańcy Tanais. Kuli nie udało się wydłubać.
Zbadali ponownie sporą
część lochu złupioną przez poprzednią ekipę. Trafili między innymi na
unicestwionego Wichta w hełmie pogiętym od wściekłych uderzeń
buławy.
W jednej z sal odkryli
cztery kolumny, w każdej niszę ze szklaną kulą. Wyciągnęli wszystkie, niestety
trzy się potłukły. Jedna z kul zasłaniała przycisk otwierający przejście w
ścianie. Za nim było pomieszczenie ze śmieciami i trzech nieumarłych –
odzianych w stroje rytualne z wysokimi kapturami zasłaniającymi twarze. Udało
się ich unieszkodliwić bez strat. Zapadła decyzja o wycofaniu się na
powierzchnię.
II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.
Szlak między Kallatis a
ruinami PC zdeptali już tyle razy, że nieco upraszczam podróż - rzucamy
zbiorczo na pogodę, żeby ustalić, czy dotrą za 3, czy za 4 dni, jeden rzut na
spotkania, bez możliwości zgubienia się. Nie oznacza to, że po drodze nic się
nie może wydarzyć, jak pokazują opisane wyżej wydarzenia. Oczywiście, każda
nowa ekipa musi sobie przejść te parę razy, narysować mapę i zbadać teren,
zanim zacznie korzystać z tych benefitów.
System broń vs zbroja mi
się podoba – dwuręczny miecz dostaje 3 ataki od przeciwnika z krótką bronią, ale
jak już pierdolnie to nie ma czego zbierać. Daje to spore możliwości
kombinowania. Czas, który tracimy na rzuty na Instant Kill odzyskujemy z
nawiązką, kiedy beligerenci padają od potężnych ciosów, czy serii ataków. Walki
idą sprawniej niż w czystym OD&D, kiedy trzeba było wrogów obierać z HP jak
kartofle.
Sprawdza się również
abstrakcyjny system prowadzenia ognia dystansowego – na poziomie narracyjnym
czasem trudno zrozumieć dlaczego nie można w danej sytuacji strzelić, ale na
poziomie reguł gry – sprawdza się to dobrze, bo ograniczenie możliwości
używania kompensuje nieprawdopodobną moc obalającą broni dystansowej (mało
które potwory są w stanie podnieść się po salwie z kilku łuków i kusz).
Ekipa zdobyła pierwszy
duży skarb. Mieli przy tym trochę farta (pojedynczemu Wichtowi wylosowałem
sporo bogactwa). Mieli fuksa, że na kolejnej sesji nie było jednego z graczy
(tego do Radona), więc pomimo TPK została zachowana ciągłość pomiędzy ekipami.
Inna sprawa, że gracze od 50 sesji jeszcze ani razu nie korzystali z zasady dziedziczenia
majątku…
Stary Pająk-Zabójca to
oczywiście nie żaden przygotowany wcześniej boss, tylko zwykły stawonóg, który
miał szczęście w rzutach i sam rozłożył połowę ekipy. Wszystko mi się teraz
kojarzy z Blackmoor,
więc tu również widzę nawiązanie – podobnie wargamerzy nadawali imiona i
background żołnierzom, którzy dzięki szczęśliwym rzutom dokonywali niebywałych
czynów na polu walki.
Zdobycie drugiego poziomu
w BTPbD jest stosunkowo proste i możliwe w ciągu jednej przygody. Za to później
zarówno wzrastają wymagania co do ilości xp potrzebnej do awansu, jak i spada
liczba zdobywanych pedeków (dzielona w większości wypadków przez poziom PC).
Ciekawe jak w praktyce będzie wyglądał rozwój na dalszych poziomach, zobaczymy
czy kolejnej ekipie uda się dociągnąć jeszcze parę poziomów.
Do boju!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz