Diefenbach

Diefenbach

piątek, 24 maja 2019

Bursztynowy Szczyt II. Odcinek 3 (sesje 50-51)


Wydawało się, że drużyna złapała już właściwy rytm i nic nie stanie na przeszkodzie postępowi, rozwojowi i bogactwu. Otóż nie tym razem, bowiem nadchodzi Śmierć na Ośmiu Nogach!

I. Wydarzenia.

Wystąpili:

Gorn, Wojownik z rodu Bio (KK), Eridanyjczyk poszukujący legendarnego drzewa Lotosu, brat poległego Papai,
F-M 2, INT 14, CUN 11, STR 11, HLT 9, APP 11, EGO 8, Hits 7

Diakon Sitras (Maks), obrotny akolita Ateny, poszukujący jej legendarnego Rogu,
C 1, INT 8, CUN 12, STR 10, HLT 12, APP 12, EGO 15, Hits 2

Prezbiter Radon (WS), społeczny odrzutek poszukujący łatwiejszej drogi dostania się na Drugą Półkulę,
C 2, INT 10, CUN 13, STR 7, HLT 12, APP 7, EGO 4, Hits 5

Guślarz Euklides Feldgrau (KS), Eridanyjczyk poszukujący starożytnej wiedzy, dzięki której jego lud przejmie władzę nad światem,
M-U 1, INT 14, CUN 9, STR 16, HLT 14, APP 16, EGO 9, Hits 4

wraz z oddziałem pancernych, dwiema ciężkozbrojnymi i Guślarzem Menestesem

Ekipa, zgodnie z planem z poprzedniego spotkania wróciła do Zamku Kallatis sprzedać łupy. Nawiązali kontakt z handlarką Polidorą, która wyceniła znaleziska z lochu (klejnoty warte w sumie 450 gp, bizuteria z pokonanego Wichta – aż 3600!), zobowiązała się je sprzedać w Teodozji, założyć drużynie konto w tamtejszym banku i przywieźć kwit. Zaoferowała też usługi agentki w Teodozji w zamian za procent obrotu, ale na razie ekipa podeszła do tego sceptycznie. Radon udał się do kaplicy Ateny znajdującej się pod opieką Sufraganki Alkmeny, gdzie został wyświęcony na Prezbitera i odebrał swój pierwszy modlitewnik. Na zlecenie drużyny Guślarz Menestes (zielarz z zawodu) wykonał 12 porcji trucizny z gruczołów jadowych pająków pokonanych w lochu.

W karczmie przesiadywały dwie ciężkozbrojne najemniczki, które z chęcią przyłączyły się do drużyny. Chętny był również Guślarz Pelonus Mosiężny, ale ekipa stwierdziła, że będzie za dużo chętnych do podziału magicznych łupów, więc na razie zrezygnowali z usług młodego magika.

W karczmie odbyła się popijawa, po której zarządzono dzień odpoczynku. Gorn próbował rozmówić się z Czarownicą Demetrią Olchową, ale nie został do niej wpuszczony przez młodą uczennicę lub służącą.

W końcu wyruszono i bez przeszkód udało się dotrzeć do ruin. Ekipa sposobiła się do zorganizowania obozu wśród omszałych murów, gdy nagle zza załomów wyskoczyło na nich dziesięć wilków czekających w zasadzce! Nie były to zwykłe wilki – większe, z czarnym nastroszonym futrem i gorejącymi czerwienią oczami. Pomimo zaskoczenia ekipa utrzymała szyk, a pancerni zrobili użytek ze swych straszliwych dwuręcznych mieczy i posiekali napastników na kawałki. W walce poległ Guślarz Menestes.  

Ekipa zabandażowała rany i rozłożyła się na noc, ale nie dane im było odpocząć – w nocy zaatakowały kolejne wilki! Tym razem drużyna postanowiła wycofać się do wejścia do lochu, żeby nie walczyć w okrążeniu. Wilki wycofały się zostawiając cztery trupy. Poległa jedna z nowych najemniczek.

Reszta nocy minęła spokojnie, rano poturbowana drużyna postanowiła wrócić do zamku, wcześniej chowając poległych i skórując część wilków (jeden z pancernych był niegdyś myśliwym). Wyruszyli, musieli zanocować w stepie – noc znowu nie była spokojna. Najpierw niebo rozbrysło zorzą, w której świetle wartujący dostrzegli trzy ogromne czarne skorpiony oznaczone dziwnym symbolem. Całe szczęście nie doszło do walki, stawonogi nie były zainteresowane drużyną.

Reszta drogi minęła bez przygód i ekipa stanęła w zamku. Zdążyli jeszcze odebrać weksle i złoto od Polidory, zamówili wykonanie płaszczy ze skór pokonanych wilków, zaordynowali dostarczenie sobie wozu wraz z koniami i oddali się rozpuście. Po czterech dniach pijaństwa znowu wyruszyli do lochu. Dotarli tam bez przeszkód i z miejsca zabrali się za eksplorację.

Dotarli do jednych z nieotwartych ostatnio drzwi i zaczęli przy nich majstrować. Z korytarza nadeszło sześć wielkich pająków. Ekipa nie była zaskoczona, więc ustawili się w szyku i zaczęli walkę. Wielkie miecze wznosiły się i opadały, ale pajęczaki były twardsze niż się spodziewano. Szczególnie jeden z nich – stary Pająk-Zabójca, który położył czwórkę najemników dawał się im we znaki. Kolejni beligerenci padali sparaliżowani jadem, a pająki mimo straty połowy składu trzymały się mocno. Do walki włączył się nawet trzymający się na uboczu Euklides i niemal natychmiast padł zabity, kiedy pająk wbił mu szczękoczułki w oczy. Ostatni na placu boju został Gorn, ale i on dziabnięty w nogę zaczął się słaniać pod działaniem trucizny. Jeszcze odbijał ciosy słabnącą prawicą, ale w końcu ogarnęła go ciemność. To był koniec drużyny.

Dzień wcześniej do przystani Zamku Kallatis przypłynął, jak co wtorek, statek z kupcami. Oprócz handlarzy na ląd zeszło trzech poszukiwaczy przygód:

Weteran Marksimos (KK), Algolianin, były harcerz tunelowy i członek oddziałów specjalnych; lekko podupcony, przez wpływ ciał niebieskich co pół roku zmienia się jego osobowość,
F-M 1, INT 15/13, CUN 13/11, STR 8/6, HLT 10/8, APP 8/6, EGO 13/11, Hits 2/1 (atrybuty w pierwszym/drugim półroczu)

Weteran Sokratis (Maks), praworządny eridanyjski filozof,
F-M 1, INT 14, CUN 11, STR 10, HLT 8, APP 15, EGO 11, Hits 5

Weteran Diogenes (KS), eridanyjski barbarzyńca czujący irracjonalny lęk przed duchami,
F-M 1, INT 15, CUN 13, STR 8, HLT 7, APP 11, EGO 11, Hits 5

Rozejrzeli się po zamku, posłuchali plotek (o grobowcu Wielkiego Bohatera Leonidasa położonym gdzieś na wzgórzach na zachodzie), wysupłali ostatnie zaskórniaki na wyposażenie i ruszyli tropem ekipy, o której usłyszeli, że dopiero co opuściła Kallatis, idąc w kierunku ruin na północy.

Bez przeszkód przeszli przez Fanagorię, zaś na stepie spotkali grupę Centaurów pod przywództwem Vuduin Faerony, która pozdrowiła ich w języku Prawa przemawiając z głębi hełmu zdobionego w purpurową kitę. Dogadali się, Centaury zaoferowały podwózkę do ruin, ucieszyły się, że ktoś wreszcie chce zrobić porządek z lochem, gdzie pleni się Chaos. Na koniec przywódczyni kopytnych wręczyła Sokratisowi niewielki róg i poleciła zadąć w niego, gdyby kiedyś potrzebowali w stepie pomocy.

Z miejsca zabrali się za eksplorację lochu. Odnaleźli broń porzuconą przez poległych tam, gdzie padli, pozbierali ją i wynieśli na powierzchnię. Byli ostrożni i ustawiali czujki na skrzyżowaniach, tak, by ewentualni napastnicy nie zaskoczyli ich w zamkniętej komnacie i żeby mieli możliwość prowadzenia ostrzału (dwóch Eridanyjczyków z długimi łukami i Algolianin z ciężką kuszą to wszak potężna siła ognia). Podejście takie się opłaciło, bo dwie grupy pająków, które nadeszły z głębi lochu zostały wręcz rozstrzelane. Jeden gigantyczny pająk, który napadł Sokratisa został również zastrzelony po krótkiej walce, kiedy udało się podstępem wyciągnąć go na korytarz.

Natrafili na wprawioną w ścianę kryształową kulę, która ukazywała wizje krainy nad rzeką i położone tam miasta i wsie tanaisyńczyków, którzy wyglądali jednak nieco inaczej niż współcześni mieszkańcy Tanais. Kuli nie udało się wydłubać.

Zbadali ponownie sporą część lochu złupioną przez poprzednią ekipę. Trafili między innymi na unicestwionego Wichta w hełmie pogiętym od wściekłych uderzeń buławy.

W jednej z sal odkryli cztery kolumny, w każdej niszę ze szklaną kulą. Wyciągnęli wszystkie, niestety trzy się potłukły. Jedna z kul zasłaniała przycisk otwierający przejście w ścianie. Za nim było pomieszczenie ze śmieciami i trzech nieumarłych – odzianych w stroje rytualne z wysokimi kapturami zasłaniającymi twarze. Udało się ich unieszkodliwić bez strat. Zapadła decyzja o wycofaniu się na powierzchnię.


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Szlak między Kallatis a ruinami PC zdeptali już tyle razy, że nieco upraszczam podróż - rzucamy zbiorczo na pogodę, żeby ustalić, czy dotrą za 3, czy za 4 dni, jeden rzut na spotkania, bez możliwości zgubienia się. Nie oznacza to, że po drodze nic się nie może wydarzyć, jak pokazują opisane wyżej wydarzenia. Oczywiście, każda nowa ekipa musi sobie przejść te parę razy, narysować mapę i zbadać teren, zanim zacznie korzystać z tych benefitów.

System broń vs zbroja mi się podoba – dwuręczny miecz dostaje 3 ataki od przeciwnika z krótką bronią, ale jak już pierdolnie to nie ma czego zbierać. Daje to spore możliwości kombinowania. Czas, który tracimy na rzuty na Instant Kill odzyskujemy z nawiązką, kiedy beligerenci padają od potężnych ciosów, czy serii ataków. Walki idą sprawniej niż w czystym OD&D, kiedy trzeba było wrogów obierać z HP jak kartofle.

Sprawdza się również abstrakcyjny system prowadzenia ognia dystansowego – na poziomie narracyjnym czasem trudno zrozumieć dlaczego nie można w danej sytuacji strzelić, ale na poziomie reguł gry – sprawdza się to dobrze, bo ograniczenie możliwości używania kompensuje nieprawdopodobną moc obalającą broni dystansowej (mało które potwory są w stanie podnieść się po salwie z kilku łuków i kusz).

Ekipa zdobyła pierwszy duży skarb. Mieli przy tym trochę farta (pojedynczemu Wichtowi wylosowałem sporo bogactwa). Mieli fuksa, że na kolejnej sesji nie było jednego z graczy (tego do Radona), więc pomimo TPK została zachowana ciągłość pomiędzy ekipami. Inna sprawa, że gracze od 50 sesji jeszcze ani razu nie korzystali z zasady dziedziczenia majątku…

Stary Pająk-Zabójca to oczywiście nie żaden przygotowany wcześniej boss, tylko zwykły stawonóg, który miał szczęście w rzutach i sam rozłożył połowę ekipy. Wszystko mi się teraz kojarzy z Blackmoor, więc tu również widzę nawiązanie – podobnie wargamerzy nadawali imiona i background żołnierzom, którzy dzięki szczęśliwym rzutom dokonywali niebywałych czynów na polu walki.

Zdobycie drugiego poziomu w BTPbD jest stosunkowo proste i możliwe w ciągu jednej przygody. Za to później zarówno wzrastają wymagania co do ilości xp potrzebnej do awansu, jak i spada liczba zdobywanych pedeków (dzielona w większości wypadków przez poziom PC). Ciekawe jak w praktyce będzie wyglądał rozwój na dalszych poziomach, zobaczymy czy kolejnej ekipie uda się dociągnąć jeszcze parę poziomów.

Do boju!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz