W terminie nieznacznie
tylko przekroczonym względem deklarowanego (miało być w marcu, jest w maju)
dostaliśmy w końcu dostęp do gotowego filmu Secrets of Blackmoor.
Autorzy zapowiadali szumnie eksplorację samych początków powstania gier, które
dziś znamy jako "role playing games" i oddanie sprawiedliwości
dziejowej osobom, które położyły największe zasługi dla pojawienia się rpg, a
które dziś pozostają w cieniu tych, którzy z erpegów uczynili dobrze
prosperujący biznes. Czy dokument realizuje założone cele? Czy jest
wartościowym wkładem w popularyzację historii początków gier fabularnych?
Miałem okazję się przekonać (early access dla kickstarterowców) i - czniać
spojlery - mogę powiedzieć z pełnym przekonaniem, że na oba pytania odpowiedź
brzmi "tak".
Mija się z celem
opowiadanie całego filmu, zwłaszcza, że jest on dostępny do
"wypożyczenia" na Vimeo (cena jest jednak dosyć zaporowa jak za
3-dniowy dostęp, warto poczekać na ostateczną wersję, albo zamówić DVD, póki można), później zaś będzie prowadzona jego
cyfrowa dystrybucja.
W skrócie - dokument
składa się w większości z serii przeplatających się wywiadów z wargamerami z
obszaru Twin Cities, którzy należeli w różnych okresach do tej samej grupy
graczy co Dave Arneson i Dave Wesely, dwaj główni bohaterowie filmu. Oprócz
tego mamy też wypowiedzi członków rodziny Arnesona, osób związanych z TSR (w
zasadzie jednej osoby, bo z tej strony występuje bodaj tylko Rob Kuntz) i
łączącą to wszystko narrację twórców filmu: Griffitha Morgana i Chrisa Gravesa,
uzupełnioną o archiwalne materiały (zdjęcia, dokumenty, nagrania). Film operuje anegdotami o życiu i twórczości ówczesnej społeczności graczy, ale równie dużo miejsca poświęcone zostaje pogłębionej analizie charakteru gier i ich ewolucji na przestrzeni lat 60tych i 70tych.
Jedną z największych
zalet dokumentu jest uporządkowanie i zebranie w jednym miejscu informacji
dotyczących intelektualnego fermentu przełomu lat 60tych i 70tych, z którego
wyłoniło się nasze hobby. Po obejrzeniu, SoB dla każdego, kto nie zdawał sobie
z tego sprawy wcześniej, stanie się jasne, że w historii rpg nie można mówić o
samotnych geniuszach, którzy wymyślili
całą zabawę. Podobnie jak w nauce postęp nie dokonuje się zazwyczaj przez
pojedyncze odkrycie, tak też i w grach towarzyskich następowała ewolucja, która
w końcu doprowadziła do powstania rpg, jakie znamy dziś. Arneson i Wesely, mimo
że indywidualnie położyli ogromne zasługi, stali na ramionach zarówno
wcześniejszych twórców, jak i swoich kolegów i koleżanek z klubów
wargamerskich, którzy swoimi pomysłami i entuzjazmem wspierali proces.
Największy nacisk
położony został na serię gier Braunstein Davida Wesely'ego, w których udało się
zebrać większą część cech charakterystycznych późniejszego rpg: wolność
podejmowania decyzji co do działań postaci, poczucie sprawczości (agency) graczy i nieskrępowaną
wyobraźnię. Braunstein to gry oparte na postaciach (character driven), przypominające nieco uproszczony LARP, zaś
dodanie w późniejszym Blackmoor Arnesona do rozgrywki elementu przygody (adventure) spowodowało powstanie
kompletnej całości, która funkcjonuje do dziś. Najważniejsza z tego miksu
wydaje się właśnie sprawczość - początkowo nieplanowana przez Wesely'ego, ale
doceniona i umieszczona jako element centralny kolejnych gier.
Film doskonale pokazuje w
jaki sposób w grach wojennych pojawił się element role-playing. Nie zostało to
przez nikogo wprost wymyślone, lecz budowało się naturalnie i organicznie
dzięki graczom poszukującym narracyjnej głębi w swoich rozgrywkach.
Wyekstraktowanie tego czynnika i uczynienie go jednym z filarów nowgo rodzaju
gier było naturalnym i logicznym etapem rozwoju.
Mimo pojawiających się z
różnych stron zarzutów (niektórzy nazywali twórców "arnesonowskimi
rewizjonistami", co swoją drogą jest bardzo zgrabnym terminem i sam się
tak z lubością określam) film nie jest anty-gygaxiański. Gary jest oczywiście
wspomniany, jako przyjaciel i płodny twórca, który dobrze dogadywał się z
Arnesonem. To po prostu nie jest film o nim - Gygaxowi poświęcone zostało
bardzo dużo uwagi w innych miejscach, celem SoB nie było umniejszanie jego
zasług, tylko pokazanie wkładu tych, którzy pozostają w dużym stopniu
zapomnieni (np. Duane Jenkins, prowadzący Brownstone - pierwszą prawdziwą kampanię
w erpegowym znaczeniu; większość Blackmoor Bunch), przewijają się jedynie
gdzieś na marginesach (Wesely i jego Braunstein) lub są bagatelizowani (w końcu
- Arneson).
Przy okazji dokument
rozprawia się również z kilkoma mocno trzymającymi się mitami dotyczącymi
pierwszych fantastycznych rpg. Jak zgodnie powtarzają wszyscy wypowiadający się
- od początku gracze robili w grze to, co chcieli, wszelkie wskazówki, questy
itp. były jedynie pretekstem do zabawy ograniczonej wyłącznie własną
wyobraźnią. Referee nie jest przy tym przeciwnikiem graczy, który próbuje ich ukatrupić
- gra opiera się na współpracy wszystkich uczestników w tworzeniu zajmującej
historii. Blackmoor nie polegało tylko na eksploracji lochów, jak zeznaje Rob
Kuntz w relacji ze swojej pierwszej rozgrywki (w której uczestniczył również
Gygax), przygoda rozgrywała się wszędzie - w mieście, w lochu, na otwartej
przestrzeni, gdzie tylko gracze mieli ochotę się udać, realizując swoją curiosity of the Unknown, jak określa to
Stephen Rocheford, w Blackmoor - Arcykapłan Świątyni Żaby.
Ciekawe jest to, że zawiedzione
po lekturze mogą być dwie przeciwstawne grupy współczesnych rolplejowców.
Miłośnicy mat bitewnych, liczenia ruchu z dokładnością do 5 stóp, optymalizacji
buildów i ścisłego trzymania się szczegółowych zasad ze zdziwieniem odkryją, że
pomimo stołów zastawionych figurkami, wargamerzy z lat 60tych i 70tych grali
zupełnie inaczej - wymyślali reguły w locie, polegali na wyobraźni i
pomysłowości, nie na znajomości zasad i powergamingu. Co więcej - wczuwali się
w postacie, prowadzili ciągłe negocjacje in-character, rozgrywki w dużym
stopniu polegały na opowiadaniu historii (storytelling), a graczom zdarzało się
przebierać za postacie i przynosić pieczołowicie spreparowane handouty. Ale i
współcześni klimaciarze-teatrzykowcy srodze się zawiodą, że w ewolucji erpegów
nie było amatorskich kółek teatralnych, odgrywania filmowych fabuł i
obowiązkowego katharsis na koniec, było za to wymyślanie zabawnych historyjek
uzasadniających na poziomie narracyjnym nietypowe rozstrzygnięcia na stole z
figurkami. A źródłem pomysłu nie była
wcale komedia ludowa, lecz suchy jak wióry wojskowy podręcznik Strategos.
Dzieło Morgana i Gravesa
nie jest pozbawione wad. Nieco zawiodłem się, że samo Blackmoor zostało
omówione dosyć skrótowo, jak na wagę tej kampanii. Być może jednak opus magnum
Arnesona zostanie dokładnie opisane w kolejnych częściach dokumentu, które -
chwalmy Cthulhu! - powstaną wkrótce i będą dalej eksplorować nieznane szerzej
aspekty historii rpg. Za wadę można również poczytać to, że film dla pełnego i
komfortowego odbioru wymaga jednak pewnej wstępnej wiedzy, choćby na poziomie
encyklopedycznym - kim byli Arneson, Wesely, czym było pierwsze Dungeons &
Dragons. Wydaje mi się, że osoby niezaznajomione z tematem mogą na początku być
nieco skołowane natłokiem nazwisk i informacji.
Niezależnie od tego
jednak - gorąco polecam zapoznanie się z Secrets of Blackmoor wszystkim -
zarówno tym, którzy juz wcześniej śledzili współczesne zainteresowanie
początkami rpg (dzięki temu uporządkują i poszerzą swoją wiedzę, jak i
zweryfikują niektóre fałszywe informacje), tym, którzy nie mają o historii
erpegów pojęcia (dzięki temu pojęcie będą mieli, nawet, jeśli na początku mogą
się czuć nieco przytłoczeni), a przede wszystkim - tym, którym wydaje się, że
coś o początkach D&D wiedzą, podczas gdy nigdy nie mieli w rękach żadnego
materiału źródłowego i powtarzają tylko narosłe przez lata mity. Jak słusznie zauważył Seji w swoim tekście o SoB - oprócz lektury
pierwszych broszur z zasadami, ten dokument to obowiązkowa pozycja dla każdego,
kto chce się kompetentnie wypowiadać o tym, jak zaczęła się nasza wspólna
przygoda.
Biegnijcie oglądać.
Wszystkie obrazki to
zrzuty prosto z filmu.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz