Diefenbach

Diefenbach

środa, 5 czerwca 2019

Bursztynowy Szczyt II. Odcinek 4 (sesje 52-53).


Uf, wygląda na to, że ponownie udało się złapać oddech i nieco ustabilizować rozkołysaną łajbę gry. Nie jest tak różowo, żeby zaraz wszyscy przeżyli, ale drużyna (ponownie) okrzepła, wszyscy wbijają co najmniej drugi poziom, nawet wśród najemników zdarzają się jednostki, które przeżywają na tyle długo, żeby awansować. Podczas dwóch ostatnich sesji mieliśmy sporo walki, ale tym razem w większości zwycięskiej.


I. Wydarzenia.

Wystąpili:

Prezbiter Radon (WS), społeczny odrzutek poszukujący łatwiejszej drogi dostania się na Drugą Półkulę,
C 2, INT 10, CUN 13, STR 7, HLT 12, APP 7, EGO 4, Hits 7

Weteran Marksimos (KK), Algolianin, były harcerz tunelowy i członek oddziałów specjalnych; lekko podupcony, przez wpływ ciał niebieskich co pół roku zmienia się jego osobowość,
F-M 1, INT 15/13, CUN 13/11, STR 8/6, HLT 10/8, APP 8/6, EGO 13/11, Hits 2/1 (atrybuty w pierwszym/drugim półroczu)

Wojownik Sokratis (Maks), praworządny eridanyjski filozof,
F-M 2, INT 14, CUN 11, STR 10, HLT 8, APP 15, EGO 11, Hits 5

Wojownik Diogenes (KS), eridanyjski barbarzyńca czujący irracjonalny lęk przed duchami,
F-M 2, INT 15, CUN 13, STR 8, HLT 7, APP 11, EGO 11, Hits 5

wraz z dwoma pancernymi i algoliańskim Weteranem Rapakesem, który później awansował na Wojownika oraz dwoma oddziałami pancernych sprowadzonych z Teodozji (w sumie dwanaścioro zbrojnych)

Radon dowiedziawszy się o wyprawie swoich kompanów na północ także tam wyruszył. Ku jego zdziwieniu, w ruinach zastał nowych zawodników, którzy przekazali mu wieści o zgonie jego towarzyszy. Cóż było robić, przyłączył się do Marksimosa, Sokratisa i Diogenesa, nieopatrznie zdradzając, że ma dostęp do konta bankowego poległych.

Zreformowana drużyna odpoczęła przez noc i wróciła do Zamku Kallatis. Dotarli na miejsce wieczorem we wtorek, 2 czerwca. Rozmówili się jeszcze z Polidorą, która trzymała klucz do ich skarbca (czyli do konta w banku w Teodozji), odebrali zamówione wcześniej przez poprzednią ekipę futra z pokonanych wilków oraz konie z wozem poczym ruszyli do gospody. Tam zrekrutowali dwóch zbrojnych (reakcja: 10) i Algolianina Rapakesa (reakcja: 11). W przybytku była jeszcze trójka magów, ale nie byli zbyt przysiadalni (reakcja: 5).

W pewnym momencie do karczmy weszła dziewiątka zbrojnych w lśniących zbrojach łuskowych, Marksimos chciał postawić im kolejkę, ale został tylko zwyzywany, bo okazało się, że nie piją, bo są na pielgrzymce (reakcja: 2). Potem ujawniono, że to obstawa Archimandrytki Laodyke, która przybyła niedawno do zamku. Radon chciał z nią porozmawiać, ale został odesłany na później (reakcja: 9, ale przy APP 7 i EGO 4 to za mało, żeby uzyskać pozytywny efekt).

Po uzupełnieniu zapasów w dzień targowy drużyna ruszyła na kolejną wyprawę do ruin. Dotarli na miejsce po 4 dniach (pogoda nie sprzyjała podróży) i przystąpili do eksploracji. Znaleźli zakapturzony szkielet z amuletem młota na szyi, ale nie nacieszyli się znaleziskiem zbyt długo, bo zostali zaatakowani przez wielkie pająki. Cholerne stawonogi stały się prawdziwą nemezis drużyny – po kolei wszyscy padali nieprzytomni lub sparaliżowani jadem, na koniec został sam Radon oraz ledwo żywy Rapakes, który nie miał siły walczyć (czekał aż zadziała zaklęcie leczenia). Prezbiter chwycił za chabety pierwszego z brzegu Marksimosa (gracz wylosował kogo będzie ratował) i dał nogę na powierzchnię. Diogenes i dwójka najemników zostali w lochu, powoli owijani w kokony z pajęczyn.

Na górze tymczasem ruiny przetrząsał inny Algolianin:

Rasputinos XXXV (KS), Algolianin z rodu wiodącego swój początek od Tytanidy, zaprzysięgły komunista od wielu pokoleń, sam określający się jako szczytowe osiągnięcie algoliańskiej eugeniki (fakt zdają się nie potwierdzać tej tezy)
F-M 1,  INT 13, CUN 9, STR 5, HLT 9, APP 12, EGO 8, Hits 4

Wraz z nowym towarzyszem (w sumie było teraz trzech Algolian w ekipie) udało się spędzić spokojną noc. O poranku odtrąbiono odwrót do zamku. Na miejscu Algolianie przy udziale patrzącego z niedowierzaniem Protoprezbitera (Radon w międzyczasie zdobył kolejne święcenia) zaczęli planować założenie kołchozu (Algol to miasto pełnego komunizmu). Uzgodnili z Polidorą sprowadzenie ekipy budowlanej i postanowili postawić dom na granicy Fanagorii, zajmując kawałek ziemi niczyjej. Planowali również sprowadzić kowala i robotników rolnych. Oprócz tego, zapłacili także za ogłoszenie rekrutacyjne najemników z Teodozji – na miejscu, w Kallatis, źródło zbrojnych wyschło.

Odczekali tydzień do następnego dnia targowego wypatrując okrętów z najemnikami i robotnikami. O ile ci drudzy przybyli zgodnie z planem i zabrali się do stawiania hacjendy kilka mil od zamku, to na ogłoszenie rekrutacyjne odpowiedziały tylko dwie zbrojne. Ekipa doposażyła najemniczki i wysupłała pieniądze na kolejne ogłoszenie.

Drużyna nie czekała tym razem bezczynnie i wyprawiła się do lochu koło Aułu Ksartsagi. Dotarli bez przeszkód i z miejsca przystąpili do badania ruin. Zbadali kilka nowych komnat, starli się kilkukrotnie z wielkimi pająkami (raz nawet stawonogi przeprowadziły manewr i próbowały okrążyć ekipę), pokonali ogromnego pająka, ale o dziwo – tym razem nikt nie poległ. Marksimos i Rasputinos poczuli, że ich doświadczenie bojowe znacząco wzrasta. Ekipa odkryła wydrążony tunel prowadzący w dół, być może do gniazda pająków. Znaleźli też srebrną figurę wojownika w hełmie z czaszką, którą zapakowali na wóz i postanowili wrócić do cywilizacji.

Nie było to takie proste, bo w nocy obozowisko zaatakowały wielkie wilki! Czternaście bestii zaskoczyło wartującego Sokratisa, który padł nieprzytomny. Reszta ekipy ogarnęła się jednak, przeprowadziła odwrót ku wejściu do podziemi i odparła atak, kładąc trupem pięć bestii. Z braku specjalisty tym razem nie oskórowano pobitych. W czasie walki Rasputinos próbował zadąć w róg otrzymany przez Sokratisa od Centaurów, ale nie był w stanie wydobyć dźwięku.

O poranku wyruszono do Kallatis, i tym razem podróż minęła spokojnie. Na miejscu oddano się, jak zwykle, pijatyce. Drużyna dowiedziała się, że Archimandrytka Laodoke wraz ze swoimi Pielgrzymami wyprawiła się w końcu w step. W oczekiwaniu na dzień targowy ekipa zobaczyła również powrót tej wyprawy – Laodoke na czele czterech poobijanych zbrojnych wjechała do zamku i zaraz skierowała kroki do świątyni Ateny. Jak się później dowiedziano – Laodoke została po powrocie wyświęcona na Egzarchinię, a ponadto wyznaczyła nagrodę 1000 gp za odzyskanie zwłok każdego z jej poległych w stepie Pielgrzymów. Jak głosiła plotka – Laodoke pokonała jedną grupę przeciwników, ale wpadła w zasadzkę Obboli, cudem udało się z niej wyrwać.

Ekipa niezbyt się przejęła losem kapłanki i jej wyprawy, przygotowała za to swoją własną. Postanowili poczekać do lipca. Na przełomie miesięcy Marksimos dostał dziwnego ataku, z którego wyszedł odmieniony (na lepsze!) na kolejne pół roku. Wyruszyli trzeciego lipca i po trzech dniach dotarli do ruin.

Podczas tej wyprawy ponownie gromili pająki, starli się też z grupą dziewięciu nieumartych – w wysokich spiczastych kapturach, podobnych do spotkanych wcześniej. Znależli kilka rozpadających się szkieletów (w tym jeden ludzki z głową wilka) – wszystkie wynieśli na powierzchnię i sprawili im godny pochówek. Sokratis zatruł się jadowitym olejem, którym posmarowany był znaleziony kolejny amulet w kształcie młota. Znaleźli drugie pomieszczenie ze szklanymi kulami w niszach w kolumnach, tym razem wszystkie obiekty udało się wydobyć bezpiecznie. Znaleźli też salę, w której ściany były wprawione jakby fosforyzujące żyły bursztynu. Zdrapali go sporo do glinianych butli, które mieli z sobą. Dotarli również do dwóch par schodów prowadzących w dół. W końcu – natrafili na warsztat, w którym walało się sporo części wyglądających podobnie do tych, z których zbudowany był mechaniczny ptak.

Eksploracja szła dobrze, nikt nie poległ w licznych walkach, więc ekipa dzielnie wchodziła coraz głębiej w loszek.



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Wyprawę Laodyke rozegrałem samodzielnie między sesjami, korzystając z zasad Chainmail (prawie pełnych, razem z mozolnym przeliczaniem morale po każdej rundzie melee). Dokładnie przygody kapłanki opiszę w osobnym tekście. Sprawa będzie miała swoją kontynuację i zagości w tym fragmencie settingu na dłużej.

Odkąd w drużynie jest tylu Algolian (czyli mechanicznie – Krasnoludów) to ekipa ochoczo zabiera się za poszukiwania tajnych przejść w każdej napotkanej komnacie. Jeśli w danym pomieszczeniu coś jest to oczywiście to odkrywają w wypadku sukcesu (z drugiej strony – jeśli coś można wykryć przez opis to nie wymagam rzutu). Natomiast w sytuacji, kiedy rzut na wykrywanie jest pozytywny, a komnata nie ma predefiniowanego sekretu – rzucam dodatkową kością, dając niewielką szansę na znalezienie czegoś ciekawego (np. 1 na 20).

Upływ czasu i spotkania losowe w lochu trochę uprościłem i uabstrakcyjniłem. Tak jak w BTPbD rzucam na spotkanie raz na 6 tur  z szansą 1 na 6. Dodatkowe rzuty (idąc za wskazówkami z broszurki Bufkina) z taką samą szansą zarządzam przy każdej próbie otwarcia drzwi oraz przy przeszukiwaniu komnaty. Co do tego ostatniego elementu to nie rozdrabniam się na liczenie ile kawałków ściany trzeba przeszukać, tylko zakładam, że przetrząśnięcie jednego pomieszczenia to jedna tura (jeśli pomieszczenie byłoby znacząco większe to pewnie zajęłoby to nieco dłużej). Wedle tych zdarzeń liczę też zużywanie zasobów (światła). Nie liczę dokładnie stóp przedeptanych przez korytarze. Jest to wszystko trochę współczesnym podejściem, w którym jedne drzwi/jedna komnata to jedna scena do rozegrania, ale jednocześnie zachowuje ducha oryginału z liczeniem zasobów.

Zmieniłem nieco zasady dawania ogłoszeń o zatrudnieniu najemników. Broszura Bufkina jest mocno niedookreślona w tym zakresie, wymyśliłem więc de facto własne zasady. Za każde 50gp wydane na ogłoszenie istnieje 1 na 6 szans każdego tygodnia, że opowie na nie pozytywnie k6 najemników. Jeśli wydamy 300gp mamy zatem pewność, że najemnicy się zgłoszą. Każde dodatkowe 50gp zwiększa o k6 ilość zgłaszających się najemników. Zatem wydanie 350gp gwarantuje zgłoszenie się 2k6 najemników, 400gp – 3k6, 450gp – 4k6 etc.

Do boju!

4 komentarze:

  1. "nie rozdrabniam się na liczenie ile kawałków ściany trzeba przeszukać, tylko zakładam, że przetrząśnięcie jednego pomieszczenia to jedna tura (jeśli pomieszczenie byłoby znacząco większe to pewnie zajęłoby to nieco dłużej). Wedle tych zdarzeń liczę też zużywanie zasobów (światła). Nie liczę dokładnie stóp przedeptanych przez korytarze."

    Muszę przyznać, że też to trochę "uabstrakcyjniłem". Przebytą odległość liczę w miarę dokładnie, ale tylko przy eksploracji. Chcę to dobrze przećwiczyć, oraz sprawdzić, jak wpłynie to na taktykę graczy - np. przy zbieraniu skarbów, zbrojenie się itd. Cofnięcie się w ramach już rozpoznanej przestrzeni już raczej sprowadzam do 1 tury.
    W komnatach stosuję taką metodę, że dzielę przestrzeń na strefy, powiązane z opisem. Już w kluczu mam wypisane w punktach elementy, które mam wymienić zaraz po pierwszym obejrzeniu pomieszczenia. Np. biurko, regał, dywan. Każda z tych stref to 1 tura, dla 1 osoby. Podobnie każda ściana, inskrypcja itp. Na razie się sprawdza, ale jeszcze dobrze tego nie przećwiczyłem.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Liczenie odległości można też załatwić w ten sposób, że ustawiamy sobie checkpointy (np. sekcje korytarza co 100'), ekipa przekracza dany punkt - cyk, mija tura. Dla ułatwienia można je sobie ustawić na zakrętach, czy w innych charakterystycznych punktach. Czyli dokładnie tak jak to robisz u siebie z komnatami.

      Usuń
  2. Checkpointy też kiedyś ustawiałem w swoim "Kopcu". To też było fajne, ale później już mi się nie chciało. Hmm, może poustawiamy sobie takie... hmm, sam wiesz gdzie :D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No przecież tutaj sobie niby niewinnie dyskutujemy o Bursztynowym Szczycie, czy Kopcu, ale obaj wiemy, co tak naprawdę mamy na myśli;)

      Usuń