Uf, wygląda na to, że ponownie udało się złapać oddech i nieco ustabilizować rozkołysaną łajbę gry. Nie jest tak różowo, żeby zaraz wszyscy przeżyli, ale drużyna (ponownie) okrzepła, wszyscy wbijają co najmniej drugi poziom, nawet wśród najemników zdarzają się jednostki, które przeżywają na tyle długo, żeby awansować. Podczas dwóch ostatnich sesji mieliśmy sporo walki, ale tym razem w większości zwycięskiej.
I. Wydarzenia.
I. Wydarzenia.
Wystąpili:
Prezbiter Radon (WS), społeczny odrzutek poszukujący łatwiejszej drogi dostania się na
Drugą Półkulę,
C 2, INT 10,
CUN 13, STR 7, HLT 12, APP 7, EGO 4, Hits 7
Weteran Marksimos (KK), Algolianin,
były harcerz tunelowy i członek oddziałów specjalnych; lekko podupcony, przez
wpływ ciał niebieskich co pół roku zmienia się jego osobowość,
F-M 1, INT 15/13, CUN 13/11,
STR 8/6, HLT 10/8, APP 8/6, EGO 13/11, Hits 2/1 (atrybuty w pierwszym/drugim
półroczu)
Wojownik Sokratis (Maks), praworządny eridanyjski filozof,
F-M 2, INT
14, CUN 11, STR 10, HLT 8, APP 15, EGO 11, Hits 5
Wojownik Diogenes (KS), eridanyjski barbarzyńca czujący
irracjonalny lęk przed duchami,
F-M 2, INT 15, CUN 13,
STR 8, HLT 7, APP 11, EGO 11, Hits 5
wraz z dwoma pancernymi i
algoliańskim Weteranem Rapakesem, który później awansował na Wojownika oraz dwoma
oddziałami pancernych sprowadzonych z Teodozji (w sumie dwanaścioro zbrojnych)
Radon dowiedziawszy się o
wyprawie swoich kompanów na północ także tam wyruszył. Ku
jego zdziwieniu, w ruinach zastał nowych zawodników, którzy przekazali mu wieści
o zgonie jego towarzyszy. Cóż było robić, przyłączył się do Marksimosa,
Sokratisa i Diogenesa, nieopatrznie zdradzając, że ma dostęp do konta bankowego
poległych.
Zreformowana drużyna
odpoczęła przez noc i wróciła do Zamku Kallatis. Dotarli na miejsce wieczorem
we wtorek, 2 czerwca. Rozmówili się jeszcze z Polidorą, która trzymała klucz do
ich skarbca (czyli do konta w banku w Teodozji), odebrali zamówione wcześniej przez
poprzednią ekipę futra z pokonanych wilków oraz konie z wozem poczym ruszyli do
gospody. Tam zrekrutowali dwóch zbrojnych (reakcja: 10) i Algolianina Rapakesa
(reakcja: 11). W przybytku była jeszcze trójka magów, ale nie byli zbyt przysiadalni
(reakcja: 5).
W pewnym momencie do
karczmy weszła dziewiątka zbrojnych w lśniących zbrojach łuskowych, Marksimos
chciał postawić im kolejkę, ale został tylko zwyzywany, bo okazało się, że nie
piją, bo są na pielgrzymce (reakcja: 2). Potem ujawniono, że to obstawa
Archimandrytki Laodyke, która przybyła niedawno do zamku. Radon chciał z nią
porozmawiać, ale został odesłany na później (reakcja: 9, ale przy APP 7 i EGO 4
to za mało, żeby uzyskać pozytywny efekt).
Po uzupełnieniu zapasów w
dzień targowy drużyna ruszyła na kolejną wyprawę do ruin. Dotarli na miejsce po
4 dniach (pogoda nie sprzyjała podróży) i przystąpili do eksploracji. Znaleźli
zakapturzony szkielet z amuletem młota na szyi, ale nie nacieszyli się
znaleziskiem zbyt długo, bo zostali zaatakowani przez wielkie pająki. Cholerne
stawonogi stały się prawdziwą nemezis drużyny – po kolei wszyscy padali
nieprzytomni lub sparaliżowani jadem, na koniec został sam Radon oraz ledwo
żywy Rapakes, który nie miał siły walczyć (czekał aż zadziała zaklęcie
leczenia). Prezbiter chwycił za chabety pierwszego z brzegu Marksimosa (gracz
wylosował kogo będzie ratował) i dał nogę na powierzchnię. Diogenes i dwójka
najemników zostali w lochu, powoli owijani w kokony z pajęczyn.
Na górze tymczasem ruiny
przetrząsał inny Algolianin:
Rasputinos XXXV (KS), Algolianin z rodu wiodącego swój początek od Tytanidy, zaprzysięgły
komunista od wielu pokoleń, sam określający się jako szczytowe osiągnięcie
algoliańskiej eugeniki (fakt zdają się nie potwierdzać tej tezy)
F-M 1, INT 13, CUN 9, STR 5, HLT 9, APP 12, EGO 8, Hits
4
Wraz z nowym towarzyszem
(w sumie było teraz trzech Algolian w ekipie) udało się spędzić spokojną noc. O
poranku odtrąbiono odwrót do zamku. Na miejscu Algolianie przy udziale
patrzącego z niedowierzaniem Protoprezbitera (Radon w międzyczasie zdobył
kolejne święcenia) zaczęli planować założenie kołchozu (Algol to miasto pełnego
komunizmu). Uzgodnili z Polidorą sprowadzenie ekipy budowlanej i postanowili postawić
dom na granicy Fanagorii, zajmując kawałek ziemi niczyjej. Planowali również
sprowadzić kowala i robotników rolnych. Oprócz tego, zapłacili także za
ogłoszenie rekrutacyjne najemników z Teodozji – na miejscu, w Kallatis, źródło
zbrojnych wyschło.
Odczekali tydzień do
następnego dnia targowego wypatrując okrętów z najemnikami i robotnikami. O ile
ci drudzy przybyli zgodnie z planem i zabrali się do stawiania hacjendy kilka
mil od zamku, to na ogłoszenie rekrutacyjne odpowiedziały tylko dwie zbrojne.
Ekipa doposażyła najemniczki i wysupłała pieniądze na kolejne ogłoszenie.
Drużyna nie czekała tym
razem bezczynnie i wyprawiła się do lochu koło Aułu Ksartsagi. Dotarli bez
przeszkód i z miejsca przystąpili do badania ruin. Zbadali kilka nowych komnat,
starli się kilkukrotnie z wielkimi pająkami (raz nawet stawonogi przeprowadziły
manewr i próbowały okrążyć ekipę), pokonali ogromnego pająka, ale o dziwo – tym
razem nikt nie poległ. Marksimos i Rasputinos poczuli, że ich doświadczenie
bojowe znacząco wzrasta. Ekipa odkryła wydrążony tunel prowadzący w dół, być
może do gniazda pająków. Znaleźli też srebrną figurę wojownika w hełmie z
czaszką, którą zapakowali na wóz i postanowili wrócić do cywilizacji.
Nie było to takie proste,
bo w nocy obozowisko zaatakowały wielkie wilki! Czternaście bestii zaskoczyło
wartującego Sokratisa, który padł nieprzytomny. Reszta ekipy ogarnęła się
jednak, przeprowadziła odwrót ku wejściu do podziemi i odparła atak, kładąc
trupem pięć bestii. Z braku specjalisty tym razem nie oskórowano pobitych. W
czasie walki Rasputinos próbował zadąć w róg otrzymany przez Sokratisa od
Centaurów, ale nie był w stanie wydobyć dźwięku.
O poranku wyruszono do
Kallatis, i tym razem podróż minęła spokojnie. Na miejscu oddano się, jak
zwykle, pijatyce. Drużyna dowiedziała się, że Archimandrytka Laodoke wraz ze
swoimi Pielgrzymami wyprawiła się w końcu w step. W oczekiwaniu na dzień
targowy ekipa zobaczyła również powrót tej wyprawy – Laodoke na czele czterech
poobijanych zbrojnych wjechała do zamku i zaraz skierowała kroki do świątyni
Ateny. Jak się później dowiedziano – Laodoke została po powrocie wyświęcona na
Egzarchinię, a ponadto wyznaczyła nagrodę 1000 gp za odzyskanie zwłok każdego z
jej poległych w stepie Pielgrzymów. Jak głosiła plotka – Laodoke pokonała jedną
grupę przeciwników, ale wpadła w zasadzkę Obboli, cudem udało się z niej
wyrwać.
Ekipa niezbyt się przejęła
losem kapłanki i jej wyprawy, przygotowała za to swoją własną. Postanowili
poczekać do lipca. Na przełomie miesięcy Marksimos dostał dziwnego ataku, z
którego wyszedł odmieniony (na lepsze!) na kolejne pół roku. Wyruszyli
trzeciego lipca i po trzech dniach dotarli do ruin.
Podczas tej wyprawy
ponownie gromili pająki, starli się też z grupą dziewięciu nieumartych – w
wysokich spiczastych kapturach, podobnych do spotkanych wcześniej. Znależli kilka rozpadających się szkieletów (w
tym jeden ludzki z głową wilka) – wszystkie wynieśli na powierzchnię i sprawili
im godny pochówek. Sokratis zatruł się jadowitym olejem, którym posmarowany był
znaleziony kolejny amulet w kształcie młota. Znaleźli drugie pomieszczenie ze
szklanymi kulami w niszach w kolumnach, tym razem wszystkie obiekty udało się
wydobyć bezpiecznie. Znaleźli też salę, w której ściany były wprawione jakby
fosforyzujące żyły bursztynu. Zdrapali go sporo do glinianych butli, które
mieli z sobą. Dotarli również do dwóch par schodów prowadzących w dół. W końcu
– natrafili na warsztat, w którym walało się sporo części wyglądających
podobnie do tych, z których zbudowany był mechaniczny ptak.
Eksploracja szła dobrze,
nikt nie poległ w licznych walkach, więc ekipa dzielnie wchodziła coraz głębiej
w loszek.
II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.
Wyprawę Laodyke
rozegrałem samodzielnie między sesjami, korzystając z zasad Chainmail (prawie
pełnych, razem z mozolnym przeliczaniem morale po każdej rundzie melee).
Dokładnie przygody kapłanki opiszę w osobnym tekście. Sprawa będzie miała swoją
kontynuację i zagości w tym fragmencie settingu na dłużej.
Odkąd w drużynie jest
tylu Algolian (czyli mechanicznie – Krasnoludów) to ekipa ochoczo zabiera się
za poszukiwania tajnych przejść w każdej napotkanej komnacie. Jeśli w danym
pomieszczeniu coś jest to oczywiście to odkrywają w wypadku sukcesu (z drugiej
strony – jeśli coś można wykryć przez opis to nie wymagam rzutu). Natomiast w
sytuacji, kiedy rzut na wykrywanie jest pozytywny, a komnata nie ma
predefiniowanego sekretu – rzucam dodatkową kością, dając niewielką szansę na
znalezienie czegoś ciekawego (np. 1 na 20).
Upływ czasu i spotkania
losowe w lochu trochę uprościłem i uabstrakcyjniłem. Tak jak w BTPbD rzucam na
spotkanie raz na 6 tur z szansą 1 na 6.
Dodatkowe rzuty (idąc za wskazówkami
z broszurki Bufkina) z taką samą szansą zarządzam przy każdej próbie otwarcia
drzwi oraz przy przeszukiwaniu komnaty. Co do tego ostatniego elementu to nie
rozdrabniam się na liczenie ile kawałków ściany trzeba przeszukać, tylko
zakładam, że przetrząśnięcie jednego pomieszczenia to jedna tura (jeśli
pomieszczenie byłoby znacząco większe to pewnie zajęłoby to nieco dłużej).
Wedle tych zdarzeń liczę też zużywanie zasobów (światła). Nie liczę dokładnie
stóp przedeptanych przez korytarze. Jest to wszystko trochę współczesnym podejściem,
w którym jedne drzwi/jedna komnata to jedna scena do rozegrania, ale
jednocześnie zachowuje ducha oryginału z liczeniem zasobów.
Zmieniłem nieco zasady
dawania ogłoszeń o zatrudnieniu najemników. Broszura Bufkina jest mocno
niedookreślona w tym zakresie, wymyśliłem więc de facto własne zasady. Za każde
50gp wydane na ogłoszenie istnieje 1 na 6 szans każdego tygodnia, że opowie na
nie pozytywnie k6 najemników. Jeśli wydamy 300gp mamy zatem pewność, że
najemnicy się zgłoszą. Każde dodatkowe 50gp zwiększa o k6 ilość zgłaszających
się najemników. Zatem wydanie 350gp gwarantuje zgłoszenie się 2k6 najemników,
400gp – 3k6, 450gp – 4k6 etc.
Do boju!
"nie rozdrabniam się na liczenie ile kawałków ściany trzeba przeszukać, tylko zakładam, że przetrząśnięcie jednego pomieszczenia to jedna tura (jeśli pomieszczenie byłoby znacząco większe to pewnie zajęłoby to nieco dłużej). Wedle tych zdarzeń liczę też zużywanie zasobów (światła). Nie liczę dokładnie stóp przedeptanych przez korytarze."
OdpowiedzUsuńMuszę przyznać, że też to trochę "uabstrakcyjniłem". Przebytą odległość liczę w miarę dokładnie, ale tylko przy eksploracji. Chcę to dobrze przećwiczyć, oraz sprawdzić, jak wpłynie to na taktykę graczy - np. przy zbieraniu skarbów, zbrojenie się itd. Cofnięcie się w ramach już rozpoznanej przestrzeni już raczej sprowadzam do 1 tury.
W komnatach stosuję taką metodę, że dzielę przestrzeń na strefy, powiązane z opisem. Już w kluczu mam wypisane w punktach elementy, które mam wymienić zaraz po pierwszym obejrzeniu pomieszczenia. Np. biurko, regał, dywan. Każda z tych stref to 1 tura, dla 1 osoby. Podobnie każda ściana, inskrypcja itp. Na razie się sprawdza, ale jeszcze dobrze tego nie przećwiczyłem.
Liczenie odległości można też załatwić w ten sposób, że ustawiamy sobie checkpointy (np. sekcje korytarza co 100'), ekipa przekracza dany punkt - cyk, mija tura. Dla ułatwienia można je sobie ustawić na zakrętach, czy w innych charakterystycznych punktach. Czyli dokładnie tak jak to robisz u siebie z komnatami.
UsuńCheckpointy też kiedyś ustawiałem w swoim "Kopcu". To też było fajne, ale później już mi się nie chciało. Hmm, może poustawiamy sobie takie... hmm, sam wiesz gdzie :D
OdpowiedzUsuńNo przecież tutaj sobie niby niewinnie dyskutujemy o Bursztynowym Szczycie, czy Kopcu, ale obaj wiemy, co tak naprawdę mamy na myśli;)
Usuń