Jakiś czas temu, przy
okazji kolejnego raportu z drugiego sezonu Bursztynowego Szczytu wspomniałem
o samodzielnym rozegraniu wyprawy Archimandrytki Laodyke w step na zachodzie
Zamku Kallatis. Ta rozgrywka miała miejsce już jakiś czas temu, ale aktualny
chwilowy przestój z regularnymi sesjami jest idealnym momentem, żeby napisać
parę słów na ten temat.
Jak wspominałem – wyprawę
rozegrałem na zasadach Chainmail, tak dokładnie to drugiej edycji, wydanej
przez Guidon Games w 1972 roku: najstarszej, jaką dysponujemy.
Słowem wyjaśnienia –
zainteresowanie CM nie sugeruje, że podzielam stanowisko mówiące o tym, że właśnie te zasady przyjął Dave Arneson jako podstawę swej kampanii Blackmoor, są one więc praszczurem wszystkich erpegów.
Rola CM w powstaniu RPG, jako typu gier, jest powszechnie
przeceniana, natomiast inną kwestią jest to w jaki sposób jej zasady wpłynęły na konkretne rozwiązania mechaniczne (zachęcam do zapoznania się z dyskusją w komentarzach).
Nie zmienia to jednak
faktu, że te skromne zasady są bardzo przydatne w każdej staroszkolnej grze – w
takiej rozgrywce wcześniej czy później dochodzi do starć dosyć licznych
oddziałów, zaś rozgrywanie ich na podstawowych zasadach jest raczej upierdliwe
(czasochłonne i nudne). CM zaś zapewnia zasady raczej proste (choć często
dramatycznie źle napisane), a co więcej – modułowe. Możemy sobie więc na
potrzeby rozegrania wpadkowej bitwy wyciągnąć zasady starć oddziałów
20-osobowych i nie przejmować się jednocześnie regułami rozstrzygania morale po
każdej rundzie walki ani liczeniem odległości z miarką. Tak zresztą czynię od jakiegoś
czasu, podobnie jak Robert, który ostatnio w Braunsztynie stosuje
uproszczone CM całkiem intensywnie.
Kiedy jednak przebijemy
się przez hermatyczny zapis małej, żółtej książeczki, odkryjemy, że w zasadzie
sporo innych zasad również nadaje się do współczesnego zastosowania. Stąd mój
pomysł na ich przetestowanie w praktyce. Okazję ku temu zwietrzyłem, kiedy w
naszej kampanii pojawiła się Archimandrytka (C 4) Laodyke, która przybyła do
Kallatis z zamiarem niesienia wiary w Atenę w step za pomocą ognia i miecza, z
dodatkowym celem w postaci uwalniania niewolników, których łowcy mają swoją
siedzibę gdzieś na zachodzie. Wylosowałem kapłance towarzystwo w postaci
dziesiątki ciężkozbrojnych jeźdźców, co stanowi już znaczącą siłę i pozwala na rozwinięcie
skrzydeł zasadom CM.
Oczywiście – wiele kwestii
rozstrzygałem metodą na oko. Nie
ustawiałem figurek, odległości i ustawienie oddziałów względem siebie ustalałem
abstrakcyjnie, na takiej samej zasadzie decydowałem, czy możliwa jest szarża
lub ostrzał.
Podróż odbywał się na
standardowej mapie naszej kampanii (dlatego też nie zamieszczam mapy na koniec,
bo byłby to spojler dla graczy), przy następujących założeniach (modyfikowanych
w zależności od sytuacji):
- Ruch ciężkiej jazdy w stepie: 5 heksów (30 mil) dziennie (ostrożnie i realistycznie)
- Spotkania losowe: rzut raz dziennie dwiema kośćmi z szansą 1 na 6 na spotkanie losowe i taką samą na inną przygodę. Wyprawa miała charakter zbrojny, więc wszystkie spotkania losowe są z założenia walkami. Dodatkowy rzut na spotkania losowe w nocy.
- Zasadzki: rozstrzygane tak jak w kampanii głównej, czyli rzutem w tabeli z Warriors of Mars.
Wyprawa:
Wyprawa wyruszyła późną
wiosną (dokładnej daty nie zanotowałem) w sile: 10 Heavy Horse (HH), 1 Hero
(sama Laodyke, również konno, ale stwierdziłem, że kapłanka nie ma siły
wojownika, więc uznałem, że stanowi ekwiwalent 2 HH). Stosowałem zasady walki
oddziałów, nie indywidualnej.
Oto losy przedsięwzięcia:
Dzień 1
- Przy dobrej pogodzie wyprawa dziarsko rusza na północny-zachód. Brak spotkań. Noc spokojna.
Dzień 2
- Dobra pogoda. W ciągu dnia inna przygoda: wyprawa natrafia na samotną chatę, w której mieszka stepowy mędrzec, sługa Matki Muchy (znanej z pierwszego sezonu), otoczony owadami. Laodyke z nim rozmawia. Noc spędzona w stepie mija spokojnie.
Dzień 3
- Nijaka pogoda. Po przebyciu dwunastu mil na zachód wyprawa napotyka na patrol łowców niewolników. Drużyna Laodyke wpada w zasadzkę, nie ma miejsca na wykonanie szarży. Siły wroga: 10 Heavy Foot (HF), 1 Obbol – traktowany jak Ogr (6 HF), 10 łuczników – light Foot (LF).
- Napastnicy zaczynają od salwy z łuków, która zdejmuje dwóch rycerzy. W zwarciu pada jeden rycerz, ale udaje się zabić Obbola. Test morale na koniec rundy (Post-melee morale) wychodzi na korzyść rycerzy, przeciwnik powinien się cofnąć o połowę swojego ruchu, w utrzymanym szyku. Sprawdzam jednak jeszcze raz morale w związku ze stratami poniesionymi przez HF, którzy przez zgon Obbola stracili ponad 1/3 sił (Instability due to excess casualties). Tu wypada gorzej i wrodzy piechurzy podają tyły. Korzystając z okazji konnica szarżuje na łuczników miażdżąc wszystkich. Potem zabiera się za uciekających piechurów (tutaj już nawet nie rzucałem, uznałem, że zostali zmasakrowani).
- Przy pokonanym Obbolu Laodyke znajduje 5000 gp. Sprawdzam, czy zdjęci rycerze żyją (rzut na suwak, nie zapisałem z jaką szansą) – dwójka poległa, jeden jest ranny.
- Drużyna wycofuje się na wschód, tempo ruchu spada ze względu na konieczność transportu rannego i zabitych.
- W nocy następuje atak sił wroga. Zasadzka się nie udaje, ale do walki staje dwanaście Obboli! Laodyke czaruje światło, by nie walczyć w ciemnościach, drużyna wsiada na koń i udaje im się zaszarżować na wroga. Obbole pomyślnie przechodzą test morale wymagany, kiedy szarżuje na nich konnica, w zwarciu rycerze zadają tylko pięć trafień, więc wszystkie Obbole stoją twardo, zdejmując czwórkę rycerzy. Test post-melee morale wypada na korzyść Obboli, rycerze wycofują się pół ruchu, zachowując porządek. Laodyke widząc, że nie ma szans, podejmuje decyzję o odwrocie i pozostawieniu zabitych i rannych na pastwę napastników (stąd późniejszy Quest dotyczący odzyskania zwłok). Konni są w stanie bez problemów uciec pieszym.
Dzień 4
- Zła pogoda i zmęczenie sprawia, że niedobitki wyprawy (stan osobowy: 4 HH, 1 Hero) przechodzą tylko 6 mil. Brak spotkań, noc spokojna.
Dzień 5
- Bardzo zła pogoda, drużyna przechodzi 18 mil na południowy wschód. Brak spotkań, noc spokojna.
Dzień 6
- Nijaka pogoda, bez dalszych przygód pogromiona wyprawa wraca do Kallatis. Laodyke postanawia ogłosić krucjatę przeciwko łowcon niewolników ze stepu. Zostaje wyświęcona na Eparchinię.
Wnioski:
- Standardowy problem mechanik opartych na pulach kości: teoretycznie szansa na wypadnięcie dużej ilości sukcesów jest duża, ale w praktyce może się zdarzyć, że rzucasz wiadrem kości, a wypada tylko kilka dobrych wyników. Idzie za tym duża nieprzewidywalność starć.
- Ciężka konnica masakruje piechotę. Jeśli jeszcze ma miejsce na szarżę to piechurzy nie mają szans.
- Bardzo trudno jest wygrać bitwę bez strat.
- Łucznicy znakomicie nadają się do osłabiania wrogich oddziałów, obierając je z cennych jednostek. Samodzielnie nie mają jednak szans na wygraną.
- Potwory z Fantasy suplement są potężne. Konieczność zadania kilku trafień, żeby wyłączyć takiego z akcji powoduje nieliche trudności, kiedy po drugiej stronie ma się zawodników na jednego strzała. Większa liczba takich bestii jest niemożliwa do pokonania.
- Nawet nieintuicyjne zasady, takie jak post-melee morale wymagające dosyć sporych obliczeń nie sprawiają większych trudności w praktycznym stosowaniu. Trzeba tylko zrozumieć, co autor miał na myśli, a jak wspomniałem na początku – broszura jest napisana miejscami dramatycznie źle.
Po rozegraniu tej
krótkiej (może z pół godziny czasu rzeczywistego) przygody nabrałem
zdecydowanej ochoty na więcej. Może nawet na zorganizowanie pojedynczej gry a’la
Braunstein, w której kilku graczy zaczynałoby z ustalonymi siłami w różnych
punktach dużej mapy, a każdy miałby do osiągnięcia swoje cele. Ciągle obracam
to w głowie, może w końcu uda mi się oblec pomysł w ciało.
Cyt. Wolf: "Po rozegraniu tej krótkiej (może z pół godziny czasu rzeczywistego) przygody nabrałem zdecydowanej ochoty na więcej. Może nawet na zorganizowanie pojedynczej gry a’la Braunstein, w której kilku graczy zaczynałoby z ustalonymi siłami w różnych punktach dużej mapy, a każdy miałby do osiągnięcia swoje cele. Ciągle obracam to w głowie, może w końcu uda mi się oblec pomysł w ciało."
OdpowiedzUsuńTeż o tym ciągle myślę. Od CM już się wielokrotnie odbijałem i teraz nie wiem, czy nie wolałbym użyć do tego zasad z Boot Hill. Wydają się do tego celu wymarzone. Poza tym, że podręcznik opisuje wprost tego typu model rozgrywki. Ale jeszcze nie testowałem, nie wiem, jak to wygląda w praktyce.
Jak Boot Hill to Brownstone, nie Braunstein;) W sumie to u mnie powraca w tym temacie stara myśl z Robin Hoodem (kiedyś nie mogliśmy znaleźć odpowiedniego systemu dla oddania klimatu serialu, pamiętasz?) - a może by tak zrobić jednorazową grę na CM, gdzie gracze będą odpowiednio: Merry Men, Szeryfem, Owenem z Clun, Ryszardem z Leaford i powracającym królem Ryszardem? Marzy mi się zrobienie tego na jakimś konwencie, bo trzeba by było jednak pewnej rozbudowanej logistyki, żeby to ogarnąć.
UsuńTak, tylko ja bym chyba skonwertował Boot Hill na fantasy, bo do westernu mnie na razie jakoś nie ciągnie. :)
UsuńA co do Robin Hooda, nie tak dawno wyszedł jeden taki mini-setting pod Fejta, który być może mógłby Cię zainteresować:
https://www.drivethrurpg.com/product/275626/Wolfs-Head-o-A-World-of-Adventure-for-Fate-Core?term=wolf%27s+head
Nie posądzam Cię wprawdzie o granie w Fejta w tym momencie, ale dodatek jest wart przejrzenia. Kilka grywalnych elementów by się tam znalazło.
Nawet miałem pisać jakąś małą reckę, ale niestety broszurka wylądowała pod stosem kolejnych nowości i nic z tego nie wyszło.
Wspaniałe, dzięki! Czekam na wrzesień i Fate po polsku, pomyślę co z tym zrobić, chociaż mam dosyć napięty grafik, jeśli chodzi o systemy, w które bym chciał zagrać.
Usuń1. Arneson wielokrotnie szczerze przyznawał, że w początkowym okresie kampanii korzystał z Chainmail. Wypowiadał się tak zarówno w latach 70. jeszcze (First Fantasy Campaign), jak i w wywiadach udzielanych po 2000 roku. Nie miał żadnego interesu w tym, by kłamać, wręcz przeciwnie. I choćby dlatego wycinanie CM z początków RPG jest bezzasadne; inna sprawa, jak duży ten wpływ rzeczywiście był. Chodziło zresztą głównie o nieco zapomnianą Fantasy Combat Table - chyba wszyscy rekonstruktorzy "systemu" Arnesona usiłują coś wykombinować na podstawie zasad Man-to-Man (tzn. broń vs zbroja), EPT, Dungeon i Adventures in Fantasy, a zapominają o tej tabeli. Nawiasem, wskazówki, jak ją przystosować do OD&D, znajdują się w 3LBB: kolumna Fighting Capability w vol. I, opis trolla w vol. II i ustęp o Land Combat w vol. III.
OdpowiedzUsuń2. Z tymi dostępnymi wersjami pamiętajmy, że Jon Peterson opublikował na swoim blogu sporo wycinków z zinów wargamerskich (Domesday Book, Panzerfaust). Są tam maszynopisy z zasadami poprzedzającymi pierwszą edycję CM – można prześledzić, jak się zmieniały np. poszczególne wartości w tabelkach, oraz skąd Perren (pierwszy autor CM) i potem Gygax czerpali swoje pomysły. Czy raczej – skąd je wprost podpierdalali, bez patrzenia na prawa autorskie. Taka np. tabela walki strzeleckiej jest niemal 1:1 przepisana z zasad autorstwa niejakiego Charlesa Sweeta. Idea porównywania broni napastnika z osłoną przeciwnika (podstawa Man-to-Man, potem przeszła do AD&D) jest zaczerpnięta z opartych na 1d6 przepisów Phila Barkera itd. Magów do rozgrywek fantasy wprowadził pierwszy niejaki Len Patt, który przyznał nawet rzuty obronne przeciw czarom. Tak naprawdę CM to wierzchołek góry lodowej, nie żaden genialny Prawzorzec, ale zlepek masy innych gier.
3. Język tych gier jest straszny – żargon pełen skrótów myślowych, zrozumiałych pewnie dla ówczesnych wargamerów, dzisiaj już niekoniecznie. Nawet po paru latach obcowania z tekstem nie mam pewności, jak rozgrywać niektóre sytuacje. Zresztą jeszcze w 70. Gygax musiał tłumaczyć, że np. Superheros nie jest odporny na smoczy ogień, co literalnie wynika z tekstu. Dopiero przegryzienie się przez CM, ziny, Warriors of Mars, Outdoor Survival itd. spowodowało, że zacząłem lepiej rozumieć 3LBB. Które, nawiasem, w wielu miejscach się do CM odwołują.
4. To wszystko powiedziawszy, twierdzę niezmiennie, że CM jest świetne jako mechanika rozgrywania starć oddziałów. Nawiasem, nie tylko w skali 20:1, ale też 10:1 - gra przewiduje bowiem te 2 skale (osobiście stosuję właśnie 10:1). Już druga edycja zawiera masę pomysłów, w trzeciej dołożyli sporo opcji, czarów, potworów itp. Od początku spoglądam na CM jak na 3LBB – nie świętą księgę praw, ale skrzynkę z narzędziami. Innymi słowy wyrzucam to, co uważam za zbędne, np. post-melee morale nie używałem nigdy (za dużo liczenia), podobnie jak zmęczenia, formation-and-facing i wielu innych. Mornard i inni grognardzi robią to samo podczas turniejów.
5. Kwestia pokonanych i strat – ilu z nich naprawdę zginęło – nurtuje mnie od dawna. Ostatnio dzielę każdy oddział na 2x5 i dla każdej piątki sprawdzam, czy przeżyła (szansa waha się od 3 do 6 na 6 w zależności od noszonego pancerza). Można też dodać system hitów, np. w kultowym Siege of Bodenburg rycerze mają 3 Hits, piechurzy 2, a łucznicy 1, choć nigdy nie chce mi się tego pilnować.
6. Problemem rozgrywanych przez nas starć jest stosunkowo niewielka liczba walczących. W Bitwie Pięciu Armii, scenariuszu do Chainmail (czekaj, Tolkiena nikt nie znał i nie odgrywał żadnej roli w formowaniu RPG!!!), mamy ogromną armię goblinów: 250 figurek. Thorin, Dain i Bard to pojedyncze figurki Herosów, ale uwaga – każdy wraz z orszakiem (retinue). U siebie rozegrałem niedawno bitwę, w której wzięło udział 440 zbrojnych (nie licząc herosów). Wciąż zbyt mało!
7. Ostatnio, jak wiesz, gram z wykorzystaniem modeli (metalowych figurek z jajka niespodzianki), bo tak jest prościej sobie zwizualizować, co dzieje się na polu bitwy i gdzie. Odległości można wylosować (4d6x10 kratek). Warto przy tym pilnować MV – ma wpływ na to, czy łucznicy zdążą strzelić dwukrotnie. Od dawna stosuję Morale (konkretniej, niestabilność z powodu strat). Bez znajomości CM nie da się zrozumieć np. zasad walki powietrznej i morskiej z vol. III, opisane jest działanie machin oblężniczych i w ogóle zasady oblężeń, niezbędne przy rozgrywce na wyższych poziomach (wieże oblężnicze, pluteje, tarany, płonący olej). Jeśli sędzia zdecyduje się włączyć do kampanii broń palną i działa, to również w CM znajdzie wszystkie najpotrzebniejsze informacje (u Arnesona były nawet czołgi i okręty podwodne...). Jest tu wreszcie „zaginiony” system inicjatywy w walce na broń białą.
Usuń@1. Trochę wyedytowałem tekst, bo faktycznie można było odnieść wrażenie, że staram się na siłę umniejszyć rolę CM w kampanii Arnesona, a chodziło mi o co innego - jest mnóstwo ludzi, którzy żyją w przekonaniu, że Chainmail to był początek RPG, na takiej zasadzie, że ludzie zobaczyli Fantasy supplement, zaczęli grać skirmisze małymi oddziałami, a potem pojedynczymi postaciami i tak powstały erpegi. A prawda jest taka, że nawet jeśli Arneson rozgrywałby Blackmoor na zasadach 1:1 wziętych z CM to nie zmienia faktu, że metoda gry, czyli to co odróżnia rpg od wargames, czy innych rodzajów gier, istniała już wcześniej i do jej powstania gra Gygaxa i Perrena nie przyczyniła się bardziej niż jakiekolwiek inne z licznych wargames, w które grała wówczas ekipa Twin Cities. Więc o ile CM może mieć całkiem duże znaczenie w historii zasad, to jej znaczenie w powstaniu sposobu gry jest raczej niewielkie.
Usuń@2. To wszystko prawda, zresztą jest to charakterystyczne dla całego ówczesnego wargamerskiego fermentu. Gygax był naczelnym kodyfikatorem, który spisywał wszystkie zasady (nie tylko swoje, a może nawet - przede wszystkim nie swoje) i w ten sposób przeszedł do historii.
@3. Poza językiem warto też zwrócić uwagę na układ treści - zasady są podawane w zupełnie przypadkowej kolejności, więc musisz robić sobie notatki, żeby pamiętać, że w rozdziale o oblężeniach była wzmianka dotycząca broni miotającej. To zresztą tyczy się również 3LBB, weźmy chociaż zasady upadków, które opisane są w rozdziale o walce morskiej.
@4. Przed wyrzuceniem jakiejś zasady zawsze staram się ją przetestować w praktyce. Z tym post-melee morale nie jest tak źle, kiedy już wiesz jak trzeba liczyć to idzie to w miarę szybko. No i generalnie - gry stołowe zwykle wiążą się z koniecznością utrzymywania jakiejś buchalterii, do części się przyzwyczailiśmy, do części dopiero trzeba. Ale racją jest, że CM pozwala na łatwe dostosowanie zasad do potrzeb. Można na tym rozegrać wiele rodzajów gier o zmiennej "głębokości" zasad. Od dłuższego czasu egzemplarz zawsze leży koło mnie podczas gry w OD&D.
@5. Tu chyba nie ma co próbować wymyślić zasady uniwersalnej. Czy pancerz powinien mieć znaczenie? No nie wiem, w końcu hit już wszedł, więc jakby kwestię pancerza rozstrzygnęliśmy. A może powinien mieć i należałoby użyć tabeli Man-to-man, żeby to rozstrzygnąć, jak Bufkin z instant killem. W wypadku rozgrywania pojedynczej bitwy ma to małe znaczenie (padł, to padł, spisany na straty), ale zaczyna to być istotne kiedy rozgrywamy kampanię, a szczególnie, jeśli bitwa jest elementem kampanii erpegowej. Jakby się uprzeć to można by było wynaleźć mnóstwo czynników, które trzeba wziąć pod uwagę. A może rzucać kostkami z rozrzutem wyników zbliżonym do liczby usieczonych i testować w ten sposób ilu poległo?
@6. Tolkien-srolkien, przecież z niego są tylko elfy, krasnoludy, drzewce, orkowie, gobliny, nazgule, upiory kurhanów, balrogi i wspomnienia wszystkich grognardów;) Liczba walczących, z którymi mieliśmy do tej pory do czynienia faktycznie nie jest imponująca, ale (1) mam nadzieję, że będzie wzrastać i (2) ciągle mamy dość ograniczone możliwości logistyczne - bardzo chętnie zobaczyłbym dużą bitwę na CM, ale do tego potrzeba by było jednak graczy, którzy ogarniają temat i kompetentnego sędziowania. Tak jak pisałem Oelowi wyżej - widzę to na jakimś konwencie, albo spotkaniu, na które specjalnie w tym celu zjedzie się więcej zainteresowanych osób.
@7. Oczywiście, przy większych starciach i udziale innych uczestników figurki są nieodzowne. Kiedy siedzę sobie sam to nie muszę z nikim uzgadniać wyobrażenia pola bitwy. Do rozgrywek wysokopoziomowych teoretycznie powstało Swords & Spells, ale nie jestem specjalnie przekonany do tego systemu, chociaż nie próbowałem jeszcze się w niego wczytać tak jak w CM.
@5 - Wydaje się że pancerz nie powinien być dwa razy stosowany, lepszym rozwiązaniem może być uzależnienie tego od pomocy medycznej, 'twardości' strat, overkilla, warunków na polu bitwy, co można w miarę prosto przerzucić do takiego 3-6 na d6 (w stylu po wygranej bitwie gdzie mamy kapłana mamy 3+, a w sytuacji w której uciekamy z pola bitwy rozgromieni jest 6+ że ktoś uda trupa/umknie pogoni i będzie ranny).
Usuń@Szczurzasty
UsuńMy point exactly. Jeśli mamy poważną bitwę z istotnymi stawkami to ustalmy sobie czynniki, które mogą mieć wpływ na przeżywalność i zaimprowizujmy rzut ad hoc.
W prawdziwych bitwach % zabitych nie był aż tak wielki, stosunek rannych do zabitych to na ogół 1:3, a stopień przeżywalności zależał w dużej mierze od noszonych przez kombatantów osłon. Stąd double check. Pierwszy to wyeliminowanie z walki (rany, kontuzje, udawanie trupa), drugi to faktycznie zgon. Natomiast zgodzę się, że jest to przede wszystkim czasochłonne; na przyszłość chyba uznam, że 1/3 wyeliminowanych z walki to zabici, bez żadnych rzutów. Oczywiście, pomijam w tym momencie sytuacje typu mordowanie jeńców itd.
UsuńBTW co do tych upadków - nie mam pewności, czy to na pewno uniwersalna zasada, czy może tylko do stosowania stricte w walkach morskich (nawiasem, ta wątpliwość często mnie ogarnia podczas lektury 3LBB). Konkretniej, chodzi oczywiście o rzut obronny, którego nie ma w walkach powietrznych (i który wyleciał potem z D&D/AD&D). Z drugiej strony, opis pułapki-zapadni w vol. III też sugeruje istnienie takiego ST.
Pomysł rozegrania wielkiej turniejowej bitwy na CM też mi chodzi po głowie; do września raczej nie damy rady tego ogarnąć, ale może za rok? Wtedy moglibyśmy faktycznie używać wielu opcji. Na razie na moje domowe potrzeby wystarczy Combat Table i 2d6 na stabilność morale.