Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 9 kwietnia 2018

Pewnego razu w Starym Świecie (II)


Kontynuujemy cykl moich wspominek z najdłuższej kampanii, w jakiej biorę udział jako gracz i najstarszej znanej mi osobiście kampanii w ogóle. Warhammer Fantasy Roleplay, pierwsza edycja, oczywiście.

W dzisiejszym odcinku przeprowadzę retrospektywę kolejnej epoki. Ten okres zaczął się bardzo dobrze, powiedziałbym nawet, że to był najlepszy czas w tej kampanii - opowieść zakończę w chwili, kiedy zaczął się ostry zjazd w dół, w kolejnej części opiszę zaś najczarniejsze godziny naszej gry.

Pewne problemy z grą istniały od początku, o czym pisałem ostatnio, ale połączenie dwóch dotychczas osobno idących drużyn pozwoliło na złapanie drugiego oddechu. Druga ekipa była bardziej doświadczona, ich postacie krążyły po Starym Świecie dłużej, niż Reiner i Wolf, sami gracze też byli lepiej zaznajomieni z uniwersum w wersji Franza. Z mojej perspektywy dawało to fajne poczucie głębi - oto świat funkcjonuje, ma swoją mitologię, nie tylko w wymiarze ogólnym, ale i indywidualnym.

Większość niedogodności i niedociągnięć, o których pisałem ostatnim razem nadal nam doskwierała. Na plus można zaliczyć, że w tym okresie dużo mniej było już przestojów, kiedy to nie działo się nic interesującego, zaś jedynym celem sesji było żmudne odgrywanie upływu czasu. Ponieważ spotykaliśmy się rzadziej, sesje stały się zdecydowanie bardziej treściwe.

Ostatnią kronikę zakończyłem w chwili, kiedy bohaterowie (Druid, Wilhelm, Wolmar, Reiner i Wolf) zostali zaproszeni na raut pod Altdorf, organizowany przez pewnego generała, znanego starszej części ekipy z Księstw Granicznych. Bal był dosyć niezręczny, czuliśmy się wśród arystokratów nie na miejscu w swoich wyświechtanych płaszczach z sudenlandzkiej wełny. Ów znajomy generał dał nam misję do wykonania w Middenheim, mieliśmy przekazać wiadomość jakiemuś tamtejszemu porucznikowi. Oprócz tego dostaliśmy weksel na 50 koron (pamiętam taki szczegół, bo Wolf ma ów weksel przy sobie do dziś).

W nocy doszło do jakiejś zaburzawy, przewrotu, zdrady, nie pamiętam już czego, w każdym razie zostaliśmy aresztowani i osadzeni w loszku, razem z generałem i wieloma innymi znacznymi osobami. Udało nam się zbiec w las (oczywiście bez wyposażenia, kolejny pomysł Franza, żeby pozbawić nas dobytku...), błąkaliśmy się długo po leśnych ostępach, walczyliśmy ze zwierzoludźmi, aż w końcu trafiliśmy na dwie szlachcianki w rozbitym wozie. Pomogliśmy im i odeskortowaliśmy do pobliskiej wioski. Która, jak się okazało miała problem z płonącymi czaszkami atakującymi mieszkańców. Takie same kreatury napadły owe szlachcianki na drodze. Jak to bohaterowie - rozwiązaliśmy problem. Nie pamiętam dokładnie jak, chyba na koniec okazało się, że w aferę zamieszani są skaveni. Oczywiście, była to przygoda Grona gniewu.

Szlachcianki były w drodze do Middenheim i tam też wraz z nimi się udaliśmy. Na miejscu okazało się, że to nie byle jakie podfruwajki, a damy dworu samego grafa, z czego jedna była narzeczoną samego nadwornego szampierza Schiedenhammera (z miejsca przechrzczonego przez nas na Świdermajera). W ten sposób wkroczyliśmy na middenheimskie salony i mieliśmy wziąć udział w intrydze, która mogła wywrócić całe miasto do góry nogami. Czyli zaczęliśmy rozgrywać Szarą eminencję.

Trudno jest mi teraz przywołać dokładną chronologię wydarzeń, te kilka(naście) sesji spędzonych w Mieście Białego Wilka było dość chaotycznych, ale również satysfakcjonujących. Był to rodzaj miejskiej piaskownicy (oczywiście jakościowo innej od tego, co prowadzę współcześnie, ale nie bądźmy definicyjnymi purystami), w której wydarzenia związane z główną intrygą toczyły się niezależnie od naszych działań. Tylko od czasu do czasu wtrącaliśmy się w zakulisowe rozgrywki middenheimskich elit, większość czasu poświęcając na celebrowanie odbywającego się w mieście karnawału.

Zostaliśmy więc z jednej strony napadnięci w karczmie przez ekipę składającą się z goblina, zwierzoczłeka i skavena (piękne czasy 1ed., kiedy takie sojusze były możliwe i kiedy nie wszyscy walczyli ze wszystkimi), znajdując na pobojowisku ślady porwanej dziewczynki (nie do końca byliśmy pewni co do znalezionych tropów, więc je na na jakiś czas zignorowaliśmy), z drugiej poznaliśmy lekarza grafa, niejakiego Pavarottiego, bon vivanta, przy którym piliśmy na umór i zaznawaliśmy innych rozrywek. Szpiegowaliśmy sekretarza rady przy grafie (a nawet odbyliśmy z nim długą rozmowę, podczas której padały dosyć konkretne groźby), a z drugiej oglądaliśmy mecze snotballa i chodziliśmy na przedstawienia Cyrkulika Serwilskiego. Badaliśmy liczne romanse Ar-Urlyka i zaginięcia członków rady, a z drugiej strony startowaliśmy w konkursie łuczniczym, w którym Reiner przegrał tylko z nadwornym elfem grafa, uzyskując zaszczytny tytuł Najlepszego Ludzkiego Łucznika Middenheim i medal za zajęcie drugiego miejsca (również ma go do dziś).

Finał był taki, że zorganizowaliśmy rajd na piwnicę w opuszczonym budynku w podłej dzielnicy. Doszło do jakiejś bitki w ciemnościach, ktoś ostro wziął w paszczę, ostatecznie wygraliśmy, ale główny podejrzany - jakaś szycha z rady - dał nogę, robiąc fajerwerki na pół miasta, bo w czasie pościgu do bramy okazało się, że umie czarować. Nie do końca wiedzieliśmy co się stało, zostaliśmy osadzeni w areszcie jako element obcy i niepewny.

Te kilka sesji w Mieście Białego Wilka było naprawdę dobrą rozrywką. Karnawał, parodystyczne nawiązania do świata rzeczywistego, czyli coś co Trzewik odrzucił w pierwszym odcinku Jesiennej Gawędy. Do tego zagmatwana intryga, którą ledwo poskrobaliśmy z wierzchu. Mieliśmy poczucie, że dużo rzeczy stało się za kulisami, ale nie mieliśmy żalu, że tego nie widzieliśmy - to był nasz świadomy wybór, że skupiamy się na festynie. Pomimo tego, że fabuła potoczyła się pomiędzy NPCami to mieliśmy poczucie sprawczości.

Ku naszemu zaskoczeniu, okazało się, że podeptaliśmy zbyt wiele odcisków i zostaliśmy uznani za personas non gratas w mieście. Nie dało się jednak zaprzeczyć naszym zasługom w rozbiciu szajki kultystów. Graf zastosował więc osobliwe połączenie nagrody z karą: zostaliśmy wszyscy wcieleni siłą do Starożytnego Zakonu Rycerzy Pantery. Dostaliśmy pełne zbroje, medaliony, uzbrojenie, konie, co nie tylko. Ale jednocześnie zostaliśmy natychmiastowo wysłani z misją do cara Kisleva, żeby nasza noga przez długi czas w Mieście Białego Wilka nie postała. Ponieważ Druid nie był z nami w Middenheim, jako jedyny nie został rycerzem zakonnym. Było to źródłem wielu żartów i zabawnych sytuacji w przyszłości.

Dla porządku - wątek misji od generała został urwany i nigdy już nie powrócił. Jedynym wspomnieniem został niezrealizowany weksel.

W tym dziwnym twiście wyruszyliśmy więc z miasta nie żegnani przez nikogo. Druid czekał w umówionym miejscu. Droga była daleka, zboczyliśmy lekko z niej w obliczu najazdu dużej grupy orków na okoliczne ziemie. Najpierw byliśmy oblężeni w warownej karczmie, a potem ruszyliśmy z odsieczą krasnoludom z rodu Foringer, oblężonym w swojej podziemnej osadzie. Stoczyliśmy podziemną walkę (jedno z najbardziej absurdalnych starć w tej kampanii, orkowie widzieli w ciemnościach, my nie, więc nie trafialiśmy nawet po wyrzuceniu 01 w rzucie na trafienie, kubeł zimnej wody po dobrych sesjach w Middenheim), Wolf uratował krasnoludzkie dziecko, za co dostał medalion klanu, świadczący o przyjaźni z krasnoludami.

Przez resztę drogi nie wydarzyło się już nic znaczącego. Po trzech tygodniach stanęliśmy w Kislevie. Jako oficjalni wysłannicy Grafa bardzo się poważaliśmy, więc wjechaliśmy na pełnej..., no powiedzmy, że z pompą. Okazało się jednak, że car nie za bardzo ucieszył się z naszej wizyty, zostaliśmy przyjęci w jakimś schowku na szczotki przez urzędnika Bogdanowa i od razu wysłani na misję. Mieliśmy otóż pomóc mieszkańcom wioski Woltsara, których dopadło niesprecyzowane zło. W ten sposób mieliśmy się przekonać, że Źle się dzieje w Kislevie.

Pojechaliśmy na miejsce, gdzie okazało się, że faktycznie jakieś leśne stwory mordują mieszkańców (czy tam nastają na nich w inny sposób, nie pamiętam już dokładnie). Zarządca był średnio zainteresowany tematem, więc wszczęliśmy śledztwo. Wyczerpaliśmy wszystkie źródła informacji, jako ostatni został niejaki Piotr Piotrowicz, którego syn rzekomo kilka lat temu uciekł do lasu i tam zamieszkał. Początkowo uważaliśmy Piotra za pomylonego, ale okazało się, że jego opowieści o duchach zamieszkujących okolicę są prawdziwe. Pierw przy jego pomocy przywołaliśmy Domowika, małego duszka domowego ogniska, potem mieszkającego w stajni Maciewa, następnie groźne i domagające się ofiar Polewiki mieszkające w zbożu (złożyliśmy im ofiarę z własnej krwi). Nie dostaliśmy żadnych konkretnych wskazówek, więc ostatecznie przywołaliśmy Leszego, który był kierownikiem okolicznych lasów i rzekomo wiedział o wszystkim, co się w nich dzieje.

Leszy okazał się być groźnym olbrzymem o krótkim loncie. Jego gniew temperował nieco Ojciec Niedźwiedź, służący jako herold. Władca lasu obiecał nam pomoc, jeśli pomożemy mu w wygraniu zakładu ze złośliwym Wodnikiem. Nie do końca rozumieliśmy logikę tego zakładu, ale chodziło o to, żebyśmy przez określony czas utrzymali się w wyznaczonym obszarze, podczas gdy Ojciec Niedźwiedź będzie nas próbował stamtąd wyrzucić. I wyrzucił, tyle że ostatni Reiner wyleciał już po czasie, więc wygraliśmy, więc Leszy przegrał, ale miał nam pomóc. Wskazał więc drogę do miejsca, gdzie mieli przebywać napastnicy atakujący Woltsarę.

Z perspektywy - przygody z kislewskimi duchami to był jeden z najlepszych fragmentów naszej kampanii. Najpierw wymyślne sposoby przywoływania (śpiewanie piosenek, tańce), potem rozmowy, w których dało się wyczuć charakter każdego z duchów, w końcu rozkmina przy zapasach z niedźwiedziem. Do tego zero rzutów, czysty narratywizm i immersja. Ale nie w znaczeniu teatrzyku, tylko In Role Playing, as it was envisioned by the original creators, the most important things happen without any rules at all. The DM is paying attention to what the players say they do and the players are paying attention to the story reality that is being created by the DM - It's a recursion that feeds on itself.

Udaliśmy się tam, gdzie wskazał Leszy, wybłagawszy wcześniej pomoc Ojca Niedźwiedzia (miał się trzymać z tyłu i pomóc jakby było ciężko). Podkradliśmy się do obozu, wklepaliśmy zwiadowcom, a potem stanęliśmy przed problemem: był tam kamienny krąg, a w jego środku stali zwierzoludzie, rycerz Chaosu i demon. Kiedy byli w kręgu, strzały się ich nie imały, więc musieliśmy ich albo wyciągnąć, albo tam wejść. To akurat było chujowe - wyraźna sugestia „musicie tam iść i się z nimi zmierzyć”. No trudno, weszliśmy i pokonaliśmy niemilców.

Znaleźliśmy zejście do podziemi, był to krasnoludzki grobowiec. Były tam jakieś halucynogenne grzyby, nieumarłe gobliny i duch krasnoluda, który polecił nam oczyścić teren z resztek zielonoskórych, którzy splugawili grobowiec króla. Zrobiliśmy jak nakazano, Wolf dostał od duchów potężny dwuręczny młot. Co było z jednej strony miłym gestem, ale tylko do czasu, kiedy okazało się, że żelastwo jest w ciul ciężkie, więc Wolf dostanie jakieś kosmiczne minusy do WW, zanim się do oręża przyuczy. Kosmiczne minusy, kiedy ma się 35 WW, czaicie? No nic, nie wiedziałem jeszcze wówczas, że owo przyuczenie się nigdy nie nastąpi, więc pełny zapału zacząłem ćwiczenia.

Wróciliśmy do Kislevu, zdaliśmy raport Bogdanowowi, a ten wysłał nas na kolejną misję. Tym razem mieliśmy dostarczyć tajemnicze poselstwo do odległej kolonii za Górami Krańca Świata... Pełni zapału do nowej przygody (w końcu ostatnie sesje były świetne!) spakowaliśmy się i wyruszyliśmy. Wstąpiliśmy w ten sposób na równię pochyłą.

Ale o naszej darkest hour opowiem następnym razem.

13 komentarzy:

  1. To zabawne, ale przygody w dużych miastach imperium (Nuln, Middenheim) zawsze przeradzały się u mnie w quasi-sandboxa, rozwleczonego na kilkanaście sesji, z łażeniem po planie, zwiedzaniem lokacji, gadaniem z NPC. Główna intryga snuła się gdzieś w tle, było dużo pomniejszych questów, gracze realizowali swoje pomysły (np. próba rozkręcenia biznesu narkotykowego). Wspominam je zdecydowanie najlepiej.

    Jedna drobna uwaga - personae non gratAE (łacińskie imiesłowy się deklinują).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Kiedy sam prowadziłem WFRP to było tak samo. Nie trzeba było do tego nawet dużych miast, wystarczyło takie Ferlangen w Nordlandzie (a może Ostlandzie, kto by spamiętał), gdzie gracze wgryźli się w lokalne struktury i realizowali swoje cele. Oczywiście - jak na skromne warunki gry scenariuszowej, do sandboksa to się nieco zbliżało. Potem poprowadziłem kampanię w całości nastawioną na takie miejskie pomniejsze questy, akcja toczyła się w Bogenhaffen, PC byli członkami organizacji przestępczej. Niestety, zagraliśmy może z 10 sesji i ekipa się rozpadła.

      Dzięki za uwagę, już poprawione.

      Usuń
    2. Prawdę mówiąc, żeby być dokładnym, to lepiej chyba personas non gratas, bo tam jest biernik. ;)

      Usuń
    3. A idź pan. Gramatyka łacińska zawsze mnie przerastała;P Wygrzebię podręcznik i postawię sobie na wierzchu.

      Usuń
  2. Tak czytam i zastanawiam się, czy ja byłbym w stanie odtworzyć po latach jakąś starą kampanię wyciągniętą z zamierzchłych czasów licealnych i dochodzę do wniosku, że jednak nie. Albo z moją pamięcią jest znacznie gorzej niż z Twoją, albo w samych kampaniach było znacznie mnie do zapamiętania. Jedyne co mi utkwiło, to że otrzymaliśmy kiedyś w nagrodę za jakąś misję dużą wieś, którą zaczęliśmy zarządzać i rozbudowywać (Frycek, nasz mistrz gry, chyba oczytał się MiMa i "Wsi spokojna, wsi wesoła"). To była świetna kampania, gdzie nic nie znaczące misje ratowania świata przeplatały się z niezwykle istotnymi zadaniami takimi jak ściągnięcie do wsi krasnoludzkiego kowala z rodziną, wytyczenie ulic pod rozrastające się już miasteczko, zdobycie jakichś pozwoleń czy dokumentów i oczywiście uratowanie naszych włości przed goblińskimi / zwierzoludzkimi / skaveńskimi / orczymi / fimirskimi maruderami.

    Ciekaw jestem darkest hour. Zapowiada się jesiennie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Akurat te wydarzenia to nie są czasy aż tak zamierzchłe, byłem tuż po studiach. No i zwróć uwagę na dysproporcję pomiędzy tym tekstem a poprzednim - teraz jest dużo więcej szczegółów, a to dlatego, że od kiedy zaczęliśmy akcję w Kislevie, spisywaliśmy raporty z kolejnych sesji. Potem wielokrotnie je czytałem, a ponadto często je wspominaliśmy na sesjach. To zresztą jedna z fajnych cech tej kampanii: wytworzyła się swoista historia settingu i naszego w nim udziału. Kampania jest nostalgiczna na dwóch poziomach - po pierwsze dla nas, jako graczy, po drugie - dla naszych postaci, które co chwila wspominają jakieś wydarzenia z przeszłości. Część z nich uzyskuje status pół-legendarny (np. "jak Druid zajebał nekromantę"), część staje się kanwą powiedzonek i porzekadeł (np. "dylemat bramy"). Dzięki temu mamy poczucie jakby ta kampania toczyła się od zawsze, a franzowa wersja Starego Świata była nam znana jak własna kieszeń.

      Zarządzanie własnym kawałkiem świata to często pojawiający się w dawnych czasach przykład namiastki piaskownicy. Wszyscy zawsze dobrze wspominają takie sesje.

      Usuń
    2. Spisywanie raportów na bieżąco bardzo ułatwia zapamiętywania. Raz - samo spisanie ich wspiera pamięć, tak jak pisanie ściąg przed klasówkami. Dwa - potem cała, lub przynajmniej jej część, czyta raporty i rozmawia o nich. Trzy - jako autor czasem sam wracam do raportów sprzed miesięcy czy lat i przypominam + utrwalam. Myślę, że to jest istotniejsze od nostalgicznego charakteru kampanii. Myśmy chyba nigdy nie dotarli do takiego nostalgicznego etapu.

      Usuń
    3. A tak, jasne, nostalgia zachowuje jakieś wybrane szczegóły, ale solidny raport pozwala zachować w pamięci i w razie potrzeby przypomnieć całą historię. To było widać w poprzednim tekście - pamiętałem jakieś pierdoły, ale w zasadzie trudno mi było powiedzieć co się tak naprawdę działo: "nooo, uciekaliśmy przed kimś, ktoś nas gonił, był jakiś czarownik chyba".

      Do osiągnięcia etapu nostalgicznego chyba trzeba przeprowadzić kampanię przez co najmniej dwa etapy swojego życia. Jeśli po życiowym resecie (koniec studiów, przeprowadzka do innego miasta, założenie rodziny) nadal gramy w tę samą grę, to tworzy się trudna do uchwycenia synergia pomiędzy wydarzeniami z sesji a postrzeganiem własnego życia. Możliwe, że bredzę.

      Usuń
    4. Nigdy w tak długiej kampanii nie uczestniczyłem. Nasza drużyna od WFRP nie przetrwała próby czasu z przyczyn życiowych właśnie (związki, dzieci, studia, wyprowadzki). Nikt wtedy nie spisywał raportów, w efekcie niewiele pamiętam z owych przygód - raczej mgliste impresje, z wyjątkiem paru mocnych scen, reżyserowanych przez MG. Wchodzenie niezapowiedzianego gracza do pokoju = wejście postaci do karczmy, klasyka :D

      Usuń
    5. W tej kampanii też były kryzysy, nawet jeszcze zanim dołączyliśmy z odświeżonym składem. Było tam mnóstwo graczy, którzy się po drodze powykruszali (teraz krążą o nich legendy, co też się dokłada do lore settingu), przez pewien czas Franz prowadził osobno trzem graczom, bo nie mogli się zebrać. Było tego milijony sesji - stare raporty kończą się na sesji nr 94, potem było ich nie wiadomo ile, potem dołączyliśmy z młodszą ekipą i rozegraliśmy mnóstwo sesji, potem wróciliśmy do raportowania dopiero. Myślę, że 300 sesji w całej kampanii można liczyć lekką ręką. Solidna piwnica.

      Usuń
  3. 300 sesji.... więcej niż ja w całym życiu :D w mojej najdłuższej kampanii (byłem tam graczem, krasnoludem w pierdycji wfrp) było ich chyba z 20 i to dotąd wydawało mi się mocnym osiągnięciem :)

    OdpowiedzUsuń