Diefenbach

Diefenbach

wtorek, 9 września 2014

Dzieci Wittgendorfu odcinek 9 – Król Pod Wzgórzem.

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej,
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna,
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara,
Konrad (Franz) – człowiek, przepatrywacz, ex-kanciarz
Rufus (Wiaderny) – niziołek, żołnierz, ex-rzemieślnik

Czas: Vorgeheim 2521

Miejsce: Nachtdorf i okolice.

Raport, raportem, ale tym razem dorzuciłem też trochę przemyśleń o charakterze ogólnym. Jeśli nie chcesz czytać wszystkiego to leć na sam koniec, do tekstu kursywą pisanego.

Zaczęliśmy z marszu – dosłownie, bo skończyliśmy na tym jak drużyna wędrowała leśną ścieżyną na północ. I zaczęliśmy jak Hitchcock przykazał – od trzęsienia ziemi. Dosłownie. Ziemia się zatrzęsła, drzewa zaczęły się łamać, powstały rozpadliny, w które łatwo było wlecieć. Tylko Dietmarowi udało się uniknąć problemów, w dodatku ocalił Johanna przed upadkiem w rozpadlinę. Reszta się poprzewracała, pouderzała w głowy lub podostawała spadającymi konarami. Temat szybko ucichł i po upewnieniu się, że wszystko w porządku bohaterowie ruszyli dalej.

Okazało się, że powstanie rozpadlin miało nieoczekiwany skutek – kawałek dalej odkryty został starożytny grób, co przyciągnęło uwagę czterech ghuli. Szybka akcja, granat i ostrzał z karabinów położyły trupem dwa trupojady, reszta dała dyla do lasu. W mogile nic ciekawego nie było.

Kawałek dalej idący na szpicy Stefan znalazł porzucony wóz z urwanym kołem i zostawione nieopodal ognisko. Nic ciekawego w sumie z tego nie wyszło. Później bohaterowie trafili na ociekające słodkim sokiem krzaki wiciokrzewu, ale szybko opuścili teren ze względu na mnóstwo pszczół pracujących na kwitnących kwiatach.

Z góry przepraszam za niezachowanie chronologii, ale spotkań po drodze było tyle, że nie za bardzo pamiętam co było wcześniej a co później.

I to nie był koniec atrakcji. Za jakiś czas Stefan zauważył między gałęziami wielką i śmierdzącą bestię pałaszującą jakiegoś dużego zwierzaka. Jakby tego było mało, bydlak przytrzymywał zdobycz ręką wyrastającą z karku. Bohaterowie roztropnie postanowili wycofać się i nie zaczepiać podejrzanego zawodnika. Musieli przez to nadłożyć drogi, ale się udało.

W międzyczasie zdarzyło się im też pobłądzić. Nie będę szczegółowo wskazywał kiedy i w jakich okolicznościach się gubili, bo było tego wyjątkowo dużo – wystarczy popatrzeć na mapę.

W końcu dotarli do wzgórz i rozpoczęli właściwy patrol. I zaraz się zgubili. Tym razem jednak z zagubienia wynikło dość nieoczekiwane spotkanie – bohaterowie najpierw usłyszeli szczekanie psa, a potem zauważyli stojące pomiędzy drzewami chaty. W lesie stała sobie wioska. Bez żadnej palisady (w tych okolicach będącej na standardowym wyposażeniu) ani nawet płota. Chatki, zagrody dla inwentarza, grządki, niewielkie uprawy – wszystko stało prosto w lesie. Po krótkim rozważeniu co teraz (mieli w pamięci plotki o zagubionych od czasów Sigmara wioskach) bohaterowie dziarsko ruszyli między zabudowania.

Tödlich
Ludność odnosiła się do nich trwożliwie i pochowała się w różnych dostępnych miejscach. Na spotkanie wyszedł im potężnych chłop będący kimś w rodzaju naczelnika. Przedstawił się jako Syman, powiedział że wioska zwie się Tödlich i zaprosił do swojej chaty na posiłek. Podczas jedzenia Dietmar rozpoczął rutynowe przesłuchanie, które szybko zboczyło w niebezpieczne rejony, bo okazało się, że ludność okoliczna nie zna i nie poważa Sigmara jako swego boga. A Dietmar jest wrażliwy na tym punkcie. Ostatecznie po szczegóły Syman odesłał do Nethe – kapłanki opiekującej się siołem. Do niej też Dietmar skierował kroki. Rozmowa odbyła się w ustawionym na środku wioski namiocie okrywającym korzenie wielkiego, porośniętego bluszczem drzewa w towarzystwie dwóch małomównych akolitek. Kapłanka była dość dziwna, czasem rzucała onelinerem z gatunku „tajemnicze proroctwo”, ale dało się z nią pogadać. Okazało się, że ludzie wyznają tutaj Dawną Wiarę i siły natury bronią ich przed niebezpieczeństwami, stąd taki diss wobec zasad leśnego bezpieczeństwa.

Bohaterowie mieli zamiar opuścić wioszczynę, ale w międzyczasie zebrał się wiec, Syman porozmawiał z Nethe i wspólnie poprosili Dietmara na rozmowę. Sytuacja zmusiła ich do zdradzenia odwiecznej tajemnicy Tödlich. Bezpieczeństwo zapewnia im Król Pod Wzgórzem, który w czasach dawno przed Sigmarem był władcą tych ziem i ciągle wraz ze swoją drużyną chroni mieszkańców wioski. Przynajmniej tak było do tej pory, od jakiegoś miesiąca ta ochrona przeszła w nieco inny tryb – słudzy Króla nocą chodzą po wiosce, mimo że wcześniej nigdy się do niej nie zbliżali, zaglądają do chat. Starego Hansa zabili jak w lesie grzyby zbierał (w czasie kiedy Dietmar o tym słuchał, Stefan badał lokalny żalnik i stwierdził obecność jednego względnie świeżego grobu). Trzeba to wyjaśnić. We wiosce nie ma nikogo, kto dałby radę sługom Króla, gdyby ci okazali wrogość, ale żołnierze to co innego.

Drużyna naradziła się co z tym fantem zrobić. Ostatecznie uznali, że pójdą i zobaczą co się dzieje, w końcu to element zwiadu też jest. Król miał swoją siedzibę w Komnacie Pod Wzgórzem, do wejścia do której zaprowadził bohaterów Syman. Było to wzgórze nie różniące się specjalnie od innych okolicznych, tyle że mające od frontu kamienny portal prowadzący do wnętrza.

Bohaterowie dziarsko ruszyli w ciemność kamiennego korytarza zbudowanego z dużych bloków. Co lepsi w nasłuchiwaniu zaczęli słyszeć przeciągłe zawodzenie w nieznanym języku, które nasilało się w miarę jak wchodzili głębiej w kurhan. Wkrótce zaczęli schodzić spiralnie w dół. Po przejściu trudnej do oszacowania odległości doszli do korytarza prowadzącego prosto naprzód. Na końcu tego korytarza znajdowała się wielka, okrągła komnata, z odchodzącymi od niej bocznymi korytarzami. W jej ścianach znajdowało się mnóstwo nisz grzebalnych. A na środku, na podwyższeniu stał tron odwrócony w stronę, z której bohaterowie nadchodzili. Na tronie siedziała postać zakuta w pełną zbroję. Kiedy bohaterowie się zbliżyli, postać wstała i przemówiła.

Okazało się, że to nie żaden Król, tylko Lothar von Oppenheim, rycerz Czarnej Straży. Powitał bohaterów, rozpoznał z jakiego są oddziału i rozpoczął przemowę. Udało mu się uwięzić Króla i przejąć jego armię. Opowiedział, że wioska przeżarta jest Chaosem, w związku z czym miał plan ją zniszczyć, ale skoro pojawili się bohaterowie to pomogą mu w punktowym uderzeniu i zlikwidowaniu jedynie kapłanek tamtejszego kultu. On sam zaś pokieruje armią Spod Wzgórza i poprowadzi ich na północ, do walki z Chaosem. Na wątpliwości teologiczne Dietmara odpowiedział, że sam Morr udzielił mu błogosławieństwa, aby mógł skorzystać z pomocy umarłych. Przejął więc nad nimi władzę, zaś Króla uwięził za masywnymi wrotami (na drugim końcu sali). W międzyczasie z bocznych korytarzy zaczęli wychodzić słudzy Króla.

Sługa. Miły gość, tylko małomówny.
Wywiązała się dyskusja teologiczna, którą na znak Dietmara przerwał Rufus precyzyjnym strzałem z karabinu w czoło Lothara. (cała sesja upływała pod znakiem dietmarowego teologicznego pierdolenia).

Z Rufusem nie ma żartów, z przycelowaniem ma 85% szans na trafienie z karabinu. 33 obrażenia, Lothar nie miał szans. Niestety, niziołek ma też swoje słabości, ale o tym za chwilę.

Wśród sług Króla powstało lekkie poruszenie, jakby włączył się im jakiś skrypt i zaczęli z wyraźnie wrogimi zamiarami iść w kierunku drużyny. Sytuacji postanowił zaradzić Dietmar, który podbiegł do zwłok Lothara, wyszarpnął mu zza pasa mosiężną buławę (co do której miał podejrzenia, że służy do kontroli nad sługami) i nakazał sługom cofnięcie się. O dziwo, posłuchali, ale Dietmar ledwo przeżył spojrzenie w ich martwe dusze. Kapral poczuł też zew wzywający go w kierunku zamkniętych okutych wrót. Mimo, że drużyna próbowała go powstrzymać ruszył w tamtą stronę i po dłuższej chwili zmagań otworzył drzwi uderzając w nie buławą.

W Sali zapadły khemryjskie ciemności, wszystkie pochodnie zgasły, nawet Rufus stracił na chwilę swoje widzenie w mroku. Jedynymi źródłami światła zostały płonące na zielono oczy sług i ich Króla.

Srogi Król
Władca podszedł do nieprzytomnego Dietmara, zabrał mu buławę, a następnie szybkim krokiem zbliżył się do Lothara i wbił mu swój wielki miecz w serce. Ciemności się rozproszyły, pochodnie zapłonęły na nowo, a złowrogie światło w oczach trupów zgasło. Król podziękował drużynie skinieniem głowy, zasiadł na tronie i pozwolił opuścić kurhan. Bohaterowie skorzystali z tej możliwości. Jednak nie byli już tacy sami, jak przed wejściem (wpadły Punkty Obłędu, co zaskakujące, Dietmar wylosował sobie najmniej ze wszystkich, mimo że miał największą szansę na dużą porcję).

Kiedy znaleźli się w korytarzu prowadzącym na powierzchnię odetchnęli z ulgą odetchnąwszy świeżym powietrzem lasu i przystąpili do oględzin pasa Lothara, który sobie pożyczyli. Ha! Chuj tam z podziemnymi kurhanami i nieumarłymi królami! Co za bogactwo! Okazało się, że Lothar miał przy sobie miecz najlepszej jakości, mieszek z kilkudziesięcioma szylingami oraz kilka pierścieni, które Stefan wprawnym okiem wycenił na przeszło 160 koron. To jest dopiero łup.

Niestety, po krótkiej chwili zachwytu bohaterowie zdali sobie sprawę, że wszystkie fanty to własność rodu von Oppenheimów i raczej nie byłoby wskazane, żeby rodzinka dowiedziała się o przykrym końcu Lothara. Czyli bilon można wziąć, ale inne fanty muszą poczekać na lepsze czasy (technicznie wyglądało to tak, że zakopali to w znanym sobie miejscu, aby wrócić tam po zakończeniu służby – napisali na kartce dokładne miejsce ukrycia i mieli to zapamiętać. kartkę wziąłem ja i schowałem w bezpiecznym miejscu, będzie zabawa kiedy będą szukać swego skarbu).

No i większy problem – co powiedzieć w Forcie? Całą prawdę? Odpada, Dietmar za wydawanie rozkazów nieumarłym jak nic pójdzie na stos, zaraz pojawią się Łowcy, w ogóle będzie obora. No to może część prawdy, z przemilczeniem co wrażliwszych fragmentów? Dyskusja trwała długo, ale ostatecznie zwyciężyła opcja najprostsza – nic nikomu. Tematu ni ma, bohaterowie dogadali się z mieszkańcami Todlich, że będą się wzajemnie kryć. Wszystkim było to na rękę, w dodatku drużyna zyskała metę na ciężkie czasy.

Zabawne było obserwowanie pryncypialnego Dietmara, który chwilę wcześniej obruszał się na propozycję zatajania czegokolwiek przed dowództwem, a po wyjściu z kurhanu pierwszy stwierdził, że o tym nie można opowiadać.

Pokręcili się trochę po okolicy i stwierdzili, że skoro mają trochę czasu (taki patrol powinien trwać, nie?) to może poszukają korzonków dla zielarki z Jessen. Zapytali Nethe, a ta im poradziła, żeby poszli na północ w okolice starego monolitu, gdzie las jest na tyle gęsty, że z pewnością znajdą roślinę.

Wyruszyli zatem na północ. Nie obyło się bez problemów. Trzeba było przejść przez teren dotknięty spaczeniem i opędzać się od drapieżnej roślinności. W końcu udało im się dotrzeć do gęstego matecznika, który mieli spenetrować w poszukiwaniu korzenia. Spędzili tam prawie dobę, ale ostatecznie udało im się znaleźć dwa kwiatostany i pozyskać dwa okazałe korzenie. W międzyczasie usłyszeli też gdzieś z oddali wycie wilków. Ale nie takie zwykłe wycie, tylko coś bardziej złowieszczego i upiornego. Pochodzenie tego wycia miało się wyjaśnić w dramatycznych okolicznościach. Ale nie uprzedzajmy wypadków. Las był na tyle gęsty, że nie udało się znaleźć żadnego monolitu, mimo że miał tam być.

Drużyna wycofała się do wioski, a potem ruszyła w drogę powrotną do Fortu. Zajęło im to zaskakująco długo, gubili się prawie co krok i zwiedzili kawał lasu. Poza tym znowu napotkali na tajemniczy a intensywny smród ludzkiej kupy w samym środku lasu, spotkali stworzenie, które nie raczyło wystawić nosa z krzaków, lecz od razu dało nogę. Stefan musiał iść do domu, więc obowiązki zwiadowcy przejął Rufus. Pechowo spotkał dziką lochę z warchlakami, co skończyło się postrzałem i koniecznością uciekania przed szarżą.

W końcu udało się dotrzeć do Jessen. Bohaterowie przehandlowali korzenie za zestaw maści i mikstur, a poza tym dowiedzieli się w ramach plotkowania, że w lasach pełno jest kurhanów. Gdzie nie rzucisz kamieniem to trafisz na starożytny grobowiec. Jakby sami tego nie wiedzieli.

Z Jessen do Fortu jest już rzut beretem. Co więc może się stać? Ano można spotkać gobliny idące w kierunku lasu. Można je ostrzelać bez większego efektu i patrzeć jak spierdalają. Można też się dowiedzieć, co za stworów wydaje takie upiorne quasi-wilcze wycie.

O taki.
Upiornych wilków było 10 i były w nastroju bardzo bojowym. Ich szarżę udało się nieco osłabić ciężkim ostrzałem, ale nie udało się jej zatrzymać. Na dalszych wydarzeniach zaważył nieudany rzut granatem. Rufus rzucił za daleko i wybuch nie wyrządził napastnikom specjalnej krzywdy. A rzucił za daleko, bo skończyły się dropsy. Dokładnie to skończyły się kiedy Dietmar próbował opanować nieumarłych w kurhanie.

Walkę udało się wygrać, bo jednak dwóch Urodzonych Wojowników (Dietmar i Johann) jest w stanie w krótkim czasie zmasakrować dużą liczbę przeciwników o względnie niskim WW. Niemniej jednak, braki w linii bojowej (Stefan wychodząc wziął ze sobą również Konrada) sprawiły, że Rufus stanął dzielnie w jednym rzędzie z większymi od siebie. No i niestety dostał poważnego strzała (ledwo 19 obrażeń okazało się zabójcze dla kurdupla), w związku z czym poszedł pierwszy w naszej kampanii Punkt Przeznaczenia. Teraz już będzie z górki.

Po załatwieniu napastników (akcja działa się ledwo jakieś 10 km od Fortu) udało się wrócić do domu bez większych przeszkód. Na błoniach przed Fortem jak zwykle odbywały się manewry, strażnicy stróżowali, wszystko toczyło się jak zwykle wojennym rytmem. Dietmar złożył skromne wyjaśnienia Kempowi i na tym zakończyliśmy.

Tyle udało się zwiedzić.

Uwagi:
Motyw Tödlich ogrywałem trzeci raz, z trzecią drużyną. Poprzednie dwa razy to była moja firmowa jesienna gawęda. Miało być ponuro i beznadziejnie (as in bez nadziei). Wyglądało to nieco inaczej – nie było Króla Pod Wzgórzem, był tylko kurhan i nieumarli stworzeni przez Lothara. Manipulowałem historią tak, żeby wyszło tak, że cokolwiek zrobią gracze to i tak będzie źle. Każdy wybór był wyborem błędnym. Pierwsza drużyna uznała Lothara za szaleńca, zabiła go i zniszczyła nieumarłych. No i w związku z tym okazało się, że w Totlich jednak czci się Chaos i Lothar miał rację. Druga drużyna postanowiła zabić kapłankę (wówczas była tylko jedna), żeby uchronić wioskę przed zniszczeniem. Kult okazał się w związku z tym niewinny, a z Lothara wyszedł psychopatyczny szaleniec, który i tak wymordował wieśniaków.

Tym razem zrobiłem inaczej. Po pierwsze: kanoniczne było do tej pory, że gracze najpierw trafiają do wioski, potem do kurhanu. Tym razem nie zakładałem tego z góry, wszystko zależało z której strony nadejdą. Po drugie, z góry ustaliłem kto ma rację i się tego trzymałem, bez względu na pozorny dramatyzm scen i fabuły. 

Generalna uwaga o sposobie gry uskutecznianym obecnie – w zasadzie to są ciągle scenariusze, mniej lub bardziej przygotowane, ale jednak. Tyle, że nie jest to rozpisane po kolei co kto robi, gdzie gracze idą, kto z nimi rozmawia i o czym, tylko luźne notatki, na podstawie których szyję na bieżąco w reakcji na to, co robią gracze. I najważniejsze! Kiedyś miałem tak, że jak wpadłem na genialny (w moim rozumieniu, oczywiście) pomysł, to koniecznie chciałem go wykorzystać, choćby nie wiem co się działo. Teraz też miałem taki pomysł – pomyślałem, że gracze mogą mieć wątpliwości co do tego, kogo poprzeć. Są przyzwyczajeni do wieloletniego grania na zasadzie, że cokolwiek zrobią i tak będzie źle. Dlatego wymyśliłem, że powiem im, że jedna ze stron ma rację. Informację o tym, która napiszę na kartce, którą odłożę w bezpieczne miejsce. Po zakończeniu przygody wyciągnę kartkę i im pokażę. Fajny pomysł. Ale gracze nie mieli wątpliwości – błyskawicznie zdecydowali, że to Lothara należy zlikwidować. Kiedyś bym dorzucił im jakieś informacje, żeby posiać więcej wątpliwości, żeby móc wprowadzić swoją genialną karteczkę. Ale tym razem – ok, podjęli szybką decyzję, so be it. W sumie to się ucieszyłem – gracze w tej kampanii porzucili swoje jesienno-gawędowe nawyki, nie dzielą włosa na czworo aby przejrzeć czego miszcz od nich oczekuje, po prostu działają. I tak ma być. 

A tak na marginesie, to pomysł jest bardzo luźno wzorowany na scenariuszu (bardzo jesienno-gawędowym, jeden z bohaterów na samym początku bezwarunkowo ginie), który czytałem gdzieś pod koniec lat 90tych, ale za cholerę nie pamiętam gdzie. Wioska nazywała się właśnie Tödlich i to była chyba nazwa scenariusza, ale głowy nie dam. Gugiel milczy na ten temat.

1 komentarz:

  1. Pomysł w sam raz pasuje mi do wrzucenia go do mojej aktualnej kampanii. Kradnę ;)

    OdpowiedzUsuń