Ponownie pauza nam się
nieco wydłużyła, ale nie zapomniałem o temacie, więc wracamy do retrospektywy najdłuższej kampanii, w jakiej biorę udział jako
gracz i najstarszej znanej mi osobiście kampanii w ogóle. Warhammer Fantasy Roleplay,
pierwsza edycja, oczywiście.
W odcinku poprzednim (trzecim) wkroczyliśmy w omawianie najchujowszej części
naszej wieloletniej gry. Już lekko czuliśmy, że coś jest nie tak, jak powinno,
ale ciągle jeszcze niesieni nostalgią i entuzjazmem stawialiśmy czoła
przygodom. W tym odcinku dotrzemy w końcu do najgłębszego dna, po osiągnięciu
którego musieliśmy wymyślić naszą grę na nowo. Dziś właśnie o tym.
Opowieść zakończyłem na
tym, że dostaliśmy propozycję nie do odrzucenia od tysiącletniego czarownika w
ciele sympatycznej staruszki. Zgodziliśmy na nią, oczywiście i mieliśmy
wyruszyć do Sylvanii aby tam odnaleźć starożytnego wampira Adolfusa Krugera i
sprowadzić go do Bolgosgradu. Żywego lub martwego, byle zdatnego do badań.
Zanim jednak ruszyliśmy na łowy, mieliśmy chwilę na downtime, w którym rozegraliśmy mecz w piłkę nożną z Kretoxem -
miniaturowym smokiem - maskotką Surlinga. Za piłkę służyła urwana przez bestię
głowa jakiegoś nieszczęśnika. I było to dobre. Przez tę godzinę, czy dwie czasu
rzeczywistego ubawiliśmy się świetnie, wymyślone ad hoc zasady sprawdziły się
dobrze, dzięki czemu z nowym zapałem byliśmy w stanie ruszyć do dalszej akcji.
Był to jeden z
nielicznych pozytywnych momentów tego fragmentu kampanii. Nie ostatni, całe
szczęście, ale podkreślam - nieliczny.
Wyruszyliśmy z
Bolgosgradu na tym samym wozie, którym przyjechaliśmy, mając przed sobą setki
mil podróży przez zimowy Kislev, Ostermark i w końcu Sylvanię, w której
mieliśmy bodajże odnaleźć jakiego zielarza w Waldenhof, który miał nam dać dokładniejsze
namiary na Krugera.
A teraz uwaga,
najważniejsze - do towarzystwa dostaliśmy wspomnianego ostatnim razem Lementowa
- nieumarłego łowcę czarownic, przetrzymywanego przez Surlinga w loszku. Niby
do pomocy, ale jak to zwykle bywa z potężnymi enpecami - to myśmy okazali się
jego kwiatkiem do kożucha. Ale nie uprzedzajmy wypadków.
Oczywiście wiele godzin
upłynęło na charakterystycznych dla tej kampanii jałowych dyskusjach o tym jak
najlepiej przejechać przez Kislev, żeby nie wzbudzić podejrzeń i nie zdradzić
się, że zmieniliśmy stronę barykady. Ostatecznie racjonalnej części drużyny
udało się przekonać część paranoiczną, że warto zahaczyć o samą stolicę i tam w
świątyniach poradzić się uczonych w piśmie, czy przypadkiem nie ma innego
sposobu na pozbycie się plagi nieśmierci, niż tylko poleganie na łasce
Surlinga. Jak łatwo się domyślić - chuja się dowiedzieliśmy.
Powstał też rebeliancki
plan olania Sylvanii, wampira i czarownika-staruszki, a zamiast tego wyruszenia
w Góry Szare, gdzie być może Velan Silver byłby w stanie coś na niewesołą
sytuację poradzić. Mieliśmy jednak poczucie, że albo okaże się, że naszego
patrona nie będzie akurat (zupełnym przypadkiem, oczywiście) w domu, albo nastąpi
jakieś wydarzenie, które uniemożliwi nam dotarcie tam i skieruje jednoznacznie
w kierunku krainy wąpierzy, więc w ostatecznym rozrachunku tylko stracimy czas.
Z takim poczuciem fatalizmu ruszyliśmy do Sylvanii, chcąc zamknąć temat jak
najszybciej. Naiwnie liczyliśmy, że znalezienie wampira zamknie się w jednej,
góra dwóch przygodach. Ależ byliśmy naiwnymi łosiami.
Droga była długa, mozolna
(środek zimy) i zajęła nam sporo czasu rzeczywistego. Było trochę śmieszno
(Reiner, Druid i Lementow spali w zaspach, żeby opóźnić rozkład), trochę nudno,
trochę akcyjno (spotykaliśmy jakieś patrole wojskowe, jakichś zwierzoludzi, czy
inne bestie do ubicia, zawsze radziliśmy sobie znakomicie dzięki udziałowi Lementowa).
Gdzieś w jakiejś mieścinie trafiliśmy do loszku za rozróbę w karczmie, ale
Lementow nas wyciągnął, taki był zajebisty.
Ostatecznie dotarliśmy do
Waldenhof i weszliśmy w kontakt z zielarzem. Przy okazji okazało się również,
że w mieście działa jakiś chaotyczny kult, więc z rozpędu wzięliśmy się za jego
rozpracowanie. O jego funkcjonowaniu dowiedzieliśmy się w ten sposób, że Reiner
(przypominam - nieumarły) został porwany z ulicy i złożony w ofierze.
Oczywiście nic mu się nie stało, wydostał się z kazamatów do kanałów, po ciemku
zabił jakiegoś trupojada, doszedł bez światła przez tunele aż do rzeki,
przepłynął kilkaset metrów pod lodem, zajebał strój roboczy grabarzowi i wrócił
po dwóch dniach. Przyznam - niewąska akcja.
Rozpykanie kultu poszło
nam nawet sprawnie, w dużym stopniu dzięki wsparciu Lementowa, który miał mir
wśród lokalnych władz i walczył znacznie lepiej od nas. Ale też dzięki naszej
pomysłowości, bo plany mieliśmy autorskie. Ostatecznie okazało się, że to
lokalne zgromadzenie Khorna (mieli nawet swojego maga, taka to była pierwsza
edycja) złożone z wysoko postawionych członków lokalnej społeczności.
Na rajdzie na siedzibę
kultu nasz udział w przedsięwzięciu się zakończył, od tego punktu sprawę
przejęły władze. Z którymi to zresztą mieliśmy okazję się spotkać (dzięki
naszemu łowcy czarownic). Dowiedzieliśmy się, że na wschodzie krainy wampiry
podnoszą łeb i że trzeba by im ten łeb skrócić. No i od słowa do słowa
dostaliśmy questa, żeby tam pojechać i zrobić porządek. A przy okazji może
wyjaśnić sprawę zaginionej krasnoludzkiej karawany z żelazem (wcześniej
słyszeliśmy już jakieś plotki na ten temat).
Co było robić, zebraliśmy
się i wyruszyliśmy gdzie trzeba, nasłuchawszy się wcześniej mnóstwo historii o
lokalnej polityce, które interesowały nas zupełnie średnio. Po drodze
trafiliśmy na jakąś inbę z oblężoną w jaskini krasnoludzką karawaną, chcieliśmy
pomóc, ale okazało się, że to sam wielki wampir (czyli poszukiwany Adolfus Kruger) był tam czynny, więc zostaliśmy
pochwyceni i odstawieni do zamku gacopyrza pomimo wielkich starań, żeby tak się
nie stało. Zostawiliśmy przy tym za sobą sporo fantów, w tym krasnoludzki młot
Wolfa (którego w ogóle nie było mi szkoda, bo to był typowy nietrafiony
prezent).
A staraliśmy się, żeby
nas żywcem nie wzięli naprawdę mocno, bo byliśmy już niewąsko wkurwieni brakiem
decyzyjności co do własnych poczynań. Być może nie widać tego dokładnie w samym
opisie wydarzeń (kiedy czytam nasze wewnętrzne, dużo bogatsze w szczegóły,
sprawozdania z sesji to też tego nie widać), ale byliśmy w tamtym czasie bardzo
sfrustrowani przebiegiem gry. Nasze postacie chodziły na pasku Surlinga,
dostaliśmy do pomocy potężnego
enpeca, który sam rozwiązywał wszystkie nasze problemy, a teraz jeszcze okazało
się, że zostaliśmy schwytani przez kolejnego potężnego zawodnika, co
zwiastowało niechybnie, że jeszcze przez długi czas będziemy wykorzystywani w
charakterze popychli. Po raz pierwszy w tej kampanii zaczęły się pojawiać głosy
(nie ma co ukrywać, jako najbardziej erpegowo uświadomiony to ja byłem prowodyrem
buntu, chociaż iskra wyszła ku zaskoczeniu wszystkich od Druida, który jednak
potem szybko się wycofal na bezpieczne pozycje utrzymania status quo), że nie
dzieje się dobrze i że trzeba coś z tą grą zrobić, bo kolejne sesje bardziej
wkurwiają niż przynoszą radość. Rzecz wcześniej nie do pomyślenia - zaczęły się
zakulisowe rozmowy i wymiana maili za plecami Franza.
Wampir oczywiście postanowił
wyciągnąć z nas wszystie informacje o Surlingu (bo zainteresował się nową formą
nieumarłego, w jaką zmienili się Reiner i Druid). To miał być taki niby
konflikt tragiczny, bo Surling nałożył na nas jakąś tam klątwę, która by się
uaktywniła, gdybyśmy go zdradzili. Ale że mieliśmy temat w dupie na
metapoziomie, to wyśpiewaliśmy wszystko, co było do wyśpiewania i wkrótce razem
z wampirzą ekipą jechaliśmy na saniach do Bołgosgradu, bo Adolfus sam chciał
się przekonać o co chodzi z Surlingiem i Plagą Nieśmierci. A na dodatek jeszcze
połowa z nas dostała jakieś ochujałe obroże od Krugera, żeby go nie zdradzić,
czy coś takiego.
Oprócz samych wampirów
były tam także ich sługi, normalni ludzie, którzy chcieli z nami czasem
pogadać. Niestety, odszczekiwaliśmy się im bardzo niegrzecznie, bo - znowu - na
metapoziomie nie podobało nam się jak wygląda gra, więc chcieliśmy jak
najszybciej przewinąć do momentu, kiedy zacznie się dziać coś, co umożliwi nam
faktyczne podejmowanie decyzji (tak na marginesie: danie graczom dylematu moralnego pod tytułem „zróbcie
tak albo tak” to nie jest przyznanie im decyzyjności, dwie opcje do wyboru to
tylko jedna więcej niż jedna, jeśli już, to należy dawać graczom problem, ale
bez ustalania z góry możliwych rozwiązań).
Podczas podróży
poznaliśmy niejaką Sonię, świeżą wampirzycę stworzoną przez Krugera, której nie
podobał się jej los i chciała odejść w spokoju z tego świata. Kolejny enpec do
pomocy, bo Lementow gdzieś zaginął po drodze (w nieśmiertelnych słowach Starego
Fanatyka: i bardzo, kurwa, dobrze - całe szczęście już nigdy go nie
zobaczyliśmy, chuj mu na grób).
Razem z ową Sonią
zostaliśmy w końcu uwolnieni i wysłani po jakieś zioła do pobliskiego miasta.
Ostatecznie wyszło to tak, że zioła kupiliśmy, ale zamiast wrócić do sfory to
pojechaliśmy prosto do Bolgosgradu ostrzec Surlinga.
I tutaj kolejne słowo
wyjaśnienia. W owym czasie frustracja narosła w nas do poziomu poprzedzającego
erupcję. Jak zawsze graliśmy dwie sesje w weekend (piątek /sobota i
sobota/niedziela). W piątkową noc, po wyjściu od Franza stwierdziliśmy, że tak
dłużej być nie może. W ciągu soboty poszła jeszcze wymiana maili i
postanowiliśmy działać. Kiedy spotkaliśmy się w sobotni wieczór, przed grą
wyłożyliśmy Franzowi nasze żale. Czyli głównie to, że czujemy się jak w filmie,
a nie jak w grze i że sesje nie przynoszą nam radości, tylko frustrację. A tak
dokładnie, to przynoszą nam radość jedynie na poziomie towarzyskiego spotkania,
a na poziomie gry pojawia się jedynie frustracja. Franz był wyraźnie zmieszany
takim obrotem sprawy, ale - przyjął to do wiadomości i obiecał poprawę. Okazało
się, że miałem jednak rację - problem, który dostrzegamy na metapoziomie można
rozwiązać tylko rozmową pomiędzy graczami przy stole, a nie in-game, jak
sugerowali inni uczestnicy zabawy.
Sesja, która odbyła się po
rozmowie nie przyniosła jeszcze wielkiego przełomu, ot dostaliśmy się do
Bolgosgradu, ostrzegliśmy Surlinga, on zdjął demoniczne obroże od Krugera. Przy
okazji dowiedzieliśmy się, że Bolgosgrad jest oblegany przez siły carskie, zaś
wampirza sfora wspiera kislewitów udając rycerzy Sigmara (wampiry zaś ukryte są
w jakimś przemyślnym miejscu, poza obozem łże-sigmarytów).
Poprawa w jakości naszej
gry zaczęła się natomiast zdecydowanie, kiedy spotkaliśmy się następnym razem. Najpierw
Wolf wraz z Druidem uciekli przy pomocy niewidzialnego Reinera i Sonii z obozu
kislewitów, a potem zaczęło się knucie. Sonia miała specjalny zmysł pozwalający
ustalić kierunek w którym znajduje się jej Ojciec w Ciemności, więc powstał
plan zaatakowania wampirów za dnia i unicestwienia ich. Tak też się stało,
wyruszyliśmy tajnym przejściem za mury miasta i ruszyliśmy w las, gdzie miał
być ukryty Kruger. Znaleźliśmy jego i inne wampiry, doszło oczywiście do
bijatyki, ostatecznie sam Krueger uciekł wraz ze swoim nadwornym nekromantą,
ale udało się pogromić resztę nieumarłego towarzystwa.
Na fali sukcesu
postanowiliśmy załatwić sprawę oblężenia, dopóki Kruger jest osłabiony.
Wyprowadziliśmy z miasta tajnym przejściem armię krasnoludzkich szkieletów
gromadzoną przez Surlinga (pod formalnym dowództwem Kretoxa, który się do nich
dostroił, kiedy myśmy polowali na wampira, ale faktyczne decyzje podejmowaliśmy
my). Uderzyliśmy na obóz sfory vel łże-sigmarytów. Nawet nie doszło do walki,
sługusy Krugera porzuciły obóz w panice. Idąc za ciosem uderzyliśmy na obóz
kislewitów. Ci wykazali się większym opanowaniem i wycofali się na z góry
upatrzone pozycje, zachowując jednocześnie dystans uniemożliwiający pościg. Dla
pełnego zwycięstwa daliśmy znać, żeby z Bolgosgradu frontową bramą wyszedł oddział
nieco świeższych trupów i okrążył przeciwnika. W ten sposób, zupełnie bez strat
udało się przerwać oblężenie. I byliśmy z tego bardzo zadowoleni, bo
wymyśliliśmy plan, a potem go zrealizowaliśmy bez większych przeszkód i bez
nieproszonej pomocy.
Kiedy udaliśmy się na
spoczynek, niestety wampir nie próżnował. Przejął kontrolę nad armią szkieletów
i zaczął mordować mieszkańców Bolgosgradu. Bitwa była wielkim chaosem, ale
ostatecznie Surling pokonał Krugera, a myśmy pokonali rycerzy dowodzących sforą.
Pozostał pewien niedosyt,
że znowu enpece załatwili sprawę między sobą, a myśmy tylko statystowali. Ale
ostatecznie - cieszyliśmy się, że udało się zakończyć ten niesamowicie męczący
etap kampanii. Surling z ociąganiem, ale zdjął z nas plagę nieśmierci,
pozostawił jednak geas zabraniający
opowiadać o tym, czego dowiedzieliśmy się podczas bolgosgradzkich przygód. Sonia
została w mieście, Surling obiecała zapewnić jej wieczny spokój. A my
wyruszyliśmy w dalszą drogę. Ponieważ sprzeniewierzyliśmy się rozkazom cara nie
było sensu wracać do Kislewu, ruszyliśmy więc do Erengradu, by stamtąd popłynąć
do Marienburga, a potem w Góry Szare na zasłużone wakacje. O tym, czy nam się
udało i jak wyglądała dalsza część kampanii - następnym razem.
Poczulismy wielką ulgę,
że udało się nam zamknąć kompletnie nieudane (poza Woltsarą) przygody w Kislewie
i Sylwanii. Przeszliśmy pewne przesilenie, ale ostatecznie grupa utrzymała się
w całości, w dodatku w atmosferze oczyszczonej po wylaniu żali.
Czy dalsze przygody
przyznawały nam odpowiednie poziomy agencji? Czy znowu wpadliśmy na proste tory
liniowych przygód? O tym opowiem w kolejnym odcinku.
Dopiero teraz zobaczyłem poprzednie części wspominek i gratuluję, taka ciągłość wydarzeń (nie zwracając już uwagi na gorsze dni) to wartość sama w sobie :) zawsze żałowałem, że nie było mi dane poprowadzić lub zagrać kampanii tak długiej (najdłuższe, KC i WFRP miały circa 2 lata). Jaka to okazja przy okazji do zbudowania jakiegoś nemezis drużyny.
OdpowiedzUsuńCo prawda istnieje wątek główny, który spina tę kampanię, ale nie jest on pierwszoplanowy. Ani nawet drugoplanowy. To bardziej ciąg mniejszych kampanii rozgrywających się w różnych miejscach i niepowiązanych ze sobą. No, chyba że za parę lat okaże się, że jednak wszystko jest ze sobą ściśle połączone, tylko tego nie dostrzegaliśmy.
UsuńAle że już nigdy do Was Lementow nie wrócił... postać wzbudzająca tak duże emocje wśród graczy mogłaby mieć potem ładne entree :)
UsuńUwierz mi, że nie. Wszyscy mają do niego stosunek zawierający się w krótkich, żołnierskich słowach: "chuj mu na grób".
Usuń...ale jakby stał się antagonistą? :)
UsuńUwierz, wszyscy mają już tego typa serdecznie dość, nawet teraz, po latach;)
UsuńTo prowadzenie za rączkę, przepychanie od sceny do sceny i wszechwładnych NPC znam niestety bardzo dobrze. Myślę, że większość polskich kampanii RPG (niekoniecznie WFRP) tak właśnie wyglądała. W moim środowisku wszyscy byli jednak z tego zadowoleni, był to jeden z czynników, które skutecznie zniechęciły mnie do grania na ładnych parę lat (miałem dwie dłuższe przerwy od hobby). Tyle dobrego, że ów Franz wziął sobie do serca krytykę i podjął próbę reformy. Wreszcie jestem pełen podziwu, że ta kampania mimo wszystkich przeciwności i bolączek ciągle trwa.
OdpowiedzUsuńNiestety, spora część polskich kampanii RPG wygląda tak do dziś, wystarczy popatrzeć na dyskusje na popularnych erpegowych grupach na fejsie. I tak jak mówisz - wszyscy są zadowoleni, bo w ich ocenie tak właśnie ma wyglądać prawdziwe rpg. Jako uzupełnienie do tekstu - oczywiście graliśmy z pełnym anturażem: świecami, dobraną muzyką, całym instrumentarium klimaciarstwa. Kampania trwa do dziś, jakość jest lepsza niż w czasach, o których tu piszę, ale jednak trzyma się głównie na powiązaniach towarzyskich. Gdybym miał w to grać z kim innym niż najbliżsi kumple to już dawno bym ciepnął w cholerę.
UsuńBez względu na metodę prowadzenia sesji, odbycie razem tak długiej kampanii wydaje mi się jednak dużą wartością. Przede wszystkim na polu towarzyskim. Po długim graniu ze sobą, grupa tworzy swoisty język, zbiór skojarzeń, wspomnień, anegdot. To naprawdę świetna rzecz. Jeżeli jeszcze dodatkowo potrafi w jakimś stopniu zespołowo modyfikować metodę rozgrywki, rozmawiać o tym na poziomie meta oraz unikać nudy i toksyny, to już jest rzeczywiście coś dużego. Jest czego zazdraszczać – a z Waszej strony – czym się chwalić.
OdpowiedzUsuńDochodząc do powyższych wniosków od razu zadałem sobie jednak pytanie – czy i ja bym tak potrafił. I wyszło mi – na ile siebie znam – że nie. Bez względu na towarzyską więź z resztą ekipy. Znudziłbym się, stracił energię i zaczął odstawiać jakieś maniany. Albo po prostu bułczyć. Musiałaby mi bardzo podpasować konwencja (fanem gotyckiego horroru chyba nigdy nie byłem), a jednocześnie musiałbym czuć emocje wynikające ze znaczenia podejmowanych na sesji decyzji. Inaczej nie dałbym rady. Wcale nie twierdzę, że to dobrze.
Prawdą jest to, co piszesz. Ale z drugiej strony, korzyści z tak długiej kampanii są również jej wadami - wykształcenie się całej drużynowej mitologii i swoistego języka oraz oparcie rozgrywki na tych elementach sprawia, że dołączenie nowego gracza byłoby bardzo trudne i mało satysfakcjonujące dla takiej nowej osoby. Taka sytuacja miała miejsce w przeszłości, kiedy Reiner i ja dołączyliśmy do starej ekipy, ale przyszliśmy we dwóch, mając również ze sobą bagaż historii naszego odłamu kampanii, więc było łatwiej. Teraz Franz nie ma fizycznej możliwości zrobienia takiego rozbiegu dla kogokolwiek nowego. Kampania oparta w całości o czynnik ludzki będzie cierpiała za każdym razem, gdy ten czynnik będzie zawodził.
Usuń