środa, 26 czerwca 2019

Pewnego razu w Starym Świecie (IV)


Ponownie pauza nam się nieco wydłużyła, ale nie zapomniałem o temacie, więc wracamy do retrospektywy najdłuższej kampanii, w jakiej biorę udział jako gracz i najstarszej znanej mi osobiście kampanii w ogóle. Warhammer Fantasy Roleplay, pierwsza edycja, oczywiście.

W odcinku poprzednim (trzecim) wkroczyliśmy w omawianie najchujowszej części naszej wieloletniej gry. Już lekko czuliśmy, że coś jest nie tak, jak powinno, ale ciągle jeszcze niesieni nostalgią i entuzjazmem stawialiśmy czoła przygodom. W tym odcinku dotrzemy w końcu do najgłębszego dna, po osiągnięciu którego musieliśmy wymyślić naszą grę na nowo. Dziś właśnie o tym.

Opowieść zakończyłem na tym, że dostaliśmy propozycję nie do odrzucenia od tysiącletniego czarownika w ciele sympatycznej staruszki. Zgodziliśmy na nią, oczywiście i mieliśmy wyruszyć do Sylvanii aby tam odnaleźć starożytnego wampira Adolfusa Krugera i sprowadzić go do Bolgosgradu. Żywego lub martwego, byle zdatnego do badań. Zanim jednak ruszyliśmy na łowy, mieliśmy chwilę na downtime, w którym rozegraliśmy mecz w piłkę nożną z Kretoxem - miniaturowym smokiem - maskotką Surlinga. Za piłkę służyła urwana przez bestię głowa jakiegoś nieszczęśnika. I było to dobre. Przez tę godzinę, czy dwie czasu rzeczywistego ubawiliśmy się świetnie, wymyślone ad hoc zasady sprawdziły się dobrze, dzięki czemu z nowym zapałem byliśmy w stanie ruszyć do dalszej akcji.

Był to jeden z nielicznych pozytywnych momentów tego fragmentu kampanii. Nie ostatni, całe szczęście, ale podkreślam - nieliczny.

Wyruszyliśmy z Bolgosgradu na tym samym wozie, którym przyjechaliśmy, mając przed sobą setki mil podróży przez zimowy Kislev, Ostermark i w końcu Sylvanię, w której mieliśmy bodajże odnaleźć jakiego zielarza w Waldenhof, który miał nam dać dokładniejsze namiary na Krugera.

A teraz uwaga, najważniejsze - do towarzystwa dostaliśmy wspomnianego ostatnim razem Lementowa - nieumarłego łowcę czarownic, przetrzymywanego przez Surlinga w loszku. Niby do pomocy, ale jak to zwykle bywa z potężnymi enpecami - to myśmy okazali się jego kwiatkiem do kożucha. Ale nie uprzedzajmy wypadków.

Oczywiście wiele godzin upłynęło na charakterystycznych dla tej kampanii jałowych dyskusjach o tym jak najlepiej przejechać przez Kislev, żeby nie wzbudzić podejrzeń i nie zdradzić się, że zmieniliśmy stronę barykady. Ostatecznie racjonalnej części drużyny udało się przekonać część paranoiczną, że warto zahaczyć o samą stolicę i tam w świątyniach poradzić się uczonych w piśmie, czy przypadkiem nie ma innego sposobu na pozbycie się plagi nieśmierci, niż tylko poleganie na łasce Surlinga. Jak łatwo się domyślić - chuja się dowiedzieliśmy.

Powstał też rebeliancki plan olania Sylvanii, wampira i czarownika-staruszki, a zamiast tego wyruszenia w Góry Szare, gdzie być może Velan Silver byłby w stanie coś na niewesołą sytuację poradzić. Mieliśmy jednak poczucie, że albo okaże się, że naszego patrona nie będzie akurat (zupełnym przypadkiem, oczywiście) w domu, albo nastąpi jakieś wydarzenie, które uniemożliwi nam dotarcie tam i skieruje jednoznacznie w kierunku krainy wąpierzy, więc w ostatecznym rozrachunku tylko stracimy czas. Z takim poczuciem fatalizmu ruszyliśmy do Sylvanii, chcąc zamknąć temat jak najszybciej. Naiwnie liczyliśmy, że znalezienie wampira zamknie się w jednej, góra dwóch przygodach. Ależ byliśmy naiwnymi łosiami.

Droga była długa, mozolna (środek zimy) i zajęła nam sporo czasu rzeczywistego. Było trochę śmieszno (Reiner, Druid i Lementow spali w zaspach, żeby opóźnić rozkład), trochę nudno, trochę akcyjno (spotykaliśmy jakieś patrole wojskowe, jakichś zwierzoludzi, czy inne bestie do ubicia, zawsze radziliśmy sobie znakomicie dzięki udziałowi Lementowa). Gdzieś w jakiejś mieścinie trafiliśmy do loszku za rozróbę w karczmie, ale Lementow nas wyciągnął, taki był zajebisty.

Ostatecznie dotarliśmy do Waldenhof i weszliśmy w kontakt z zielarzem. Przy okazji okazało się również, że w mieście działa jakiś chaotyczny kult, więc z rozpędu wzięliśmy się za jego rozpracowanie. O jego funkcjonowaniu dowiedzieliśmy się w ten sposób, że Reiner (przypominam - nieumarły) został porwany z ulicy i złożony w ofierze. Oczywiście nic mu się nie stało, wydostał się z kazamatów do kanałów, po ciemku zabił jakiegoś trupojada, doszedł bez światła przez tunele aż do rzeki, przepłynął kilkaset metrów pod lodem, zajebał strój roboczy grabarzowi i wrócił po dwóch dniach. Przyznam - niewąska akcja.

Rozpykanie kultu poszło nam nawet sprawnie, w dużym stopniu dzięki wsparciu Lementowa, który miał mir wśród lokalnych władz i walczył znacznie lepiej od nas. Ale też dzięki naszej pomysłowości, bo plany mieliśmy autorskie. Ostatecznie okazało się, że to lokalne zgromadzenie Khorna (mieli nawet swojego maga, taka to była pierwsza edycja) złożone z wysoko postawionych członków lokalnej społeczności.

Na rajdzie na siedzibę kultu nasz udział w przedsięwzięciu się zakończył, od tego punktu sprawę przejęły władze. Z którymi to zresztą mieliśmy okazję się spotkać (dzięki naszemu łowcy czarownic). Dowiedzieliśmy się, że na wschodzie krainy wampiry podnoszą łeb i że trzeba by im ten łeb skrócić. No i od słowa do słowa dostaliśmy questa, żeby tam pojechać i zrobić porządek. A przy okazji może wyjaśnić sprawę zaginionej krasnoludzkiej karawany z żelazem (wcześniej słyszeliśmy już jakieś plotki na ten temat).

Co było robić, zebraliśmy się i wyruszyliśmy gdzie trzeba, nasłuchawszy się wcześniej mnóstwo historii o lokalnej polityce, które interesowały nas zupełnie średnio. Po drodze trafiliśmy na jakąś inbę z oblężoną w jaskini krasnoludzką karawaną, chcieliśmy pomóc, ale okazało się, że to sam wielki wampir (czyli poszukiwany Adolfus Kruger) był tam czynny, więc zostaliśmy pochwyceni i odstawieni do zamku gacopyrza pomimo wielkich starań, żeby tak się nie stało. Zostawiliśmy przy tym za sobą sporo fantów, w tym krasnoludzki młot Wolfa (którego w ogóle nie było mi szkoda, bo to był typowy nietrafiony prezent).

A staraliśmy się, żeby nas żywcem nie wzięli naprawdę mocno, bo byliśmy już niewąsko wkurwieni brakiem decyzyjności co do własnych poczynań. Być może nie widać tego dokładnie w samym opisie wydarzeń (kiedy czytam nasze wewnętrzne, dużo bogatsze w szczegóły, sprawozdania z sesji to też tego nie widać), ale byliśmy w tamtym czasie bardzo sfrustrowani przebiegiem gry. Nasze postacie chodziły na pasku Surlinga, dostaliśmy do pomocy potężnego enpeca, który sam rozwiązywał wszystkie nasze problemy, a teraz jeszcze okazało się, że zostaliśmy schwytani przez kolejnego potężnego zawodnika, co zwiastowało niechybnie, że jeszcze przez długi czas będziemy wykorzystywani w charakterze popychli. Po raz pierwszy w tej kampanii zaczęły się pojawiać głosy (nie ma co ukrywać, jako najbardziej erpegowo uświadomiony to ja byłem prowodyrem buntu, chociaż iskra wyszła ku zaskoczeniu wszystkich od Druida, który jednak potem szybko się wycofal na bezpieczne pozycje utrzymania status quo), że nie dzieje się dobrze i że trzeba coś z tą grą zrobić, bo kolejne sesje bardziej wkurwiają niż przynoszą radość. Rzecz wcześniej nie do pomyślenia - zaczęły się zakulisowe rozmowy i wymiana maili za plecami Franza.

Wampir oczywiście postanowił wyciągnąć z nas wszystie informacje o Surlingu (bo zainteresował się nową formą nieumarłego, w jaką zmienili się Reiner i Druid). To miał być taki niby konflikt tragiczny, bo Surling nałożył na nas jakąś tam klątwę, która by się uaktywniła, gdybyśmy go zdradzili. Ale że mieliśmy temat w dupie na metapoziomie, to wyśpiewaliśmy wszystko, co było do wyśpiewania i wkrótce razem z wampirzą ekipą jechaliśmy na saniach do Bołgosgradu, bo Adolfus sam chciał się przekonać o co chodzi z Surlingiem i Plagą Nieśmierci. A na dodatek jeszcze połowa z nas dostała jakieś ochujałe obroże od Krugera, żeby go nie zdradzić, czy coś takiego.

Oprócz samych wampirów były tam także ich sługi, normalni ludzie, którzy chcieli z nami czasem pogadać. Niestety, odszczekiwaliśmy się im bardzo niegrzecznie, bo - znowu - na metapoziomie nie podobało nam się jak wygląda gra, więc chcieliśmy jak najszybciej przewinąć do momentu, kiedy zacznie się dziać coś, co umożliwi nam faktyczne podejmowanie decyzji (tak na marginesie: danie graczom dylematu moralnego pod tytułem „zróbcie tak albo tak” to nie jest przyznanie im decyzyjności, dwie opcje do wyboru to tylko jedna więcej niż jedna, jeśli już, to należy dawać graczom problem, ale bez ustalania z góry możliwych rozwiązań).

Podczas podróży poznaliśmy niejaką Sonię, świeżą wampirzycę stworzoną przez Krugera, której nie podobał się jej los i chciała odejść w spokoju z tego świata. Kolejny enpec do pomocy, bo Lementow gdzieś zaginął po drodze (w nieśmiertelnych słowach Starego Fanatyka: i bardzo, kurwa, dobrze - całe szczęście już nigdy go nie zobaczyliśmy, chuj mu na grób).

Razem z ową Sonią zostaliśmy w końcu uwolnieni i wysłani po jakieś zioła do pobliskiego miasta. Ostatecznie wyszło to tak, że zioła kupiliśmy, ale zamiast wrócić do sfory to pojechaliśmy prosto do Bolgosgradu ostrzec Surlinga.

I tutaj kolejne słowo wyjaśnienia. W owym czasie frustracja narosła w nas do poziomu poprzedzającego erupcję. Jak zawsze graliśmy dwie sesje w weekend (piątek /sobota i sobota/niedziela). W piątkową noc, po wyjściu od Franza stwierdziliśmy, że tak dłużej być nie może. W ciągu soboty poszła jeszcze wymiana maili i postanowiliśmy działać. Kiedy spotkaliśmy się w sobotni wieczór, przed grą wyłożyliśmy Franzowi nasze żale. Czyli głównie to, że czujemy się jak w filmie, a nie jak w grze i że sesje nie przynoszą nam radości, tylko frustrację. A tak dokładnie, to przynoszą nam radość jedynie na poziomie towarzyskiego spotkania, a na poziomie gry pojawia się jedynie frustracja. Franz był wyraźnie zmieszany takim obrotem sprawy, ale - przyjął to do wiadomości i obiecał poprawę. Okazało się, że miałem jednak rację - problem, który dostrzegamy na metapoziomie można rozwiązać tylko rozmową pomiędzy graczami przy stole, a nie in-game, jak sugerowali inni uczestnicy zabawy.

Sesja, która odbyła się po rozmowie nie przyniosła jeszcze wielkiego przełomu, ot dostaliśmy się do Bolgosgradu, ostrzegliśmy Surlinga, on zdjął demoniczne obroże od Krugera. Przy okazji dowiedzieliśmy się, że Bolgosgrad jest oblegany przez siły carskie, zaś wampirza sfora wspiera kislewitów udając rycerzy Sigmara (wampiry zaś ukryte są w jakimś przemyślnym miejscu, poza obozem łże-sigmarytów).

Poprawa w jakości naszej gry zaczęła się natomiast zdecydowanie, kiedy spotkaliśmy się następnym razem. Najpierw Wolf wraz z Druidem uciekli przy pomocy niewidzialnego Reinera i Sonii z obozu kislewitów, a potem zaczęło się knucie. Sonia miała specjalny zmysł pozwalający ustalić kierunek w którym znajduje się jej Ojciec w Ciemności, więc powstał plan zaatakowania wampirów za dnia i unicestwienia ich. Tak też się stało, wyruszyliśmy tajnym przejściem za mury miasta i ruszyliśmy w las, gdzie miał być ukryty Kruger. Znaleźliśmy jego i inne wampiry, doszło oczywiście do bijatyki, ostatecznie sam Krueger uciekł wraz ze swoim nadwornym nekromantą, ale udało się pogromić resztę nieumarłego towarzystwa.

Na fali sukcesu postanowiliśmy załatwić sprawę oblężenia, dopóki Kruger jest osłabiony. Wyprowadziliśmy z miasta tajnym przejściem armię krasnoludzkich szkieletów gromadzoną przez Surlinga (pod formalnym dowództwem Kretoxa, który się do nich dostroił, kiedy myśmy polowali na wampira, ale faktyczne decyzje podejmowaliśmy my). Uderzyliśmy na obóz sfory vel łże-sigmarytów. Nawet nie doszło do walki, sługusy Krugera porzuciły obóz w panice. Idąc za ciosem uderzyliśmy na obóz kislewitów. Ci wykazali się większym opanowaniem i wycofali się na z góry upatrzone pozycje, zachowując jednocześnie dystans uniemożliwiający pościg. Dla pełnego zwycięstwa daliśmy znać, żeby z Bolgosgradu frontową bramą wyszedł oddział nieco świeższych trupów i okrążył przeciwnika. W ten sposób, zupełnie bez strat udało się przerwać oblężenie. I byliśmy z tego bardzo zadowoleni, bo wymyśliliśmy plan, a potem go zrealizowaliśmy bez większych przeszkód i bez nieproszonej pomocy.

Kiedy udaliśmy się na spoczynek, niestety wampir nie próżnował. Przejął kontrolę nad armią szkieletów i zaczął mordować mieszkańców Bolgosgradu. Bitwa była wielkim chaosem, ale ostatecznie Surling pokonał Krugera, a myśmy pokonali rycerzy dowodzących sforą.

Pozostał pewien niedosyt, że znowu enpece załatwili sprawę między sobą, a myśmy tylko statystowali. Ale ostatecznie - cieszyliśmy się, że udało się zakończyć ten niesamowicie męczący etap kampanii. Surling z ociąganiem, ale zdjął z nas plagę nieśmierci, pozostawił jednak geas zabraniający opowiadać o tym, czego dowiedzieliśmy się podczas bolgosgradzkich przygód. Sonia została w mieście, Surling obiecała zapewnić jej wieczny spokój. A my wyruszyliśmy w dalszą drogę. Ponieważ sprzeniewierzyliśmy się rozkazom cara nie było sensu wracać do Kislewu, ruszyliśmy więc do Erengradu, by stamtąd popłynąć do Marienburga, a potem w Góry Szare na zasłużone wakacje. O tym, czy nam się udało i jak wyglądała dalsza część kampanii - następnym razem.

Poczulismy wielką ulgę, że udało się nam zamknąć kompletnie nieudane (poza Woltsarą) przygody w Kislewie i Sylwanii. Przeszliśmy pewne przesilenie, ale ostatecznie grupa utrzymała się w całości, w dodatku w atmosferze oczyszczonej po wylaniu żali.

Czy dalsze przygody przyznawały nam odpowiednie poziomy agencji? Czy znowu wpadliśmy na proste tory liniowych przygód? O tym opowiem w kolejnym odcinku.

10 komentarzy:

  1. Dopiero teraz zobaczyłem poprzednie części wspominek i gratuluję, taka ciągłość wydarzeń (nie zwracając już uwagi na gorsze dni) to wartość sama w sobie :) zawsze żałowałem, że nie było mi dane poprowadzić lub zagrać kampanii tak długiej (najdłuższe, KC i WFRP miały circa 2 lata). Jaka to okazja przy okazji do zbudowania jakiegoś nemezis drużyny.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Co prawda istnieje wątek główny, który spina tę kampanię, ale nie jest on pierwszoplanowy. Ani nawet drugoplanowy. To bardziej ciąg mniejszych kampanii rozgrywających się w różnych miejscach i niepowiązanych ze sobą. No, chyba że za parę lat okaże się, że jednak wszystko jest ze sobą ściśle połączone, tylko tego nie dostrzegaliśmy.

      Usuń
    2. Ale że już nigdy do Was Lementow nie wrócił... postać wzbudzająca tak duże emocje wśród graczy mogłaby mieć potem ładne entree :)

      Usuń
    3. Uwierz mi, że nie. Wszyscy mają do niego stosunek zawierający się w krótkich, żołnierskich słowach: "chuj mu na grób".

      Usuń
    4. ...ale jakby stał się antagonistą? :)

      Usuń
    5. Uwierz, wszyscy mają już tego typa serdecznie dość, nawet teraz, po latach;)

      Usuń
  2. To prowadzenie za rączkę, przepychanie od sceny do sceny i wszechwładnych NPC znam niestety bardzo dobrze. Myślę, że większość polskich kampanii RPG (niekoniecznie WFRP) tak właśnie wyglądała. W moim środowisku wszyscy byli jednak z tego zadowoleni, był to jeden z czynników, które skutecznie zniechęciły mnie do grania na ładnych parę lat (miałem dwie dłuższe przerwy od hobby). Tyle dobrego, że ów Franz wziął sobie do serca krytykę i podjął próbę reformy. Wreszcie jestem pełen podziwu, że ta kampania mimo wszystkich przeciwności i bolączek ciągle trwa.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Niestety, spora część polskich kampanii RPG wygląda tak do dziś, wystarczy popatrzeć na dyskusje na popularnych erpegowych grupach na fejsie. I tak jak mówisz - wszyscy są zadowoleni, bo w ich ocenie tak właśnie ma wyglądać prawdziwe rpg. Jako uzupełnienie do tekstu - oczywiście graliśmy z pełnym anturażem: świecami, dobraną muzyką, całym instrumentarium klimaciarstwa. Kampania trwa do dziś, jakość jest lepsza niż w czasach, o których tu piszę, ale jednak trzyma się głównie na powiązaniach towarzyskich. Gdybym miał w to grać z kim innym niż najbliżsi kumple to już dawno bym ciepnął w cholerę.

      Usuń
  3. Bez względu na metodę prowadzenia sesji, odbycie razem tak długiej kampanii wydaje mi się jednak dużą wartością. Przede wszystkim na polu towarzyskim. Po długim graniu ze sobą, grupa tworzy swoisty język, zbiór skojarzeń, wspomnień, anegdot. To naprawdę świetna rzecz. Jeżeli jeszcze dodatkowo potrafi w jakimś stopniu zespołowo modyfikować metodę rozgrywki, rozmawiać o tym na poziomie meta oraz unikać nudy i toksyny, to już jest rzeczywiście coś dużego. Jest czego zazdraszczać – a z Waszej strony – czym się chwalić.

    Dochodząc do powyższych wniosków od razu zadałem sobie jednak pytanie – czy i ja bym tak potrafił. I wyszło mi – na ile siebie znam – że nie. Bez względu na towarzyską więź z resztą ekipy. Znudziłbym się, stracił energię i zaczął odstawiać jakieś maniany. Albo po prostu bułczyć. Musiałaby mi bardzo podpasować konwencja (fanem gotyckiego horroru chyba nigdy nie byłem), a jednocześnie musiałbym czuć emocje wynikające ze znaczenia podejmowanych na sesji decyzji. Inaczej nie dałbym rady. Wcale nie twierdzę, że to dobrze.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Prawdą jest to, co piszesz. Ale z drugiej strony, korzyści z tak długiej kampanii są również jej wadami - wykształcenie się całej drużynowej mitologii i swoistego języka oraz oparcie rozgrywki na tych elementach sprawia, że dołączenie nowego gracza byłoby bardzo trudne i mało satysfakcjonujące dla takiej nowej osoby. Taka sytuacja miała miejsce w przeszłości, kiedy Reiner i ja dołączyliśmy do starej ekipy, ale przyszliśmy we dwóch, mając również ze sobą bagaż historii naszego odłamu kampanii, więc było łatwiej. Teraz Franz nie ma fizycznej możliwości zrobienia takiego rozbiegu dla kogokolwiek nowego. Kampania oparta w całości o czynnik ludzki będzie cierpiała za każdym razem, gdy ten czynnik będzie zawodził.

      Usuń