czwartek, 29 listopada 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 35.


Ostatnio zakończyliśmy zostawiając nierozładowane napięcie - co będzie dalej? Drużyna wchodzi głębiej w loch pod Zamkiem Lindinis z zamiarem pozbycia się Egzarchy Dzeusa na zlecenie Baronessy Avidii. Czy uda im się ta niebezpieczna misja, czy może wszystko weźmie w łeb, aż chciałoby się dodać - jak zwykle?

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Bohater, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - Zjawa
F-M 4/M-U 1/U-D 4*, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 20, AC 2

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Anty-Archimandryta wyrzucony z kościoła, prywatnie - Drzewiec
A-C 4/T* 1, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3

Pluto (KS), Archiherezjarcha Matki Muchy - religii mieszkańców Wielkego Stepu, dawny urzędnik, odrażający typ obdarzony wybitnym słuchem muzycznym
A-C 8, STR 12, INT 14, WIS 9, DEX 9, CON 11, CHA 6, AC 9, HP 24, SP 30

* Nowe klasy związane z klątwą: Un-Dead oraz Treant

Wraz z przybocznymi (wszyscy F-M/W 1, nie ma sensu ich rozpisywać dokładnie, bo giną błyskawicznie):
Kebes, Floridia, Ausonia, Umidia, Zetes, Attia, Pleuron, Turulius, Ateia, Fyskoa, Ate, Hipotus, Asius, Semele i Polonus, z których bodaj piątka jeszcze szczęśliwie żyje, a reszta zginęła w dwóch wielkich podziemnyh bitwach.

I. Wydarzenia.

10 stycznia
  • Drużyna wdrapuje się po rumowisku na schody prowadzące na wyższy poziom lochów.
  • Schody kończą się solidnymi, podwójnymi drzwiami. Długo trwa dyskusja co zrobić i jaki plan przyjąć.
  • Otwierają drzwi i zagłębiają się w dalszą część lochu. Towarzyszy im przywołana przez Pluta link Ciemność.
  • Spotykają 10 szkieletów, udaje się je pokonać bez strat, z truposzy zdzierają drobną bizuterię (300 sp, 40 gp).
  • Idąc dalej w korytarze zauważają, że Ciemność zaczyna słabnąć. Pluto rzuca kolejną, tym razem na hełm Artisa. Dalej poruszają się w egipskich ciemnościach, prowadzeni przez Pluta, który jako jedyny coś widzi.
  • Wychodzą do szerokiego korytarza idącego ze wschodu na zachód (lub odwrotnie). Trafiają na drzwi, za nimi magazyn z szatami liturgicznymi i innymi mszalnymi utensyliami oraz klatkami, w których siedzą żywe kozły i smętnie pobekują.
  • Nagle! Najemnicy zaczynają padać na ziemię uśpieni. Ze wschodniej części korytarza zaczynają nacierać (powoli, bo po omacku) zakuci w stal Akolici. Micheasz, Artis i dwójka ostatnich najemników barykadują się w magazynie (kiedy zatrzaskują drzwi Ciemność ustępuje).
  • Pluto rzuca flaszkami w Akolitów, ci go gonią, ale kiedy trzech pada podpalonych - odstępują i wracają do korytarza, w którym tymczasem kierownik ośrodka (Egzarcha Dzeusa) wraz z Minotaurem pakują się do magazynu i wykurzają stamtąd resztę ekipy. Pluto wkracza do korytarza by dołączyć do towarzyszy, ale okazuje się, że czeka tam jeszcze czwórka wojowników. Udaje się ich ominąć i przez ciemność wyprowadzić resztę ekipy na wschód, w kierunku nieznanej części kompleksu. Wrogowie powoli, lecz nieustępliwie podążają za ekipą, wrogi kapłan rzuca swoją Ciemność, dzięki czemu Pluto nie widzi ich manewrów (ale ciemność ma mniejszy zasięg niż jego, więc widzi ogólnie gdzie przeciwnicy podążają). Przez cały czas lecą flaszki, ale w większości niecelnie. Wrogi kapłan ostrzeliwuje ich czarem Hold Person, który paraliżuje Artisa i jednego z najemników.
  • Drużyna wycofuje się korytarzem, ale natrafia na potężne, dwuskrzydłowe drzwi. Nie udaje się ich otworzyć z marszu, więc zostali odcięci.
  • Najpierw próbują obalić wrogów rozsypując żelazne kulki, które mają jeszcze z Kepoi. Spowalnia to pochód (wrogowie teraz szurają idąc), ale go nie zatrzymuje.
  • Zamiast desperackiej obrony próbują fortelu - zachowują się bardzo cicho i próbują (w całkowitych ciemnościach dla wszystkich uczestników starcia) wmieszać się w tłum nacierających wrogów i niepostrzeżenie przejść na ich tyły. O dziwo - udaje się!
  • Wycofując się wpadają jednak na niewidzialnych Mistyków, którzy ich demaskują. Ekipa wycofuje się, przygotowuje pułapkę (rozlewa oliwę przez całą szerokość korytarza), próbuje obudzić uśpionych najemników (czwórka nie przeżywa procesu) i wycofuje się tym razem na zachód szerokiego korytarza. Znajdują tam wielką salę z kolumnami, ani chybi świątynię. Drużyna znajduje szerokie schody na górę, ale zostawia je, domyślając się, że prowadzą do zamku. Wrogowie podążają za nimi, ale nie podejmują walki, tylko wycofują się na powierzchnię.
  • Drużyna zawraca i podąża w dół, do jaskiń, tą samą drogą, którą przyszli.
  • Docierają do gniazda mrówek, tam drogę tarasuje im kilka owadów, ale Pluto jest w stanie się z nimi dogadać (Speak with Animals). Chwilę potem w ten sam sposób odprawia kilka wielkich pająków.
  • Drużyna czeka aż Artisowi minie paraliż i odpoczywa.
  • Ruszają do spotkanej poprzednim razem Nerineh, która proponowała im łowy na Melkona, złodzieja. Artis paraliżuje wojowniczkę i jej trzyosobową świtę (Hold Person), zabijają bezbronnych i zdzierają z nich sprzęt (bardzo ładną tarczę). Artis dokonawszy tego niegodziwego uczynku czuje przypływ mocy.
  • Wychodzą z jaskiń i widzą, że na przedpolu pojawiło się mnóstwo świateł - to jeźdźcy z zamku przeszukują teren.
  • Pod osłoną Ciemności drużyna próbuje się przedrzeć. Obława orientuje się o pozycji ekipy kiedy gasną ich światła.
  • Nagle! Ciemność zostaje wyłączona. Drużyna podejrzewając udział wysokopoziomowego M-U (np. Nekromantki...) zaczyna uciekać po omacku, a po chwili pod osłoną Ciemności Artisa (o mniejszym zasięgu, więc trudniejszej do dostrzeżenia, ciągle jest noc). Zostawiają jedną latarnię jako wabik i obchodzą wzgórze zamkowe, by wrócić po swoje rzeczy.
  • W wiosce - pożar! Płonie chata, w której drużyna korzystała z gościny baronessy. A wraz z chatą Kronika Drużyny, Wór Trzymania, zwoje z czarami i wszystkie pieniądze (poza drobnymi znalezionymi w lochu).
  • Drużyna daje długą w step.


11 stycznia
  • Nad ranem widzą w oddali wieże Naissus. Tam się kierują. 


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Pamiętacie jak ostatnio pisałem, że mieliśmy najbardziej skomplikowaną bitwę do tej pory? Tym razem była jeszcze bardziej zagmatwana! Na starciu i podchodach z ekipą wrogiego Anty-Egzarchy zeszło nam dobre pół sesji, ale działo się wówczas dużo. Głównie na poziomie kombinowania narracyjnego, samej walki było w tym starciu niewiele (jak w prawdziwej wojnie).

Pomysł z przemieszaniem się z wrogą ekipą i wymoonwalkowania za nich był tak absurdalny, że musiał się udać. Dałem na to szansę 2 na 6, w innych mechanikach to pewnie byłby jakiś mega-trudny test Stealth, którego zapewne nie udałoby się wszystkim zdać.

Wygląda na to, że drużyna zantagonizowała sobie kolejny punkt światła (jeśli można mówić o świetle w krainach Chaosu). Avidia zapowiadała, że jeśli zabójstwo Ulfhednara się nie powiedzie to ona się wszystkiego wyprze.

Już dawno temu ustaliliśmy, że wybudzenie kogoś z magicznego snu nie jest wcale takie proste i nie następuje jedynie za pomocą pacnięcia w twarz, czy chluśnięcia wodą. W czasie poza walką można oczywiście poświęcić chwilę i dobudzić delikwenta, jednak w czasie starcia, kiedy nie ma czasu na certolenie się najprostszą metodą na obudzenie człowieka jest dziabnięcie go trzymaną w ręku bronią. Problem polega na tym, że można takiego strzału nie przeżyć. Tak też było w tym wypadku.

Uznałem, że Ciemność rzucana przez Antykleryków rozchodzi się na zasadzie podobnej do światła, może trochę bardziej jak gaz. Czyli szczelne zamknięcie się przed nią powoduje, że przestaje wywierać efekt.

Drużyna wyszła z lochu zdziesiątkowana i zdemoralizowana (najemnicy, którzy przeżyli nie są pod wpływem Charm). W dodatku bez pieniędzy. Zobaczymy jak potoczą się ich dalsze losy.

Kolejny odcinek za tydzień.

Do boju!

2 komentarze:

  1. Oj, nie jest łatwo Twoim graczom.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Życie awanturnika nie jest łatwe. Ale pomimo tych trudów - od kilkunastu sesji mamy te same postacie. Jakoś sobie więc radzą.

      Usuń